Geschichte der Lernsoftware: die ersten Personalcomputer, Lernspiele und Software für Schüler

Letztes Mal wir sagten, wie Versuche, den Lernprozess zu automatisieren, in den 60er Jahren zur Entstehung des damals sehr fortschrittlichen PLATO-Systems führten. Für sie wurden zahlreiche Schulungen in verschiedenen Fachbereichen entwickelt. PLATO hatte jedoch einen Nachteil: Nur Universitätsstudenten mit speziellen Terminals hatten Zugang zu Schulungsmaterialien.

Die Situation änderte sich mit dem Aufkommen von Personalcomputern. So ist Lernsoftware in allen Universitäten, Schulen und Haushalten angekommen. Wir setzen die Geschichte unter dem Strich fort.

Geschichte der Lernsoftware: die ersten Personalcomputer, Lernspiele und Software für Schüler
Ausblick: Matthäus Pearce / CC BY

Computerrevolution

Das Gerät, das zur Personalcomputer-Revolution führte, war Altair 8800 basierend auf dem Mikroprozessor Intel 8080. Der für diesen Computer entwickelte Bus wurde zum De-facto-Standard für nachfolgende Computer. Der Altair wurde 1975 vom Ingenieur Henry Edward Roberts für MITS entwickelt. Trotz einiger Mängel – das Gerät verfügte weder über eine Tastatur noch über ein Display – verkaufte das Unternehmen im ersten Monat mehrere tausend Geräte. Der Erfolg des Altair 8800 ebnete den Weg für andere PCs.

1977 kam Commodore mit dem Commodore PET 2001 auf den Markt. Dieser 11 Kilogramm schwere Computer im Blechgehäuse verfügte bereits über einen Monitor mit einer Auflösung von 40x25 Zeichen und ein Eingabegerät. Im selben Jahr stellte Apple Computer seinen Apple II vor. Es verfügte über ein Farbdisplay, einen eingebauten BASIC-Sprachinterpreter und konnte Ton wiedergeben. Der Apple II wurde zum PC für den Normalanwender, sodass nicht nur technisch versierte Spezialisten an Universitäten, sondern auch Lehrer an Schulen damit arbeiteten. Dies hat die Entwicklung erschwinglicher Lernsoftware vorangetrieben.

Irgendwann machte sich eine Lehrerin aus den USA, Ann McCormick, Sorgen darüber, dass manche Teenager extrem unsicher und langsam lesen. Deshalb beschloss sie, eine neue Methodik für den Unterricht von Kindern zu entwickeln. 1979 gewann McCormick ein Stipendium und erhielt einen Apple II von der Apple Education Foundation. Gemeinsam mit der Stanford-Psychologin Teri Perl und dem Atari-Programmierer Joseph Warren gründete sie das Unternehmen Die lernende Firma. Gemeinsam begannen sie mit der Entwicklung von Lernsoftware für Schulkinder.

Bis 1984 hatte The Learning Company fünfzehn Lernspiele für Kinder veröffentlicht. Zum Beispiel Rocky's Boots, in dem Schulkinder verschiedene Logikaufgaben lösten. Es belegte den ersten Platz im Ranking des Branchenverbandes Software Publishers. Es gab auch Reader Rabbit, der Lesen und Schreiben lehrte. In zehn Jahren wurden 14 Millionen Exemplare verkauft.


Bis 1995 erreichte der Umsatz des Unternehmens 53,2 Millionen US-Dollar. Warren Buckleitner, Herausgeber der Children's Technology Review sogar benannt The Learning Company „Der Heilige Gral des Lernens.“ Ihm zufolge war es die Arbeit des Teams von Anne McCormick, die Lehrern dabei half, zu verstehen, wie leistungsfähig Computer als Lehrmittel sein können.

Wer hat das sonst noch getan?

In der ersten Hälfte der 80er Jahre war The Learning Company nicht der einzige Entwickler von Lernsoftware. Lernspiele rauslassen Optimum Resource, Daystar Learning Corporation, Sierra On-Line und andere kleine Unternehmen. Der Erfolg von The Learning Company wurde jedoch nur von Brøderbund wiederholt – es wurde von den Brüdern Doug und Gary Carlston gegründet.

Das Unternehmen entwickelte einst Spiele, ihr vielleicht berühmtestes Projekt ist Prince of Persia. Doch schon bald richteten die Brüder ihr Augenmerk auf Bildungsprodukte. Zu ihrem Portfolio gehören „James Discovers Math“ und „Mathe Workshop“ zum Unterrichten grundlegender Mathematik, „Amazing Writing Machine“ zum Unterrichten von Lesen und Grammatik sowie „Mieko: A Story of Japanese Culture“, ein Kurs über japanische Geschichte in Form unterhaltsamer Geschichten für Kinder.

Lehrkräfte beteiligten sich an der Entwicklung der Anwendungen und erstellten mit dieser Software auch Unterrichtspläne. Das Unternehmen veranstaltete regelmäßig Seminare in Schulen zur Förderung der Computererziehung, veröffentlichte gedruckte Handbücher für Benutzer und ermäßigte Programme für Bildungseinrichtungen. Zum Beispiel kostete Mieko: A Story of Japanese Culture zum regulären Preis von 179,95 $ die Schulversion mit 89,95 $ fast halb so viel.

Bis 1991 eroberte Brøderbund ein Viertel des amerikanischen Marktes für Bildungssoftware. Der Erfolg des Unternehmens erregte die Aufmerksamkeit von The Learning Company, die ihren Konkurrenten für 420 Millionen US-Dollar kaufte.

Software für Studierende

Auch die universitäre Ausbildung wurde von der Computerrevolution nicht ausgeschlossen. Im Jahr 1982 kaufte das MIT mehrere Dutzend PCs für den Unterricht durch Ingenieurstudenten. Ein Jahr später starteten sie auf Basis der Universität mit Unterstützung von IBM Projekt „Athena“. Der Konzern stellte der Universität Computer im Gesamtwert von mehreren Millionen Dollar und deren Programmierer für die Entwicklung von Lernsoftware zur Verfügung. Studierende aller Fachrichtungen erhielten Zugang zu neuen Technologien und auf dem Campus wurde ein Computernetzwerk eingerichtet.

In den späten 80er Jahren entstand am MIT eine auf UNIX basierende Bildungsinfrastruktur, und Universitätsspezialisten entwickelten Programme für andere Universitäten. Als eines der erfolgreichsten wurde ein umfassendes System zur Vermittlung naturwissenschaftlicher Disziplinen anerkannt – Universitätsmitarbeiter verfassten nicht nur einen Computer-Vorlesungskurs, sondern führten auch ein System zur Prüfung des Wissens der Studierenden ein.

Athena war der erste groß angelegte Einsatz von Computern und Software an der Universität und Vorbild für ähnliche Projekte in anderen Bildungseinrichtungen.

Entwicklung des Bildungsökosystems

Anfang der 80er Jahre begannen auch Unternehmer, sich für Lernsoftware zu interessieren. Nachdem er Microsoft 1983 aufgrund von Meinungsverschiedenheiten mit Bill Gates verlassen hatte, gründete Paul Allen Asymetrix Learning Systems. Dort entwickelte er die Lerninhaltsumgebung ToolBook. Das System ermöglichte die Erstellung verschiedener Multimediaprodukte: Kurse, Anwendungen zum Testen von Kenntnissen und Fähigkeiten, Präsentationen und Referenzmaterialien. Im Jahr 2001 wurde ToolBook als eines der besten interaktiven Tools für E-Learning ausgezeichnet.

Auch das Ökosystem des Fernunterrichts hat begonnen, sich zu entwickeln. Der Pionier war das FirstClass-Programm, das von Leuten von Bell Northern Research – Steve Asbury, Jon Asbury und Scott Welch – entwickelt wurde. Das Paket umfasste Tools für die Arbeit mit E-Mail, Dateifreigabe, Chats und Konferenzen für Lehrer, Schüler und Eltern. Das System wird immer noch verwendet und aktualisiert (es ist Teil des OpenTex-Portfolios) – dreitausend Bildungseinrichtungen und neun Millionen Benutzer auf der ganzen Welt sind damit verbunden.

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Ausblick: Springsgrace / CC BY-SA

Die Verbreitung des Internets in den 90er Jahren löste die nächste Revolution im Bildungswesen aus. Die Entwicklung von Lernsoftware wurde fortgesetzt und erhielt neue Entwicklungen: 1997 wurde das Konzept einer „interaktiven Lernumgebung“ (Interactive Learning Network) geboren.

Wir werden das nächste Mal darüber reden.

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Source: habr.com

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