Gamification-Mechanik: Bewertung

Bewertung. Was ist das und wie nutzt man es in der Gamification? Die Frage scheint einfach, ja sogar rhetorisch, aber in Wirklichkeit weisen solch offensichtliche Mechanismen viele Nuancen auf, auch solche, die auf die menschliche Evolution zurückzuführen sind.

Gamification-Mechanik: Bewertung

Dieser Artikel ist der erste meiner Artikelserie über Komponenten, Mechaniken und interessante Beispiele für Gamification. Daher werde ich einige gebräuchliche Begriffe kurz definieren. Was ist „Gamification (Gamifizierung)“? Wikipedia gibt die Definition: „Die Verwendung von Ansätzen, die für Computerspiele charakteristisch sind, für Anwendungssoftware und Websites in nicht-spielbezogenen Prozessen, um Benutzer und Verbraucher anzulocken, ihre Beteiligung an der Lösung angewandter Probleme zu erhöhen und Produkte und Dienstleistungen zu nutzen.“

Ich bevorzuge eine andere Option: „Gamifizierung – Verwaltung des Verhaltens von Systembenutzern mithilfe von Spielmechaniken.“ Der Unterschied zwischen diesen Definitionen besteht darin, dass ein System entweder eine Website oder Software oder ein öffentlicher Park oder ein Verkehrsnetz sein kann. Gamification ist nicht nur im IT-Bereich anwendbar. Darüber hinaus werden einige Spielmechanismen verwendet, um das Engagement der Benutzer zu steigern, andere werden verwendet, um Benutzer anzulocken, aber dies wird im allgemeinen Konzept des „Verhaltensmanagements“ zusammengefasst. Um Gamification umzusetzen, ist es wichtig zu wissen, was Benutzer im System tun (können, wenn das System noch nicht verwendet wird) und was Benutzer aus Sicht der Systembesitzer tun sollten. Gamification ist nützlich, um von „tun“ zu „tun“ zu gelangen.

Gamification-Mechanik: Bewertung
Die Bewertung ist eine einfache und beliebte Spielmechanik, die in der Gamification eingesetzt wird. Es gibt keine genaue Definition des Begriffs „Spielmechanik“, manchmal wird darunter alles verstanden – von Abzeichen und Erfolgen bis hin zu Verhaltensimpulsen. Die Ordnung in die bei der Gamification verwendete Terminologie zu bringen, ist ein Thema für einen separaten Artikel, aber hier beschränke ich mich auf eine kurze Erläuterung dessen, was ich unter Spielmechanik verstehe. Dies ist die niedrigste (spezifischste) Ebene beim Entwerfen eines spielerischen Systems, herkömmlicher Legosteine. Spielmechaniken werden ausgewählt und angewendet, wenn die oberen, abstrakteren Ebenen der Gamifizierung des Systems bereits durchdacht sind. Daher sind Bewertungen, Abzeichen und Level Spielmechanismen, Viralität oder Gruppenarbeit jedoch nicht.

Die Bewertung ist ein numerischer oder ordinaler Indikator, der die Wichtigkeit oder Bedeutung eines bestimmten Objekts oder Phänomens widerspiegelt (Definition aus Wikipedia). Die Bewertungsmechanik ist an die Punktemechanik und häufig an die Mechanik auf Benutzerebene gebunden. Eine Bewertung ohne Punkte ist nicht möglich – das System erkennt nicht, in welcher Reihenfolge Benutzer in der Bewertung angezeigt werden; eine Bewertung ohne Stufen ist möglich.

Versuchen wir, Bewertungen nach Bedeutung für Systembenutzer zu klassifizieren.

  1. Wettbewerbsfähig – ermutigt Benutzer, einen höheren Rang als andere Benutzer einzunehmen. Die Bewertung, die am häufigsten vorkommt als andere.
  2. Definition einer Verlustsituation – das System verhängt eine Strafe, wenn eine bestimmte Anzahl an Bewertungspunkten nicht erreicht wird. Mögliche Bußgeldoptionen: Wechsel in die vorherige Bewertungsgruppe, Herabstufung im Rang, Niederlage im Wettbewerb, Abschreibung eines bestimmten Betrags an Spielwährung, Moralstrafe (Board of Shame). Es wird seltener verwendet als das Win-Win-Analogon und erfordert sorgfältige Überlegungen vor der Implementierung und Analyse des Benutzerverhaltens, da Strafen sich zu negativ auf den Benutzer auswirken und die Motivation erheblich verringern können.
  3. Bestimmung einer Gewinnsituation – berechtigt zum Anspruch auf eine Belohnung für das Erreichen einer bestimmten Anzahl von Bewertungspunkten. Für erste Plätze in der Rangliste, für Zwischenstufen. Als Belohnung werden die gleichen Optionen wie für Strafen in einer Verlustsituation verwendet, jedoch mit einem „Plus“-Zeichen. Belohnungen für Zwischenstufen in der Rangliste sind eine interessante, aber seltene Praxis, die es dem Benutzer ermöglicht, langsamer die Begeisterung zu verlieren, wenn er von Level zu Level wechselt. Ein Beispiel ist die Bewertung der alten Version von Shefmarket. Hierbei handelt es sich um einen Hauslieferdienst für Produkte mit Rezepten zum Selbstkochen. Für jeden Kunden wird in seinem persönlichen Konto ein Status angezeigt, für zubereitete Gerichte werden Punkte vergeben und für Punkte werden Stufen vergeben. Um jedoch die nächste Stufe zu erreichen, muss man Dutzende von Gerichten zubereiten, was demotivierend sein kann. Geschenke für jeweils X Punkte tragen dazu bei, die demotivierende Wirkung abzumildern (die Anzahl der Punkte hängt vom aktuellen Level des Kunden ab). Gamification-Mechanik: Bewertung
    Shefmarket-Benutzerbewertung. Beachten Sie, wie andere Spielmechaniken organisch verwendet werden: Abzeichen, Fortschrittsbalken, Titel, verpackt in einer angenehm aussehenden Benutzeroberfläche.
  4. Status – erhöht die Autorität eines Benutzers mit einer hohen Bewertung in den Augen anderer Benutzer. Wird beispielsweise in Online-Fragenprojekten verwendet (StackOverflow, [email protected]). MMR-Systeme (Matchmaking-Bewertungen) in MOBA-Spielen können auch als Statusbewertungen klassifiziert werden.
  5. Vertrauenswürdig – erhöht die Glaubwürdigkeit eines Benutzers mit einer hohen Bewertung in den Augen anderer Benutzer. Wurde zum Standard für Online-Auktionen. Das Habr-Benutzerkarma ist ein weiteres Beispiel für eine Vertrauensbewertung. Die Vertrauensbewertung wird in Systemen verwendet, die auf der Interaktion von Benutzern untereinander basieren, insbesondere wenn diese Interaktion offline erfolgt oder den Austausch von Dienstleistungen und Waren beinhaltet. Gamification-Mechanik: Bewertung
    Ein Beispiel für eine Online-Auktionsbewertung mit Abzeichen, die bei Erreichen einer bestimmten Bewertungsstufe ausgegeben werden.

Die Bewertungen aus der obigen Liste werden innerhalb des Systems auf unterschiedliche Weise kombiniert. Theoretisch ist eine wettbewerbsfähige Benutzerbewertung möglich, mit mittleren Gewinnsituationen, mit einer Strafe für Bewertungsaußenseiter und einem hohen Maß an Status und Vertrauen für Bewertungsführer.

Eine weitere Möglichkeit, Bewertungen zu klassifizieren: danach, wer die Bewertung des Benutzers ändert – nur das System, nur andere Benutzer oder das System und Benutzer. Die Option, bei der nur das System die Bewertung des Benutzers ändert, ist die häufigste. Es wird häufig in Online-Spielen verwendet. Der Spieler führt verschiedene Aktionen aus (Monster töten, Quests abschließen), für die das System Erfahrungspunkte (Bewertungspunkte) vergibt. Andere Benutzer haben in einem solchen System keinen Einfluss auf die Bewertung des Spielers. Die Option, wenn die Bewertung des Benutzers nicht vom System, sondern von anderen Benutzern des Systems geändert wird, wird normalerweise zusammen mit der Vertrauensbewertung verwendet. Beispiele: steigendes oder sinkendes Karma, positive und negative Bewertungen nach Transaktionen auf Handelsplattformen. Auch eine kombinierte Variante ist möglich, beispielsweise bei Online-Fragen. Für die Beantwortung einer Frage erhält der Nutzer automatisch Bewertungspunkte vom System, und wenn andere Nutzer die Antwort als die beste erkennen, erhält der Nutzer zusätzliche Punkte.

Die nächste Methode basiert auf positiven und negativen Änderungen in der Benutzerbewertung. Ich unterscheide die Konditionale „Bewertung plus“, „Bewertung plus-minus positiv“, „Bewertung plus-minus negativ“ und „Bewertung minus“. Die erste Option „Bewertung Plus“ impliziert lediglich eine Erhöhung der Bewertung des Nutzers. Diese Option wird beispielsweise für Käufer bei eBay genutzt. Nach der Transaktion hinterlässt der Verkäufer dem Käufer nur eine positive Bewertung oder gibt diese gar nicht ab. Ja, ein betrügerischer Käufer kann von der Verwaltung blockiert werden, seine Bewertung kann jedoch nicht sinken (bis er selbst zum schlechten Verkäufer wird).

Eine positive Plus- oder Minus-Bewertung impliziert sowohl eine Erhöhung als auch eine Verschlechterung der Bewertung des Benutzers, wobei die Bewertung nicht unter Null fällt. Eine solche Bewertung ermöglicht es dem Benutzer nicht, bei erfolglosen Aktionen zu tief zu fallen (und die Macht eines wütenden Habr zu erleben). Aber gleichzeitig sehen ein neuer Benutzer und ein Benutzer, dessen Bewertung aufgrund systematischer „schlechter“ Aktionen ständig um Null schwankt, optisch gleich aus, was sich negativ auf das Vertrauen in das gesamte System auswirkt.

Eine positive oder negative Bewertung bedeutet, dass die Benutzerbewertung auf einen beliebigen Wert steigen oder fallen kann. In der Praxis macht eine große negative Bewertung keinen Sinn und es wird empfohlen, im System einen negativen Schwellenwert einzugeben, ab dem es sich lohnt, für einen solchen Benutzer Strafmaßnahmen bis hin zur Sperrung des Kontos zu verhängen. Gleichzeitig ist es wichtig, über die Situation des absichtlichen „Durchsickerns“ der Bewertung durch andere Benutzer nachzudenken, um diese Möglichkeit auszuschließen oder die Umsetzung zu erschweren.

Gamification-Mechanik: Bewertung
Die Minusbewertung ist ein selten genutzter Mechanismus, bei dem sich die anfängliche Bewertung des Benutzers entweder nicht ändert oder sinkt. Ich erinnere mich nicht sofort an Projekte, die ähnliche Mechanismen verwenden, aber theoretisch ist es möglich. Zum Beispiel für Projekte oder Ausscheidungsspiele oder „letzte Helden“.

Bei der Verwendung von Bewertungsmechanismen müssen Sie einen wichtigen Fehler vermeiden: Unterschiede in der Anzahl der erzielten Punkte zwischen Benutzern des Systems (oder zwischen Benutzerebenen) sollten nicht demotivierend oder unerreichbar sein. Dieser Unterschied ist besonders demotivierend für neue Benutzer, die sehen, dass sie null Punkte haben, während der Spitzenreiter der Bewertung Millionen hat. Warum passiert das, warum sollte ein neuer Benutzer in einer solchen Situation denken, dass es unmöglich ist, den Anführer einzuholen? Erstens haben neue Benutzer des Systems noch nicht genug Zeit damit verbracht, die Dynamik der Bewertung zu verstehen. Zwei bis drei Millionen Punkte als Spitzenreiter in der Wertung dürften gar nicht so unerreichbar sein, wenn das System für jede Nutzeraktion tausende Punkte vergibt. Das Problem besteht darin, dass ein demotivierter neuer Benutzer die Nutzung des Systems einstellt, bevor er es merkt. Zweitens liegt das Problem in unserer natürlichen logarithmischen Wahrnehmung der Zahlenreihe.

Wir sind es gewohnt, in der linearen Ordnung der Zahlen zu leben. Nummerierung von Häusern, Maßbänder und Lineale, Diagramme und Uhren – überall stehen die Zahlen in gleichen Abständen entlang der Zahlenlinie. Für uns ist klar, dass der Unterschied zwischen 1 und 5 und zwischen 5 und 10 gleich ist. Es ist der gleiche Unterschied zwischen 1 und 500. Tatsächlich ist die lineare Ordnung von Zahlen ein Produkt unserer Kultur und keine natürliche Fähigkeit. Unsere entfernten Vorfahren, die vor Zehntausenden von Jahren lebten, verfügten nicht über moderne mathematische Geräte und nahmen Zahlen logarithmisch wahr. Das heißt, sie wurden mit zunehmender Zahl immer näher an der Zahlengeraden platziert. Sie empfanden Zahlen nicht als exakte Werte, sondern als ungefähre Schätzungen. Dies war für ihren Lebensstil notwendig. Bei der Begegnung mit Feinden war es notwendig, schnell und ungefähr einzuschätzen, wer zahlenmäßig unterlegen war – unsere eigenen oder andere. Auch die Wahl des Baumes, von dem die Früchte geerntet werden sollten, erfolgte auf der Grundlage einer groben Schätzung. Unsere Vorfahren haben keine genauen Werte berechnet. Der logarithmische Maßstab berücksichtigt auch die Gesetze der Perspektive und unseres Distanzempfindens. Wenn wir beispielsweise einen Baum in hundert Metern Entfernung betrachten und einen anderen Baum 000 Meter hinter dem ersten, erscheinen die zweiten hundert Meter kürzer.

Gamification-Mechanik: Bewertung
Der Spieler, der auf diesem Bild mit weißen Steinen spielt, muss nicht die genaue Anzahl der schwarzen Steine ​​kennen, um zu verstehen, dass er schlecht abschneidet.

Mehr über die logarithmische Wahrnehmung von Zahlen, über die Forschung zur Bestätigung dieser Theorie und über andere interessante Fakten aus der Welt der Mathematik können Sie im populärwissenschaftlichen Buch von Alex Bellos „Alex im Land der Zahlen“ lesen. Eine außergewöhnliche Reise in die magische Welt der Mathematik.“

Die logarithmische Wahrnehmung von Zahlen auf einer intuitiven Ebene wurde von uns geerbt. Unter der kulturellen Schicht verborgen, manifestiert es sich beispielsweise im Zeitgefühl (in der Kindheit vergingen die Jahre langsam, aber jetzt vergehen sie wie im Flug). Wir sind trotz all unserer Bildung immer noch verwirrt von sehr großen Zahlen und wechseln instinktiv zu ihrer logarithmischen Wahrnehmung. Wir verstehen den Unterschied zwischen einem Liter und zwei Litern Bier, aber zehn Milliarden und einhundert Milliarden Liter Bier scheinen uns ungefähr die gleichen Zahlen zu sein, die in das Konzept von „sehr, sehr viel Bier“ passen. Daher entsteht das Problem, sich im Ranking unerreichbar zu fühlen, wenn der Abstand zwischen der aktuellen Position und dem Spitzenreiter „sehr, sehr viele“ Punkte beträgt. Das Gehirn des Benutzers wird die Situation nicht intuitiv analysieren, die Dynamik der Punkteanhäufung studieren oder die Zeit berechnen, die erforderlich ist, um die Spitze der Bewertung zu erreichen. Er wird einfach ein Urteil fällen: „Das ist viel, es lohnt sich nicht, Energie zu verschwenden.“

Um die oben beschriebenen Situationen zu vermeiden, müssen Sie eine schwebende Dynamik der Ansammlung von Bewertungspunkten verwenden, bei der der Benutzer zu Beginn des erwarteten Lebenszyklus der Nutzung des Systems schneller Anreize erhält und Bewertungspunkte sammelt als in der Mitte und am Ende. Ein Beispiel sind World of Warcraft und ähnliche MMORPGs mit einem „europäischen“ (nicht „koreanischen“) Charakterlevelsystem. Das herkömmliche europäische Levelsystem beinhaltet das schnelle Abschließen der ersten Level des Spiels, gefolgt von einer allmählichen Verlangsamung. Das in typischen koreanischen (und anderen asiatischen) Spielen verwendete System beinhaltet eine dramatische Verlangsamung der Geschwindigkeit, mit der die Endstufen eines Charakters erreicht werden.

Um beispielsweise in Lineage 2 Level 74 zu erreichen, müssen Sie 500 Erfahrung sammeln, für Level 000 - 75, für Level 560 - 000, für Level 76 bereits viel mehr - 623 und um von Level 000 auf das maximale Level 77 zu gelangen Sie müssen 1 Millionen Erfahrung sammeln, während die Geschwindigkeit des Erfahrungsgewinns nahezu unverändert bleibt (die gesamte Erfahrungs- und Leveltabelle in Lineage 175 finden Sie unter Link). Eine solche Verlangsamung erscheint bei Gamification unnötig, da sie die Nutzer zu sehr demotiviert.

Gamification-Mechanik: Bewertung
Ein weiterer Punkt, an den man sich erinnern sollte, ist, dass es für einen Benutzer einfacher ist, ein Spiel oder ein gamifiziertes System zu Beginn abzubrechen, und schwieriger, wenn er viel Zeit im System verbracht hat und es dem Benutzer danach leid tut, die gesammelten Punkte aufgegeben zu haben , Ebenen und Gegenstände. Geben Sie neuen Nutzern daher einen vorübergehenden Bonus auf ihre Punkte, zum Beispiel +50 % für einen Monat. Der Bonus dient als zusätzlicher Anreiz, das System zu nutzen. Während des Bonuszeitraums wird der Benutzer die Geschwindigkeit des Punktesammelns zu schätzen wissen, sich damit vertraut machen und die Wahrscheinlichkeit erhöhen, dass er das System weiterhin nutzt.

Ein Beispiel für einen demotivierenden Bewertungslückenfehler ist die Gett Taxi-App. Vor dem letzten Update hatte das Treueprogramm zwanzig Stufen, das Maximum erforderte 6000 Punkte (im Durchschnitt wurden 20-30 Punkte für eine Fahrt vergeben). Alle zwanzig Level waren gleichmäßig auf einer Skala von 0 bis 6000 verteilt, was in etwa dem europäischen Levelsystem für Online-Spiele entspricht. Nach dem Update wurden dem Antrag drei weitere Stufen hinzugefügt, nämlich 10, 000 und 20 Punkte, was näher am koreanischen System liegt (vorausgesetzt, die Anzahl der pro Reise erhaltenen Punkte hat sich nicht geändert). Ich habe keine repräsentative Auswahl dessen, was App-Benutzer über dieses Update denken, aber achtzehn meiner Freunde und Kollegen, die Gett Taxi nutzen, haben die demotivierende Wirkung der neuen Bewertungsstufen bemerkt. Keiner von ihnen hat in der Zeit, die seit dem Update vergangen ist (mehr als ein Jahr), ein einziges neues Level erhalten.

Gamification-Mechanik: Bewertung
Der Abstand zwischen den drei neuen und den vorherigen Stufen im Treueprogramm von Gett Taxi ist unverhältnismäßig groß und demotivierend.

Um eine demotivierende Bewertungslücke zu vermeiden, ist es notwendig, zusätzlich zur globalen Bewertung lokale Bewertungen in das System aufzunehmen, bei denen die Lücken zwischen den Positionen nicht so groß sind.

Mögliche Möglichkeiten, die globale Bewertung in lokale zu unterteilen:

  1. Zwischen Freunden. Zeigt eine Bewertung an, die nur aus den Freunden des Benutzers besteht. Menschen konkurrieren gerne nicht mit einem unbekannten Gegner, von dem nur ihr Spitzname bekannt ist (ein solcher Gegner unterscheidet sich nicht wesentlich von einem Bot), sondern mit Freunden und Bekannten.
  2. Zum Zeitpunkt. Eine über einen bestimmten Zeitraum (Tag, Woche, Monat, Jahr) gesammelte Bewertung. Gut zum Einschießen und Wiederspielwert. Ich habe es diese Woche nicht geschafft zu gewinnen – ich werde es nächste Woche versuchen, und der Abstand zwischen den Benutzern untereinander wird regelmäßig auf Null zurückgesetzt und wächst nicht auf kosmische Werte.
  3. Durch Geotargeting. Eine Bewertung, die nur Benutzer aus einem bestimmten Gebiet (Bezirk, Stadt, Land, Kontinent) anzeigt. In einer solchen Situation sagte Gaius Julius Caesar, als er durch eine arme Barbarenstadt reiste: „Es ist besser, hier der Erste zu sein als der Zweite in Rom.“
  4. Nach Geschlecht. Vergleichen Sie dann die Ergebnisse von Männern und Frauen und spielen Sie mit dem Hype feministischer und chauvinistischer Motive (vorsichtig verwenden, es kann zu Hass- und Fäkalienströmen auf beiden Seiten kommen).
  5. Nach Altersgruppe. Zum Beispiel bei der Gamifizierung von sportnahen Systemen und Systemen, die Fähigkeiten erfordern, die sich bei einer Person mit zunehmendem Alter verändern. Zum Beispiel Projekte, die Menschen zum Sport motivieren und es Ihnen ermöglichen, Ihre Ergebnisse hochzuladen und die Ergebnisse anderer Benutzer zu sehen. Es ist klar, dass es für einen 65-Jährigen viel schwieriger sein wird, so viel zu laufen wie für einen Zwanzigjährigen, und es wird viel interessanter sein, sich mit seinen Altersgenossen zu messen. Ein Beispiel sind dagegen Online-Schach und andere komplexe Denkspiele, bei denen ein erfahrener Großmeister für einen vierzehnjährigen Teenager unerreichbar wäre.
  6. Laut weiteren Daten über Benutzer, die im System verfügbar sind (Bewertung nur für Mercedes-Fahrer, nur für Klempner, nur für die Rechtsabteilung, nur für Elfen der Stufe 120).

Kombinieren Sie die oben genannten Methoden nach Belieben miteinander, experimentieren Sie gerne damit.

Überwachen Sie während des Betriebs des gamifizierten Systems, wie gut die Bewertung den bei der Gestaltung festgelegten Zielen entspricht. Wenn der Zweck des Rankings beispielsweise darin besteht, das Vertrauen anderer Benutzer in hoch bewertete Benutzer zu stärken, achten Sie darauf, mögliche faire und unehrliche Wege zu identifizieren und einzuschränken, um das Ranking schnell zu verbessern. Die Grundlage einer Vertrauensbewertung ist die Schwierigkeit, sie zu erlangen, und die Möglichkeit, sie sehr schnell zu verlieren. Wenn es Lücken im System gibt, die eine unangemessen schnelle Erhöhung der Bewertung ermöglichen, sinkt das Vertrauen der Benutzer in das System stark. Wenn es beispielsweise in einer Online-Auktion möglich ist, die Bewertung des Verkäufers für jede mit jedem Benutzer getätigte Transaktion zu erhöhen, können zwei Benutzer ihre Bewertung auf einem hohen Niveau halten, indem sie einfach voneinander Penny Goods (idealerweise digital) kaufen. Gleichzeitig werden mögliche negative Bewertungen über schlechte Servicequalität oder Betrug durch eine Vielzahl gefälschter positiver Bewertungen überlagert, was zu einem massiven Vertrauensverlust in das System führt.

Zum Abschluss noch drei weitere Tipps zur Verwendung von Rankings und Levels:

  1. Zeigen Sie dem Benutzer nicht die Anzahl der benötigten Punkte auf den folgenden Ebenen an. Dies ist demoralisierend für neue Spieler, die noch nicht mit der Punktegeschwindigkeit und den Punktemöglichkeiten des Systems vertraut sind. Wenn ein Benutzer sieht, dass das erste Level für 10 Punkte erreicht wird, das zweite für 20 und das zwanzigste für hunderttausend, ist das demotivierend. Hunderttausend scheint eine unerreichbare Zahl zu sein.
  2. Zeigen Sie unter Berücksichtigung der erzielten Punkte die Anzahl der erforderlichen Punkte an, um das nächste Level zu erreichen. Der Benutzer erzielte 10 Punkte, wechselte zur zweiten Ebene und hatte noch 20 Punkte übrig, bevor er die dritte Ebene erreichte. Zeigen Sie den Fortschritt des Benutzers nicht als 0 von 20 an, es ist besser, ihn als 10 von 30 anzuzeigen. Erzeugen Sie die Illusion einer unvollendeten Aufgabe, unser Gehirn mag keine unvollendeten Aufgaben und strebt danach, sie zu erledigen. So funktioniert die Mechanik von Da Fortschrittsbalken funktionieren, ist dieses Prinzip in unserem Fall angemessen. Auch hier kommt logarithmisches Denken ins Spiel. Wenn wir sehen, dass wir 450 von 500 Erfahrungspunkten erreicht haben, denken wir, dass diese Aufgabe fast abgeschlossen ist.
  3. Erinnern Sie den Benutzer an Erfolge in verschiedenen Systembewertungen (schließlich kann es sein, dass der Benutzer selbst nicht erkennt, dass er diese Woche unter den ersten drei Männern in seinem Bereich ist).

In diesem Artikel erhebe ich nicht den Anspruch, eine umfassende Analyse möglicher Optionen für den Einsatz der Bewertungsmechanik bereitzustellen, daher habe ich wahrscheinlich einige Fälle und Anwendungsfälle nicht erwähnt. Wenn Sie interessante Erfahrungen mit Bewertungen in Spielen und gamifizierten Systemen gemacht haben, teilen Sie diese bitte mit mir und anderen Lesern.

Source: habr.com

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