Wohin führt die Faszination

Der September geht zu Ende und mit ihm auch der Kalender der Abenteuer der Faszination – eine Reihe von Aufgaben, die an der Grenze zwischen der realen Welt und anderen, virtuell-imaginären, stattfinden.
Unten finden Sie den zweiten Teil meiner persönlichen Eindrücke, die mit dem ‚Durchspielen‘ dieser ‚Quests‘ verbunden sind.

Wohin führt die Faszination

Der Beginn der ‚Abenteuer‘ (Ereignisse vom 1. bis 8. September) und eine kurze Einführung sind beschrieben. hier
Die globale Konzeptbeschreibung ist verfügbar. hier

Die Faszination. Die Geschichte geht weiter.

9. September. Tag des externen Beobachters.

QuestAnalysieren Sie, zu welchen Häusern verschiedene Mitglieder Ihrer Familie gehören und bestimmen Sie das Haupt-Haus oder die Häuser, in denen Ihre Familie besteht.
Sehen Sie sich einen Film an, dessen Thema zu der Jahreszeit oder den Bedeutungen passt, die das Haupt-Haus angibt. Sie können sich die vollständige Sichtung sparen und stattdessen den Film teilweise ansehen oder zumindest die Zusammenfassung lesen und einige Szenen anschauen.

Die Geburtstage meiner Familie sind im Wesentlichen im Sommer konzentriert, früher gab es einen größeren Anteil im Frühling. Daher soll es das Haus des Sommers sein.

Ich habe mir eine Serie angesehen – die kürzlich veröffentlichte Serie „Der dunkle Kristall: Ära des Widerstands“. Ein Prequel zur alten Märchenpuppenfilm, der viele inspiriert hat (unter anderem die Entwickler der Final Fantasy-Spielreihe). Laut den Trailern passt die Handlung zur Idee „Ende des Sommers“ – eine lebendige Welt, die allmählich von Gefahr bedroht wird.

Ich habe bereits die erste Folge gesehen. Bisher ist es ganz ansprechend. Auf jeden Fall entspricht es ungefähr dem, was ich vom Trailer erwartet habe. Die Grafik wurde modernisiert, aber teilweise sind es immer noch Puppen, die ziemlich lebhaft bewegen, weshalb es atmosphärisch und originell wirkt, im Gegensatz zu komplett computergenerierten Bildern.

10. September. Ein Tag von persönlichem Interesse

QuestWählen Sie eine der Haupt- oder Nebenfiguren aus dem Film, den Sie gestern gesehen haben. Bestimmen Sie das Haus der gewählten Figur, basierend auf dem Geburtsdatum des entsprechenden Schauspielers oder der Schauspielerin. Wählen Sie einen beliebigen aktivierten Kraftort (entweder von Ihnen oder anderen Mitgliedern des Kontexts erstellt oder einen der vorgeschlagenen Basiskraftorte), an dem dieser Held leben wird. Geben Sie ihm oder ihr einen neuen Namen, eine Rasse und eine bestimmte Spielklasse oder Beruf.

In der Serie „Der dunkle Kristall“ hat mir das Mädchen, das unter der Erde lebt und in der ersten Episode an die Oberfläche geht, am besten gefallen. Sie heißt Deet.
Der Film ist ein Puppentrickfilm, daher gibt es anscheinend keine echten Menschen, und ich wollte die Geburtsdaten der Figuren mit dem Veröffentlichungsdatum der Serie (30. August) in Verbindung bringen, aber es stellte sich heraus, dass bei den Sprechern Daten angegeben sind.
Die Figur wird von einer gewissen Nathalie Emmanuel gesprochen, die im März geboren wurde. Daher wird meine Heldin aus dem Haus des Frühlings stammen.

Sie wird in der Magischen Schule leben und der Rasse der Doppelgänger angehören (sie kann das Aussehen anderer lebender Wesen annehmen, wobei ihre Augen jedoch immer ähnlich bleiben – bernsteinfarben). Ihr Tätigkeitsfeld wird die Magotechnik sein, was die Konstruktion verschiedener Geräte umfasst, die mit der Energie von magischen Steinen arbeiten. Ihr Name wird sein Ifra.

11. September. Tag der expressiven Geschichte

QuestIm Laufe des Nachmittags finden Sie das heutige Horoskop für das Sternzeichen des Helden, den Sie gestern erfunden haben, und öffnen Sie es. Erfinden Sie eine Geschichte mit diesem Helden basierend auf der Prognose, was ihm an diesem Tag widerfahren ist. In der Geschichte kann auch ein Artefakt vorkommen, wenn Sie es am 8. Tag geweckt haben.

Der Geburtstag der gestern erfundenen Heldin fällt auf den 2. März, das heißt, das Zeichen der Fische. Lassen Sie uns das heutige 'fischige' Horoskop anschauen:
Das Horoskop verspricht zahlreiche Unstimmigkeiten, die jedoch nicht zu Konflikten führen, da es gelingt, alle zu versöhnen. Aufkommende Schwierigkeiten hindern nicht daran, die Sache zu Ende zu bringen. Wahrscheinliche erfolgreiche Einkäufe und unerwartete, angenehme Besuche.

Die Geschichte wird folgendermaßen aussehen: Am Morgen erfährt die Protagonistin, dass die Pläne für den magischen Flugrucksack, die sie zuvor gefunden hat, unvollständig sind. Das bedeutet, dass sie nach weiteren suchen muss. In dem technomagischen Labor, in dem sie arbeitet, beginnen zwei ihrer Bekannten wegen des einzigen spiralförmigen Steins zu streiten, den sie dringend für ein wichtiges Experiment benötigen.
Ifra beschließt, ihnen ihren Stein zu überlassen, der für den Rucksack benötigt wird, um den beginnenden Streit zu schlichten. Sie selbst macht sich auf die Suche nach den Plänen, doch die Bibliothek ist heute wegen Inventur geschlossen. Der Magister der Magotechnik, bei dem sie vorbeischaut, ist ebenfalls nicht in Stimmung, da ein Artefakt, das Wünsche erfüllt, verschwunden ist. Ifra schlägt vor, der verlorenen Sache zu suchen, um sich etwas abzulenken, da der Tag sowieso nicht gut begonnen hat.

Im Laufe ihrer Erkundungen durch die Flure entdeckt sie nach einer Weile eine Gruppe von Schülern, die sich darüber streiten, welche Farbe die Haut von Menschenechsen hat. In der Gestalt des Reptiloiden Ifra löst sie ihr Problem und fragt, ob sie den vermissten Artefakt gesehen haben. Einer der Schüler enthüllt ihr das Geheimnis - der Artefakt ist tatsächlich nicht verschwunden. Er ist mit einer Illusion des Fehlens belegt, um ihn später zu stehlen, wenn man sich mit dem Verlust abgefunden hat. Doch der Schüler verlangt auch von Ifra, dass sie es den Älteren nicht erzählt.
Ifra stimmt zu, überlegt aber, wer diese Illusion geworfen haben könnte, und geht zu einer jungen Illusionistin, um mit ihr zu sprechen. Diese erklärt, dass sie zuerst die Quasselstrippen zum Schweigen bringen wird, stimmt jedoch zu, dass es besser ist, den Zauber selbst zu brechen, da sich das Gerücht so schnell verbreitet. In ihrem Zimmer sieht Ifra einen kaputten magischen Rucksack, der in der Ecke liegt, und tauscht ihn gegen ein Armband aus.

Am Abend besuchen die vertrauten Magotechniker aus dem Labor die Heldin, danken ihr und schenken Ifra zwei aufgeladenen spiraligen Steine.

12. September. Tag der Suche nach anderem Leben

QuestFinden Sie Bilder von interessanten architektonischen Strukturen in anderen Ländern. Wählen Sie eine aus und denken Sie sich aus, welche außergewöhnlichen Wesen in diesem Gebäude in der Feerieu leben könnten. Wie würde ihre Rasse heißen, was könnten sie tun und welche Rolle spielt dieses spezielle Gebäude (das auch etwas ganz anderes sein könnte) in ihrem Leben?
Schauen Sie genau hin: Es gibt 4 versteckte Kombinationen von Kraft und Haus. Zum Beispiel hat das Haus des Winters keinen Löscher, und das Haus des Sommers hat keinen Akku, und so weiter. Denken Sie sich einen Helden aus der Feerieu aus, der zu einer solchen 'irrealen' Kombination gehört und zu der von Ihnen erfundenen Rasse zählt. Sein Name, sein Aussehen, sein Beruf, seine Stellung und Fähigkeiten.

Aus Interesse habe ich beschlossen, nicht die chinesische oder australische Architektur anzusehen, sondern die kanadische. Mir hat dieses Gebäude (Royal Ontario Museum, ROM) gefallen:

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Innerhalb der Feerieu wäre dies eine Chronostation, die von Vertretern der Rasse der Schattenbetrieben wird. Sie würden durch die Epochen reisen und mit verschiedenen temporellen Technologien experimentieren.

Im Haus des Frühlings fehlt der Transformator. Der Held aus dem Schattenvolk wäre also der Transformator aus dem Haus des Frühlings. Es wäre ein umherziehender Barde namens El, der durch die Dunkelheit strömt, mit einem roten Halstuch-Halbhut, und auf der temporalen Geige spielt.

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Später skizzierte ich das Konzept dieses Barden in einem 3D-Paket.

13. September. Tag der heilenden Transformation.

QuestAn diesem Tag fanden innerhalb der Feenwelt einige Veränderungen statt (die Art dieser Veränderungen müsst ihr euch ausdenken), welche einen der Kraftorte eurer Wahl betreffen (entweder von euch oder von anderen Teilnehmern des Kontexts geschaffen). Gebt diesem Kraftort einen neuen Namen und denkt euch 9 begleitende Konzepte aus.

Es geschehen Veränderungen an einem der Kraftorte. Mit dem Einzug des Herbstes wurde an der Magischen Schule ein spezieller Portal eröffnet, der in die herbstliche Version der Schule führt, und langsam beginnen die Schüler dorthin zu ziehen. Bis zu einem gewissen Punkt behielt die Sommerschule ihr bisheriges Aussehen, aber mit dem Weggang der Hauptmeister begann sie sich unter dem Einfluss der Magie dieser Orte zu verändern.

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Magische Schule

Nach kurzzeitigen Regenfällen verwandelt sich die sommerliche Version der Magischen Schule in Elfen Tempel. Bäume wuchsen durch die Architektur, rissen Teile des Gebäudes auseinander, verbanden andere und verschlangen sich auf bizarre Weise mit dritten. In einigen Stämmen öffneten sich Spalten und aus diesen traten die erwachenden steinernen Elfen hervor.

Neue Konzepte, die mit diesem Ort verbunden sind:

1. Stein
2. Erwachen
3. Veränderungen
4. Leichtigkeit
5. Äste
6. Kreaturen
7. Schlüssel
8. Traum
9. Botschaft

14. September. Tag der Zugehörigkeit

QuestÜberlegen Sie, wie die Kleidung eines Anhängers des Kontexts aus Ihrer Sicht aussehen sollte. Sie können Ihre Gedanken dazu einfach aufschreiben oder Bilder verschiedener Kleidungsstücke suchen.

Gedanken zur Kleidung der Vertreter des Kontexts. Wie ich bereits im Hauptartikel erwähnt habe, sollte es etwas sein, das mehr oder weniger in den Alltag integriert ist, also kein spezieller Kostüm für Cosplay, sondern eine leicht ausgefallene, aber alltägliche Kleidung.
Auch hier ist kein strenger Dresscode erforderlich, vielmehr eine Art von Kleidungsstücken, die die Zugehörigkeit zur Gruppe symbolisieren und sowohl zusammen als auch einzeln getragen werden können. Jeder kann selbst entscheiden, was er anzieht und wie er es kombiniert.
Entsprechend können bei speziellen Veranstaltungen diese Accessoires weiter ergänzt werden, indem man sich bereits im Cosplay bewegt. Und warum sollten Häuser nicht ihre eigenen Stilrichtungen entwickeln? Das ist eines der Tätigkeitsfelder.

Konkret könnte eine der markantesten Dinge eine Jacke sein. Mit Reißverschluss oder Knöpfen, in beliebiger Ärmellänge – von ärmellos bis langärmlig. Höchstwahrscheinlich in einer einfarbigen Farbe (schwarz, grau, weiß) zunächst, möglicherweise jedoch auch in Farben, die einer bestimmten Saison nahe sind.
Sie kann verschiedene interessante Elemente aufweisen – zusätzliche Reißverschlüsse, Riemen, herabhängende Elemente (wie große/kleine Fransen, kurze „Schwänze“), fantasievolle Runen oder ein technologisches Muster/Textur. In einer fantasievolleren Variante könnte die Jacke aus einem Geflecht von Riemen unterschiedlicher Breite bestehen, sodass ihre Struktur Lücken aufweist. In einer technologischeren Version könnte sie eingearbeitete reflektierende Streifen und metallische Details haben.
Auf der Jacke kann auch das Symbol des Hauses angebracht sein (wahrscheinlich auf dem Rücken, in der Mitte), während das Zeichen der Kraft auf einem weniger sichtbaren Kleidungsstück platziert werden kann (muss aber nicht). Das Material ist eher denim oder Leder/Kunstleder, möglicherweise auch Cord/Mikrocord.

15. September. Tag der Einweihung in den Kontext

QuestAn diesem Tag sollten Sie an einen Ort gehen, an dem Kleidung verkauft wird. Es reicht aus, einfach etwas aus der Garderobe anzuprobieren, das in der Klasse den Dingen ähnelt, die Sie gestern erfunden oder durchgesehen haben.
Wenn Sie nach Hause zurückkehren, suchen Sie das Artefakt, das Sie am 8. Tag gefunden haben, und legen Sie es in Ihr Notizbuch-Grimuar. Danach werden die ersten beiden Zahlen, die Sie im Laufe des Tages hören, zur Zahl Ihres Buches und erwecken es dadurch.

An diesem Tag besuchte ich erneut den gleichen Hauptuniversum, aus dem ich zuvor meinen Kraftort gemacht hatte. Dort fand ich zwei recht ähnlich aussehende schwarze Lederjacken – eine ohne Ärmel, die andere mit. Sie waren recht einfach, ohne bemerkenswerte Verzierungen. Besonders viel Auswahl gab es nicht, da die meisten Kleidungsstücke zu groß waren. Ich bemerkte auch eine Jacke in einem braunen, herbstlichen Farbton. Die Größe war ebenfalls passend, also nahm ich sie auch mit in die Umkleide. Letztendlich gefielen mir die schwarzen Jacken etwas besser, die Materialien waren mehr oder weniger leicht und weich, aber die Qualität wirkte eher durchschnittlich und es fehlte an Flexibilität.

Als ich zu Hause ankam, legte ich die Kugel auf das Buch und begann zu überlegen, welchen Stream ich als Hintergrund einschalten sollte. Dort im Video hörte ich die Worte „fünf Minuten“ und „zwanzig Stück“. So wurde mein Grimorium unter der Nummer 52 erweckt.

16. September. Tag der Bezähmung des Geistes

QuestMachen Sie einen Spaziergang. Suchen Sie während des Spaziergangs nach einem kleinen lebenden Wesen oder einem Objekt, das sich wie ein Lebewesen bewegt. Merken Sie sich auch andere interessante Dinge und Objekte, die Ihnen ins Auge fallen.
Kehren Sie nach Hause zurück und erfinden Sie ein beliebiges Wesen, das eine Mischung aus dem von Ihnen gesehenen Lebewesen (oder einem sich bewegenden Objekt) und einem anderen Gegenstand ist. Geben Sie Ihrem neuen Haustier einen Namen.
Wenn Sie ein Akku sind, können Sie stattdessen zwei Wörter wählen, von denen eines ein Wesen und das andere ein lebloser Gegenstand ist, und diese dann ebenfalls mischen, um ein Haustier zu kreieren.

Heute sah ich an der Haltestelle einen weißen Hund, der weder zu klein noch zu groß war, eher wie ein Laika. Ich hatte keine Zeit, ihn genauer zu betrachten. Dort, in der Entfernung, schimmerten die reflektierenden Oberflächen eines Gebäudes im Bau.
Aus all dem entstand mein Haustier der spiegelnde Hund, auf dessen Rücken kleine Türme mit Glühwürmchen wohnen. Ich werde ihn nennen Echo.

17. September. Tag des zielgerichteten Handelns

QuestFinden Sie alle verfügbaren Karten und ziehen Sie eine davon zufällig. Das können gewöhnliche Karten, Sammelkarten, Tarotkarten oder etwas Ähnliches sein, wie eine Kartendeck-App oder eine Website, die es ermöglicht, eine zufällige Karte zu "ziehen."
Nachdem Sie die gezogene Karte betrachtet haben, entwickeln Sie ein Artefakt für die Feerie, das die Bilder, Bedeutungen und sonstigen Aspekte dieser Karte symbolisiert. Wählen Sie für dieses Artefakt eine zweistellige Zahl.

Wenn ich an diesem Tag zu Hause gewesen wäre, wäre die Aufgabe einfacher gewesen – dort gibt es Unmengen an MTG-Karten, ein gedrucktes Tarot-Deck und sogar herkömmliche Karten. Stattdessen musste ich im Internet nach einem Zufallskarten-Generator suchen. Ich habe das Deck der großen Arkana gewählt und die Karte der Liebenden gezogen.
Innerhalb der Feerie würde diese Karte auf das Artefakt 'Ring der Symphonien' hinweisen, das den inneren Zustand des Besitzers in die um ihn herum erklingende Musik verwandelt.

Ring der Symphonien 29

18. September. Tag der geheimnisvollen Geschichten

QuestWählen Sie eine der Aufgaben, die Sie bereits gemacht haben, und wiederholen Sie sie auf neue Weise.
Wenn Sie der Löscher sind, können Sie anstelle der vergangenen Aufgaben eine der zukünftigen auswählen und sie heute vorzeitig erledigen, wobei Sie die Möglichkeit behalten, dies in Zukunft zu tun oder nicht.

Für die Wiederholungsaufgabe habe ich mich entschieden, die Quest 'Tag der Suche nach einem anderen Leben' vom 12. September auszuwählen – ein bestimmtes architektonisches Bauwerk zu transformieren, eine Rasse und einen Helden zu erfinden.

Diesmal habe ich angefangen, die Gebäude in Prag zu betrachten, aber es gibt dort einfach zu viele interessante Dinge, und es war schwierig, mich auf etwas Bestimmtes festzulegen. Also habe ich weitergeschaut und bin nach Indien gelangt (Tempel Kandariya Mahadeva):

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Innerhalb der Feerie wäre dies ein Schloss-Anleger für fliegende Schiffe, bevölkert von einer Rasse Schlangenkrieger, Majestät, die aus Knochen und einem Gewirr von Schlangen bestehen.

Der Held dieser Rasse wäre ein Nekromantenjäger (die eine gewisse Macht über Vertreter dieser Art besitzen, da sie teilweise als Untote betrachtet werden können). Der Held würde ein Akkumulator aus dem Haus des Flugs sein, mit dem Namen Kadhura.

19. September. Tag des intelligenten Stils

QuestAn diesem Tag wecken Sie die Kleidung des Adepten des Kontexts, die am 14. Tag entworfen wurde. Geben Sie ihr eine zweistellige Nummer. In der Feerie ist diese Kleidung intelligent und spricht.
Wecken Sie auch den Helden, den Sie am 10. Tag erfunden haben, indem Sie ihm eine beliebige dreistellige Nummer zuweisen.
Wählen Sie einen Ort der Kraft Ihrer Wahl aus (entweder von Ihnen oder anderen Teilnehmern des Kontexts erstellt). Dort findet der von Ihnen kontrollierte Held die Kleidung des Adepten — nehmen Sie einen Taschenrechner und multiplizieren Sie die Zahl des Helden mit der Zahl der Kleidung. Sehen Sie sich die ersten drei Ziffern des Ergebnisses an und werfen Sie einen Blick auf die Konzepte, die mit dem Ort der Kraft verbunden sind, an dem dieses Ereignis stattfindet. Diese Ziffern sind die Antwort auf das, was passiert ist – interpretieren Sie das Ereignis auf Ihre Weise. Hat der Held das Kleidungsstück angezogen, es zerreißt oder hat er mit ihm gesprochen – was sagen Ihnen die Assoziationen?

Die Kleidung des Adepten des Kontexts mit der Nummer 74 erwacht, wird intelligent und spricht. Auch die Heldin, die am 10. Tag erschaffen wurde – die Magotechniker-Doppelgängerin Ifra erhält die Nummer 511.

So findet die Heldin die Kleidung, indem sie nach, sagen wir, Arkadrom geht.
73 X 511 = 37303
Basierend auf den mit Arkadrom verbundenen Bedeutungen wird das Ergebnis als Preis-Basar-Preis decodiert.

Meiner Meinung nach geschah Folgendes: Während sie durch die Etagen des Unterhaltungszentrums schlenderte, lenkte die Magotechnikerin ein wenig von den Neonlichtern ab und bog in eine dunklere Ecke, wo verschiedene authentische Souvenirs und andere Dinge verkauft wurden. Dort wurde sie zufällig von einer Fantasy-jacket, die an einem Ständer hing und mit Mustern und Runen verziert war, am Arm berührt. Ifran war zunächst überrascht, dachte aber, dass es ihre Einbildung war. Dennoch gefiel ihr das seltsame Kleidungsstück und sie kaufte es. Da musste Ifran tatsächlich erstaunt sein, als das Kleidungsstück sie fragte, ob sie eine Zauberin sei.

20. September. Tag der Neubewertung

QuestÜberlegen Sie, welche der zuvor gestellten Aufgaben als die schwierigste (oder am wenigsten gelungene) und welche als die interessanteste empfunden wurde.

Man kann nicht sagen, dass irgendeine Aufgabe besonders schwer war, obwohl die Spaziergänge zu realen Orten verständlicherweise mehr Aufwand erforderten als andere, insbesondere ich sie in meinen Zeitplan integrieren musste. Insgesamt hatte ich sie jedoch nicht als allzu schwierig eingeplant, und ein Gefühl der Müdigkeit stellte sich nicht ein. Eine andere Sache ist die Stimmung – beispielsweise blieb der Reisetag zur Gilde am 7. als nicht der beste in Erinnerung, da nicht alles nach Plan verlief. Dennoch war er mit unvergesslichen Ereignissen gefüllt.

Von den interessanten Aufgaben würde ich die Suche nach ungewöhnlicher Architektur hervorheben, aber da ich das im Grunde schon erwähnt habe, als ich die wiederholte Quest am 18. auswählte, möchte ich auf die Aufgabe des 6. Tages hinweisen (die Suche nach neuer Musik für mich). Musikstücke prägen sich irgendwie stärker im Gedächtnis ein als visuelle Eindrücke; dementsprechend ist es recht unterhaltsam und einprägsam, neue Melodien zu entdecken.

21. September. Ein Tag des notwendigen Phänomens.

QuestErfinden Sie ein Buch, einen Film oder ein Spiel und beschreiben Sie es grob, das in der modernen Welt existieren sollte, aber aus irgendeinem Grund nicht existiert.
Wenn Sie ein Ausstrahler sind, listen Sie stattdessen oder ergänzend die Elemente auf, die Ihrer Meinung nach in modernen Büchern, Filmen oder Spielen überflüssig sind und nicht enthalten sein sollten.

Filme/Bücher/Spiele, die vorhanden sein könnten, aber nicht existieren.
Was die Computer-Spiele betrifft, gab es viele interessante Titel mit ihren eigenen Mechaniken, Besonderheiten und Technologien, aber seltsamerweise werden selbst angemessene Remakes nicht gemacht. Zum Beispiel Kagero Deception, ein Spiel über ein Mädchen, das Fallen im Haus aufstellt und allerlei Einbrecher in diese lockt. Oder ein Spiel über eine Gottheit, ähnlich wie in dem ältesten Populous. Oder darüber, wie ein Charakter in Feinde eindringt, wie in Messiah. Schwertkämpfe, bei denen nur ein präziser Treffer zählt, wie in Bushido Blade.

In MMORPGs gibt es kaum etwas Neues, alles reduziert sich auf das Klonen einiger weniger Hauptvertreter des Genres. Diese Spiele scheinen zudem sehr darauf ausgerichtet zu sein, eine große Masse anzuziehen, während das Spiel selbst dich ständig von deinen Freunden trennt, weil die Charakterlevel nicht übereinstimmen, es also unterschiedliche Quests, verschiedene interessante Orte und so weiter gibt. Gelegenheiten für kleine Gruppen von zwei bis drei Personen sind nicht durchdacht, im Gegenteil, du wirst ständig ermutigt, dich in die Menge von Unbekannten zu stürzen, weil das das Spiel einfacher macht. Ich würde mir Innovationen in diesem Bereich wünschen.

In Brettspielen fehlt mir eine Art fantastisches Monopoly. Die Mechanik, im Kreis zu gehen, wird überall eingesetzt, aber etwas so Komplexes habe ich nicht gefunden.
In den Welten des Sammelkartenspiels Magic: the Gathering gab es unglaublich viel, aber es gab bisher keinen musikalischen Kontext – das wäre wirklich interessant zu sehen.

Was Bücher und Filme angeht: Wenn es um magische Schulen geht, findet man einige Bücher, aber auf dem Bildschirm gibt es nur die Harry-Potter-Filme, die mir nicht wirklich gefallen. Aber es gibt null andere Filme mit einem solchen Konzept, und das Thema ist fruchtbar, ich würde mir gerne Alternativen wünschen.
Ich vermisse auch die Verfilmungen einiger anderer Jugendbuchzyklen, die zwar ganz gut sind, aber vielleicht nicht so bekannt. So wie Bücher wie „Der Himmelslabyrinth“, „Wer will Stahlschmied werden“ und dergleichen. Sogar unsere Autoren, wie beispielsweise Bulichow mit seiner Alice-Reihe. Warum werden solche Geschichten momentan nicht verfilmt? Früher gab es immerhin mindestens drei Filme (wenn man die Serie als einen Film zählt) und einen Zeichentrickfilm (sogar, glaube ich, zwei).
Und bis heute gibt es keine angemessene vollständige Verfilmung von Baums Zyklus über das Land Oz.

22. September. Tag der Reise ins Unbekannte.

QuestBegeben Sie sich zu einem Ort der Kraft in Ihrer Nähe und nehmen Sie einen persönlichen Artefakt mit, das am 8. Tag erweckt wurde.
Sobald Sie an Ihrem Ziel angekommen sind, „verwenden“ Sie auf irgendeine Weise das Artefakt.
Anschließend können Sie das Ergebnis dieser Handlung berechnen – dazu multiplizieren Sie die Zahl des Artefakts mit Ihrem Geburtstag. Die ersten drei Ziffern des Ergebnisses geben die Konzepte des Ortes der Kraft an, die erklären, was geschehen ist und welche Auswirkungen es hatte.

Ich habe einen Kraftort in der Nähe besucht, das Arkadrom (also das GUM). Früher gab es hinter dem Gebäude eine große Fläche, die mit niedrigem Gras bewachsen war, aber jetzt steht dort alles voller Hochhäuser. Es war früher einfacher durchzukommen, jetzt drängen sich überall verschiedene Stände und Kioske.
Ich bin auf die hintere Plattform gegangen und habe den Artefaktball geworfen. Schauen wir, was dabei herausgekommen ist: Wunschball (77) multipliziert mit meinem Geburtstag (11) = 847. In den Konzepten des Arkadroms ergibt sich die Antwort: Meer-Wettbewerb-Marktplatz. Offensichtlich hätte folgendes Ereignis stattgefunden — etwas wie eine Meisterschaft in verschiedenen Spielen oder etwas Ähnlichem, das an diesem Ort veranstaltet worden wäre.
Übrigens wäre es gut, wenn das gesamte Gebäude (oder zumindest ein Stockwerk) als eine Art Interessengemeinschafts-Spielclub genutzt würde. Für Treffen, Events, Brett- und Rollenspiele sowie umfangreichere Spiel-Sessions, offene Freizeitzonen, vielleicht in Kombination mit etwas wie einer Bibliothek/Bücherladen. Kurz gesagt, ein solcher Freizeitzentrum, damit alles ernsthaft, schön, umfassend und für Besucher maximal zugänglich ist.

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Zwischendurch kam die Idee zu einem weiteren Kraftort – einer Portalstation. Inspiration fand ich in einer der Stationen der U-Bahn von Nowosibirsk.

23. September. Der Tag des Durchbruchs zur Irrealität.

QuestAn diesem Tag wird Ihr Zuhause selbst zu einem Kraftort. Geben Sie ihm einen neuen Namen, denken Sie darüber nach, wie es im Reich der Feen aussieht, und wählen Sie 9 passende Konzepte dazu.
Wenn Sie aus dem Haus des Herbstes stammen, projizieren Sie zur Herbstzeit die Aura dieses Kraftorts, selbst wenn Sie sich nicht dort aufhalten. Das heißt, dieser Kraftort ist immer bei Ihnen, während des gesamten Herbstes.

Heute tobt der Regen draußen, was es erleichtert, sich vorzustellen, wie die Farben der Realität verblassen und etwas Ungewöhnliches hervortritt.
Also, mein Zuhause würde sich verwandeln in den Antigewichtsturm. Rundherum würden sich Treppenwege aus Steinblöcken erheben und nach oben sowie unten ziehen, Säulen, Räume, überdachte Übergänge mit Balkonen, Bögen, Geländer, ein wenig Vegetation und Laternen.
Die Wände der Räume und Durchgänge wären mit Gemälden verziert und teilweise mit Reliefs bedeckt. Überall wären Bilder und verschiedene Skulpturen zu sehen, die in der Luft hängen. Insgesamt wären hier viele schwebende Elemente, die keine Unterstützung benötigen. Dazu gehören auch zusammengesetzte Türen, die sich wie eine Blume öffnen, wenn man hindurchgehen möchte. Das Design würde fantasievolle und futuristische Motive kombinieren.

Die Konzepte dieses Ortes wären folgende:

1. Wärme
2. Muster
3. Magie
4. Geburt
5. Melodie
6. Dunkelheit
7. Licht
8. Verbindung
9. Schwerelosigkeit

24. September. Der Tag des erwachenden Satelliten

QuestZu Hause wecken Sie Ihr am 16. September erfundenes Haustier, indem Sie ihm eine zweiziffrige Zahl zuweisen.
Sprechen Sie selbst mit dem Haustier – multiplizieren Sie Ihr Geburtsdatum mit der Zahl des Haustieres, um herauszufinden, was passiert ist. Die ersten drei Ziffern des Ergebnisses geben die Konzepte des Kraftortes an, in dem Sie leben, basierend auf denen Sie den Inhalt des Gesprächs erfinden.
Stellen Sie das Haustier Ihres Helden vor, das am 10. erfunden und am 19. erweckt wurde. Dafür multiplizieren Sie ebenfalls ihre Zahlen.

Der zuvor erfundene Spiegeldoggen Echo erwacht mit der Nummer 18.
Ich versuche, mit ihm zu kommunizieren. 11 mal 18 = 198. In den Konzepten des heimischen Kraftorts sind das Wärme-Schwerelosigkeit-Verbindung. Anscheinend gefällt es dem Haustier hier und wir verstehen uns. Wahrscheinlich kommuniziert der Hund telepathisch. Das Spiegelhaar fühlt sich nicht kalt an.

Wir stellen ein Mädchen-Magotechniker mit dem Hund vor. 511 mal 18 = 9198. Schwerelosigkeit-Wärme-Schwerelosigkeit. Der Hund reagiert freundlich und wedelt mit dem Schwanz, wodurch Partikel von Spiegeldust im Raum verteilt werden.

25. September. Tag des kritischen Angriffs

QuestHeute wird Ihre Wohnstätte aus der Irrrealität von drei Monstern mit den persönlichen Identifikationsnummern 15, 9 und 73 angegriffen.
Sie können sich selbst, Ihren Helden, Ihr Haustier, Ihr Grimoire, magische Kleidung und andere von Ihnen erweckte Wesen entgegenstellen. Multiplizieren Sie diese mit den Monstern, bis in den Ergebnissen Paare gleicher Ziffern auftreten (11, 22, 33, 44 usw.) — wenn das geschieht, wird das Monster besiegt und die ersten drei Ziffern des Ergebnisses beschreiben, wie genau das passiert ist.
Wenn Sie es nicht alleine schaffen, wenden Sie sich an andere Adepten um Hilfe — sie können Ihnen aus der Ferne helfen.
Wenn Sie ein Transformer sind, setzen Sie einen Monsterwert auf null, fügen zwei Ziffern zum zweiten hinzu, und die Ziffern des dritten können Sie vertauschen.

Es ist an der Zeit, dass drei Monster eindringen. Man könnte zunächst überlegen, was das bedeuten könnte, basierend auf den Konzepten eines Heimatkraftorts.

Monster Nummer 15 (Wärme-Melodie) – musikalisch. Stellen Sie sich etwas wie eine Schlange vor, bestehend aus vibrierenden, im Rhythmus wie bei einem Equalizer leuchtenden Fäden. Atmet pixelhaftes Feuer.
Monster Nummer 9 (Schwerelosigkeit) – etwas Menschliches, schwebend, halbtransparent.
Monster Nummer 73 (Licht-Magie) – ein schneeweißer Drache, der mit Federn bedeckt ist, mit magischen Tattoos auf den Pfoten.

Es ist eine ganz normale Gesellschaft geworden. Vielleicht haben sie früher hier gelebt und wollen den Turm zurück. Wie auch immer, das Eindringen muss abgewehrt werden.

Nun, zuerst die Klassiker – wir setzen den treuen Hund auf die ungebetenen Gäste an.

18 x 15 = 270. Der Hund versucht, das erste Monster zu beißen, aber es sind nur leere Lichtlinien.
18 x 9 = 162. Das zweite Monster sieht den Hund und geht einfach in völlige Unsichtbarkeit.
18 X 73 = 1314. Der Drache vertreibt das Haustier mit seinem brennend-kalten magischen Atem.

Der Hund hatte Schwierigkeiten mit den Angreifern. Ich muss es selbst versuchen. Zuerst wende ich die Wunschkugel gegen sie an.

77 X 15 = 1155. Und da ist der erste Sieg. Die Kugel erzeugt eine Schallwelle im Rhythmus, der dem Rhythmus der musikalischen Schlange entgegengesetzt ist. Diese beginnt zu schwinden und zu schrumpfen, verstummt, nullt sich und verschwindet. Letztendlich kann sie nur noch einen pixelhaften Wölkchen ausatmen.
77 X 9 = 693. Den zweiten Angreifer sehe ich gerade wohl nicht, daher verstehe ich nicht, wie ich die Kugel anwenden kann.
77 X 73 = 5621. Der Drache, offenbar die Magie der Kugel verstehend, nutzt selbst die magische Rhythmuswelle, die vorübergehend das Licht des Artefakts dämpft.

Okay, ich hole das magische Grimoire, ‘Mytfor’, und versuche, es anzuwenden.
52 X 9 = 468. Mit Hilfe des Buches gelingt es mir, die vollständige Unsichtbarkeit des zweiten Monsters zu beseitigen, aber es fliegt immer noch halbtransparent in der Nähe.
52 X 73 = 3796. Im Buch fand ich keine geeignete Magie mehr, aber ich sprach den Zauber des Fliegens auf mich, das wird nützlich sein.

Nun, da ich selbst levitieren kann, werde ich versuchen, die Angreifer selbst zu vertreiben.

11 X 9 = 99. Eine ziemlich offensichtliche Rechnung. Ein zweiter Erfolg. Ich halte den unsichtbaren Geist ein und er fliegt einfach irgendwo in die Ferne, ohne die Versuche einer Invasion fortzusetzen.
11 X 73 = 803. Als ich dem Drachen näherkomme, wird mir plötzlich klar, dass ich ihn nicht angreifen möchte… ein sehr schönes magisches Wesen mit intelligenten Augen. Daher halte ich an.

Vielleicht hat die magische Kleidung jedoch eine Idee.

74 X 73 = 5402. Und die Kleidung des magischen Teams öffnet ein musikalisches Portal über uns, durch das andere Helfer kommen können. Bis dahin strömt inspirierende Musik durch den Raum.

Durch das Portal in den Turm kommt ein Mädchen, eine Magitek-Mechanikerin, Ifra.
511 X 73 = 37303. Es war knapp. Aber sie schaut ebenfalls mit Sympathie auf den Drachen.

Das ist ja wunderbar. Lassen Sie uns alles friedlich klären. Um Freundlichkeit zu zeigen, streichle ich den spiegelnden Hund und lächle den Drachen an.
11 x 18 x 73 = Und das funktioniert. Der Drache beginnt mit uns zu sprechen. Es stellt sich heraus, dass er uns für feindliche Eindringlinge gehalten hat, die seinen Turm erobert haben, aber im Gespräch wird deutlich, dass dies auch unser Zuhause ist und wir nichts gegeneinander haben. Am Ende freut sich der Drache sogar, dass es so langweilig wird und es jemanden gibt, der den Turm bewacht, wenn er geschäftlich unterwegs ist. So wird das dritte Monster ein Freund.

26. September. Tag der Konzentration

QuestHeute widmen Sie Ihre Freizeit Ihrem eigenen Hobby oder einer wichtigen Tätigkeit. Beschränken Sie das Surfen im Internet auf ein Minimum oder verzichten Sie ganz darauf.

Die heutige Aufgabe fiel gerade mit einem Ausflug in die Natur zusammen. Zwar war das Wetter windig und nicht mehr so warm, aber trotzdem entspannend.

Wohin führt die Faszination
Wohin führt die Faszination

Am Abend habe ich 3D-Modellierung gemacht. Ich musste Modelle für meine Prototypen erstellen, eine Szene für den Render vorbereiten, und ich wollte ein Konzept für einen Antigravitations-Turm (einen Kraftort zu Hause) skizzieren.

Wohin führt die Faszination
Ich begann mit dem Skizzieren des Konzepts für den Turm in 3D.

27. September. Tag der Selbstbeschäftigung

QuestAn jedem Kraftort multiplizieren Sie Ihr Geburtsdatum mit Ihrem eigenen Geburtsdatum und multiplizieren danach das Ergebnis mit 27. Die ersten drei Ziffern des Ergebnisses geben an, womit Sie sich an diesem Tag beschäftigen oder worauf Sie achten sollten.

Zu Hause multipliziere ich die benötigten Zahlen.
11 x 11 x 27 = 3627. Das bedeutet Magie-Zeichnung-Melodie. Das ist es, womit man sich heute beschäftigen sollte.
Im Großen und Ganzen ähnelt es dem 'Durchsehen von Kunstwerken zur Inspiration'. Außerdem wurde gestern die Karte des Magic: the Gathering Arena aktualisiert, sodass man dort interessante Decks zusammenstellen kann – das passt auch gut zur vorgeschriebenen Konzept. Eigentlich wollte ich das tun, und nun deutet auch die Aufgabe klar darauf hin.
Ebenso passt hier das Anschauen eines Films mit Magie dazu, möglicherweise einen Animations- oder Musikfilm. Es sind noch ein paar der letzten Folgen von Der dunkle Kristall übrig, die ich nicht gesehen habe.
Letztendlich habe ich mehr Zeit mit KartMagie, also mit der Arena, verbracht. Ich habe die Karten des neuen Sets „Throne of Eldraine” angesehen, ein abwerfendes blaues Deck zusammengestellt und getestet (das gewinnt, indem es alle Karten aus dem Deck des Gegners wirft).

28. September. Ein Tag der kreativen Aufregung

QuestErinnern Sie sich an Ihre Lieblingsbücher. Nehmen Sie die Charaktere aus einem Buch und stellen Sie sich vor, sie wären in einem anderen Buch. Was würde dabei herauskommen?

Zu meinen Lieblingsbüchern, die seit einem bestimmten Moment sind und weiterhin bleiben, gehören die Trilogie (obwohl es dort sechs Bände gibt) von «Der Herr der Ringe» und der Zyklus «Dune» (aber nur die klassische Sechs-Bände-Ausgabe).
Und hier stellt sich die Frage, welche Charaktere aus welchem Werk spannender an einen anderen Ort versetzt werden sollten. Ich werde mich nicht lange mit der Frage aufhalten, ob das Werk für andere Helden geeignet ist, da es bei dieser Aufgabe nicht darum geht. Dennoch habe ich dazu einiges zu sagen. Zum Beispiel kann ich die Fortsetzungen von „Dune“ nicht akzeptieren, da sie leer und klischeehaft wirken und zudem mit vielen neuen, fremden Elementen gespickt sind, die die Atmosphäre noch weiter ruinieren. Darüber hinaus, wenn man ein anderes Buch von Herbert aus der gleichen Zeit heranzieht, als die ersten Teile von „Dune“ geschrieben wurden, „Hellstrom’s Hive“, dann hat die dort dargestellte Gemeinschaft etwas, das mit den Gruppierungen in Dune resoniert. Aber in einem realistischen Umfeld verliert diese Gemeinschaft stark an Farbigkeit, obwohl man sie auch nicht als plumpen Klischee bezeichnen könnte. Die Eindrücke von „Hellstrom’s Hive“ sind jedoch ganz andere; alles wird irgendwie zu einem alltäglichen Horror reduziert, ähnlich wie in Beljajews „Der Kopf des Professors Dowell“.
Ich bringe das alles vor, um zu sagen, dass die Einführung neuer Elemente in „Dune“ Sorgfalt erfordert, da auch Konzepte, die aus ihr entnommen werden, in einem anderen Umfeld blasser wirken können.

Was den Erzählstil angeht, so ist „Der Herr der Ringe“ recht linear, also sozusagen ein „Road Movie“. Wir reisen die gesamte Strecke mit dem Hauptcharakter und die Themen von Reisen, Übernachtungen und Pausen auf dem Weg sind hier sehr präsent und klar ausgeprägt.
In „Dune“ hingegen reisen wir zwischen den Charakteren, werfen einen Blick in ihre Köpfe und beobachten, wie sie auf Ereignisse reagieren und welche Entscheidungen sie treffen. Die Welt lebt währenddessen ihr eigenes Leben, wobei sie die Handlungen der Helden und den Verlauf der Geschichte berücksichtigt. Die Welt erreicht die Figuren meist von selbst, und ihre physische Bewegung wird nicht immer auf dem Hintergrund ihrer Überlegungen wahrgenommen.

Aus all dem lässt sich schließen, dass die Charaktere aus „Dune“ in der Welt von „Der Herr der Ringe“ organischer agieren würden, besonders nicht als einzelne Persönlichkeiten, sondern als Teil ihrer Gesellschaften.

Obwohl es umgekehrt auch klappen könnte, würden die Elfen letztendlich gut in die Gemeinschaft der Schwestern passen. Die Hobbits sehen fast wie die Tleilaxu-Herren aus, und die Menschen müssten nur ihre Schwerter gegen Kris-Messer austauschen (hier übertreibe ich ein wenig, aber einfach gesagt, so klingt es). Jede Art von Ungeziefer könnte in der Gilde der Navigatoren und auf anderen Planeten Unterschlupf finden. Insgesamt würde ein solcher Transfer eher dazu führen, dass weitere Charaktere in die Welt des Weltalls, der Gewürze und Intrigen einführen, ohne viel zu verändern (was an sich nicht so schlecht ist).

Die Gesellschaften und Gruppen aus „Dune“, die ins Mittelerde versetzt und von der Magie dieser Orte durchdrungen sind, könnten der hiesigen Geschichte ein stärkeres Gefühl für Globalität, Farbe und Vielfalt verleihen. Obwohl man denken könnte, dass es nicht globaler sein könnte. Doch durch die „Reise“ der Hobbits durch Mittelerde und deren epische Aufladung scheint die Welt größer zu sein, als sie tatsächlich ist.
Dasselbe Gilde der Navigatoren hier könnte eine seltsame Rasse sein, die vielleicht nicht in Raum, sondern in der Zeit reist. Ein spezifischer sakraler Ressourcen-Drogensubstanz und die Kulte, die darum kreisen. Die Gemeinschaft der Schwestern würde sich den Elfen anschließen - in allen, oder vielleicht wäre es eine zusätzliche Unterart der Elfen. Nachtelfen, dunkle Elfen - wer weiß. Auch die Tlielaxianer mit ihren Masken und Klonen würden sich hier zu Hause fühlen, nur dass dies hier eine Rasse wäre, die mit Magie und/oder Illusionen experimentiert. Was den riesigen Wurm betrifft - Mittelerde ist von Wäldern bedeckt, somit könnte es ein Waldbewohner oder Geist oder etwas in dieser Art sein. Tatsächlich ist der Wald in „Der Herr der Ringe“ schon ziemlich lebendig - das umfasst sowohl die Ents als auch einen eher anonymen, mystischen, magisch-uralten Wald, in dem die Hobbits beinahe von den Bäumen verschlungen wurden.

Das Interessanteste ist, dass ausgefeiltere Gesellschaften und ihre Motivationen es ermöglichen würden, andere lineare Handlungsstränge für Mittelerde zu entwickeln. Denn in der ursprünglichen Geschichte gibt es viel Farbe, aber wenn man selbst versucht, eine neue Handlungslinie in derselben Welt zu kreieren, gibt es kaum etwas, an dem man sich festhalten kann, außer an den Hobbits, die jedoch selten reisen. Diejenigen, von denen das Buch handelt, haben eine abgeschlossene Geschichte, die man nicht unbedingt weiterführen muss.
So hätten wir mehr glaubwürdige Handlungen – ein geheimnisvolles Waldmonster, das mit der Ökologie verbunden ist, und Kulturen, die mit ihm interagieren. Verschiedene Geschichten darüber, wie die elfenhafte Gemeinschaft funktioniert und auf verschiedene Herausforderungen der Umgebung reagiert. Abtrünnige Elfen, die sich gegen das Zuchtprogramm ihres Clans stellen. Zeitreisende. Kämpfe um das Eigentum an einer heiligen Ressource oder um die Kontrolle über die Rasse der Zeitreisenden. Kurz gesagt – es gibt viel Raum für Entwicklung.

29. September. Tag der Energieeffizienz

QuestStellen Sie den Wecker auf 6-8 Uhr, gehen Sie morgen früh joggen oder spazieren. Beschäftigen Sie sich tagsüber mit irgendeiner körperlichen Übung. Gehen Sie zwischen 21 und 23 Uhr schlafen.

Hier ist alles einfach — ich bin um 6:30 aufgestanden. Ungefähr um 8 — ein Lauf/Training, tagsüber noch etwas geübt. Gegen 23 Uhr bin ich ins Bett. Ansonsten haben andere Dinge, die Umgebung und das Wetter nicht zur Erfüllung der Aufgaben an diesem Tag beigetragen.

30. September. Tag der Erleuchtung

QuestAn diesem Tag lesen Sie ein Zauberspruch aus Ihrem magischen Grimorium, während Sie zu Hause sind. Multiplizieren Sie Ihr Geburtsdatum mit der Zahl des Buches und denken Sie darüber nach, was dabei herausgekommen ist.
Danach schauen Sie, wie sich dieser Zauberspruch verändert hätte, wenn Sie an anderen Kraftorten wären.

So schnell ist der Monat vergangen, es bleibt nur noch die letzte Aufgabe.
Ich blättere im magischen Grimorium und suche einen Zauberspruch. 11 x 52 = 572. Melodie-Licht-Zeichnung.
Offenbar würde ich den Zauberspruch lesen, der Musik visualisiert und es ermöglicht, zu sehen, wie sie sich um einen herum entfaltet und in Formen spielt.

Ich werde die anderen Kraftorte durchlaufen, was würde dort herauskommen?

Das Versteck des musikalischen Drachen — Mythos-Anfang-Drache. Eigentlich ein Zauberspruch zur Beschwörung oder Erwachung eines Drachen.

Magische Schule — Tiefe-Geheimnis-Natur. Ein Zauberspruch zur Kommunikation mit Flora und Fauna.

Arcadrom — Elektronik-Basar-Neon. Ein Zauber zur Schaffung eines technologischen Geräts, das nicht aus dem Nichts entsteht, sondern zufällig für dich bei einem Händler bereitgehalten wird.

Viva Rhapsodie — Geist-Begegnung-Sonne. Ein Zauber der Verwandlung in einen Elementar, der Licht ausstrahlt.

Elfen Tempel — Äste-Schlüssel-Erwachen. Ein Zauber zur Wiederherstellung natürlicher Objekte und zur Kontrolle ihrer Prozesse.

Fantasie alternativ

Neben der Durchführung von realen 'Quests' führte ich ein Foren-Spiel, in dem dieselben Aufgaben von den Charakteren der Spieler erfüllt werden konnten, irgendwo in ihren imaginären Welten. Das bedeutet, dass man hier Aufgaben nur mit Fantasie und nicht aus eigener Perspektive, sondern für einen erfundenen Charakter in einer fiktiven Umgebung 'bestehen' konnte.

Dort hatte ich einen Charakter namens Quasi, ein Fragment eines Magiers aus der Rasse der Multiplikatoren. Diese Rasse von Wesen existiert in mehreren Zwillingskörpern. Und Quasi ist der letzte seiner Gruppe magischer Zwillingsklone.

Wohin führt die Faszination
Quasi

Mein Charakter fing an an einem Kraftort, bekannt als die Magische Schule. Hier wirkte auch kontinuierlich eine Mechanik zur Multiplikation von Attributen, um die Ergebnisse der Aktionen zu berechnen, und in der Startlokation gab es mehrere Objekte, mit denen man interagieren konnte. So konnte der Spieler, neben dem Ausdenken, wie der Held die Aufgaben löst, auch andere Geschichten beschreiben, die mit dem Charakter geschehen.
Unten können Sie lesen, wie das ungefähr aussah:

Der Beginn der Geschichte von QuasiTag eins

Nach einer weiteren langen Reise und während er neue Kraft tankte, verbrachte Quasi die Zeit in den einladenden Mauern der magischen Schule, in der die unterschiedlichsten Wesen die Kunst der Zauberei erlernten. Anscheinend waren sie alle Mono-Wesen, was Quasi ein gewisses Bedauern bereitete. Obwohl er selbst seit einiger Zeit auch ein Mono-Wesen war – lediglich ein Fragment eines Multiplikats, der letzte lebende Körper-Zwilling. Auch wenn die Multiplikate keinen einheitlichen Geist hatten, waren die Bewusstseine jedes Zwillings-Fragments unabhängig, doch spürten sie eine besondere Verbindung zueinander, die es ihnen ermöglichte, Vieles ohne Worte zu fühlen und zu verstehen.

Am Morgen schaute einer der Meister in Quazis Zimmer und schlug vor, einen Spaziergang zu machen. Der Multi-Plikator freute sich über die Aufmerksamkeit und sie begaben sich auf einen Rundgang durch die Schule. In einem der Säle ließ ein Tiermensch, der einen vollen Wagen mit Büchern schob, eines der Bücher fallen, als er an Quazi und seinem Begleiter vorbeifuhr. Der Tiermensch bemerkte nichts und schob den Wagen geschäftig weiter. Quazi hob das Buch auf und wollte es zurückgeben, doch der Meister hielt ihn auf, betrachtete den weißen Band, der mit blauen Funken schimmerte, und erklärte lachend dem Multi-Plikator, dass es sich um ein magisches Buch handele, das sich einen Besitzer ausgewählt hatte. Da es so war, gehörte das Buch nun Quazi und er konnte es bei sich behalten.

Das Gesicht der Glühbirne des kleinen Magiers leuchtete überrascht auf, als er auf das Buch schaute, das er in der Hand hielt. „Charovey“, stand auf dem Cover, in magischen Runen. Unter Quazis eingehendem Blick schmolzen die Runen dahin und das Symbol des Hauses des Herbstes trat auf dem Cover hervor. — Willkommen im Kontext, — sagte der Meister zu dem Multi-Plikator und sie setzten ihren Weg fort, während sie das Geschehene besprachen.

Tag zwei

Quasi stand auf dem Balkon der Schule und blickte durch die kleinen Säulen des Geländers in Richtung der Berge, wo der Sonnenaufgang eines neuen Tages begann. Aus seinem Kopf wollte der Gedanke an diesen seltsamen Ort, den er kürzlich auf seinen Reisen entdeckt hatte – eine in Grün gehüllte Burg, die in der Luft schwebte – nicht weichen. Er fühlte sich gerade dorthin hingezogen - hinter diesen Bergen, und der kleine Magier spürte, dass ihn die Neugier trieb, das Geheimnis der Herkunft dieses erstaunlichen Bauwerks zu entschlüsseln.

Der Held «erschafft» einen neuen Kraftort – die Fliegende Burg Edemia

1. Luft
2. Natur
3. Antike
4. Himmel
5. Magie
6. Flug
7. Rätsel
8. Negation
9. Misserfolg

Vielleicht kann man in der Schulbibliothek etwas über die Burg herausfinden, dachte der Reisende.

62 (Reisender) X 45 (Bibliothek) = 2790 (Natur-Geheimnis-Spiegel)

Während seiner langwierigen Suche zwischen den Regalen der Bibliothek konnte Multiplika nichts finden, doch nachdem er mit einer netten blauhäutigen Elementarbibliothekarin gesprochen hatte, entdeckte er den richtigen Bereich und fand einen Hinweis auf das fliegende Schloss in einem der Enzyklopädien. In dem Artikel über das fliegende Edemia stand lediglich, dass man auf gewöhnlichem Weg nicht dorthin gelangen kann, da das Schloss verzaubert ist, sich in einem anderen Raum befindet und am Himmel nur sein Spiegelbild sichtbar ist.

Tag drei

Während er an einem Tisch in der Bibliothek saß, blätterte Kwasi durch die Bände der Enzyklopädien auf der Suche nach weiteren Informationen über das fliegende Schloss.
„Hier ist nichts“, sagte er frustriert und schob ein weiteres dickes Buch mit silberner Einband beiseite. „Die Architektur der Mystiker“, stand darauf in ausgefallenen eingeprägten Buchstaben. „Ach, der Rückweg ist kein kurzer.“
Plötzlich sprühte ein Schwall blauer Funken aus dem Rucksack des Reisenden. Die Funken prallten sanft von verschiedenen Hindernissen ab und lösten sich in der Luft auf. Besorgt schaute der Magier in die Tasche und sah, dass das Funkeln von einem kürzlich gefundenen Zauberbuch stammte.
Als Quasi "Charowie" öffnete, sah er den schimmernden Eintrag: "Zauber des geisterhaften Beobachters". Im erläuternden Text wurden magische Formeln aufgeführt und es wurde gesagt, dass man mit ihrer Hilfe zum Geist werden kann, indem man an Orte reist, die im Gedächtnis geblieben sind. Voller Freude vertiefte sich der Multiplizierer in das Studium der Formeln.
Das Zauberwort stellte sich jedoch als nicht so einfach heraus, doch Quasi überprüfte alles gründlich, bis er sicher war, das Prinzip verstanden zu haben und diese Art der Magie sicher nutzen zu können. Mit seinem Zauberstab, der eher zur Fokussierung magischer Strömungen als als Quelle der Magie verwendet wurde, sang Quasi den Klang der m-Formel und drehte den Stab in der Luft und beschrieb einen Kreis...
Ja, er stand dort. Mitten im Wald, unten, unter dem schwebenden Schloss. Als Quasi auf sich selbst blickte, sah er, dass er nun wie ein Gespenst war, bestehend aus ineinander fließenden, durchscheinenden blauen Feldern und sich verändernden, verschlungenen Symbolen. Er lauschte, und sein Gehör war in dieser neuen Form schärfer geworden; der Multiplikator nahm das Rauschen von Wasser wahr und erkannte, dass hinter dem grünen Laub, das das Schloss umschlang, Ströme von fließendem Wasser sichtbar waren. Die Welt um ihn begann zu schmelzen und zu dunkeln...
In diesem Moment kam der Magier zu sich, wieder in der Bibliothek der Magieschule.

In den Konzepten von Edemia wird die Luft gegen Wasser eingetauscht.

Tag vier

An diesem Tag fand der Meister Quasi in einem der Übergangssäle und bot ihm an, an der Zeremonie zur Eröffnung des Portals teilzunehmen. Der Multiplikator blinzelte interessiert mit der Lampe und stimmte zu, an der Veranstaltung teilzunehmen. Der Meister reichte ihm daraufhin einen kleinen Zweig der Eberesche, der mit roten Beeren geschmückt war. – Das ist für das Ritual, – erklärte er.

Kurz darauf, im Säulensaal, sah Quasi die anderen Teilnehmer der Zeremonie, die sich halbkreisförmig gegenüber einem Haufen in der Luft schwebender Steine aufgestellt hatten. Alle Anwesenden hielten Zweige von Ebereschen in der Hand, während der Hauptmagister einen Ebereschenstab trug, an dem hier und da Triebe mit Blättern und Beeren zu sehen waren. Als alle versammelt waren, schlug er sanft mit dem Stab auf den Boden und begann gesanglich die Worte des Zaubers zu rezitieren. Von dem Stab breiteten sich langsam konzentrische Wellen magischer Energie aus, die in ihrer Wirkung die Ebereschenblätter in den Händen der Umstehenden gelb werden und von den Zweigen fallen ließen, während sie in der Luft zu leuchtendem Staub zerfielen, der den magischen Wellen folgte.
Der Meister trat vor und hielt seinen Stab näher an die Steine. Diese leuchteten auf, während Wellen von Magie in die entgegengesetzte Richtung strömten, zurück zum Stab, gefolgt von den Ebereschenbeeren, die von den Ästen fielen und sich vor den Augen in schimmernde orangefarbene Blasen verwandelten. Als die Blasen den Stab erreichten, beschleunigte sich der Strom und wirbelte, bis er zu einem ovalen Durchgang in der Luft wurde, der leicht zuckte und halbtransparent orange war. In der Mitte des entstandenen Portals prangte ein kompliziertes, unverständliches Zeichen.

Quasi überlegte, was geschah, und als er wieder zu sich kam, sah er, dass die Versammelten durch das Portal gingen. Fragend blinkte er mit der Lampe und sah den bekannten Meister an: – Was ist das?
– Was ist das? – fragte der Meister und deutete mit der Hand auf den magischen Durchgang, – Das ist der Weg weiter in den Herbst. Aber wenn du noch nicht bereit bist, kannst du hier bei den Toren bleiben. Die Lernenden werden später in den Herbst reisen, und die verbleibenden Wächter werden hier noch lange leben, bevor sie die Sommerzeit verlassen und die Tore schließen. Du kannst dir Zeit lassen.
„Nein, nein, ich bin bereit“, antwortete der kleine Magier und machte sich entschlossen auf den Weg zum Portal. „Ich muss nur noch etwas zusammenpacken“, erinnerte er sich an seine Sachen und lief in sein Zimmer.
„Warte“, rief ihn der Meister zurück und hielt ihm ein großes gelbes Blatt und einen Schreibstift hin, „Zeichne dieses Bild, es wird dir für den Übergang nützlich sein.“
Quasi betrachtete das Zeichen im Portal und zeichnete bemüht auf das vom Meister gegebene Blatt.

Tag fünf

Als Quasi in die magische Schule des Herbstes versetzt wurde, suchte er in dem leicht veränderten Gebäude nach seinem neuen Zimmer. Er ging die vertraute Treppe hinauf, sah jedoch nicht den gewohnten Korridor mit den kleinen Zimmern. Stattdessen trat er auf einen langen Balkon, der mit rotem und rötlichem Laub bedeckt war. Von hier aus hatte man einen wunderbaren Blick auf den majestätischen, feuerrot schimmernden, leicht schlummernden Wald. Berührt von der Schönheit des Vergehens, die dennoch eine sanfte Melancholie hervorrief, ging der Magier weiter den Balkon entlang, passierte einen der durch Gitter geschlossenen Durchgänge und erreichte einen anderen, der offen war. Als er eintrat, entdeckte er den vertrauten Korridor und sein neues altes Zimmer.
Drinnen war alles so und doch anders. Das Licht war auf eine gedämpfte Weise heller geworden, und die Gegenstände schienen schärfer und strukturierter. Es war etwas leiser als gewohnt.
Beim Einrichten und Platzieren seiner Sachen holte Quasi eine frische Torte hervor, das tägliche Dessert, das er beim Verlassen vom Tisch mitgenommen hatte. An ihr war ein kleines Stück Papier mit weißen Schleifen befestigt. Der Magier wollte es gerade öffnen und bemerkte erst jetzt die andere Torte auf dem Tisch seines neuen Zimmers, die genau gleich war.
Es war merkwürdig, als er das erste Papierangebot entrollte. Dort stand Folgendes: „Vorhersage. Ihre Farbe für heute ist Blau. Was Sie wissen möchten – das erfahren Sie.“
Nachdem er es gelesen hatte, entrollte Quasi das nächste. Es unterschied sich: „Vorhersage. Ihre Farbe für heute ist Rot. Wählen Sie nicht, erfahren Sie nicht.“
„Vorhersagen“, murmelte der verwirrte Animator, „und was soll man hier glauben?“
Dennoch bemerkte er, dass er heute ein doppeltes Dessert erhalten hatte und begann, die Torten auf seine besondere Weise zu genießen – sie zerbröselten langsam in seinen Händen und schwebten zur Glühlampe, verwandelten sich beim Kontakt mit der glasschimmernden Oberfläche in Lichtfunken.

Tag sechs

In der Nacht wachte Quasi plötzlich auf, und das schwache Licht seines Gesichts beleuchtete den Raum. Aus dem Flur hörte man die Töne einer leisen Melodie. Es schien eine Violine zu sein.
Der Magier stand vom Bett auf, ging zur Tür und öffnete sie, während er zuhören wollte. Die Musik wurde lauter und schien von der Straße zu kommen. Sie war angenehm und inspirierend.
Neugierig ging der interessierte Animator in den Flur und dann auf den Balkon. Sein Blick fiel auf folgendes Bild: Neben dem vergitterten Durchgang hing ein seltsames Mädchen mit einer Violine in der Hand, das sanft auf transparenten weißen Flügeln schaukelte. Sie spielte auf der Violine, erleuchtet vom Mondlicht.
So ging es eine Weile weiter. Vertieft in die Musik machte Quasi ein paar Schritte und raschelte mit den Blättern. Die bezaubernde Musik verstummte sofort, die geheimnisvolle Spielerin zuckte erschrocken zusammen, drehte sich um und sah den Magier, drückte die Violine an ihre Brust und huschte dann durch den Durchgang, der eigentlich von einem Gitter geschlossen sein sollte.
Quasi wartete, doch sie erschien nicht wieder. Schließlich beschloss er, näher heranzugehen. Als er näher kam, bemerkte er, dass die Gitterstäbe beinahe geisterhaft wirkten. Als er sie berührte, stellte er fest, dass seine Hand durch das Hindernis hindurchging. Doch er fühlte sich schläfrig, und hinter dem Gitter war in der Dunkelheit nichts zu erkennen — anscheinend war die Unbekannte weitergeflogen. Daher kehrte der Magier um, legte sich ins Bett und versuchte, erneut einzuschlafen.

Tag sieben

Als er die Schüler der Schule sah, die zu den magischen Rennen aufbrachen und ihr Geschick im Umgang mit magischer Stärke und Gegenständen demonstrierten, verspürte Quasi einen Anstieg seiner Kräfte, trotz des wolkigen dunklen Himmels. So viele magische Dinge, die als Verkehrsmittel genutzt wurden, sah er — darunter magische Teppiche, Besen, aus Magie gewobene Flügel und kleine Drachen. Es gab sogar einen geschnitzten Mörser und einen fliegenden Pilz, der mit glitzerndem Pollen niesen konnte.
Die Feier war bereits in vollem Gange, als der Magier den herankommenden Golem-Boten in der grünen Uniformmütze bemerkte. Solche Golems dienten der Schule – sie brachten Essen, hielten die Räumlichkeiten sauber, überbrachten Nachrichten und so weiter. Er hielt einen Briefumschlag aus. Quazi nahm den Umschlag, dankte dem Boten und begann zu untersuchen, was ihm zugestellt wurde. Drinnen befand sich eine Einladung ins Haus des Sommers, elegant in schönen Tinte auf kariertem Papier geschrieben.
Kaum dachte der Magier darüber nach, wo ihn diese Einladung hinführte, da begann das Blatt in seinen Händen zu zucken, sich zusammenzufalten und über mehrere Schritte hinweg, bis es sich in einen Papier«kran» verwandelte.
„Und was nun?“, fragte der Multiplizierer, nicht allzu überrascht, aber ein wenig perplex. Der Kran neigte seinen „Kopf“ und hüpfte über den Boden. Nach ein paar Sprüngen drehte er sich um. Quazi eilte hinterher. Daraufhin machte der Kran noch einige Hüpfer, bevor er sich in der Luft wieder entfaltete und sich bereits in ein „Flugzeug“ verwandelte. Der Magier folgte seinem papiernen Führer, bis sie den Hof der magischen Schule erreichten. Dort prallte das Flugzeug mit einem Schwung gegen einen Baum und löste einen Blätterregen aus.
Der Magier zuckte zusammen, doch als er genauer hinsah, bemerkte er, dass das kariertes Papier sich entfaltet und immer größer wird, während es den Baumstamm umwickelt. Als der untere Teil des Stammes vollständig mit dem Papier umhüllt war, begannen etwa in der Mitte des Baumes die gezeichneten Kästchen sich zu erweitern, sich in Mustern auszubreiten und umzuformulieren. So entstand eine vieleckige Figur, die sich plötzlich nach innen in den Stamm eindrückte, als ob dort nichts wäre.
Quasi sah neugierig in die papierene Öffnung – sie war sehr tief und hatte papierene Stufen, die irgendwo hinunter und weiter führten. Der Held trat näher und trat ein, indem er mit seinem lampenähnlichen Gesicht Licht beschaffte – dort war tatsächlich ein Durchgang, der sich weiter erstreckte. An der Decke bildeten sich rautenförmige Strukturen, die sich in Richtung des entfernten Endes des Durchgangs erstreckten, das im Zwielicht verschwand. Quasi machte sich auf den Weg dorthin…

Das wäre alles von meiner Seite. Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit.

Wohin führt die Faszination

Quelle: habr.com

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