Technologien verändern schnell die Welt und die Gesellschaft, bringen sowohl Vorteile als auch Nachteile mit sich. Bereits 2017 , dass eine zu starke Faszination für Videospiele offiziell als psychische Störung anerkannt werden könnte. Nun hat die Weltgesundheitsorganisation die überarbeitete Internationale statistische Klassifikation der Krankheiten und verwandter Gesundheitsprobleme (ICD-11) angenommen, die zum ersten Mal "Gaming Disorder" beinhaltet, das als krankhafte Abhängigkeit gilt.

"Gaming Disorder" ist in der ICD-11 direkt nach "Pathologisches Spielen" aufgelistet und spiegelt fast wörtlich die Beschreibung des letzteren wider, wobei "Glücksspiele" durch "Computerspiele" ersetzt wurden. "Pathologisches Spielen" wurde zuvor als "pathologisches Glücksspiel" in der ICD-10 beschrieben, die die WHO 1990 ratifiziert hat. Der Text der ICD-11 wurde vor einem Jahr abgeschlossen. Nun, in der 72. Sitzung der Weltgesundheitsversammlung, wurde er offiziell angenommen. Die Revision tritt am 1. Januar 2022 in Kraft.

Die ICD ist ein System zur Klassifizierung von Krankheiten und Störungen, das für epidemiologische Studien, das Gesundheitsmanagement, Informationszwecke und klinische Behandlungen verwendet wird. In diesem System gibt es ein Kapitel, das sich mit psychischen, Verhaltens- und neuropsychiatrischen Störungen befasst, in dem auch die Spielsucht erwähnt wird. Der Zustand wird durch ein Muster von fortwährendem oder wiederkehrendem Spielverhalten (in Bezug auf "digitale Spiele" oder "Videospiele") charakterisiert, das sowohl online (d.h. über das Internet) als auch offline auftreten kann.
Betroffene von diesem Störungsbild zeichnen sich oft durch eine schlechte Kontrolle über ihre Spielzeit aus, wobei das Spielen so wichtig wird, dass digitale Unterhaltung über andere Lebensinteressen und alltägliche Aktivitäten priorisiert wird. Schließlich können Personen weiterhin in Spiele eintauchen oder sogar ihre Aufmerksamkeit dafür erhöhen, trotz der damit verbundenen negativen Konsequenzen.

Die milliardenschwere Gaming-Industrie konnte auf diese Entscheidung nicht unbeeindruckt bleiben. In einer gemeinsamen Erklärung der Vertreter der Industrie des Europäischen Union und sieben anderer Länder wird die WHO aufgefordert, ihre Entscheidung über die Aufnahme der Gaming-Störung in die ICD-11 zu überdenken.
„Die WHO ist eine respektierte Organisation, und ihre Entscheidungen sollten auf regelmäßigen, substantiellen und transparenten Forschungen beruhen, die von unabhängigen Experten durchgeführt werden“, heißt es in der Erklärung. „Die „Gaming-Störung“ basiert nicht auf ausreichend überzeugenden Beweisen, die ihre Aufnahme in eines der wichtigsten rechtlichen Instrumente der WHO rechtfertigen könnten.“

Als die WHO letztes Jahr den Text der ICD-11 überarbeitete, sprach sich die Entertainment Software Association gegen die Aufnahme der „Gaming-Störung“ in die Liste der Krankheiten aus und erklärte, dass ein solcher Schritt unüberlegt ist und in der Tat von den realen psychischen Gesundheitsproblemen der Menschen, wie Depressionen oder sozialer Angststörung, ablenkt.
Im vergangenen Jahr kritisierten Fachleute für psychische Gesundheit in einem Gespräch mit Journalisten des Magazins Polygon die Aufnahme von "Gaming Disorder" in die offizielle Liste der Krankheiten und bezeichneten die Entscheidung als "übereilt" und die Diagnose als fehlerhaft. Einer von ihnen behauptete, dass asiatische Mitgliedstaaten der WHO Druck auf die Organisation ausgeübt hätten, um die "Gaming Disorder" in die Klassifikation aufzunehmen: China und Südkorea bekämpfen bereits offiziell die Spielsucht auf gesetzlicher Ebene. Die WHO weist hingegen zurück, dass politischer Druck den genehmigten Text beeinflusst hat.

Es ist erwähnenswert, dass die ICD kein Gesetz ist und keine rechtliche Verbindlichkeit hat. Aber sie hat einen erheblichen Einfluss darauf, wie Fachleute und Politiker mit dem Thema umgehen, Behandlungsmethoden vorschlagen oder neue Ansätze zur Regulierung der öffentlichen Gesundheit entwickeln. Die Auswirkungen der ICD-11 können die Menschen durchaus direkt betreffen. Viele Psychologen stellen beispielsweise fest, dass Eltern das übermäßige Spielen ihrer Kinder als eine spezielle Krankheit betrachten, und die Maßnahmen der WHO könnten ihre Ängste verstärken und zu falschen Handlungen anregen.
Computerspiele können bei vernünftigem Umgang von Nutzen sein: Einige Genres fördern das Gedächtnis, das strategische Denken, verbessern die Reaktionsgeschwindigkeit und die Aufmerksamkeit und sorgen darüber hinaus für gute Laune und Entspannung. , können 3D-Plattformspiele vor Alzheimer schützen: Die Begeisterung für dieses Genre über 55 Jahre führt zu einem Anstieg der grauen Substanz im Hippocampus. Wichtig ist, wie bei jeder anderen Aktivität, das Maß zu wahren.

Quelle: 3dnews.ru
