Erzählung und „Dungeons“: Wie ein Spieledesigner Orte mit der Handlung verbinden kann

Erzählung und „Dungeons“: Wie ein Spieledesigner Orte mit der Handlung verbinden kann

Oft dachte ich, dass das Geschichtenerzählen in Open-World-Spielen eine eigenständige Kunst des Spieldesigns sei. Es ist notwendig, den Spieler in die Erkundung von Orten einzubeziehen, alles durch Nebenquests zu abwechslungsreich zu gestalten, nicht zu sehr von der Hauptlinie abzulenken und so weiter. Und ich habe einen Artikel gefunden, der ein solches Werkzeug beschreibt – das Konzept der „Dungeons“ für sequentielle Übergänge zwischen wichtigen Teilen der Handlung. Alles anhand der Beispiele von Metroid, Zelda, Control und allgemeinen Schlussfolgerungen.

Я schon geschrieben über Spiele mit klassischer Erzählstruktur (ca.: Wir sprachen von drei Akten, in denen sich der Spieler zunächst mit der Umgebung und Situation vertraut macht, dann entwickelt sich die Handlung, im dritten Akt wird alles zu seinem logischen Abschluss gebracht.

Schauen wir uns nun die Akte genauer an und stellen alle darin enthaltenen Handlungselemente anhand eines Diagramms dar. Dieser Ansatz gibt dem Spieleentwickler genügend Freiheit, unabhängig von der gesamten Erzählstruktur.

Nehmen wir als Beispiel ein Open-World-Metroidvania. An bestimmten Punkten im linearen Verlauf erhält der Spieler Fähigkeiten, mit denen er neue Gebiete erkunden kann. So sieht Zelda aus, wo der größte Teil der Karte von Anfang an zugänglich ist und der Spieler versucht, den Zugang zu bestimmten Orten, den sogenannten „Dungeons“, zu öffnen, die dem Spiel ein neues Erlebnis verleihen.

Im Großen und Ganzen haben Metroid und Zelda die gleiche Struktur: eine offene Welt, die man erkunden kann, bis man in eine Sackgasse gelangt. Dann müssen Sie nach einem Weg suchen, um voranzukommen.

Die Handlung dieser Spiele nutzt „Dungeons“ als Entwicklungspunkte der Erzählung – sie fungieren als Dirigenten und Übergänge von einem Teil der globalen Erzählung zum anderen. Nach Abschluss von Dungeons werden durch NPCs neue Handlungsdetails hinzugefügt, die Umgebung ändert sich usw. Schauen wir es uns anhand eines Beispiels an.

Erzählung und „Dungeons“: Wie ein Spieledesigner Orte mit der Handlung verbinden kann

Das ist The Legend of Zelda: Link's Awakening. Sie erhalten Zugang zu einer bestimmten Region, indem Sie die erforderlichen Dungeons abschließen. Während Sie die Welt erkunden, entdecken Sie weitere Orte und finden neue Dungeons.

Das Bild spiegelt die Reihenfolge des Fortschritts im Spiel wider. Mit dem ersten Dungeon verbunden ist eine Startrampe und ein kleiner Bereich darunter. Der zweite Dungeon erweitert die verfügbaren Gebiete nur geringfügig und ergänzt die Orte, die wir bereits erkundet haben. Aber der dritte Dungeon bietet Zugang zu einem riesigen Gebiet – fast der Hälfte der verbleibenden Karte. Auch der vierte und fünfte Dungeon ermöglichen es uns, die weite Welt des Spiels zu erkunden und immer mehr von der Karte preiszugeben. Der sechste, siebte und achte Dungeon selbst ist recht weitläufig, erschließt aber kleine Bereiche.

Was im offenen Bereich passiert, ändert sich, während Sie durch diese Dungeons voranschreiten. Die frühesten bieten lediglich Zugang zu neuen Standorten und die Möglichkeit, mit den Bewohnern zu kommunizieren. Spätere führen Sie zu bestimmten Punkten auf der Karte, an denen Sie Schätze finden können, die der Spieler die ganze Zeit vor der Nase hatte.

Auf dem Diagramm sieht der Fortschritt zum ersten Dungeon folgendermaßen aus:

Erzählung und „Dungeons“: Wie ein Spieledesigner Orte mit der Handlung verbinden kann
Einführung > Schwert finden > Fliegenpilz finden > Zauberpulver finden > Tarin helfen > Schlüssel zur Schwanzhöhle besorgen > Verlies betreten.

Link's Awakening hat eine lineare Geschichte, die nicht viel Erkundung erfordert, um alle benötigten Gegenstände zu finden (obwohl der Spieler Nebenquests erhält, die jederzeit und in beliebiger Reihenfolge abgeschlossen werden können). Und der Startort ist eine Miniatur des gesamten Spiels, und in diesem Fall ist die Miniatur so linear wie das Spiel selbst. Bei moderneren Titeln sieht die Situation etwas anders aus, beispielsweise bei Breath of the Wild, obwohl die Dungeons aus Story-Sicht nicht so weit entwickelt sind wie bei Link's Awakening.

Diese Struktur gibt es nicht nur in der Zelda-Reihe. Norfair zum Beispiel in Super Metroid ist ein stimmungsvoller Ort voller Gefahren und Feuer. Das Geisterschiff bietet ein starkes lineares Erlebnis, wie Zelda-Dungeons. Und Maridia ist voller Wasser und Mauern, die man zerstören muss – diese Gegend hat ihre eigene Stimmung und die ersten Metroids, die wir im Spiel treffen, leben dort. Obwohl Super Metroid eine einfache Geschichte hat, fühlt sich jeder Ort für den Spieler anders an. Die Stimmung ändert sich im Laufe des Spiels und alle notwendigen Handlungsinformationen lassen sich leicht durch einfaches Erkunden der Welt erhalten.

Zu einem Metroidvania können weitere interessante „Dungeons“ hinzugefügt werden, um wichtige Handlungspunkte hervorzuheben.

Lassen Sie uns nun herausfinden, was in der Struktur der Erzählung enthalten ist

Ich glaube, dass der Kern ein großes Spielgebiet mit einer allgemeinen Idee (Oberwelt) ist. IN alter Artikel Ich habe sie Akte genannt, aber jetzt nehme ich sie einfach als Teil der Handlung wahr. Jeder Teil kann in Form eines Diagramms dargestellt werden, das beispielsweise den gesamten ersten Akt aufschlüsselt. Und dann erstellen Sie darin ein weiteres Diagramm für den Teil der Geschichte, der im ersten Akt nur mit einigen Dungeons in Verbindung steht.

Stellen wir uns vor, Sie erstellen ein Fantasy-Spiel und in der ersten Stunde dreht sich die Handlung um den bösen Lord Sorkk'naal, den König aller Orks, der einen Angriff auf ein benachbartes Königreich plant. Sie befinden sich in einem Königreich und alles um Sie herum spricht von dieser Invasion. Im Moment passiert nichts Wichtigeres. Selbst wenn Sie diese Länder verlassen, sollten Sie im Idealfall alle Quests an die Aggression der Orks erinnern oder eine neue Einschätzung ihres Handelns geben.

Wenn wir die Gebiete kennen, zu denen der Spieler Zugang hat, können wir steuern, wo und wie die Geschichte erzählt wird. Dies könnte so etwas wie Hub World (ca.: ein spielbarer Bereich zwischen anderen Bereichen), wie zum Beispiel in Mario 64. Dieses Spiel isoliert Levels von der Oberwelt, wobei Charaktere in der Hauptwelt den Spieler im Laufe seines Fortschritts mit Informationen versorgen. Dadurch verändert sich das Schloss – neue Türen und Orte können darin geöffnet werden. Ich habe Mario 64 als Beispiel genommen, weil auch Spiele ohne Erzählung eine ähnliche Struktur verwenden können. Die Welt soll harmonisch bleiben, auch wenn es keinen Zweck gibt, eine Geschichte zu erzählen.

Nachdem Sie sich für die Oberwelt entschieden haben, müssen Sie sich mit linearen „Dungeons“ auseinandersetzen, die bestimmte Konzepte erweitern. „Dungeons“ können Orte im wahrsten Sinne des Wortes sein – sie müssen auch erkundet und passiert werden. Sie können aber auch in Form von Quests präsentiert werden, die einen anderen Aspekt der globalen Handlung offenbaren.

Beispielsweise führen Quests in Control zu einem bestimmten Bereich mit einem bestimmten Ziel. Wenn Sie sich ihm nähern, erfahren Sie, was dort passiert, sei es ein empfindungsfähiger Schimmel oder ein Berg von Uhren. Ein neuer Ort bringt immer eine Quest mit sich, die den Spieler kurzzeitig zum Erkunden anregt. Dadurch ist der Benutzer, wenn er zur Haupthandlung zurückkehrt, wieder bereit für eine lineare Erzählung.

Control verfügt außerdem über mehrere „reale Dungeons“, in denen Sie einen bestimmten Raum oder Flur betreten und die Realität verzerrt wird, wodurch ein geschlossener Raum entsteht. Um zu entkommen, muss der Spieler mehrere Rätsel lösen oder Feinde bekämpfen. Meistens folgt der Spieler jedoch einfach einer linearen Handlung und bewegt sich von einem Ort zum anderen, wie in einem Standard-Metroidvania.

Beim Konzept der „Dungeons“ geht es nicht einfach um Orte, die vom Hauptspielgeschehen isoliert sind, sondern es geht vielmehr um eine lineare, organisierte Abfolge von Ereignissen in einem festgelegten Tempo.

Erzählung und „Dungeons“: Wie ein Spieledesigner Orte mit der Handlung verbinden kann
Ich bin ernst. Control setzt dieses Konzept hervorragend um. Spielen Sie es unbedingt ab, falls Sie es noch nicht getan haben.

Okay, aber wie nutzt man diese Struktur in der Produktion?

1. Teilen Sie zunächst Ihre Handlung in Teile auf. In den meisten Fällen handelt es sich um den ersten, zweiten und dritten Akt. Toller Anfang. Jeder Akt muss einen bestimmten erzählerischen Zweck haben.

  • Erster Akt: Die Ork-Armee greift an.
  • Zweiter Akt: Die Armee hat angegriffen und wir müssen uns wehren.
  • Dritter Akt: Wir haben gewonnen, aber um welchen Preis.

2. Nachdem wir die Hauptelemente identifiziert haben, zerlegen wir sie in kleinere. Jede Quest im ersten Akt sollte einen Bezug zum bevorstehenden Angriff haben. Der Spieler kann nach Informationen suchen, Sabotageversuche unternehmen, feindliche Truppen auf seine Seite locken oder Friedensverhandlungen führen. Was auch immer passiert, die Erzählung muss die Gesamthandlung widerspiegeln.

3. Wenn Sie mit dem zweiten Akt fortfahren, vergessen Sie die Quests aus dem ersten. Zeigen Sie dem Spieler deutlich, dass es unmöglich sein wird, zurückzukehren: Die Orks haben bereits angegriffen, es macht keinen Sinn, Energie für Aufklärung zu verschwenden.

4. Es wäre schön, ein paar Quests zu entwickeln, die die Spielwelt einfach ergänzen. Es kann Quests im Spiel geben, die unabhängig davon sind, welcher Akt sich gerade abspielt. Zum Beispiel müssen Sie die Katze von Frau Poppowitz retten, und egal, ob Orks angreifen oder nicht, die unglückliche Kreatur wird auf einem Baum sitzen. Solche Quests sind nicht unbedingt an die Ereignisse einer bestimmten Handlung gebunden, tragen aber zur Diversifizierung der Handlung bei oder haben eine andere funktionale Bedeutung. Spaß zu haben ist bereits ein guter Grund.

Anstatt zusammenzufassen, werde ich die wichtigsten Punkte dieses Artikels skizzieren:

  • Bestimmen Sie die Oberwelt, in der ein Teil Ihrer Geschichte spielt.
  • Füllen Sie es mit Dingen, die die Erzählung voranbringen.
  • Nutzen Sie angrenzende Räume als Übergang von einem Teil des Grundstücks zum anderen.
  • Unterbrechen Sie die Oberwelt mit durchdachten, speziell gebauten „Dungeons“.

Source: habr.com

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