Gamification-Mechaniken: Fertigkeitsbaum

Hallo, Habr! Lassen Sie uns das Gespräch über die Mechaniken der Gamifizierung fortsetzen. Der letzte Artikel beschrieb das Ranking, und in diesem werden wir über den Fähigkeitenbaum (technologischer Baum, Skill Tree) sprechen. Wir werden untersuchen, wie der Baum in Spielen verwendet wird und wie diese Mechanik in der Gamifizierung angewendet werden kann.

Gamification-Mechaniken: Fertigkeitsbaum

Der Fähigkeitenbaum ist eine spezielle Form des technologischen Baums, dessen Vorläufer erstmals im Brettspiel Civilization im Jahr 1980 vorkam. Überraschenderweise stammt es nicht von Sid Meier, sondern von Francis Tresham. In Computerspielen liegt jedoch die Vorreiterrolle für die Anwendung dieser Mechanik (sowie die endgültige Formulierung in der gewohnten Form) bei dem alten Sid in dem klassischen Sid Meier’s Civilization von 1991. Seitdem wird der technologischen Baum in der Spieleentwicklung nicht nur in Strategiespielen und RPGs, sondern sogar in Action- und Shooter-Games verwendet. In diesem Artikel werde ich nicht auf den Unterschied zwischen Fähigkeitenbaum und technologischem Baum eingehen und verstehe unter Fähigkeitenbaum beides. Ich halte beide Schreibweisen (Fähigkeitenbaum und Baum der Fähigkeiten) für korrekt, werde jedoch in diesem Artikel Letzteres verwenden, da es häufiger in der Spieleentwicklung vorkommt.

Gamification-Mechaniken: Fertigkeitsbaum
So hat alles begonnen. Der Technologiebaum der Sid Meier-Zivilisation.

Wenn Sie mehr über die Entstehungsgeschichte der Baummechanik oder die Prinzipien ihrer Konstruktion erfahren möchten, ist der Ausgangspunkt die gleichnamige Seite auf Wikipedia. In meinem Artikel werden wir verschiedene Arten von Bäumen aus modernen (und weniger modernen) Spielen betrachten, die Probleme der Mechanik hervorheben, Lösungen für diese Probleme anbieten und darüber nachdenken, wie die Mechanik des Skillbaums in der Gamifizierung konkret angewendet werden kann. Warum nur nachdenken? Leider ist es mir nicht gelungen, funktionierende Beispiele für die Verwendung des Fähigkeitenbaums im nicht-spielerischen Kontext zu finden. Wenn Sie auf solche Beispiele gestoßen sind, wäre ich dankbar, wenn Sie diese in den Kommentaren zu diesem Artikel erwähnen könnten.

Bevor Sie spielerische Mechaniken in der Gamifizierung einsetzen, sollten Sie die Erfahrungen der Spieleentwicklung untersuchen. Analysieren Sie, wie die Mechanik in Spielen eingesetzt wird, was sie für die Spieler attraktiv macht und welchen Spaß Menschen durch die Interaktion mit dieser Mechanik erhalten. Zum Thema Fähigkeitenbaum empfehle ich, das Video von Mark Brown oder den Übersetzungsartikel Die wesentlichen Punkte dieses Videos auf dtf.ru. Die Thesen von Mark sind nicht nur in der Spieleentwicklung relevant, sondern auch für die Gamifizierung nicht-spielerischer Systeme und Projekte.

Über die unterschiedlichen Arten von Fähigkeitsbäumen (basierend auf dem Aufbau, dem Spieltyp usw.) wurde ausführlich im oben genannten Wikipedia-Artikel geschrieben. Ich sehe keinen Sinn darin, zu zitieren, also schlage ich vor, einige interessante Bäume zu betrachten, die in Spielen vorkommen.

Gamification-Mechaniken: Fertigkeitsbaum
Ein herausragendes Beispiel für einen Fähigkeitsbaum aus dem Spiel Path of Exile. Er taucht in den meisten Erwähnungen, Memes und Demotivatoren über Fähigkeitsbäume auf. Trotz seiner scheinbaren Komplexität ist der Baum logisch und wird von den Spielern schnell gemeistert. Aber für die Gamifizierung ist dieser Baum zu groß; das Engagement der Nutzer in einem gamifizierten System reicht nicht aus, um ihn zu durchdringen.

Gamification-Mechaniken: Fertigkeitsbaum
Ein weiterer großer und komplexer Baum aus dem Spiel Final Fantasy X.

Gamification-Mechaniken: Fertigkeitsbaum
Wieder einmal hat sich die Serie Final Fantasy hervorgetan, diesmal mit dem zwölften Teil. Der Baum ist kleiner als im zehnten Teil, sieht aber zu ungewöhnlich und kompliziert aus, um ihn zu verstehen. Wo ist hier der Start? Wo das Ziel? Ist das überhaupt ein Baum?

Gamification-Mechaniken: Fertigkeitsbaum
Ein klassischer Skill-Baum aus Diablo 2 (Kombination aus zwei Screenshots). Beachten Sie das Prinzip der Aufteilung des Baums in drei Registerkarten, die im Wesentlichen drei separate, kleinere Skill-Bäume darstellen.

Gamification-Mechaniken: Fertigkeitsbaum
Ein gutes, sinnvolles Skill-Baum aus modernen Spielen. Assassin’s Creed: Origins. Beachten Sie die durchdachte Designlösung: die lebendige, kontrastreiche Hervorhebung der erlernten Fähigkeiten und der Wege, die sie öffnen.

Gamification-Mechaniken: Fertigkeitsbaum
Das eindrucksvollste Beispiel, das ich finden konnte. Der technologische Baum von Warzone 2100. Ich empfehle, zu wechseln über den Link, um ihn in 100% Maßstab zu sehen.

Wie kann die Mechanik des Skill-Baums in der Gamification angewendet werden? Zwei offensichtliche Möglichkeiten sind a) Lernsysteme und Personalentwicklung sowie b) Loyalitätsprogramme. Der Skill-Baum in Loyalitätsprogrammen stellt ein System von Rabatten und anderen Boni dar, die vom Kunden selbst individuell angepasst werden.

Erster Vorschlag: Plattformen für das Distance Learning und interne Unternehmensportale. In beiden Fällen besteht die Aufgabe darin, potenzielle theoretische Fähigkeiten zu strukturieren und dem Nutzer der Systeme aufzuzeigen, welchen Weg er gehen muss, um bestimmte Kompetenzen zu erlangen. Nehmen wir an, Sie haben eine Stelle als Junior Analyst in einem neuen Unternehmen angetreten. Im Unternehmensportal steht Ihnen ein Kompetenzbaum zur Verfügung, anhand dessen es leicht zu erkennen ist, welche theoretischen Fähigkeiten Ihnen bis zur Ebene eines Senior Analysten fehlen, und es wird angezeigt, was Sie lernen müssen, wenn Sie in den Bereich Projektmanagement wechseln möchten, usw. Die Unternehmensführung erhält im Gegenzug einen vollständigen Überblick über die Kompetenzen der Mitarbeiter. Ein solches System erleichtert theoretisch die Bildung eines Talentpools und das vertikale Wachstum der Mitarbeiter im Unternehmen, wodurch das Gesamtmaß an Kompetenzen erhöht wird.

Gamification-Mechaniken: Fertigkeitsbaum
Ein einfaches Layout eines Teils des Kompetenzbaums für das interne Unternehmensportal. In einem realen Unternehmen wird der Baum umfangreicher sein, aber für ein Beispiel, das den grundlegenden Sinn widerspiegelt, ist eine solche Darstellung ausreichend.

Schauen wir uns das Layout genauer an. Die erlernten Fähigkeiten (Rechtecke) und Fachrichtungen (Ellipsen) sind grün hervorgehoben, die Fähigkeiten, die zu erlernen sind, mit weißer Füllfarbe. Graue Füllung zeigt Fähigkeiten und Fachrichtungen, die nicht verfügbar sind. Orange und graue Linien zeigen die Verbindungen zwischen Fähigkeiten und Fachrichtungen an, wobei die orangenen Linien bereits absolvierte Pfade darstellen und die grauen Linien noch nicht absolvierte Pfade. Ein Klick auf das Rechteck sollte sinnvollerweise ein Fenster öffnen, in dem Sie sich für einen Kurs zum gewählten Skill anmelden oder Informationen darüber erhalten können, wo und wie dieser Kurs absolviert werden kann (zum Beispiel, wenn das Portal nicht mit dem System für Fernunterricht integriert ist). Bei einem Klick auf die Ellipse wird ein Fenster mit einer Beschreibung der Fachrichtung (Aufgaben, Gehaltsspanne usw.) angezeigt. Beachten Sie die Berufserfahrung: Streng genommen ist diese kein Skill, zeigt jedoch die Möglichkeit, nicht nur theoretische Kompetenzen, sondern auch andere notwendige Anforderungen an die Fachrichtung in das Kompetenzumfeld einzubetten. Im Rechteck der Berufserfahrung ist ein Fortschrittsbalken integriert, der den Fortschritt des Nutzers anschaulich darstellt.

Eine weitere Anwendung der Skill-Tree-Mechanik ist die Entwicklung von Treuekarten. Stellen Sie sich eine klassische Treuekarte eines großen Geschäfts vor, zum Beispiel für Sportartikel, Kleidung und Schuhe. Normalerweise gewährt solche eine Karte einen prozentualen Rabatt, sobald der Kunde einen bestimmten Betrag erreicht hat, oder es können Boni für Käufe gesammelt werden, die für Teilzahlungen zukünftiger Einkäufe verwendet werden. Das ist besser als nichts und funktioniert, aber diese Karte bietet keine flexible Anpassung an den einzelnen Kunden. Was wäre, wenn man dem Kunden die Möglichkeit gäbe, beispielsweise einen Rabatt von 5 % auf alle Produkte oder 10 % nur auf Herren-Schuhe zu wählen? Und auf der nächsten Stufe könnte man beispielsweise die Garantie auf 365 Tage erhöhen oder einen Rabatt von 2 % auf Snowboards anbieten? Theoretisch sollte ein solches Treueprogramm besser funktionieren als ein traditionelles, denn niemand weiß besser, was man braucht, als die Person selbst. Ein Unternehmen, das ein solches System einführt, wird sich in einem monotonen Markt für Treueprogramme, in dem es schon lange keine interessanten Neuheiten mehr gibt, abheben, erhält mehr Daten über die Vorlieben der Kunden, steigert deren Bindung an das Geschäft und könnte letztendlich die Kosten für das Treueprogramm im Vergleich zur klassischen Version senken.

Die Senkung der Kosten kann durch eine sorgfältige Einstellung des Gleichgewichts im Fähigkeitsbaum erreicht werden. Bei der Entwicklung muss berechnet werden, wie viele условленные Punkte (in rublischem Äquivalent) jede Fähigkeit kosten wird (es ist nicht unbedingt erforderlich, dass die Fähigkeiten gleich viel kosten), die erhaltenen Ergebnisse mit einem klassischen Treueprogramm verglichen und das entstandene System "kalibriert" werden. Nehmen wir zum Beispiel ein Schuhgeschäft, das Herren-, Damen- und Kinderschuhe verkauft. Das klassische Treueprogramm bietet einen Rabatt von 5 % auf alle Produkte nach Erreichen eines Einkaufsvolumens von 20.000 Rubel. In dem neuen System setzen wir den Preis einer Fähigkeit auf 10.000 Rubel und bieten dem Kunden drei Optionen an: 5 % auf Herren- und Damen- sowie 5 % auf Kinderschuhe. Angenommen, wir setzen keine strenge Auswahl, sodass der Kunde alle drei Fähigkeiten freischalten kann. Dazu müsste er im Geschäft nicht 20.000 Rubel ausgeben, wie im klassischen Fall, sondern 30.000. Aber die meisten Kunden werden mit dieser "Verschärfung" (und werden sie nicht einmal so betrachten) zufrieden sein, da sie einen Rabatt auf die für sie wichtigste Kategorie erhalten, während sie die Hälfte weniger ausgeben als im klassischen Modell.

Zunächst einmal: Der Kunde erhält die Rabattaktion schneller für die für ihn wichtigsten Produktkategorien. Das stimmt, aber ich denke, dass die meisten Käufer nicht nur in einer bestimmten Kategorie einkaufen. Heute kauft jemand Schuhe, morgen ein Paar für seine Frau, und in sechs Monaten haben sie ein Kind, das ebenfalls Schuhe braucht. Je größer der Laden, je mehr Käufer und je vielfältiger das Sortiment, desto besser funktioniert dieses Modell, und desto interessanter ist es für den Laden, den Kunden die Wahl zu lassen, auf welche bestimmten Produktkategorien sie Rabatte erhalten möchten (sogar für spezielle Kategorien).

Ein weiterer Grund, das Fähigkeitsbaum-System in Loyalitätsprogrammen zu verwenden, ist die Abneigung des menschlichen Gehirns gegenüber unvollendeten Handlungen. Darauf basiert eine andere Spielmechanik: die Fortschrittsanzeige. Ich bin überzeugt, dass auch in unserem Fall die Käufer dazu angeregt werden, immer neue Fähigkeiten im Baum zu öffnen, sich gewissermaßen ins „Munchkin-Dasein“ zu stürzen und alle Fähigkeiten des Baums zu erhalten. Dadurch werden sie mehr Geld ausgeben als bei klassischen Loyalitätsprogrammen. Daher, auch wenn Mark Brown in Spielen empfiehlt, Bäume zu schaffen, die nicht vollständig freigeschaltet werden können, rate ich in Loyalitätsprogrammen im Gegenteil dazu, den Käufern keine Grenzen zu setzen und sie nicht über die optimale Verteilung ihrer Punkte nachdenken zu lassen. Schließlich ist der Grad der Kundeneinbindung in ein Loyalitätsprogramm geringer als der Grad der Spielerbindung in ein neues Spiel, weshalb es nicht ratsam ist, solche Aufgaben ohne Notwendigkeit zu stellen.

Im abschließenden Teil des Artikels werden wir über die Probleme und Fragen zur praktischen Anwendung der Fähigkeitsbaum-Mechanik sprechen.

Soll der gesamte Fähigkeitsbaum sofort angezeigt werden? In manchen Spielen sieht der Spieler nicht den gesamten Baum und erfährt von möglichen Fähigkeiten erst, wenn er sie erreicht. Ich denke, dass eine solche Verbergung in der Gamification nicht sinnvoll ist. Zeigen Sie den Baum sofort an und motivieren Sie den Nutzer, seine eigene Strategie zur Erschließung des Baums zu entwickeln.

Bei der Gestaltung eines Gamification-Systems sollten Sie die Möglichkeit einplanen, Fähigkeiten zurückzusetzen, während der gesammelte Erfahrungspunktestand erhalten bleibt und die Fähigkeit besteht, die Skills neu zu verteilen. Diese Funktion entlastet die Nutzer von der übermäßigen Verantwortung bei der Verteilung von Fähigkeiten und passt das Treueprogramm an Veränderungen im Leben des Nutzers an. Faktoren wie die Geburt eines Kindes, ein Umzug in eine andere Stadt, eine Beförderung oder Entlassung, sowie Wechselkursänderungen – all diese Aspekte können das Verbraucher Verhalten erheblich beeinflussen. Die Möglichkeit, Fähigkeiten zurückzusetzen, stellt sicher, dass das System in solchen Situationen relevant bleibt. Dennoch sollte diese Funktion nicht zu leicht zugänglich sein, da Nutzer sonst ihre Fähigkeiten an der Kasse vor der Bezahlung zurücksetzen könnten, um ihre aktuellen Bedürfnisse zu befriedigen, wodurch der ursprüngliche Sinn des Systems verloren ginge. Es ist völlig legitim, eine solche Möglichkeit einmal im Jahr zu gewähren, beispielsweise nach den Feiertagen oder am Firmengeburtstag.

Überlegen Sie sich die Mechanik der Punktevergabe im System. Wird ein Punkt einem Rubel entsprechen? Oder tausend Rubel? Soll die Möglichkeit implementiert werden, zu bestimmten Zeiten oder für bestimmte Produkte einen erhöhten Punktefaktor zu gewähren? Können diese Punkte zur Bezahlung von Waren anstelle der Freischaltung von Fähigkeiten verwendet werden? Oder werden die Bonuspunkte und die Punkte, die für die Freischaltung von Fähigkeiten benötigt werden, unterschiedliche Entitäten im System sein?

Ein wichtiger Punkt – aus was wird der Fähigkeitsbaum bestehen? Welche Boni werden Sie einfügen? Werden die Fähigkeiten unterschiedliche Levels haben? Zum Beispiel gewährt eine Fähigkeit der ersten Stufe einen Rabatt von 1 %, während die gleiche Fähigkeit auf der fünften Stufe bereits 5 % Rabatt bringt. Aber übertreiben Sie es nicht nur mit solchen Boni: In Spielen und Gamification wird ein solcher Baum schnell langweilig. Fügen Sie neue Funktionen und Möglichkeiten hinzu, statt nur bestehende zu verbessern. Zum Beispiel könnte man im Baum den Zugang zur Kasse ohne Warteschlange freischalten oder Einladungen zu exklusiven Sales oder andere besondere Möglichkeiten erhalten. Der Fähigkeitsbaum in Loyalty-Programmen bedeutet nicht nur Rabatte auf Produkte und Dienstleistungen. Der Fähigkeitsbaum im Spiel sollte die Spieler dazu anregen, neuen Content zu erkunden, und im Loyalty-Programm Anreize für zusätzliche Käufe in verschiedenen Produktkategorien bieten.

Wer kann diese Mechanik zur Gamifizierung von Treueprogrammen nutzen? Meiner Meinung nach kleine, mittlere und große Unternehmen im B2C-Bereich, die mindestens fünf (oder besser zehn) Arten von Waren und Dienstleistungen anbieten. Pizza, Woks, Sushi und Rollgerichte sind für mich unterschiedliche Arten von Produkten. Bart-, Schnurrbart- und Haarschnitte sowie Kinderhaarschnitte und Haarfärbungen sind verschiedene Dienstleistungen. Rote oder grüne Schuhe, Margherita-Pizza und BBQ-Pizza sind die gleichen Produktkategorien. Ein Skill-Baum, der aus Boni für ein oder zwei Produktarten besteht, ist meiner Meinung nach nicht notwendig. In diesem Fall ist es einfacher, ein klassisches Treueprogramm zu verwenden.

Das Problem bei der Planung und Implementierung eines solchen Systems besteht meiner Meinung nach im Mangel an erforderlichen Kompetenzen im Unternehmen. Ein Skill-Baum kann vom Marketingteam nicht wirtschaftlich effizient umgesetzt werden, ohne Erfahrung in der Gamifizierung und vor allem ohne einen Game-Designer, der Erfahrung in der Balance solcher Systeme hat. Allerdings ist es nicht notwendig, neue Mitarbeiter fest einzustellen; die meisten Aufgaben können durch Fernarbeit und Beratung erledigt werden.

Danke an alle, die den Artikel bis zum Ende gelesen haben. Ich hoffe, die Informationen waren für Sie nützlich. Über Ihr Feedback, Ihre Erfahrungen und interessante Gedanken zur Gamifizierung von Loyalitätsprogrammen und Lernsystemen in den Kommentaren würde ich mich freuen.

Quelle: habr.com

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