AnlĂ€sslich der AnkĂŒndigung von Amnesia: Rebirth,  einem GesprĂ€ch mit Vice , und im Interview , das diese Woche veröffentlicht wurde, umfassender ĂŒber das Spiel berichteten. Insbesondere erklĂ€rten sie, wodurch es sich von Amnesia: The Dark Descent unterscheidet.

Amnesia: Rebirth steht in direktem Zusammenhang mit Amnesia: The Dark Descent. Die Ereignisse des neuen Teils spielen im Jahr 1937, etwa hundert Jahre nach dem Ende des ursprĂŒnglichen Spiels. Die Hauptfigur, die Pariserin Tasi Trianon, begibt sich auf eine Dienstreise, doch etwas stört ihre PlĂ€ne. Sie erwacht ohne Erinnerungen inmitten der algerischen WĂŒste und erkennt, dass sie von gefĂ€hrlichen Wesen verfolgt wird.
âSie ist kein Soldat, kein Ermittler, kein Actionheldâ, sagte der kreative Leiter Thomas Grip. âSie ist eine normale Person, die sich in einer monströsen Situation befindet. Und da es sich um ein Spiel von Frictional Games handelt, ist es unwahrscheinlich, dass sich ihre Lage bald verbessert.â
Es gibt mehrere Monster, die sich alle unterschiedlich verhalten. Wenn sie Tasi einholen oder der Spieler eine wichtige Aufgabe nicht erfĂŒllt, hat dies âspĂŒrbare langfristige Konsequenzenâ.

Entwickler haben bereits angemerkt, dass Amnesia: Rebirth Ăhnlichkeiten mit den VorgĂ€ngerteilen aufweist. Die Spieler erkunden verschiedene Orte, lösen RĂ€tsel und versuchen, Begegnungen mit Monstern zu vermeiden. Es gibt jedoch wesentliche Unterschiede. Vor allem bemĂŒhen sich die Entwickler, auf einfache Schocker, die das Spiel Amnesia: The Dark Descent prĂ€gten, zu verzichten. "Die Spieler sind lĂ€ngst an solche einfachen Tricks gewöhnt", sagte Grip. "Wir vermeiden sie und versuchen, den Nutzer zu ĂŒberraschen, wann immer es möglich ist."
Das neue Amnesia ist nicht nur ein Horror-Spiel, sondern legt besonderen Wert auf die ErzĂ€hlweise und weckt starke Emotionen (nicht nur Angst). Als nahegelegenste Referenzen nannte der ausfĂŒhrende Produzent des Projekts, Fredrik Olsson, , und . Das Ziel der Autoren ist ein "langsame, psychologischer, existenzieller" Horror. In den ersten Stunden wird die AtmosphĂ€re gespannt aufgebaut, und erst danach beginnt das Spiel, tatsĂ€chlich Angst zu erzeugen.
DarĂŒber hinaus wird die Umgebung und die RĂ€tsel viel vielfĂ€ltiger sein als zuvor, und die Begegnungen mit Gegnern werden weitaus weniger vorhersehbar. Der Spieler wird sowohl in engen, geschlossenen RĂ€umen, Ă€hnlich wie in Amnesia: The Dark Descent, als auch in groĂen, offenen Locations unterwegs sein. FĂŒr jeden Raumtyp gibt es eine spezifische 'Schreckensart'.

Das Spiel wurde auch stark beeinflusst von . Obwohl es inhaltlich nicht mit der vorherigen Arbeit des Studios verbunden ist, gibt es strukturelle Ăhnlichkeiten. âDieses Projekt hat bewiesen, dass unser Studio in der Lage ist, Spiele zu entwickeln, die schrittweise Angst erzeugen, anstatt den Fokus nur zu bestimmten Momenten auf das Gameplay zu legenâ, erklĂ€rte Grip. âDank [SOMA] wurden wir freier in der Spielgestaltung.â
âNormalerweise möchten Entwickler, dass die Grundlage des Gameplays ein Zyklus ist, bei dem ein Moment den nĂ€chsten abwechseltâ, fuhr er fort. âAlles wird wesentlich komplizierter, wenn diese Basis ĂŒber einen lĂ€ngeren Zeitraum 'verteilt' ist. Ich denke, wir hĂ€tten Amnesia: Rebirth nicht machen können, wenn wir nicht zuerst SOMA entwickelt hĂ€tten.â
Die Entwickler sind sich nahezu sicher, dass sie keine UnterstĂŒtzung fĂŒr VR-GerĂ€te in das Spiel integrieren werden. Dieses Format ist besonders beliebt bei Horror-Spielen aus der Ich-Perspektive, aber laut Grip wĂ€re es bei Amnesia: Rebirth zu schwierig, dies umzusetzen. Stattdessen möchten sie die Spieler dazu bringen, 'sich wie Tasi' zu fĂŒhlen. Aus diesem Grund haben sie erstmals ein vollstĂ€ndiges Körpermodell des Protagonisten erstellt.

Amnesia: Rebirth wird im Herbst 2020 fĂŒr PC und PlayStation 4 veröffentlicht. Gleichzeitig arbeitet das Studio an einem anderen, noch ungewöhnlicheren Spiel, dessen Einzelheiten bisher unbekannt sind.
Quelle: 3dnews.ru
