Gamification-Mechanik: Fähigkeitsbaum

Hey Habr! Wir setzen das Gespräch über die Mechanismen der Gamification fort. Letzter Artikel Wir haben über die Bewertung gesprochen, und in diesem Fall werden wir über den Fähigkeitsbaum (Technologiebaum, Fähigkeitsbaum) sprechen. Schauen wir uns an, wie der Baum in Spielen verwendet wird und wie diese Mechanik bei der Gamifizierung angewendet werden kann.

Gamification-Mechanik: Fähigkeitsbaum

Der Fähigkeitsbaum ist ein Sonderfall des Technologiebaums, der erstmals 1980 im Brettspiel Civilization auftauchte. Sein Autor ist plötzlich nicht mehr Sid Meier, sondern Francis Tresham. In Computerspielen liegt der Vorrang bei der Anwendung dieser Mechanik (sowie der endgültigen Formation in der üblichen Form) jedoch beim alten Sid im klassischen Sid Meier's Civilization von 1991. Seitdem wird der Technologiebaum in der Spieleentwicklung nicht nur in Strategie- und Rollenspielen, sondern sogar in Actionspielen und Shootern eingesetzt. In diesem Artikel achte ich nicht auf den Unterschied zwischen einem Fähigkeitsbaum und einem Technologiebaum, und mit Fähigkeitsbaum meine ich beides. Ich denke, dass beide Schreibweisen (Fähigkeitsbaum und Fähigkeitsbaum) korrekt sind, ich werde im Artikel jedoch die letztere verwenden, da sie in der Spieleentwicklung häufiger vorkommt.

Gamification-Mechanik: Fähigkeitsbaum
Hier hat alles angefangen. Sid Meiers Zivilisationstechnologiebaum.

Wenn Sie mehr über die Geschichte der Baummechanik oder die Prinzipien ihrer Konstruktion erfahren möchten, dann ist der Ausgangspunkt gleichnamige Wikipedia-Seite. In meinem Artikel werden wir Baumarten aus modernen (und nicht so modernen) Spielen betrachten, auf die Probleme der Mechanik achten, versuchen, Lösungen für diese Probleme zu finden, und über spezifische Möglichkeiten nachdenken, die Mechanik von Fertigkeitsbäumen in der Gamifizierung anzuwenden. Warum denken wir nur? Leider konnte ich keine funktionierenden Beispiele für die Verwendung des Fertigkeitsbaums in einem nicht spielbezogenen Kontext finden. Wenn Sie auf solche Beispiele gestoßen sind, bin ich dankbar, dass Sie sie in den Kommentaren zu diesem Artikel erwähnen.

Bevor Sie Spielmechaniken in der Gamification einsetzen, müssen Sie die Erfahrungen bei der Spieleentwicklung studieren. Analysieren Sie, wie die Mechanik in Spielen verwendet wird, was für die Spieler attraktiv ist und welche Art von Fan die Leute durch die Interaktion mit dieser Mechanik gewinnen. Ich empfehle einen Blick auf den Fähigkeitsbaum Mark Brown-Video oder Artikelübersetzung Highlights dieses Videos auf dtf.ru. Marks Thesen sind nicht nur in der Spieleentwicklung relevant, sondern auch für die Gamifizierung spielfremder Systeme und Projekte.

Die Varianten des Fähigkeitsbaums (nach Aufbauprinzip, nach Spielart etc.) sind im oben genannten Wikipedia-Artikel ausführlich beschrieben. Ich sehe keinen Sinn darin, zu zitieren, daher schlage ich vor, einen Blick auf einige interessante Bäume zu werfen, die in Spielen zu finden sind.

Gamification-Mechanik: Fähigkeitsbaum
Ein Referenzbeispiel eines Fertigkeitsbaums aus Path of Exile. Es findet sich in den meisten Erwähnungen, Memes und Demotivatoren zum Skilltree. Trotz der scheinbaren Komplexität ist der Baum logisch und wird von den Spielern schnell erlernt. Aber für Gamification ist eine solche Baumgröße zu groß, der Grad der Beteiligung der Benutzer eines gamifizierten Systems reicht nicht aus, um damit umzugehen.

Gamification-Mechanik: Fähigkeitsbaum
Ein weiterer großer und komplexer Baum aus Final Fantasy X

Gamification-Mechanik: Fähigkeitsbaum
Auch hier hat sich die Final Fantasy-Reihe hervorgetan, dieses Mal mit dem zwölften Teil. Der Baum ist kleiner als ein Zehntel, sieht aber zu ungewöhnlich und schwer zu verstehen aus. Wo ist der Anfang? Wo ist die Ziellinie? Ist es überhaupt ein Baum?

Gamification-Mechanik: Fähigkeitsbaum
Old-School-Fertigkeitsbaum aus Diablo 2 (zwei zusammengeklebte Screenshots). Beachten Sie das Prinzip der Aufteilung des Baums in drei Registerkarten, im Wesentlichen drei separate Fähigkeitsbäume in kleinerem Maßstab.

Gamification-Mechanik: Fähigkeitsbaum
Ein guter, nützlicher Fähigkeitsbaum aus der modernen Spieleentwicklung. Assassin's Creed Origins. Achten Sie auf die gelungene gestalterische Lösung: helle, kontrastreiche Hervorhebung der erlernten Fähigkeiten und der damit verbundenen Wege.

Gamification-Mechanik: Fähigkeitsbaum
Das chthonischste Beispiel, das ich finden konnte. Technologischer Baum von Warzone 2100. Ich empfehle zu gehen Linkum es im 100%-Maßstab zu sehen.

Wie kann die Skill-Tree-Mechanik auf Gamification angewendet werden? Die beiden offensichtlichen Optionen sind a) Schulungs- und Talentpoolsysteme und b) Treueprogramme. Der Fähigkeitsbaum in Treueprogrammen ist ein System von Rabatten und anderen Boni, das vom Kunden individuell an jeden Kunden angepasst wird.

Die erste Möglichkeit: Fernlernportale und unternehmensinterne Portale. In beiden Fällen ist die Aufgabe dieselbe: mögliche theoretische Fähigkeiten zu strukturieren, dem Benutzer des Systems zu zeigen, welchen Weg er gehen muss, um eine bestimmte Kompetenz zu erlangen. Nehmen wir an, Sie haben einen Job als Junior-Analyst bei einem neuen Unternehmen bekommen. Auf dem Unternehmensportal können Sie auf einen Baum persönlicher Kompetenzen zugreifen, anhand dessen Sie leicht nachvollziehen können, welche theoretischen Fähigkeiten Ihnen auf dem Niveau eines Senior-Analysten fehlen, Sie können sehen, was Sie lernen müssen, wenn Sie in den Bereich Projektmanagement wechseln möchten usw. Die Unternehmensleitung wiederum erhält ein vollständiges Bild über die Kompetenzen der Mitarbeiter. Ein solches System erleichtert theoretisch die Bildung einer Personalreserve und das vertikale Wachstum der Mitarbeiter im Unternehmen, erhöht das Gesamtniveau der Mitarbeiterkompetenzen.

Gamification-Mechanik: Fähigkeitsbaum
Ein einfaches Layout eines Teils eines Kompetenzbaums für ein internes Unternehmensportal. In einem echten Unternehmen wird der Baum größer sein, aber für ein Beispiel, das die Hauptbedeutung widerspiegelt, ist dies auch geeignet.

Schauen wir uns das Layout genauer an. Erlernte Fertigkeiten (Rechtecke) und Spezialgebiete (Ellipsen) sind mit grüner Füllung markiert, zum Erlernen verfügbare Fertigkeiten sind mit weißer Füllung markiert. Nicht verfügbare Fähigkeiten und Spezialgebiete werden grau hervorgehoben. Orangefarbene und graue Linien zeigen die Wege zwischen Fähigkeiten und Spezialgebieten, orange – der bereits zurückgelegte Weg, grau – noch nicht zurückgelegter Weg. Durch Klicken auf das Rechteck ist es meiner Meinung nach logisch, ein Fenster mit der Möglichkeit zu öffnen, sich für einen Kurs zur ausgewählten Fertigkeit anzumelden, oder mit Informationen darüber, wo und wie dieser Kurs belegt und bestätigt werden kann (z. B. wenn das Portal nicht in das Fernunterrichtssystem integriert ist). Durch Klicken auf die Ellipse wird ein Fenster mit einer Beschreibung der Fachrichtung (Aufgaben, Gehaltsspanne usw.) angezeigt. Achten Sie auf die Berufserfahrung: Streng genommen handelt es sich nicht um eine Fertigkeit, sie zeigt jedoch die Möglichkeit auf, nicht nur theoretische Kompetenzen, sondern auch andere notwendige Anforderungen für eine Fachrichtung in den Fertigkeitsbaum einzubetten. Im Work Experience-Rechteck ist ein Fortschrittsbalken integriert, der den Fortschritt des Benutzers visuell anzeigt.

Die zweite Möglichkeit, die Mechanik des Fähigkeitsbaums zu nutzen, ist die Entwicklung von Treuekarten. Stellen wir uns eine klassische Version einer Kundenkarte für ein großes Geschäft vor, zum Beispiel für Sportartikel, Kleidung und Schuhe. In der Regel gewährt eine solche Karte einen Rabattprozentsatz, wenn der Käufer eine vorgegebene Einkaufsmenge erreicht, oder es können Einkaufsprämien auf der Karte angesammelt werden, mit denen künftige Einkäufe teilweise bezahlt werden. Es ist besser als nichts, es funktioniert, aber eine solche Karte impliziert keine flexible Anpassung an einen bestimmten Kunden. Was aber, wenn Sie dem Kunden die Möglichkeit geben, beispielsweise 5 % Rabatt auf alle Waren oder 10 %, aber nur auf Herrenschuhe, zu wählen? Und auf der nächsten erreichten Stufe beispielsweise eine Erhöhung der Garantie auf 365 Tage oder 2 % Rabatt auf Snowboards? Theoretisch wird ein solches Treuesystem besser funktionieren als sonst, denn niemand weiß besser als der Mensch selbst, was er braucht. Ein Unternehmen, das ein solches System implementiert, wird sich in einem eintönigen Markt für Treueprogramme (auf dem es seit langem keine interessanten neuen Produkte gibt) hervorheben, mehr Daten über die Vorlieben der Kunden erhalten, deren Loyalität gegenüber dem Geschäft erhöhen und letztlich sogar die Kosten eines Treuesystems im Vergleich zur klassischen Version senken können.

Mit Hilfe eines kompetenten Balancings im Skilltree ist eine Kostenreduzierung möglich. Bei der Entwicklung müssen Sie berechnen, wie viele bedingte Punkte (in Rubel-Äquivalent) jede der Fähigkeiten kosten wird (es ist überhaupt nicht notwendig, dass die Fähigkeiten gleich viel kosten), die Ergebnisse mit dem klassischen Treueprogramm vergleichen und das resultierende System „kalibrieren“. Nehmen wir zum Beispiel ein Schuhgeschäft, das Herren-, Damen- und Kinderschuhe verkauft. Das klassische Treueprogramm gewährt 5 % Rabatt auf alle Produkte ab einem Einkaufswert von 20 Rubel. Im neuen System belaufen sich die Kosten für eine Fertigkeit auf 000 Rubel und wir bieten dem Kunden drei Optionen an: 10 % für Herrenschuhe, 000 % für Damenschuhe und 5 % für Kinderschuhe. Nehmen wir an, wir treffen keine schwierige Entscheidung und der Kunde kann alle drei Fähigkeiten freischalten. Dafür muss er im Laden nicht wie bei der klassischen Version 5 Rubel ausgeben, sondern 5. Doch die meisten Kunden werden mit einem solchen „Anziehen der Schrauben“ zufrieden sein (und es gar nicht erst als solches betrachten), weil sie einen Rabatt auf die für sie wichtigste Kategorie erhalten und die Hälfte des Geldes ausgeben als in der klassischen Version.

Wir werden sofort Einspruch erheben: Der Käufer erhält jedoch schneller einen Rabatt auf die für ihn wichtigste Warengruppe. Stimmt, aber ich glaube, dass die meisten Käufer nicht nur in der ausgewählten Kategorie einkaufen. Heute kauft ein Mensch Schuhe für sich selbst, morgen Schuhe für seine Frau, und sechs Monate später bekommt er ein Kind, das ebenfalls Schuhe braucht. Je größer das Geschäft, je mehr Kunden und je vielfältiger das Sortiment, desto besser funktioniert dieses Modell und desto interessanter ist es für das Geschäft, den Kunden die Möglichkeit zu geben, Rabatte für bestimmte Warenkategorien (auch für enge Kategorien) zu wählen.

Ein weiterer Grund für die Verwendung des Fähigkeitsbaums in Treueprogrammen ist die Abneigung des menschlichen Gehirns gegen unvollendete Handlungen. Darauf basiert eine weitere Spielmechanik: der Fortschrittsbalken. Ich glaube, dass in unserer Situation auch das Gehirn der Käufer dazu angespornt wird, immer mehr neue Fähigkeiten im Baum zu entdecken, sich auf eine Art Munchkinismus einzulassen und danach zu streben, alle Fähigkeiten des Baums zu erwerben. Und dafür mehr Geld ausgeben als bei einem klassischen Treueprogramm. Obwohl Mark Brown empfiehlt, Bäume in Spielen zu erstellen, die nicht vollständig geöffnet werden können, empfehle ich Ihnen in Treueprogrammen im Gegenteil, die Kunden nicht einzuschränken und sie nicht dazu zu bringen, über die Wahl der richtigen Punkteverteilung nachzudenken. Schließlich ist das Engagement der Kunden im Treueprogramm geringer als das Engagement des Spielers in einem neuen Spiel. Geben Sie solche Aufgaben also nicht unnötig auf.

Im letzten Teil des Artikels werden wir über die Probleme und Probleme bei der praktischen Anwendung der Mechanik des Fähigkeitsbaums sprechen.

Ob der gesamte Fähigkeitsbaum auf einmal angezeigt werden soll oder nicht? In manchen Spielen sieht der Spieler nicht den gesamten Baum und erfährt erst dann etwas über mögliche Fertigkeiten, wenn diese erreicht werden. Ich denke, dass eine solche Verschleierung bei der Gamifizierung nicht sinnvoll ist. Zeigen Sie den Baum sofort und motivieren Sie den Benutzer, seine eigene Strategie zur Beherrschung des Baums zu entwickeln.

Wenn Sie einen Baum für die Gamifizierung entwerfen, integrieren Sie darin die Fähigkeit, Fähigkeiten zurückzusetzen und gleichzeitig die gesammelten Erfahrungen beizubehalten, sowie die Fähigkeit, Fähigkeiten neu zu verteilen. Eine solche Funktion erspart den Benutzern eine übermäßige Verantwortung bei der Verteilung von Fähigkeiten und ermöglicht es, das Treueprogramm an Veränderungen im Leben des Benutzers anzupassen. Die Geburt eines Kindes, der Umzug in eine andere Stadt, Beförderung oder Reduzierung am Arbeitsplatz, Schwankungen des Dollars – viele Faktoren beeinflussen eine starke Veränderung der Konsumgewohnheiten. Mit der Skill-Reset-Funktion bleibt das System in solchen Situationen auf dem neuesten Stand. Aber machen Sie diese Funktion nicht zu zugänglich, sonst setzen Benutzer die Fähigkeiten an der Kasse vor dem Bezahlen einfach zurück, wählen diejenigen aus, die sie gerade benötigen, und berauben das System seiner ursprünglichen Bedeutung. Es ist normal, eine solche Gelegenheit einmal im Jahr, nach den Neujahrsfeiertagen oder am Geburtstag des Unternehmens zu geben.

Denken Sie über die Mechanik des Punktesammelns im System nach. Ein Punkt entspricht einem Rubel? Oder tausend Rubel? Lohnt es sich, die Möglichkeit eines erhöhten Punktekoeffizienten in bestimmten Zeiträumen oder für bestimmte Produkte in das System aufzunehmen? Können diese Punkte zum Bezahlen von Waren verwendet werden, anstatt Fähigkeiten freizuschalten? Oder werden Bonuspunkte und Punkte, die zum Freischalten von Fertigkeiten erforderlich sind, unterschiedliche Einheiten im System sein?

Ein wichtiger Punkt – woraus wird der Fähigkeitsbaum bestehen? Welche Boni werden Sie einbeziehen? Wird es für Fertigkeiten Stufen geben? Beispielsweise gewährt eine Fertigkeit der ersten Stufe einen Rabatt von 1 %, während dieselbe Fertigkeit der Stufe 5 einen Rabatt von XNUMX % gewährt. Aber lassen Sie sich nicht nur von solchen Boni mitreißen: Sowohl in Spielen als auch in der Gamification wird ein solcher Baum langweilig sein. Fügen Sie neue Features und Funktionen hinzu und verbessern Sie nicht nur bestehende. In der Baumstruktur können Sie beispielsweise den Zugang ohne Anstehen zur Kasse, eine Einladung zu Privatverkäufen oder andere exklusive Möglichkeiten freischalten. Beim Skill Tree in Treueprogrammen geht es nicht nur um Rabatte auf Waren und Dienstleistungen. Der Fähigkeitsbaum im Spiel soll die Spieler dazu anregen, neue Inhalte zu meistern, und im Treueprogramm dazu animieren, zusätzliche Einkäufe in verschiedenen Produktkategorien zu tätigen.

Wer kann diesen Mechanismus nutzen, um Treueprogramme zu gamifizieren? Meiner Meinung nach sind kleine, mittlere und große Unternehmen im B2C-Bereich tätig und bieten mindestens fünf (und vorzugsweise zehn) Arten von Waren und Dienstleistungen an. Pizza, Woks, Brötchen und Sushi sind nach meinem Verständnis unterschiedliche Warenarten. Bart-, Schnurrbart- und Kopfschneiden, Kinderhaarschnitte und Haarfärben sind verschiedene Arten von Dienstleistungen. Rote oder grüne Schuhe, Margherita-Pizza und Barbecue-Pizza sind die gleichen Warenarten. Ein Fähigkeitsbaum, der aus Boni für eine oder zwei Warenarten besteht, ist meiner Meinung nach nicht notwendig. In einer solchen Situation ist es einfacher, ein klassisches Treueprogramm zu nutzen.

Das Problem bei der Konzeption und Implementierung eines solchen Systems ist meiner Meinung nach der Mangel an notwendigen Kompetenzen im Eigentümerunternehmen. Ohne Erfahrung mit Gamification und vor allem ohne einen Spieledesigner, der Erfahrung mit der Ausbalancierung eines solchen Systems hat, ist es für eine Marketingabteilung schwierig, einen Fähigkeitsbaum kommerziell nutzbar zu machen. Allerdings ist es hierfür nicht notwendig, neue Mitarbeiter einzustellen, die meisten Aufgaben können durch Remote-Arbeit und Beratungen erledigt werden.

Vielen Dank an alle, die den Artikel bis zum Ende gelesen haben. Ich hoffe, die darin enthaltenen Informationen waren für Sie irgendwie nützlich. Ich freue mich, wenn Sie Ihre Erfahrungen, Probleme und interessanten Gedanken im Bereich Gamifizierung von Treueprogrammen und Trainingssystemen in den Kommentaren teilen.

Source: habr.com

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