Taktiken für Tabletop-Rollenspiele

Guten Tag.

Heute werden wir über ein Tabletop-Rollenspielsystem unseres eigenen Designs sprechen, dessen Entwicklung sowohl von östlichen Konsolenspielen als auch von der Bekanntschaft mit westlichen Tabletop-Rollenspielgiganten inspiriert wurde. Letztere erwiesen sich aus der Nähe als nicht so fabelhaft, wie wir es uns gewünscht hatten – umständlich in Bezug auf die Regeln, mit etwas sterilen Charakteren und Objekten, übersättigt mit Buchhaltung.
Warum also nicht etwas Eigenes schreiben? Mit Sternzeichen und Eidolons. So ungefähr hat sich alles entwickelt. Es dauerte etwa fünf bis sechs Jahre, bis sich aus der Idee aus ein paar verstreuten Seiten ein 256-seitiges Buch entwickelte.

Taktiken für Tabletop-Rollenspiele

„Monsterboy“ ist ein Rollenspiel, das märchenhaft-fantastischen Taktikkämpfen gewidmet ist. Hier gewinnen Helden neues Kampfwissen durch ihre Waffen, Monster verfügen über eine eigene „künstliche Intelligenz“ und es kommt ein Erfolgssystem zum Einsatz, statt Erfahrungen zu sammeln.

Aber das Wichtigste zuerst. Irgendwann in den 90er-Jahren habe ich mir eine allgemeine Meinung über Rollenspiele als Phänomen gebildet, nachdem ich einen hervorragenden Übersichtsartikel in einem der Bände der Encyclopedia of Computer Games gelesen hatte. Dieser Artikel hieß „Über Rollenspiele“ und beschrieb sowohl die Besonderheiten des Tabletop-Rollenspiels als auch zahlreiche Beispiele von Computer-Rollenspielen, die die Atmosphäre und den Flair von Tabletop-Universen übernahmen. Unabhängig davon betonten sie, dass es bei Rollenspiel-Brettspielen nicht um einen Wettbewerb „Wer gewinnt“ geht und nicht darum, dass der Spielleiter unvorsichtige Teilnehmer „erzieht“, sondern um gemeinsame Kreativität und einen unterhaltsamen Zeitvertreib für alle.

Spielleiter: Der Sonnenelf Sigmar stand auf der Brücke des herabsteigenden Psheso und spähte in den herannahenden Nebel. Ja, irgendwo hier muss es diese seltenen Monstertypen geben, die für das Experiment benötigt werden. Er steckte seine Hand in die Kontrollperle des Schiffs, um den Kurs zu korrigieren, und das muschelförmige Schiff schwenkte gehorsam zur Seite und wich der scharfen Spitze des Felsens aus. Schließlich tauchte eine Lücke im Nebel auf und „Psheso“ stürmte dorthin. Das muschelförmige Schiff setzte sich auf einen kleinen Felsvorsprung, die Lichter der Stromleitungen an seinem Rumpf gingen teilweise aus und gingen in den Standby-Modus. Nach ein paar Minuten klickte der Boden des Waschbeckens und bewegte sich nach unten. Eine Elfe, ein Pilzmädchen und ein Kobold tauchten aus dem Bauch des Schiffes auf einem Steinvorsprung auf ... Aber nein, es sollten nur eine Elfe und ein Kobold sein. Also, meine Damen und Herren, Sie befinden sich im Dungeon of Mists!

Intrige: Stopp, stopp! Was ist mit dem Pilzmädchen?

Spielleiter: Beginnen wir zunächst mit diesen beiden Charakteren, dann werden wir sehen.

Meister der Regeln: Sagen Sie einfach, dass Sie vergessen haben, die Parameter für sie aufzuschreiben.

Spielleiter: *sarkastisch* Vielleicht habe ich einfach entschieden, dass es zu schön ist, um es dir zu geben?

Irgendwann in den XNUMXer Jahren habe ich verschiedene kleine Brettspiele entwickelt, damit ich etwas zum Spielen mit Freunden hatte, bin gleichzeitig in die wunderbare Welt der exklusiven Konsolenspiele (der unvergesslichen ersten PlayStation) eingetaucht und habe einen Magic: The Gathering-Kartenclub gegründet Stadt (zu dieser Zeit ging der farbenfrohe Kamigawa-Block, der mächtigste Mirrodin-Block, allmählich in den Ruhestand, und Karten wurden noch nicht auf Russisch gedruckt) und ... beschäftigte sich schließlich auch mit Brett-Rollenspielen, nachdem er ein Spiel gefunden hatte Unternehmen und praktizierender Meister.

Als wir eine ordentliche Anzahl an Abenteuern spielten, wurde der Unterschied zwischen dem, was erwartet wurde, und dem, was wir erhielten, immer deutlicher. Es stellte sich heraus, dass die Systeme selbst mit unnötiger Mathematik überlastet waren. Hin und wieder herrschte das Gefühl einer ständigen Aufzählung einer begrenzten Anzahl von Optionen. Jeder Held mit suboptimalen Parametern wurde als nutzlos wahrgenommen, oft als der interessanteste und reichhaltigste Teil des Spiels wurde... die Vorbereitung darauf - die Phase der Charaktererstellung selbst.

Es lohnt sich natürlich, den Einfluss aller einzelnen Elemente auf das Geschehen zu unterscheiden. Ja, es kann sein, dass Spieler das Geschehen zu oberflächlich betrachten und, anstatt helle Charaktere zu erschaffen, in Form von grauen, willensschwachen Flecken durch die Spielwelt wandern, einer Art Leerzeichen, an denen sich wertvolle Dinge oder Sehenswürdigkeiten befinden, durch die man sie werfen kann Fähigkeit. Ja, der Meister kann seine Position missbrauchen, versuchen, die Spieler auf die Handlungsstränge zu zwingen und die Atmosphäre zu ruinieren. Aber vieles hängt vom System selbst ab. Von der Struktur her. Nur bleibt dieser Moment oft „hinter den Kulissen“, denn eines der Geheimnisse von Tabletop-Rollenspielen besteht darin, dass man bei entsprechendem Interesse auf die eine oder andere Weise Freude an jedem Spielsystem haben kann unter den Teilnehmern.

Natürlich können und sollten nicht alle Systeme leichtgewichtig sein. Bei einigen geht es um die Vielfalt der Inhalte, um ein komplexes Regelsystem, das in einem einzigen genialen Mechanismus verknüpft ist, und um die Auseinandersetzung mit all diesen Details. Und ein wenig Buchhaltung wird nicht schaden, und Tabellen werden nützlich sein, und manchmal führt kein Weg an der Mathematik vorbei, aber Mäßigung ist bei allem wichtig.

So stellte sich heraus, dass unsere Abenteuer manchmal sogar interessant waren, die Charaktere ziemlich gut waren und die Gruppe harmonisch agierte – dank der Bemühungen des Meisters und der Spieler gelang es uns, die scharfen Ecken des Abenteuers zu umgehen System.

Und ich wollte einfach mein eigenes System zusammenbauen, denn nach und nach nahm eine Vision davon Gestalt an, was ich davon haben möchte. Und vor allem wollte ich Folgendes – eine märchenhafte Atmosphäre (oder fantastisch, surreal), bunte Charaktere mit unterschiedlicher Stärke (was oft in den Handlungen von Filmen und Büchern vorkommt), eine einfache, aber tiefgreifende taktische Komponente, kostenlos kreative Charakterentwicklung, einzigartige Spielgegenstände, Reisen zwischen Welten.

Taktiken für Tabletop-Rollenspiele

Das Buch selbst kann hier frei gelesen werden, und im Folgenden werde ich die wichtigsten Punkte besprechen.

Spielewelt

Das Märchenuniversum von „Monsterboy“ lebt nach besonderen Gesetzen, die sich von denen der Realität unterscheiden. Die Einheimischen wundern sich überhaupt nicht über die Notwendigkeit häufiger Kämpfe mit wilden Monstern, die durch das chaotische Spiel magischer Elemente entstehen.

Jedes Lebewesen hier hat ein verborgenes Grundprinzip, irrational. Dies ist der innere Kern eines Wesens, der aus miteinander verbundenen Teilchen magischer Energie besteht. Solche Teilchen, Kugeln genannt, kommen auch in freier Form vor. Wie Elektronen kreisen sie um verschiedene Objekte und Lebewesen, können den Besitzer wechseln und zur Herstellung materieller Objekte verwendet werden.

Der Held nimmt seine Irrationalität in Form eines besonderen Gefühlsspektrums wahr und erlangt dabei Erkenntnisse über einige spielmechanische Parameter. Zum Beispiel, dass er über ein gewisses Maß an Gesundheit verfügt. Der Held nimmt den Großteil der anderen Parameter als bestimmte offensichtliche Muster wahr, die nur schwer in Worte zu fassen sind. Es gibt auch Parameter, die dem Helden überhaupt nicht bewusst sind: zum Beispiel Eigenschaften (Geschicklichkeit, Körper, Geist und Intuition). Der Spieler kennt natürlich alle Indikatoren und Begriffe, aber das Hauptprinzip, das seine Entscheidungen leitet, ist folgendes: Der Charakter ist keine Kopie des Spielers, er ist eine echte lebende Person mit eigenen Motiven und Vorstellungen über das Welt um ihn herum.

Es ist erwähnenswert, dass die Helden während der Schlachten meist nicht körperlich leiden, da feindliche Kampfangriffe keine Spuren in Form von Kratzern oder Blutergüssen hinterlassen, sondern stattdessen die Gesundheit und andere Parameter schädigen. Somit wird alles, womit der Held im Kampf angegriffen wird – eine Schwertklinge, Klauen, ein Schuss, eine Ladung Magie – in der irrationalen Konfiguration und nicht in der materiellen Hülle widergespiegelt. Es ist dennoch möglich, verschiedene Arten von körperlichen Verletzungen und Beschwerden zu erleiden, jedoch nicht während eines taktischen Kampfes.

In der Welt des Spiels hat die Figur vor zwei Dingen Angst: den Tod der Handlung und den Zerfall der Irrationalität. Im ersten Fall handelt es sich um den Tod eines Charakters aufgrund einer Kombination verschiedener Umstände: das Ergebnis einer tödlichen Krankheit, eine tödliche Verletzung, angehäufte Verletzungen, endgültiger Verlust der Vernunft und so weiter. Der zweite Fall tritt ein, wenn die Gesundheit des Charakters unter minus fünf (-5) sinkt: Dann wird seine Irrationalität so instabil, dass die Verbindungen zwischen magischen Partikeln zerstört werden.

Die Bewohner der magischen Welt haben seit langem gelernt, Waffen und Ausrüstung herzustellen, die ausschließlich für Schlachten bestimmt sind. Diese Dinge haben unterschiedliche Wirksamkeitsgrade und ziemlich strenge Anwendungsregeln. Darüber hinaus werden ständig neue einzigartige Wege erfunden, um irrationale Feinde durch ihre Handlungen zu beeinflussen.

Neben der Hauptmärchenwelt wird auch eine weitere, dunkle Welt erwähnt.

Knoten darstellen

Das „Monsterboy“-System verfügt über ein flexibles Setting, bestehend aus einer allgemeinen Beschreibung der Welt und einigen ihrer einzelnen Abschnitte, den sogenannten Nodes, die nicht vorab durch eine Übersichtskarte verbunden sind. Das Buch enthält solche Knotenpunkte wie die märchenhafte Stadt der Wasserfälle (Utada), das Dorf der Drachenreiter (Zaskan), die restaurierten Ruinen einer antiken Stadt mitten in der Wüste (New Asgard), ein mysteriöses Schloss im Wald (Matorika). ) und so weiter.

Diese Struktur ermöglicht es Ihnen, beliebige andere Elemente und Orte in diese Spielwelt zu integrieren, beispielsweise Ihre Lieblingsorte aus verschiedenen Büchern und Filmen. Das heißt, auch die Spielwelt selbst wird von den Teilnehmern im Prozess ihres persönlichen Abenteuers aufgebaut, sie ist nicht streng festgelegt. Knoten sind wie freie Energie in den Händen eines Spielleiters, die sich noch nicht in Materie verwandelt hat. Der Verlauf der Erzählung überführt die Knoten von einem freien Zustand in einen verbundenen, materiellen Zustand.

Forscher: *ungeduldig* Nun, was kommt als nächstes? Angekommen, und?

Spielleiter: Sortieren Sie tatsächlich die Charaktere. Wer ist der Elf, wer ist der Kobold?

Intrige: Ich hätte den Pilz genommen, aber du hast ihn mir nicht gegeben!

Spielleiter: Später wird es noch mehr Charaktere geben. Zunächst müssen Sie die Grundlagen des Kampfes zeigen.

Taktiker: Ja, Kampf! Was kann ein Kobold tun?

Spielleiter: Der Goblin kann Bomben werfen. Und Granaten. Wenn Sie einen Granatapfelbaum finden.

Taktiker. Oh, ich nehme es.

Forscher: *schaut sich in der Gruppe um* Dann bin ich ein Elf, wenn es niemanden stört.

Intrige: Ja bitte.

Spielleiter: Okay. Übrigens hat er eine sehr interessante Hintergrundgeschichte.

Biografie und Eigenschaften

Eine Biografie besteht aus ein paar Worten/Sätzen über das Wesen einer Figur. Zum Beispiel: „Elf“, „Hexe“, „Aufziehdrache“, „Feuermagier mit Armprothese“, „Druide aus dem Verzweigten Wald“, „verdächtig aussehender Händler“, „königlicher Bote“, „Ork-Schmied“, „verflucht“, „Nekromantenlehrling“, „arrogantes Paladinmädchen“, „Schattenfremder mit seinem untoten Hund“ und so weiter.
Dieser Parameter enthält alle wichtigen Informationen über den Helden selbst, seinen Zustand und zeigt mögliche Vektoren der Heldenentwicklung auf.

Merkmale sind der Erfolgsgrad des Helden in verschiedenen Handlungsklassen, die Stärke der Verbindung seines inneren Grundprinzips mit jedem der 4 Hauptelemente. Wenn der Held eine Handlung ausführt oder einen Handlungseffekt erfährt, können Überprüfungen der entsprechenden Eigenschaften erforderlich sein.

Beweglichkeit (Feuerflexibilität)
Körper (Härte der Erde)
Der Verstand (Neugier auf die Luft)
Intuition (Geheimnis des Wassers)

Jeder Held hat eine Vorstellung von seiner Biografie, ist sich jedoch überhaupt nicht bewusst, dass der Erfolg seiner Handlungen von Eigenschaften beeinflusst wird (weder das Aussehen des Helden noch seine Stärke, noch seine Masse, noch seine Intelligenz hängen vom Wert der Eigenschaften ab).

Beispiel: Die Biografie des Helden lautet „Professor für Technomagie“ und seine Intelligenz ist „-2“. Ein niedriger Intelligenzwert macht einen Helden nicht dumm. Er ist mit technomagischen Geräten und Theorien sowie allem, was diesem Wissensbereich zugeschrieben werden kann, bestens vertraut. Vernunft „-2“ bedeutet nur, dass er in Angelegenheiten, die Vernunft erfordern, aber mit seinem Weg, der Technomagie, der überhaupt nichts zu tun hat, keinen Erfolg haben wird.

Das Leben der Figur wird von Selbstvertrauen und persönlichen Ambitionen bestimmt. Er kann seine Leistungen nicht absolut mit denen anderer vergleichen; er beurteilt seine Qualitäten recht subjektiv. Manche lassen sich von Misserfolgen nicht aufhalten, andere täuschen sich selbst und vergraben wahre Talente im Boden.

In dieser Unwissenheit liegt ein besonderer Reiz: Das Vertrauen in etwas macht das Denkbare tatsächlich zum Offensichtlichen – durch die Ausführung verschiedener Handlungen verdient sich der Held dadurch eine Biografie. Jede einzelne Biografie steigert wiederum den Erfolg der damit verbundenen Charakteraktionen.

Zum Beispiel: Wenn der Held ein „Druide“ ist, kann er auf dieser Grundlage meistens lautlos durch den Wald gehen. Und wenn der Meister beschließt, eine Geschicklichkeitsprüfung für stille Bewegung zuzuweisen, wird die Schwierigkeit für den „Druiden“ nicht hoch sein.

Spielleiter: Lasst uns weitermachen. Sobald sie das Schiff verließen, stießen Sigmar und Otto auf eine Gruppe Metallgolems, deren Aussehen an animierte Rüstungen erinnerte. Nebel wirbelte um jedes dieser seltsamen Kreaturen herum und sickerte durch die Risse im Metall. Einer der Golems zog einen widerspenstigen schwarzen Haarschopf hinter sich her, der andere umklammerte ein seltsames, üppiges Geschöpf mit rötlichen, wie gerösteten Seiten. Als die andere Rüstung sah, wie sich der Elf und der Kobold näherten, stürzte sie sich auf sie ...

Taktiker: Ich nehme an, zum Zweck des Küssens?

Spielleiter: Schlimmer. Lassen Sie die Würfel rollen ... Lassen Sie uns jedoch vorerst nicht mit Würfen überladen. Der Elf wird zuerst gehen, dann der Kobold.

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Auch wenn keine Miniaturen vorhanden sind, kann man sich immer mit improvisierten Mitteln begnügen, um eine Kampfsituation zu simulieren – Würfel, Chips, Knöpfe.

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Rahmen der Schlacht aus dem Flash-Prototyp.

Kämpfe

Dieses Tabletop-Rollenspielsystem bedeutet, dass es häufig zu taktischen Kampfbegegnungen zwischen einer Gruppe von Abenteurern und ihren verschiedenen Feinden kommt. Es könnte ein einfacher Angriff wilder Monster sein, ein Kampf mit einem klugen Gegner, eine Szene unerwarteten Verrats oder ein komisches Duell in der Arena.

Vor jedem Kampf wird die Zugfolge durch Würfeln festgelegt. Erzielen zwei oder mehr Helden das gleiche Ergebnis, erhalten sie einen gemeinsamen Zug mit der Möglichkeit, ihre Aktionen beliebig aufzuteilen und zu kombinieren.

Zu Beginn einer Runde erhält ein Held normalerweise etwa 3 Aktionspunkte und 1 Kampfaktion. Aktionspunkte werden hauptsächlich für Bewegung, die Ausführung von Hilfsaufgaben (z. B. die Verwendung von Gegenständen oder den Wechsel von Ausrüstung) und die Funktion als zusätzliche Ressource (Verstärkung des ausgeführten Angriffs) ausgegeben. Kampfhandlungen werden für verschiedene Angriffstechniken oder die Aktivierung mächtiger Fähigkeiten aufgewendet.

Ungenutzte Kampfaktionen werden am Ende der Runde verbrannt und einige Helden können Aktionspunkte als Treibstoff für Spezialbewegungen sammeln. Auch alle nicht standardmäßigen Aktionen der Helden im Kampf sind möglich, sofern sie der Situation nicht widersprechen – der Meister entscheidet, wie viel und welche Ressourcen dafür aufgewendet werden.

Spielleiter: Indem Sie feindliche Rüstungen an den Seiten verteilen, befreien Sie ihre Beute. Dies ist ein Mädchen mit extrem langen, leicht bewegten Haaren, die ihre Figur fast vollständig verbergen. Zusammen mit ihr blickt dich ein weiteres gerettetes Wesen neugierig an – ein Klumpen, der leicht über dem Boden schwebt, etwas, das einem rötlichen Gebäck ähnelt, es riecht nach frisch gebackenem Brot. Als Otto die liegende Rüstung genauer betrachtete, bemerkte er, dass Nebelströme sie verließen.

Taktiker: Hmm, was könnte das bedeuten? Wir müssen darüber nachdenken.

Spielleiter: In der Zwischenzeit stehen uns neue Helden zur Auswahl. Also lasst uns entscheiden, wer wer sein wird.

Intrige: Ja, ja. Was haben wir hier? Ein Mädchen in Not und ein Pummeliges mit Beinen?

Taktiker: * rollt vor Lachen * Na, los geht's!

Forscher: Was für eine Passage!

Spielleiter: *lehrreich* Eigentlich ist diese Hexe hier nie eine Jungfrau in Not, wie du es ausdrückst. Sie ist durchaus in der Lage, für sich selbst einzustehen. Neben diesem Paar können Sie übrigens auch Metallgolems mitnehmen.

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Hexe Truann ist einer der voreingestellten Charaktere

Heldenarchetypen

Jeder Held hat einen bestimmten Kampfarchetyp. Es gibt vier davon: „Mage“, „Trickster“, „Fighter“ und „Medium“. Die Namen der Archetypen sind willkürlich und die Helden selbst wissen nichts von ihnen (zum Beispiel bedeutet der Archetyp „Magier“ nicht, dass der Held laut Biografie unbedingt eine Art Zauberer ist).

Wie bereits erwähnt, hat das Grundprinzip jeder Kreatur eine gewisse Stärke: einen Vorrat an Gesundheitspunkten. Neben der normalen Gesundheit verfügen Helden aber auch über eine psychische Gesundheit: Je höher diese ist, desto konzentrierter ist der Held bei der Ausführung verschiedener magischer oder energetischer Aktionen. Verliert der Held alle Lebenspunkte, wird er bewusstlos oder stirbt sogar. Wenn er jegliche geistige Gesundheit verliert, nimmt seine Kampfkraft stark ab: Der Charakter kann keine Techniken und besonderen Zeichensakramente anwenden, ihm bleibt nur ein einfacher Angriff mit oder ohne Waffe.

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Auf Wunsch kann der Held seine geistige Gesundheit für einige spezielle Techniken ausgeben, aber die überwiegende Mehrheit der Techniken und Sakramente gibt andere, leichter wieder aufzufüllende Ressourcen (wie Manapunkte) aus. Daher ist es in den meisten Fällen besser, die psychische Gesundheit so lange wie möglich aufrechtzuerhalten.

Obwohl der Charakter über keine Verteidigung verfügt, erleidet er Treffer mit seinen Lebenspunkten. Doch sobald Abwehrkräfte auftauchen, wird der Held von der Wirkung seines Archetyps betroffen und ein Teil des erlittenen Schadens wird auf die psychische Gesundheit des Helden umgeleitet oder erlischt vollständig.

Beispielsweise verfügt ein Held des Archetyps „Magier“ im Vergleich zu anderen Archetypen über den größten Vorrat an Manapunkten. Durch seine physische Verteidigung geblockter Schaden wird von normaler Gesundheit auf geistige Gesundheit umgeleitet. Und durch magische Verteidigungen geblockter Schaden wird vollständig aufgehoben – das heißt, mit Schutz 1 vor Feuer-Luft-Magie erleidet der Held 1 Schaden weniger durch einen Feuer- oder Luftangriff.

Es gibt keinen Grund, warum ein solcher Held einen Nahkampf mit dem Feind führen sollte (wo physische Angriffe am häufigsten vorkommen), aber das Spiel deutet an, dass es für diesen Archetyp in den meisten Fällen effektiver sein wird, Abstand zu Feinden zu halten.

Der Dodger-Archetyp ist mäßig universell und fühlt sich aufgrund des erhöhten Angebots an psychischer Gesundheit in jeder Position gut an. Der „Kämpfer“ ist im Nahkampf besser geschützt, aber magische Angriffe können seinen Eifer abkühlen. Das „Medium“ ist am ausgeglichensten und hat seinen Zustand besser unter Kontrolle als andere.

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Es gibt vier Arten von Magie im Spiel, von denen jede zwei Elemente enthält. Das heißt, der Schutz vor dem Zeitaspekt in der Ausrüstung eines Charakters hilft ihm sofort gegen Angriffe des Lichts und der Dunkelheit

Assistent: Wie viele Golems gab es?

Spielleiter: In welchem ​​Sinne?

Assistent: Nun, wie viele Charaktere wird es am Ende in der Gruppe geben?

Regelmeister: Wahrscheinlich so viele, wie wir wollen.

Spielleiter: Natürlich. Eigentlich wurden Golems gezielt als zusätzliche Wahlmöglichkeit und als Möglichkeit eingeführt, die Teilnehmerzahl zu erhöhen, wenn mehr Leute zum Spiel kamen.

Intrige: Interessant.

Taktiker: Aber das sind Klone. Ein Klon zu sein ist schlecht.

Spielleiter: Wenn viele Leute Golems nehmen, dann werden die anfänglichen spielmechanischen Parameter ihrer Helden gleich sein. Dies hindert jedoch verschiedene Spieler nicht daran, unterschiedliche Charaktere zu spielen und einige Änderungen am Aussehen ihrer Helden vorzunehmen.

Die Sakramente

Die Helden von „Monster Slayer“ können mehrmals täglich verschiedene mystische Disziplinen und Sakramente nutzen. Es gibt genau 12 davon, jeder von ihnen wird durch sein eigenes Sternzeichen geschützt. Zu Beginn des Spiels besitzt jeder Charakter die Sakramente zweier Zeichen – sein eigenes und ein sekundäres.

Jedes Sakrament kann auf zwei verschiedene Arten angewendet werden: theatralisch und taktisch. Die erste Methode wird nur während des narrativen Teils des Spiels verwendet. Die zweite Methode wird in taktischen Schlachten verwendet oder ist irgendwie damit verbunden (ermöglicht die Herstellung eines Kampfgegenstands oder die Verzauberung einer Waffe).

Zum Beispiel: Das Sakrament der Mimikry (Schutzzeichen: Krebs) ermöglicht es dem Besitzer, die magischen, energetischen oder mystischen Wirkungen, die er beobachtet, für den Aufwand einer Verwendung zu kopieren. Sie können einen entgegenkommenden Feuerklumpen auf einen bösen Drachen werfen, als Reaktion auf eine ähnliche Aktion eines Nekromanten einen Toten auferstehen lassen und so weiter. Durch eine zusätzliche Nutzung können Sie den Effekt aufheben, anstatt ihn zu kopieren. Während eines taktischen Kampfes ermöglicht Mimikry dem Helden, die Angriffe oder Techniken eines anderen zu duplizieren.

Die meisten Sakramente kosten während des Kampfes keine Kampfaktionen oder Aktionspunkte, sodass sie während einer Runde mehrmals verwendet werden können (solange es Verwendungsmöglichkeiten gibt), ohne dass die Fähigkeit, sich zu bewegen oder anzugreifen, verloren geht. Andererseits verursachen Sakramente in der Regel bei jedem Akt ihres Gebrauchs Vergeltungsangriffe von Feinden in der Nähe.

Schemer: Großartig, ich werde ein Metallgolem sein!

Spielleiter: Ich dachte, du würdest die Hexe nehmen.

Assistent: Ich nehme die Hexe. Hat sie ein Zauberbuch?

Intrige: Ich wollte einen Pilz nehmen. Oh, kann mein Golem ein Basrelief in Form eines Fliegenpilzes darauf haben?

Forscher: Sieht so aus, als würde es nicht langweilig werden.

Spielleiter: Du machst mich wirklich glücklich. Ja, es gibt ein Buch. Ja, Sie können ein Flachrelief haben. *sieht den Regelmeister an* Wen nimmst du – einen Bäckerei-Elementar oder einen Metallgolem?

Regelmeister: Es war also ein Bäckerei-Elementar? Ich nehme es, ohne überhaupt hinzusehen.

Spielleiter: Es wird dir gefallen, er ist auch ein Heiler.

Meister der Regeln: Diener der großen himmlischen Bäckerei?

Spielleiter: Fast.

Intrigant. Oh, er wird uns Heilbrötchen backen!

Taktiker: Oder tödlich.

Forscher: Es kommt auf die Füllung an.

Assistent: Brötchen sind gut!

Spielleiter: Lasst uns die Helden besser kennenlernen. Erzählen Sie einander etwas über sich.

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Cubes

„Monster Boy“ verwendet drei Arten von Würfeln: Tetraeder (D3), Sechseck (D4) und zwanzigseitig (D6). Jeder von ihnen hat seine eigene Rolle in der Spielmechanik: Der Tetraeder und der Zwanzigeder werden in der Taktik verwendet, das Sechseck regelt am häufigsten die Erzählung.

D4, Waffenangriff

Im Kampf nutzen Helden verschiedene Waffen, von denen jede vier Schadenspositionen hat. Der Würfelwurf bestimmt die Position.

Beispiel: Ein Held greift einen Feind mit einem Breitschwert an. Die Schadensparameter dieser Waffe sind: 2/3/4/4. Wenn der Würfel eine 1 ergibt, erleidet der Feind 2 Schaden.

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Positionen können Nullen, Bindestriche oder Buchstaben enthalten. Ein Strich bedeutet einen klaren Fehlschuss, eine Null bedeutet einen Treffer, aber ohne Grundschaden. Wenn die Waffe Schadenserhöhungen oder andere zusätzliche Effekte hatte, funktionieren sie in Position 0.

Beispiel: Ein Zauberstab (-/0/1/1) ist mit „+1“ Feuerschaden auf den Angriff verzaubert. Wenn der Würfel eine 1 ergibt, schlägt der Angriff der Waffe fehl. Wenn eine 2 gewürfelt wird, trifft der Zauberstab und fügt dem Feind 0 physischen Schaden und 1 Feuerschaden zu. Wenn Sie eine 3 oder 4 würfeln, erleidet der Feind 1 physischen und 1 Feuerschaden.

Bei selteneren Waffen können Buchstaben an Positionen angebracht sein, die auf eine der Eigenschaften des Helden hinweisen.

Zum Beispiel: „Tintenschwert“ trifft Feinde eher mit Dunkelheit als mit Physik. Seine Parameter: I/4/6/8. Der Besitzer des Schwertes hat jetzt eine Intuition von 5. Wenn der Angriffswürfel eine 1 ist, verursacht das Schwert 5 dunklen Schaden.

D6, Schach

Im Laufe der Geschichte erfordern einige Aktionen der Helden eine erfolgreiche Prüfung einer ihrer Eigenschaften (Geschicklichkeit, Körper, Geist, Intuition). Der SL legt den Schwierigkeitsgrad des Wurfs fest und der Spieler würfelt, um die erforderliche Eigenschaft zu ermitteln.

Zum Beispiel: Eine Hexe möchte die Bedeutung der alten Symbole verstehen, die die Wände der Katakomben bedecken. Der Meister ordnet einen Geisteswurf mit einem Schwierigkeitsgrad von 6 zu. Der Geist der Hexe ist 2, der Würfelwurf ist 3. Die Gesamtsumme beträgt 5, was unter dem erforderlichen Schwierigkeitsgrad liegt, sodass die Bedeutung der Symbole nicht entschlüsselt werden konnte.

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D20, Monsterintelligenz

Die meisten normalen Monster werden durch einen Würfel gesteuert, der sie anweist, eine bestimmte Aktion aus einer Liste auszuführen. Der GM muss lediglich ein Ziel auswählen und auch entscheiden, wann sich das Monster bewegen soll: vor oder nach der Aktion.

Beispiel: Es findet eine Schlacht statt, der gegnerische Goblin ist an der Reihe. Der Meister würfelt und das Ergebnis ist 19. Die Parameter des Goblins geben an, dass er, wenn ein Wert von 15 bis 20 gewürfelt wird, eine Giftaura auf ein Ziel innerhalb eines Radius von 1 anwenden soll. Der Meister bewegt den Goblin darauf zu einer der Helden, woraufhin er eine Giftaura auf ihn wirft.

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Das Konzept eines spielmechanischen Modells eines Monsters umfasst folgende Parameter:

Identifikation – Rang (von 1 bis 5), Zeichen (eines von 12), Typ (Untoter, Tier, Kobold usw.).
Die wichtigsten sind Gesundheitspunkte und Geschwindigkeit (manchmal gibt es Manapunkte).
Aktionen – eine Liste von Angriffen und Techniken, die an die Intervalle des 20-seitigen Rasters gebunden sind.
Optional – physischer und magischer Schutz, Immunitäten, andere Funktionen und Einschränkungen.

Spieler kontrollieren auf die gleiche Weise beschworene Monster und Eidolons (besondere Kreaturen, in die sich Helden mithilfe der Geheimnisse des Skorpion-Zeichens verwandeln können).

Zum Beispiel: Für mehrere Runden verwandelte sich ein Paladin der 2. Stufe in Leviathan, Architekt der Tiefen (Eidolon des Wasserelements). In jeder Runde würfelt der Spieler und findet die vorgeschriebene Aktion heraus. Das Ergebnis ist nun 2. Eine Zahl im Bereich von 1 bis 9 weist Leviathan an, Zielen in einem Umkreis von 1 gleich 2 + Level des Helden Wasserschaden zuzufügen . Dadurch fügt Eidolon dem Feind 4 Wasserschaden zu.

Intrige: Na, warum stehst du da, verwandle ihn in eine Kröte!

Assistent: Kann ich das machen? Meister, Meister?

Spielleiter: Ich denke, dass Ihre Spezialisierung es Ihnen ermöglicht, dies zu tun, aber Sie sind noch ein Anfänger und kennen diesen speziellen Zauber nicht.

Intrige: Na gut, jedenfalls – drohen, bluffen, einschüchtern!

Assistent: Lassen wir diesen Schatten einfach in Ruhe gehen, er hat uns noch nichts angetan.

Intrige: Du bist eine Art nicht ganz so böse Hexe.

Assistent: Warum muss eine Hexe böse sein? Sie ist nicht alt.

Meister der Regeln: Und hier habe ich endlich alles über Hexen verstanden.

Intrige: Dann signalisieren Sie, wie alt Sie sind. Zumindest habe ich Zeit, mich zu verstecken.

Assistent: Es ist zu spät, ich habe mich an dich erinnert!

Titel und Meilensteine

Im Kampf können Charaktere Titel freischalten – verschiedene einfache Erfolge. Sie können viele Titel haben, aber nur einer davon ist während des Spieltages aktiv und verleiht dem Helden einen eigenen spezifischen Bonus. Die Helden, die Zugriff auf „Leistung“ (das Sakrament des Wassermannzeichens) haben, können im Kampf den ihnen bekannten Titel singen und so seine Wirkung mit allen Verbündeten teilen. Darüber hinaus gibt es geheime (einzigartige) Titel, die nur einmal geöffnet werden können und danach für andere Helden unzugänglich werden.

Titelbeispiel:

„Retter“, geheimer Titel
Bedingungen für den Empfang: Sie haben einen Zustand erlebt, der dem Tod nahe kommt, sind aber nicht gestorben, und außerdem gibt es jemanden, der Sie liebt.
Vorteile des Titels: „Der, den du an der Hand hältst, kann nicht sterben“ (Biografieeigenschaft).

Aber „Monsterboy“ beschränkt sich nicht nur auf Titel. Er entwickelt diese Ideen weiter und geht noch einen Schritt weiter, indem er vollständig auf die Nutzung von Spielerlebnissen (Exp) zugunsten globaler Spielerfolge – Meilensteine ​​– verzichtet. Der Held beginnt mit der ersten Stufe der Meilensteine ​​und kann die im Entwicklungsplan vorgesehenen Meilensteine ​​9-mal öffnen (also von der ersten Stufe bis zur maximalen, 10. Stufe aufsteigen).

Beispiele für Meilensteine:

„Mission“ – der Held hat eine wichtige Aufgabe erfüllt, die er vom Spielsubjekt erhalten hat

„Taste of Battle“ – der Held hat 3 Schlachten gewonnen

„Echo of Reflections“ – der Held befand sich in Trance

Als Ausgangspunkt gibt es ein Set aus neun verschiedenen Meilensteinen, die jeder Held einmal freischalten kann. Ein solcher Entwicklungsplan wird ziemlich schwierig, aber sehr vielfältig sein. Der Spielleiter kann seinen eigenen Plan zusammenstellen und so einen bestimmten Abenteuerstil entwickeln: Fokus auf Drama, auf die Erkundung der Welt, auf Kampferfolge und so weiter. Die endgültige Version wird vor Spielbeginn genehmigt.

Der Plan kann recht einfach und eng fokussiert sein, zum Beispiel „Mission (9)“, das heißt, der Held erhält Level nur für die Erfüllung wichtiger Handlungsaufgaben und um das maximale Meilensteinlevel zu erreichen, muss er nur die „Mission“ öffnen. 9 Mal hintereinander – das heißt, 9 verschiedene Aufgaben erledigen, die den Charakteren der Spielwelt entnommen sind. Außerdem kann der Plan sehr vielfältig und maximal kostenlos sein, wenn viele Meilensteine ​​gleichzeitig angeboten werden, von denen jeder mehr als einmal geöffnet werden kann.

Taktiken für Tabletop-Rollenspiele

Taktiken für Tabletop-Rollenspiele

Charakterkarten

Natürlich können Sie in „Monsterboy“ einen Helden von Grund auf erschaffen, indem Sie das diesem Thema gewidmete Kapitel lesen. Ich habe mich jedoch entschieden, Anfängern nicht nur einen „Build it yourself“-Konstrukteur, sondern vorgefertigte, einzigartige Helden anzubieten. Jeder von ihnen gehört zu einer eigenen Klasse und hat Charakterumrisse. Das ist wichtig, denn ich möchte betonen, dass der Held keine Kopie des Spielers ist. Es ist schwer, so etwas zu empfinden, wenn man gerade erst mit dem Hobby anfängt und einen Heldenkonstrukteur bekommt – die Versuchung ist groß, einen einfacheren Rohling ohne große Geschichte zusammenzubauen und in Zukunft dasselbe zu tun. Bei Computerspielen ist das kein Problem, am Tisch kann es jedoch zu einem werden.

So kann ein neuer Spieler einfach eine Postkarte mit dem Charakter ausdrucken, die alle seine Startfähigkeiten zeigt. Es gibt obligatorische Boni für das Aufsteigen des Levels, aber die Fähigkeiten des Helden und seiner Klasse können im Laufe des Spiels auf beliebige Weise weiterentwickelt werden – es hängt nur von der Kreativität des Spielers und des Meisters sowie von den sich entwickelnden Handlungssituationen ab. Der Held kann bereits von Anfang an viel tun, er muss nicht auf ein hohes Level warten, um einfach Spaß an seinem Unterricht zu haben.

Mit anderen Worten, es gibt hier keinen illusionistischen Magier, der auf der ersten Ebene nur Tricks ausführen kann, auf der siebten Ebene immer unsichtbar wird und auf der fünfzehnten Ebene eine illusorische Stadt erschaffen kann. Der örtliche Magier-Illusionist folgt den Gedanken des Spielers über ihn und verfügt zu Beginn nur über ein allgemeines Konzept und einige bereits vorgeschriebene Mechanismen, wie zum Beispiel die Schaffung pädagogischer Illusionen für eine bestimmte Zeit mit dem Einsatz einer bestimmten Ressource. Streng genommen leugnet dieses System nicht die Anwesenheit von Helden mit geplanten Verbesserungen auf bestimmten Ebenen (da die Ebenen selbst vorhanden sind), aber sie werden zu einem Sonderfall und die Entwicklungsfreiheit bleibt erhalten.

Auch Waffen und Kampfgegenstände haben Stufen – Kraftstufen oder Ränge. Aus diesen Gegenständen erlernen die Helden verschiedene Kampffähigkeiten – nach zwei oder drei Kämpfen mit einem Zauberstab studiert der Held die darin enthaltene Magie, um sie später ohne diesen Gegenstand nutzen zu können. Fähigkeiten von Gegenständen mit niedrigem Rang bleiben mehr oder weniger relevant, wenn der Held Fähigkeiten von Gegenständen mit höherem Rang erhält. In den ersten Versionen des Spiels wurde häufiger eine Situation beobachtet, in der einige Fähigkeiten „passabler“ aussahen und nicht unbedingt notwendig waren, als ein stärkeres Analogon auftauchte. Andererseits bietet das Spiel von Anfang an die Möglichkeit, irrelevante Gegenstände zu zerlegen. Ich möchte nicht sagen, dass ihm nun alles, was der Charakter gelernt hat, ständig zugute kommt, aber selbst eine kleine Korrektur war von Vorteil – mehr Variabilität, mehr Kreativität.

Zusätzlich zu den Grundfiguren aus dem Buch gibt es etwa 15 Postkarten mit zusätzlichen Figuren. Dort finden Sie auch Vertreter der Rasse der Gizmos (fühlende magische Objekte), Helden aus der dunklen Dimension, einen Pilzmenschen und sogar einen Virus, der Monster bewohnt. Auf dieser Grundlage ist es einfacher, eigene neue Helden zu entwerfen.

Improvisation

Ja, natürlich braucht der Meister die Fähigkeit zum Improvisieren. Der Spieler muss herausfinden, wie er die Fähigkeiten des Helden in einer bestimmten Situation nutzen kann, er muss etwas Neues erfinden. Aber das ist das Interessanteste, was Nicht-Computer-Rollenspiele bieten können! Darüber hinaus sorgen andere Elemente des Spiels ständig für Kreativität und erleichtern so diese Aufgabe. Ich selbst übe als Meister vorbereitete Improvisation, und das Buch untersucht das Spiel aus dieser Position und bietet dem Meister verschiedene Werkzeuge zur Umsetzung seiner Pläne.

Sie müssen nur den Vektor Ihrer Ambitionen ändern – Sie sollten kein monolithisches dramatisch-filmisches Epos formen und es dann der Gruppe in Form eines nicht interaktiven Monologs inmitten einer Holzkulisse präsentieren. Nein, wir werden nicht auf Schienen fahren und Spieler mit allen verfügbaren Mitteln zur einzig wahren Tür treiben. Stattdessen schlage ich vor, vor dem Spiel eine gewisse Reserve an wichtigen Ereignissen und Hinweisen zu erstellen, die während des Spiels auf dem Weg der Spieler auftauchen und diese an die aktuelle Situation anzupassen. Das Ergebnis ist ein Sandbox-Spiel mit spürbaren Handlungseinbindungen, einer mehr oder weniger zusammenhängenden Geschichte und guter Einbindung der Teilnehmer, trotz großer Freiheitsgrade der Spieler.

Miniaturen

Ein paar Gedanken zum Gaming-Zubehör. Im Allgemeinen mag ich, wie viele Menschen, sehr detaillierte, stilvolle Miniaturen in Tabletop-Rollenspielen. In der Praxis sind sie jedoch nicht so praktisch, wenn es um die Verwendung im Spiel geht.

Persönlich würde ich mir bei taktischen Rollenspielen am Tisch einige standardisierte, nicht zu ausgeprägte Miniaturen wünschen. Etwas so Universelles im Stil des Kubismus-Minimalismus, insbesondere für Gegner/Monster. Normalerweise verwenden Spieler die verfügbaren Miniaturen, die aus verschiedenen Quellen, Sets und Spielen stammen.

Solche Figuren für Rollenspiele werden in der Regel für ein bestimmtes Setting veröffentlicht. Ein ziemlich hoher Detaillierungsgrad ermöglicht es Ihnen, die Rasse des Charakters, seine Kleidung und andere Details zu berücksichtigen. Das alles ist großartig, aber die Einstellungen und Klassen der Helden in Spielen ändern sich sehr oft, sodass man nicht jedes Mal neue Figuren für einen neuen Stil/eine neue Klasse usw. kaufen kann.

Taktiken für Tabletop-Rollenspiele

Es ist großartig, wenn Sie eine Reihe von Miniaturen im gleichen Stil haben. Aber diese haben einen zu großen Fantasy-Look; sie werden in einem Spiel über eine Weltraumoper oder eine Detektivgeschichte im Lovecraft-Stil nicht so gut aussehen. Aber wann hat das irgendjemanden aufgehalten?

Hier geht es darum, welche Figuren ich zu meinem Spiel in die Box packen würde, wenn eine solche Box produziert würde:

Für den Anfang wären das farbenfrohe Figuren der Hauptcharaktere für die Spieler. Wenn die Modelle mehr oder weniger detailliert sind, dann ist es für jede Farbe in männlicher und weiblicher Ausführung möglich. Oder erstellen Sie einfach mehrere verschiedene Farben mit jeweils einem abstrakten Modell vom Typ „Abenteurer“. Wenn ein Spieler seine Lieblingsfigur mitbringt, ist das gut für ihn, aber so haben wir für jeden Anlass eine Basisoption.

Taktiken für Tabletop-Rollenspiele

Für Gegner - mehrere Gruppen identischer Modelle. Dann ist es praktisch, Gruppen aus mehreren Feinden desselben Typs zusammenzustellen. Normalerweise strukturiere ich die meisten Kampfbegegnungen als „Gruppe gegen eine Gruppe Skelette“, „Gruppe gegen Kobolde und ihren Anführer“, „Gruppe gegen ein paar Werwölfe und ein paar Zombies“ – wie Sie sehen können, gibt es oft Monster der dieselbe Art. Deshalb möchte ich für eine Gruppe von Kobolden die gleichen Figuren verwenden und nicht unterschiedliche darstellen und dann vergessen, wer wo ist.

Taktiken für Tabletop-Rollenspiele

Es wäre sehr wünschenswert, eine Art Nummerierung bei Modellen derselben Gruppe zu sehen. Dies können Zahlen, Punkte, Streifen, Buchstaben, Symbole sein. Es gibt Figuren auf dem Bauch, auf dem Rücken oder oben. Dies wäre sehr nützlich, um den Überblick darüber zu behalten, wie viel Gesundheit ein Feind noch hat. Das heißt, als der Held die Figur links von sich aus der Gruppe der Skelette herausstreifte, sehen wir sofort, dass es irgendein „Skelett Nummer 3“ war, das den Hut erhielt, und nicht jemand anderes. Auch hier hilft es dem Meister wirklich, den Überblick darüber zu behalten, mit welchen Gegnern er bereits gekämpft hat und mit welchen noch nicht.

Taktiken für Tabletop-Rollenspiele

Wenn so viel auf dem Tisch liegt, sollten Sie herausfinden, wer wer ist.

Grundsätzlich eignen sich Würfel sehr gut, um verschiedene Gruppen von Feinden komfortabel darzustellen – sie können identisch ausgewählt und mit unterschiedlicher Anzahl nach oben platziert werden. Aber wenn es eine Zahl mit einer Zahl wäre, wäre das toll. Deshalb würde ich mir mit Zahlen Feinde machen.

Taktiken für Tabletop-Rollenspiele

Tatsächlich eignen sich für Gegner am besten sogar völlig abstrakte Modelle, auf denen die Markierungen sehr gut lesbar sind und die uns bei Orts- und Weltwechseln mit ihren Details nicht von der aktuellen Atmosphäre ablenken. Wir machen einfach Gruppen, die sich farblich etwas unterscheiden, Sets unterschiedlicher Größe, beschriften sie – alles, was Sie für universelle Schlachten brauchen.

Taktiken für Tabletop-Rollenspiele

Aber für diverse exklusive Gegner kannst du bereits beliebige andere Figuren aus dem ganzen Sammelchaos, das du zur Hand hast, zur Schau stellen. Oder der Meister kann eine der farbigen Figuren nehmen, die die Spieler nicht genommen haben. Und da es sich um Figuren handelt, die in der Box des Spiels enthalten sind, könnten wir mehrere dieser spezifischen Figuren herstellen und in jede Box eine zufällige Figur eines exklusiven Feindes legen.

Taktiken für Tabletop-Rollenspiele

Ich habe diese süßen Schätzchen im Internet ausgegraben.

Als absolutes Minimum für ein Taktikspiel würde ich mir also ein paar minimalistische, farbenfrohe Figuren für die Helden und ein paar Gruppen abstrakt nummerierter Miniaturen für die Feinde wünschen.

Aber natürlich kann die Grundausstattung vielfältiger und detaillierter sein. Allerdings bin ich definitiv gegen die Praxis, wenn im Haus Unmengen wunderschöner, detaillierter Miniaturen in Pappkartons ausgelegt sind und wir fleißig darin stöbern und versuchen, die Figuren zu finden, die unserer Situation möglichst nahe kommen. Dann leiden wir darunter, dass sie wieder nicht im gleichen Stil sind. Dann kaufen wir weitere Zombies, denn jetzt stoßen wir im Spiel oft auf Zombies, aber es gibt keine passenden Figuren. Und dann legen wir alles auf den Tisch und geraten trotzdem völlig durcheinander. Es kann viele Figuren geben, aber sie sollten leicht zu navigieren sein, wenn wir sie im Spiel verwenden und nicht nur ein Regal damit dekorieren wollen.

Tesserfact

Grundsätzlich lässt sich die Spielmechanik von „Monster Boy“ für die Computerumsetzung anpassen. Obwohl es nicht so einfach ist, wie es scheint. Ich mochte Final Fantasy Tactics einfach schon immer, ich hätte gerne etwas in einem ähnlichen Stil, und der Kampf von „Monster Slayer“ ist vom Geist her ziemlich ähnlich. Wie dem auch sei, Computertaktiken sind immer noch nur eine der Ideen, die auf Eis gelegt werden. Es gab nur einen kleinen Flash-Prototyp mit einer Szene und diesem Video, das die Gedankenrichtung zeigte.


Tesserfact ist ein besonders kraftvoller Stein, der den Übergang zwischen den Dimensionen öffnet, was im Buch erwähnt wird. Wie geplant sollte sich die Handlung um ihn drehen.

Und dieses Video kommt später. Ich habe einen der hypothetischen Orte in Unity zusammengestellt. Das sieht eher nach FFT-Stil aus.

Ergebnis

Monster Boy ist nicht das einzige Rollenspiel, das ich geschrieben habe, aber es ist sicherlich das gesündeste, und es ist definitiv der Kernimpuls, der mich überhaupt zur Tabletop-RPG-Entwicklung gebracht hat – der Wunsch, ein zugängliches taktisches Kampfspiel zu entwickeln. Andere Tabletop-Rollenspielbücher, an denen ich gearbeitet habe, sind viel narrativer. Das ist verständlich, denn sie erkunden andere Rollennischen.

Alle meine Rollenspielbücher und zugehörigen Materialien finden Sie auf der Website.

Hier beende ich die Geschichte. Ein schönes Wochenende wünsche ich ihnen.

Source: habr.com

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