Die Geschichte der Bildungssoftware: die ersten Personal Computer, Lernspiele und Software für Studierende

Beim letzten Mal Wir haben darüber berichtet, wie die Versuche, den Bildungsprozess zu automatisieren, in den 60er Jahren zu einem damals sehr fortschrittlichen System namens PLATO führten. Für dieses System wurden zahlreiche Lehrkurse zu verschiedenen Fächern entwickelt. Doch PLATO hatte einen Nachteil – Zugang zu den Lernmaterialien hatten nur Studierende von Universitäten mit speziellen Terminals.

Die Situation änderte sich mit der Einführung von Personal Computern. So fand Bildungssoftware in allen Hochschulen, Schulen und Haushalten Einzug. Wir setzen die Erzählung fort.

Die Geschichte der Bildungssoftware: die ersten Personal Computer, Lernspiele und Software für Studierende
Foto: Matthew Pearce / CC BY

Die Computerrevolution

Das Gerät, das die Revolution der Personal Computer einleitete, war der Altair 8800 , basierend auf dem Mikroprozessor Intel 8080. Der Bus, der für diesen Computer entworfen wurde, wurde zum De-facto-Standard für nachfolgende Computer. Altair wurde 1975 von dem Ingenieur Henry Edward Roberts für die Firma MITS entwickelt. Trotz einiger Mängel – die Maschine hatte weder eine Tastatur noch ein Display – verkaufte das Unternehmen im ersten Monat mehrere Tausend Geräte. Der Erfolg des Altair 8800 ebnete den Weg für andere PCs.

Im Jahr 1977 brachte Commodore seinen Commodore PET 2001 auf den Markt. Dieser Computer wog 11 Kilogramm und hatte ein Gehäuse aus Blech, bereits einen Monitor mit einer Auflösung von 40x25 Zeichen und ein Eingabegerät. Im selben Jahr stellte Apple Computer seinen Apple II vor. Dieser hatte einen Farbmonitor, einen integrierten BASIC-Interpreter und konnte Töne wiedergeben. Der Apple II wurde zum persönlichen Computer für den Durchschnittsnutzer, sodass nicht nur technisch versierte Fachkräfte an Universitäten, sondern auch Lehrer in Schulen damit arbeiteten. Dies förderte die Entwicklung von erschwinglicher Bildungssoftware.

Zu einem bestimmten Zeitpunkt machte sich die Lehrerin aus den USA, Ann McCormick, Sorgen darüber, dass einige Jugendliche extrem unsicher und langsam lesen. Daher beschloss sie, eine neue Methodologie zur Ausbildung von Kindern zu entwickeln. 1979 erhielt McCormick ein Stipendium und erhielt vom Apple Education Foundation einen Apple II. Gemeinsam mit der Psychologin Teri Perl von der Stanford University und dem Programmierer Joseph Warren von Atari gründete sie das Unternehmen The Learning Company. Zusammen begannen sie, Bildungssoftware für Schüler zu entwickeln.

Bis 1984 hatte The Learning Company fünfzehn Lernspiele für Kinder veröffentlicht. Eines davon war Rocky’s Boots, in dem Schüler verschiedene logische Aufgaben lösten. Es belegte den ersten Platz in der Rangliste der Handelsvereinigung Software Publishers. Zudem gab es Reader Rabbit, ein Programm zur Förderung von Lese- und Schreibfähigkeiten. Innerhalb von zehn Jahren wurden 14 Millionen Exemplare verkauft.

Video abspielen

Bis 1995 erreichte der Umsatz des Unternehmens 53,2 Millionen Dollar. Der Herausgeber der Children’s Technology Review, Warren Buckleitner, nannte sogar The Learning Company den ‚Heiligen Gral des Lernens‘. Seiner Meinung nach hat das Team von Ann McCormick Lehrern geholfen zu verstehen, welch mächtiges Bildungswerkzeug Computer sein können.

Wer hat sich noch damit beschäftigt?

In der ersten Hälfte der 80er Jahre war The Learning Company nicht der einzige Entwickler von Lernsoftware. Bildungsspiele wurden von Optimum Resource, Daystar Learning Corporation, Sierra On-Line und anderen kleinen Unternehmen veröffentlicht. Aber nur Brøderbund konnte den Erfolg von The Learning Company wiederholen – gegründet von den Brüdern Doug und Gary Carlston.

Einst entwickelte das Unternehmen Spiele, wobei das bekannteste Projekt wahrscheinlich Prince of Persia ist. Bald jedoch richteten die Brüder ihre Aufmerksamkeit auf Bildungsprodukte. Ihr Portfolio umfasst: James Discovers Math und Math Workshop zur Vermittlung der Grundlagen der Mathematik, Amazing Writing Machine zur Förderung des Lesens und der Grammatik sowie Mieko: A Story of Japanese Culture – ein Kurs über die japanische Geschichte in Form unterhaltsamer Geschichten für Kinder.

Lehrer waren an der Entwicklung der Anwendungen beteiligt und erstellten Unterrichtspläne unter Verwendung dieser Software. Das Unternehmen organisierte regelmäßig Seminare in Schulen, um computerbasiertes Lernen zu fördern, veröffentlichte gedruckte Handbücher für Benutzer und bot Rabatte auf Programme für Bildungseinrichtungen an. Zum Beispiel kostete die reguläre Version von Mieko: A Story of Japanese Culture 179,95 $, während die Schulversion fast die Hälfte – 89,95 $ – betrug.

Bis 1991 hatte Brøderbund ein Viertel des amerikanischen Marktes für Bildungssoftware erobert. Der Erfolg des Unternehmens zog die Aufmerksamkeit von The Learning Company auf sich, die den Wettbewerber für 420 Millionen Dollar kaufte.

Software für Studenten

Die Hochschulbildung bleibt von der Computerrevolution nicht unberührt. 1982 kaufte das MIT mehrere Dutzend PCs für die Studierenden der Ingenieurwissenschaften. Ein Jahr später wurde in Zusammenarbeit mit IBM das Projekt „Athena“ins Leben gerufen. Das Unternehmen stellte der Universität Rechenmaschinen im Gesamtwert von mehreren Millionen Dollar sowie Programmierer zur Verfügung, um Bildungssoftware zu entwickeln. Zugang zu den neuen Technologien erhielten Studierende aller Fachrichtungen, und auf dem Campus wurde ein Computernetzwerk eingerichtet.

Ende der 80er Jahre entstand am MIT eine Bildungsinfrastruktur auf Basis von UNIX, und die Fachleute der Universität entwickelten Programme für andere Institutionen. Eines der erfolgreichsten Projekte war ein umfassendes System zur Lehre der Naturwissenschaften — die Mitarbeiter der Universität schrieben nicht nur einen Computervorlesungskurs, sondern führten auch ein System zur Überprüfung des Wissens der Studierenden ein.

„Athena“ wurde zur ersten umfassenden Nutzung von Computern und Software an einer Universität und diente als Vorbild für ähnliche Projekte an anderen Bildungseinrichtungen.

Die Entwicklung des Bildungssystems

Das Interesse an Bildungssoftware begann in den frühen 80er Jahren auch bei Unternehmern zu wachsen. Nach seinem Ausscheiden aus Microsoft im Jahr 1983 aufgrund von Differenzen mit Bill Gates gründete Paul Allen das Unternehmen Asymetrix Learning Systems. Dort entwickelte er eine Umgebung für Lerninhalte namens ToolBook. Das System ermöglichte die Erstellung verschiedener multimedialer Produkte: Kurse, Prüfungstools, Präsentationen und Nachschlagewerke. Im Jahr 2001 wurde ToolBook als eines der besten interaktiven Werkzeuge für das E-Learning anerkannt.

Ebenfalls begann sich das Ökosystem des Fernlernens zu entwickeln. Vorreiter war das Programm FirstClass, das von Absolventen von Bell Northern Research – Steve Asbury, Jon Asbury und Scott Welch – entwickelt wurde. Das Paket beinhaltete Werkzeuge für E-Mail, Dateiübertragungen, Chats und Konferenzen für Lehrer, Schüler und Eltern. Die Systeme werden bis heute genutzt und aktualisiert (es ist Teil des Portfolios von OpenTex) – derzeit sind drei Tausend Bildungseinrichtungen und neun Millionen Nutzer weltweit angeschlossen.

Die Geschichte der Bildungssoftware: die ersten Personal Computer, Lernspiele und Software für Studierende
Foto: Springsgrace / CC BY-SA

Die Verbreitung des Internets in den 90er Jahren führte zu einer Revolution in der Bildung. Die Entwicklung von Lernsoftware setzte sich fort und erlebte eine neue Blüte: 1997 entstand das Konzept der "interaktiven Lernumgebung" (Interactive Learning Network).

Darüber werden wir beim nächsten Mal berichten.

Bei uns auf dem Hub:

Quelle: habr.com

Zuverlässiges Webhosting mit DDoS-Schutz, VPS- und VDS-Server kaufen 🔥 Zuverlässiges Webhosting mit DDoS-Schutz, VPS- und VDS-Server kaufen | ProHoster