Taktik für Tischrollenspiele

Guten Tag.

Heute sprechen wir über ein eigenes Tabletop-Rollenspielsystem, das von östlichen Konsolenspielen sowie von den großen westlichen Rollenspielen inspiriert wurde. Letztere haben sich in der Nähe als weniger märchenhaft erwiesen, als man sich erhofft hatte – sie sind regeltechnisch komplex und bieten oft sterile Helden und Gegenstände, die von Bürokratie überfrachtet sind.
Warum also nicht etwas Eigenes schreiben? Mit Tierkreiszeichen und Eidolonen. So nahm alles seinen Lauf. Etwa fünf bis sechs Jahre vergingen, bis sich aus mehreren verstreuten Seiten eine 256-seitige Buchidee entwickelte.

Taktik für Tischrollenspiele

„Monsterkampf“ ist ein Rollenspiel, das fantasievollen taktischen Kämpfen gewidmet ist. Hier erlangen die Helden neue Kampfkünste durch ihre Waffen, die Monster verfügen über eine eigene „Künstliche Intelligenz“, und anstelle von Erfahrungspunkten wird ein Erfolgssystem verwendet.

Doch zuerst der Reihe nach. Mein allgemeiner Blick auf Rollenspiele formte sich in den 90er Jahren, nachdem ich einen hervorragenden Übersichtsartikel in einem der Bände der "Enzyklopädie der Computerspiele" gelesen hatte. Der Artikel mit dem Titel "Über Rollenspiele" beschrieb sowohl die Besonderheiten des Tabletop-Rollenspielerlebnisses als auch zahlreiche Beispiele für Computer-Rollenspiele, die die Atmosphäre und das Flair von Tabletop-Universen übernommen hatten. Besonders betont wurde, dass Rollenspiele nicht im Wettbewerb "wer hat gewonnen" bestehen, und auch nicht im "Erziehen" von nachlässigen Teilnehmern durch den Spielleiter, sondern vielmehr in gemeinsamer Kreativität und unterhaltsamer Freizeitgestaltung für alle.

Spielleiter: Während er auf dem sinkenden Schiff "Przeszö" stand, starrte der Sonnenschn elf Sigmar in den herannahenden Nebel. Ja, irgendwo hier sollten die seltenen Monsterarten zu finden sein, die für das Experiment notwendig sind. Er steckte die Hand in die Steuerperle des Schiffs, um den Kurs zu korrigieren, und das schalenartige Gefährt lenkte gehorsam zur Seite und umging den scharfen Gipfel des Felsens. Schließlich erschien eine Lücke im Nebel und "Przeszö" stürmte dort hinein. Das schalenartige Schiff setzte auf eine kleine steinige Kante auf, die Lichter der Stromleitungen auf seinem Rumpf erloschen teilweise und wechselten in den Wartemodus. Nach ein paar Minuten klickte der untere Teil der Schale und schob sich nach unten. Aus dem Bauch des Schiffs traten ein Elf, ein Pilzd Mädchen und ein Goblin hervor… obwohl, lassen wir es einfach bei Elf und Goblin. Also, meine Damen und Herren, Sie befinden sich im Nebelgefängnis!

Intrigantin: Halt, halt! Was ist mit dem Pilzmädchen?

Spielleiter: Lass uns erstmal mit diesen beiden Charakteren anfangen, der Rest wird sich schon zeigen.

Regelkenner: Sag einfach, dass du vergessen hast, ihre Parameter festzulegen.

Spielleiter: *spöttisch* Vielleicht habe ich einfach beschlossen, dass sie zu schön ist, um sie euch zu geben?

In den frühen 2000er Jahren bastelte ich an verschiedenen kleinen Brettspielen, um etwas mit Freunden zu spielen. Gleichzeitig tauchte ich in die faszinierende Welt der Konsolen-Exklusivtitel ein (die unvergessliche erste PlayStation). Ich fand einen Magic: The Gathering Club in der Stadt (zu der Zeit kam gerade die farbenfrohe Kamigawa heraus, und die mächtige Mirrodin-Block-Serie neigte sich dem Ende zu, während die Karten noch nicht auf Russisch gedruckt wurden) und… schließlich schloss ich mich auch den Pen & Paper-Rollenspielen an, nachdem ich eine Spielgruppe und einen erfahrenen Meister gefunden hatte.

Nachdem wir eine beträchtliche Anzahl von Abenteuern gespielt hatten, wurde der Unterschied zwischen unseren Erwartungen und der Realität immer deutlicher. Die Systeme erwiesen sich als überladen mit übermäßiger Mathematik, und oft hatte man das Gefühl, ständig mit einer begrenzten Anzahl von Optionen zu kämpfen. Jeder Held mit suboptimalen Attributen wurde als nutzlos wahrgenommen, und oft wurde der interessanteste und fesselndste Teil des Spiels… die Vorbereitung darauf – der Prozess der Charaktererstellung.

Es ist natürlich wichtig, den Einfluss aller einzelnen Elemente auf das Geschehen zu unterscheiden. Ja, die Spieler können die Ereignisse als zu oberflächlich empfinden und anstatt lebendige Charaktere zu erschaffen, umherwandern wie graue, willenlose Schatten, die mit wertvollen Gegenständen oder Zielen behängt sind, durch die sie Fähigkeiten werfen können. Ja, der Meister kann seine Position missbrauchen und versuchen, die Spieler gewaltsam durch die Handlung zu führen, wodurch die Atmosphäre zerstört wird. Aber auch das System selbst spielt eine große Rolle. Es hängt davon ab, wie es aufgebaut ist. Genau dieser Aspekt bleibt oft im Hintergrund, da eines der Geheimnisse von Rollenspielen darin besteht, dass man unabhängig von der Spielmechanik Freude haben kann, solange das Interesse der Teilnehmer vorhanden ist.

Natürlich können und sollten nicht alle Systeme leichtgewichtig sein. Manche sind gerade auf die Vielfalt der Inhalte, auf komplexe Regelwerke, die zu einem ausgeklügelten Mechanismus verwoben sind, und auf das Eintauchen in all diese Details ausgelegt. Ein wenig Buchhaltung schadet nicht, Tabellen sind nützlich, und manchmal lässt sich Mathematik nicht vermeiden, aber das Maß ist in allem wichtig.

So kam es, dass unsere Abenteuer manchmal sogar interessant wurden, die Charaktere gut gelungen waren und die Gruppe dank der Bemühungen des Meisters und der Spieler harmonisch agierte – es gelang, die scharfen systematischen Kanten zu umgehen.

Ich wollte einfach mein eigenes System zusammenstellen, weil sich allmählich eine Vorstellung davon entwickelte, was ich mir davon erhofft hatte. Und ich wollte in erster Linie Folgendes – eine märchenhafte Atmosphäre (oder eine fantastische, surreale), vielfältige Protagonisten mit unterschiedlichen Kraftgraden (was in den Geschichten von Filmen und Büchern häufig vorkommt), ein einfaches, aber tiefgehendes taktisches Element, freie kreative Entfaltung des Charakters, einzigartige Spielgegenstände und Reisen zwischen den Welten.

Taktik für Tischrollenspiele

Das Buch selbst kann hier kostenlos gelesen werden., und im Folgenden werde ich die wichtigsten Punkte erläutern.

Die Welt des Spiels

Das märchenhafte Universum von „Monster Fighter“ lebt nach besonderen Gesetzen, die sich von denen der Realität unterscheiden. Die Bewohner hier sind keineswegs überrascht über die häufigen Kämpfe mit wilden Monstern, die durch das chaotische Spiel der magischen Elemente entstehen.

Jedes Wesen hier besitzt eine versteckte Ursubstanz, irrational. Es ist der innere Kern eines Wesens, der aus miteinander verbundenen Partikeln magischer Energie besteht. Solche Partikel, die Sphären genannt werden, kommen auch in freier Form vor. Wie Elektronen kreisen sie um verschiedene Objekte und Kreaturen, können den Besitzer wechseln und zur Schaffung materieller Gegenstände genutzt werden.

Der Held erlebt seine irrationale Welt als ein besonderes Spektrum von Gefühlen und erlangt Wissen über bestimmte spielmechanische Parameter. Zum Beispiel darüber, dass er eine gewisse Menge an Gesundheit hat. Die meisten anderen Parameter empfindet der Held als offensichtlich gesetzmäßige Zusammenhänge, die schwer in Worte zu fassen sind. Es gibt auch Parameter, von deren Existenz der Held nichts ahnt, wie etwa die Eigenschaften (Geschicklichkeit, Körper, Verstand und Intuition). Die Werte und Begriffe sind dem Spieler natürlich vertraut, doch das Hauptprinzip, das er bei seinen Entscheidungen befolgt, lautet: Der Charakter ist kein Abbild des Spielers, sondern eine echte lebendige Persönlichkeit mit eigenen Motivationen und Vorstellungen von der Welt um ihn herum.

Zu beachten ist, dass Helden während Kämpfen normalerweise keine physischen Schäden erleiden, da die Angriffe der Feinde keine Spuren in Form von Kratzern oder Prellungen hinterlassen, sondern stattdessen die Gesundheit und andere Parameter beeinträchtigen. Alles, womit die Helden im Kampf angegriffen werden – die Klinge eines Schwertes, Krallen, Schüsse, magische Projektile – spiegelt sich in der Konfiguration von irracio wider, nicht in der physischen Hülle. Verschiedene Arten von körperlichen Verletzungen und Zuständen sind dennoch möglich, jedoch nicht während taktischer Kämpfe.

In der Spielwelt sollten Charaktere hauptsächlich zwei Dingen begegnen: dem narrativen Tod und dem Zerfall von irracio. Der erste Fall beschreibt den Tod des Charakters aufgrund verschiedener Umstände: das Ende einer tödlichen Krankheit, eine tödliche Verletzung, angesammelte Wunden, endgültiger Verlust des Verstandes und so weiter. Der zweite Fall tritt ein, wenn die Gesundheit des Charakters unter minus fünf (-5) sinkt: dann wird sein irracio so instabil, dass die Verbindungen zwischen den magischen Partikeln zerbrechen.

Seit jeher haben die Bewohner der magischen Welt gelernt, Waffen und Ausrüstungen zu erschaffen, die ausschließlich für Kämpfe bestimmt sind. Diese Objekte weisen unterschiedliche Effektivitätsgrade auf und unterliegen strengen Nutzungsregeln. Darüber hinaus werden ständig neue, einzigartige Wege erdacht, um die irrationalen Feinde mit eigenen Handlungen zu beeinflussen.

Neben der Hauptmärchenwelt wird auch eine andere, dunkle erwähnt.

Handlungsstränge

Im System „Monsterkampf“ gibt es ein flexibles Setting, das aus einer allgemeinen Beschreibung der Welt und bestimmten, sogenannten Knotenpunkten besteht, die nicht im Voraus durch eine gemeinsame Karte miteinander verbunden sind. In dem Buch sind solche Knoten wie die Märchenstadt der Wasserfälle (Utada), das Dorf der Drachenreiter (Zaskan), die wiederhergestellten Ruinen einer alten Stadt mitten in der Wüste (Neues Asgard), das geheimnisvolle Schloss im Wald (Matorika) und so weiter aufgeführt.

Eine solche Struktur ermöglicht es, in diese Spielwelt beliebige andere Elemente und Schauplätze zu integrieren, beispielsweise bekannte Orte aus verschiedenen Büchern und Filmen. Das bedeutet, dass die Spielwelt von den Teilnehmern während ihres persönlichen Abenteuers gestaltet wird und nicht starr determiniert ist. Knotenpunkte sind wie freie Energie in den Händen des Spielleiters, die noch nicht in Materie verwandelt wurde. Der Handlungsverlauf überführt die Knotenpunkte aus ihrem freien Zustand in einen verbundenen, materiellen Zustand.

Forscher: *ungeduldig* Und was kommt als Nächstes? Wir sind angekommen, und dann?

Spielmaster: Also, klärt die Charaktere auf. Wer ist Elf, wer Goblin?

Intrigantin: Ich würde einen Pilz nehmen, aber du hast ihn mir nicht gegeben!

Spielmaster: Später gibt es noch mehr Charaktere. Ihr müsst erstmal die Grundlagen des Kämpfens gezeigt bekommen.

Taktiker: Aha, ein Kampf! Was kann der Goblin?

Spielmaster: Der Goblin kann Bomben werfen. Und Granaten. Wenn du einen Granatenbaum findest.

Taktiker: Oh, ich nehme ihn.

Forscher: *blickt die Gruppe ab* Ich wäre dann ein Elf, wenn es keinem etwas ausmacht.

Intrigantin: Gerne.

Spielmaster: Gut. Übrigens hat er eine sehr interessante Vorgeschichte.

Biografie und Merkmale

Die Biografie umfasst einige Worte/Sätze, die das Wesen des Charakters beschreiben. Zum Beispiel: „Elf“, „Hexe“, „mechanischer Drachen“, „Feuermagier mit einer Prothese statt einer Hand“, „Druide aus dem Verzweigten Wald“, „verdächtig aussehender Händler“, „königlicher Bote“, „verfluchter Ork-Schmied“, „Lernender eines Nekromanten“, „hochnäsige Paladin-Dame“, „Schatten-Außenstehender mit seinem untoten Hund“ usw.
Dieses Parameter enthält alle wichtigen Informationen über den Helden selbst, seinen Zustand und deutet auf mögliche Entwicklungsrichtungen des Helden hin.

Eigenschaften sind der Grad des Erfolgs des Helden in verschiedenen Handlungsklassen, die Stärke der Verbindung seiner inneren Essenz zu jedem der 4 grundlegenden Elemente. Wenn der Held eine Handlung im Spiel ausführt oder einer bestimmten Handlung ausgesetzt ist, können entsprechende Überprüfungen der Eigenschaften erforderlich sein.

Geschicklichkeit (Flexibilität des Feuers)
den Body (Stabilität der Erde)
Verstand (Neugier der Luft)
Intuition (Geheimnis der Wasser)

Jeder Held hat eine Vorstellung von seiner Biografie, ahnt aber nicht, dass die Eigenschaften (die Größe der Eigenschaften beeinflusst weder das Aussehen des Helden noch seine Stärke, Masse oder Intelligenz) über den Erfolg seiner Taten bestimmen.

Zum Beispiel: Ein Held hat die Biografie «Professor der Technomagie», und sein Verstand beträgt «-2». Ein niedriger Verstand macht den Helden nicht dumm. Er versteht sich gut auf technomagische Geräte und Theorien sowie auf alles, was in dieses Wissensgebiet fällt. Ein Verstand von «-2» bedeutet lediglich, dass er in Angelegenheiten, die Intelligenz erfordern und nichts mit seinem Gebiet, der Technomagie, zu tun haben, unglücklich sein wird.

Das Leben eines Charakters unterliegt dem Glauben an sich selbst und persönlichen Ambitionen. Er kann seine Leistungen nicht absolut mit denen anderer vergleichen; in der Bewertung seiner Eigenschaften ist er relativ subjektiv. Manche lässt nichts an ihren Misserfolgen zweifeln, während andere sich selbst betrügen, indem sie ihr wahres Talent ins Verborgene drücken.

In diesem Unwissen liegt eine besondere Anziehungskraft: Das Vertrauen in etwas verwandelt das Mögliche tatsächlich in das Offensichtliche – indem der Held verschiedene Taten vollbringt, erarbeitet er sich sozuagen eine Biografie. Jede spezifische Biografie wiederum erhöht die Erfolgsquote der Handlungen des Charakters, die damit verbunden sind.

Beispiel: Wenn der Held ein 'Druide' ist, kann er in der Regel schon allein aufgrund dessen lautlos durch den Wald gehen. Und wenn der Meister beschließt, eine Geschicklichkeitsprüfung für lautloses Bewegen anzusetzen, wird die Schwierigkeit für den 'Druiden' nicht hoch sein.

Spielleiter: Wir machen weiter. Kaum hatten Sigmar und Otto das Schiff verlassen, stießen sie auf eine Gruppe von metallenen Golems, deren Erscheinung an lebendig gewordene Rüstungen erinnerte. Um jedes dieser seltsamen Geschöpfe wallte ein Nebel, der durch die Ritzen im Metall drang. Einer der Golems schleppten eine sich wehrende Haarpracht aus dunklem Haar hinter sich her, während ein anderer sich an einem merkwürdigen prächtigen Wesen mit rötlichen, fast angebrannten Seiten festklammerte. Die anderen Rüstungen, die den näherkommenden Elfen und Goblin sahen, stürzten sich auf sie…

Taktiker: Ich nehme an, um zu küssen?

Meister des Spiels: Schlecht. Würfle... Aber lass uns zunächst nicht mit Würfen überladen. Den Anfang macht der Elf, dann der Goblin.

Taktik für Tischrollenspiele
Auch ohne Miniaturen kann man immer mit Alltagsgegenständen die Kampfsituation simulieren – mit Würfeln, Chips, Knöpfen.

Taktik für Tischrollenspiele
Bild einer Schlacht aus dem Flash-Prototyp.

Schlachten

Dieses Tabletop-Rollenspiel-System geht davon aus, dass häufig taktische Kämpfe zwischen einer Gruppe von Abenteurern und ihren verschiedenen Feinden stattfinden werden. Das kann sowohl ein Überfall von wilden Monstern als auch ein Kampf gegen einen schlauen Gegner, eine Szene plötzlichen Verrats oder ein witziger Duell auf der Arena sein.

Vor jedem weiteren Kampf wird die Reihenfolge der Züge durch Würfeln festgelegt. Wenn zwei oder mehr Helden die gleichen Ergebnisse haben, erhalten sie einen gemeinsamen Zug mit der Möglichkeit, ihre Aktionen beliebig zu teilen und zu kombinieren.

Zu Beginn eines Zuges erhält der Held in der Regel etwa 3 Aktionspunkte und 1 Kampfaktion. Aktionspunkte werden hauptsächlich für Bewegungen, das Ausführen unterstützender Aufgaben (wie die Verwendung von Gegenständen oder das Wechseln von Ausrüstung) ausgegeben und dienen als zusätzliche Ressource (die die durchgeführte Attacke verstärkt). Kampfaktionen werden für verschiedene Angriffstechniken oder die Aktivierung mächtiger Fähigkeiten verwendet.

Nicht genutzte Kampfaktionen verfallen am Ende des Zuges, während Aktionspunkte von bestimmten Helden als Treibstoff für besondere Techniken angesammelt werden können. Alle nicht standardmäßigen Aktionen der Helden im Kampf sind ebenfalls möglich, sofern sie der Situation nicht widersprechen – der Meister entscheidet, wie viele und welche Ressourcen für deren Durchführung benötigt werden.

Spielmeister: Indem Sie die feindlichen Rüstungen beiseite schieben, befreien Sie deren Beute. Es handelt sich um ein Mädchen mit außergewöhnlich langen, leicht wehenden Haaren, die ihren Körper fast vollständig verbergen. Zusammen mit ihr schaut Sie neugierig ein anderes gerettetes Wesen an — ein leicht über dem Boden schwebender Klumpen, der etwas wie süßes Gebäck aussieht und duftet wie frisch gebackenes Brot. Bei näherer Betrachtung der Rüstungen bemerkte Otto, dass Nebelschwaden von ihnen abziehen.

Taktiker: Hmm, was könnte das bedeuten? Ich sollte darüber nachdenken.

Spielmeister: In der Zwischenzeit sind neue Helden zur Auswahl verfügbar. Lassen Sie uns entscheiden, wer wen spielt.

Intrigantin: Na, na. Was haben wir denn hier? Eine Dame in Schwierigkeiten und ein praller Snack?

Taktiker: *lacht herzhaft* Du bist wirklich etwas Besonderes!

Entdecker: Was für eine Ansage!

Spielmeister: *unterweist* Übrigens, diese Hexe ist nicht die Dame in Not, als die du sie bezeichnet hast. Sie kann ganz gut für sich selbst sorgen. Übrigens, außer diesem Paar könnt ihr auch metallische Golems auswählen.

Taktik für Tischrollenspiele
Hexe Truann — eine der vordefinierten Charaktere

Heldentypen

Jeder Held hat einen bestimmten Kampfarchetyp. Insgesamt gibt es vier: „Magier“, „Schurke“, „Krieger“ und „Medium“. Die Bezeichnungen der Archetypen sind willkürlich, und die Helden selbst wissen nichts darüber (zum Beispiel bedeutet der Archetyp „Magier“ nicht, dass der Held unbedingt ein Zauberer aus seiner Biografie sein muss).

Wie bereits erwähnt, besitzt jedes Wesen eine gewisse Robustheit: eine Menge Gesundheitspunkte. Neben der gewöhnlichen Gesundheit haben die Helden auch Seelenstärke: Je höher diese ist, desto konzentrierter agiert der Held bei verschiedenen magischen oder energetischen Handlungen. Wenn ein Held alle Gesundheitspunkte verliert, fällt er in Ohnmacht oder stirbt sogar. Wenn er jedoch all seine Seelenstärke verliert, sinkt seine Kampfeffektivität drastisch: Der Charakter kann keine Techniken und besonderen Geheimnisse der Zeichen mehr einsetzen, sondern bleibt lediglich ein einfacher Angriff mit oder ohne Waffe.

Taktik für Tischrollenspiele

Der Held kann sein Seelenwohl nach Belieben für besondere Fähigkeiten einsetzen, aber der Großteil der Fähigkeiten und Geheimnisse verbraucht andere, leichter wiederherstellbare Ressourcen (wie Mana-Punkte). Daher ist es in den meisten Fällen besser, das Seelenwohl so lange wie möglich zu erhalten.

Solange der Charakter keine Rüstung trägt, erleidet er Schaden direkt an seinen Lebenspunkten. Aber sobald Rüstungen anlegt werden, beginnt der Archetyp des Helden Einfluss zu nehmen, und ein Teil des erlittenen Schadens wird in das Seelenwohl des Helden umgeleitet oder vollständig negiert.

Zum Beispiel hat der Archetyp 'Magier' den größten Vorrat an Mana-Punkten im Vergleich zu anderen Archetypen. Der Schaden, der durch seine physische Rüstung blockiert wird, wird von den normalen Lebenspunkten in das Seelenwohl umgeleitet. Der durch magische Rüstungen blockierte Schaden wird komplett negiert – das heißt, bei einer Schutzstufe von 1 gegen Feuer- und Luftmagie erhält der Held 1 Punkt weniger Schaden von einem Feuer- oder Luftangriff.

Niemand verbietet einem solchen Helden, im Nahkampf gegen den Gegner zu kämpfen (wo körperliche Angriffe am häufigsten vorkommen), aber das Spiel deutet darauf hin, dass es für diesen Archetyp in den meisten Fällen effektiver ist, sich von den Feinden fernzuhalten.

Der Archetyp „Schurke“ ist einigermaßen universell und fühlt sich aufgrund des erhöhten Seelenheils in jeder Position wohl. Der „Krieger“ ist im Nahkampf besser geschützt, doch magische Angriffe können seinen Eifer dämpfen. Der „Medium“ ist hingegen am ausgeglichensten und kontrolliert seinen Zustand besser als die anderen.

Taktik für Tischrollenspiele
Im Spiel gibt es vier Arten von Magie, von denen jede zwei Elemente umfasst. Das heißt, der Schutz vor dem Aspekt Zeit in der Ausrüstung des Charakters hilft ihm sowohl gegen Lichtangriffe als auch gegen Dunkelangriffe.

Helferin: Wie viele Golems gab es?

Spielleiter: Inwiefern?

Helferin: Nun, wie viele Charaktere werden letztendlich in der Gruppe sein?

Regelkenner: Wahrscheinlich so viele, wie wir wählen.

Spielleiter: Natürlich. Tatsächlich wurden die Golems speziell als zusätzliche Auswahl eingeführt und als Möglichkeit, die Anzahl der Teilnehmer zu erhöhen, falls mehr Personen zum Spiel gekommen wären.

Intrigantin: Interessant.

Taktik: Aber das sind doch Klone. Ein Klon zu sein, ist nicht gut.

Spielmeister: Wenn viele Menschen Golems wählen, dann ja, die anfänglichen spielfestgelegten Parameter ihrer Helden werden gleich sein. Aber das hindert verschiedene Spieler nicht daran, unterschiedliche Charaktere zu spielen und einige Veränderungen im Aussehen ihrer Helden vorzunehmen.

Mysterien

Die Helden von „Monster Hunter“ können mehrmals täglich verschiedene mystische Disziplinen, die Mysterien, nutzen. Es gibt genau 12 davon, und jedem wird ein Sternzeichen zugeordnet. Zu Beginn des Spiels beherrscht jeder Charakter die Mysterien von zwei Zeichen – seinem eigenen und einem sekundären.

Jedes Mysterium kann auf zwei verschiedene Arten angewendet werden: theatralisch und taktisch. Die erste Methode wird nur während des erzählerischen Teils des Spiels angewendet. Die zweite Methode wird im taktischen Kampf verwendet oder ist damit verbunden (sie ermöglicht es, einen Kamp Gegenstand zu erstellen oder eine Waffe zu verzaubern).

Zum Beispiel ermöglicht das Geheimnis der Mimikry (Schutzzeichen: Krebs) dem Besitzer, beobachtete magische, energetische oder mystische Effekte für den Einsatz von 1 Nutzung zu kopieren. Man kann einen Feuerball zurück auf den bösen Drachen werfen, einen Toten als Antwort auf die gleiche Tat eines Nekromanten erwecken und so weiter. Mit einer zusätzlichen Nutzung kann der Effekt anstelle des Kopierens aufgehoben werden. Während eines taktischen Kampfes erlaubt Mimikry dem Helden, Angriffe oder Techniken anderer zu duplizieren.

Die meisten Geheimnisse verbrauchen im Kampf keine Kampfrunden oder Aktionspunkte, sodass sie während eines Zuges mehrmals angewendet werden können (solange es Nutzungen gibt), ohne die Möglichkeit zu verlieren, sich zu bewegen oder anzugreifen. Andererseits führen Geheimnisse normalerweise zu Gegenangriffen von benachbarten Feinden für jeden Akt ihrer Nutzung.

Intrigantin: Großartig, ich werde ein metallener Golem!

Spielleiter: Ich dachte, du würdest die Hexe wählen.

Assistentin: Die kleine Hexe nehme ich. Hat sie ein Zauberbuch?

Intrigantin: Ich wollte einen Pilz nehmen. Oh, kann man auf meinem Golem ein Relief in Form eines Fliegenpilzes anbringen?

Forscher: Es scheint, als wird es spannend.

Spielleiter: Du machst mir Freude. Ja, es gibt ein Buch. Ja, es ist möglich, ein Relief. *blickt auf den Regelkenner* Wen nimmst du — den brotähnlichen Elementar oder den metallischen Golem?

Regelkenner: War das wirklich ein brotähnlicher Elementar? Ich nehme ihn einfach ohne zu schauen.

Spielleiter: Du wirst es mögen, er ist auch ein Heiler.

Regelkenner: Ein Diener der Großen himmlischen Bäckerei?

Spielleiter: Fast.

Intrigantin. Oh, er wird uns heilende Brötchen backen!

Taktiker: Oder tödliche.

Forscher: Alles hängt von der Füllung ab.

Helferin: Brötchen sind gut!

Spielleiter: Lassen Sie uns die Helden besser kennenlernen. Erzählt einander von euch.

Taktik für Tischrollenspiele

Würfel

„Monster Clash“ verwendet 3 Arten von Würfeln: vierseitigen (D4), sechsseitigen (D6) und zwanzigseitigen (D20). Jeder von ihnen hat seine Rolle in der Spielmechanik: der vierseitige und zwanzigseitige Würfel werden in der Taktik eingesetzt, während der sechsseitige meist die Erzählung steuert.

D4, Angriff mit Waffe

Im Kampf nutzen die Helden verschiedene Waffen, von denen jede vier Schadenspositionen hat. Der Würfelwurf bestimmt die Position.

Zum Beispiel: Der Held greift den Feind mit einem Palasch an. Die Schadensparameter dieser Waffe sind: 2/3/4/4. Wenn auf dem Würfel eine 1 geworfen wird, erleidet der Feind 2 Schäden.

Taktik für Tischrollenspiele

In den Positionen können Nullen, Striche oder Buchstaben vorkommen. Ein Strich steht für einen eindeutigen Fehlschuss, eine Null bedeutet, dass der Treffer erfolgt, jedoch null Basis-Schaden verursacht. Wenn die Waffe Schadensboni oder andere zusätzliche Effekte hatte, wirken diese in der Position 0.

Zum Beispiel: Der Zauberstab (-/0/1/1) ist mit „+1“ Feuerschaden für den Angriff verzaubert. Wenn auf dem Würfel eine 1 geworfen wird, verfehlt dieser Angriff. Wenn eine 2 geworfen wird, trifft der Zauberstab und fügt dem Feind 0 physische und 1 Feuerschaden zu. Wenn eine 3 oder 4 geworfen wird, erleidet der Feind 1 physischen und 1 Feuerschaden.

Bei selteneren Waffen können in den Positionen Buchstaben auftreten, die auf eine der Eigenschaften des Helden hinweisen.

Zum Beispiel: Das Tinten-Schwert trifft Feinde mit Dunkelheit, nicht mit physischer Kraft. Ihre Parameter sind: I/4/6/8. Der Besitzer des Schwertes hat derzeit eine Intuition von 5. Wenn auf dem Angriffswürfel eine 1 geworfen wird, verursacht das Schwert 5 Dunkelheitsschaden.

D6, Prüfungen

Während des Spiels erfordert eine Reihe von Aktionen der Charaktere einen erfolgreichen Test einer der Eigenschaften (Geschicklichkeit, Körper, Verstand, Intuition). Der Meister legt die Schwierigkeit des Tests fest, während der Spieler einen Würfel wirft und das Ergebnis mit der geforderten Eigenschaft addiert.

Zum Beispiel: Eine Hexe möchte die Bedeutung der alten Symbole verstehen, die die Wände der Katakomben bedecken. Der Meister legt einen Verstand-Test mit einer Schwierigkeit von 6 fest. Der Verstand der Hexe beträgt 2, und der Würfel zeigt 3. In der Summe ergibt das 5, was unter der erforderlichen Schwierigkeit liegt, daher konnte die Bedeutung der Symbole nicht entschlüsselt werden.

Taktik für Tischrollenspiele

D20, Intelligenz der Monster

Die meisten gewöhnlichen Monster werden durch einen Würfel gesteuert, der ihnen eine bestimmte Aktion aus einer Liste zuweist. Der Meister muss lediglich das Ziel wählen und entscheiden, wann das Monster sich bewegt: vor oder nach der Aktion.

Zum Beispiel: Es findet ein Kampf statt, und ein feindlicher Goblin ist am Zug. Der Meister würfelt und erhält eine 19. In den Eigenschaften des Goblins steht, dass er die Aura der Vergiftung auf ein Ziel im Umkreis von 1 anwenden darf, wenn das Ergebnis zwischen 15 und 20 liegt. Der Meister bewegt den Goblin zu einem der Helden und legt die Aura der Vergiftung auf ihn.

Taktik für Tischrollenspiele

Das Konzept des Spielmechanikmodells eines Monsters umfasst folgende Parameter:

Identifikation — Rang (von 1 bis 5), Zeichen (eins von 12), Typ (Untote, Tier, Goblin usw.).
Die Hauptparameter sind die Lebenspunkte und die Geschwindigkeit (manchmal gibt es auch Mana-Punkte).
Aktionen — eine Liste von Angriffen und Fähigkeiten, die an Intervalle eines 20-seitigen Würfels gebunden sind.
Optionale — physische und magische Verteidigungen, Immunitäten sowie andere Eigenschaften und Einschränkungen.

Spieler steuern auf die gleiche Weise die beschworenen Monster und die Eidolons (besondere Wesen, in die Helden mithilfe der Geheimnisse des Zeichens Skorpion verwandeln können).

Beispiel: Für mehrere Züge verwandelte sich ein Paladin der Stufe 2 in einen Leviathan, den Architekten der Tiefen (Eidolon des Wasserelements). Jeden Zug würfelt der Spieler, um die vorgeschriebene Aktion zu bestimmen; diesmal fiel die 2. Eine Zahl im Bereich von 1 bis 9 bestimmt, dass der Leviathan dem Ziel im Radius von 1 Wasserschaden in Höhe von 2 + dem Level des Helden zufügt. Somit wird das Eidolon dem Gegner 4 Wasserschaden zufügen.

Intrigantin: Na, was stehst du da, verwandel ihn in einen Frosch!

Helferin: Kann ich das? Meister, Meister?

Spielmeister: Ich denke, deine Spezialisierung prädestiniert dich dafür, aber du bist noch ein Anfänger, darum beherrschst du diesen Zauber noch nicht.

Intrigantin: Na und? Drohe, bluffe, schrecke ein!

Helferin: Lass uns einfach den Schatten mit Frieden loslassen, er hat uns bisher nichts getan.

Intrigantin: Du bist irgendwie keine böse Hexe.

Helferin: Warum sollte eine Hexe böse sein? Sie ist doch nicht alt.

Regelkenner: Und da habe ich finally alles über Hexen verstanden.

Intrigantin: Dann gib mir ein Zeichen, wenn du älter wirst. Dann kann ich mich rechtzeitig verstecken.

Helferin: Zu spät, ich habe dich mir gemerkt!

Titel und Errungenschaften

Im Kampf können die Charaktere Titel erwerben – verschiedene einfache Erfolge. Man kann viele Titel besitzen, aber nur einer ist während des Spieltags aktiv und verleiht dem Helden einen spezifischen Bonus. Die Helden, die Zugang zur Darbietung (Geheimnis des Wasserthekenzeichens) haben, können während des Kampfes einen ihnen bekannten Titel anstimmen und seinen Effekt mit allen Verbündeten teilen. Außerdem gibt es geheime (einzigartige) Titel, die man nur einmal erwerben kann, danach sind sie für andere Helden nicht mehr verfügbar.

Beispiel für einen Titel:

„Retter“, geheimer Titel
Erforderliche Bedingungen: Sie haben einen Zustand erlebt, der dem Tod sehr nahe war, sind aber nicht gestorben, und außerdem gibt es jemanden, der Sie liebt.
Vorteile des Titels: „Derjenige, den Sie an der Hand halten, kann nicht sterben“ (biographisches Merkmal).

Aber der Titel „Monsterjäger“ ist nicht alles. Er entwickelt diese Ideen weiter und verzichtet ganz auf die Nutzung von Spielerfahrung (Exp) zugunsten globaler Spielerrfolge – Meilensteinen. Der Held beginnt mit der ersten Stufe eines Meilensteins und kann die vorgesehenen Meilensteine bis zu 9 Mal erreichen, während er sich so von der ersten bis zur maximalen, zehnten Stufe hocharbeitet.

Beispiele für Meilensteine:

„Mission“ – der Held hat eine wichtige Aufgabe erfüllt, die von einem Spielelement erhalten wurde

„Geschmack des Kampfes“ – der Held hat in 3 Kämpfen gesiegt

„Echo der Reflexionen“ – der Held war im Zustand der Trance

Als Ausgangspunkt wird ein Set aus neun verschiedenen Meilensteinen vorgeschlagen, die jeder Held einmal freischalten kann. Dieser Entwicklungsplan wird ziemlich herausfordernd, aber auch äußerst vielfältig sein. Der Spielleiter kann seinen eigenen Plan zusammenstellen und dabei einen bestimmten Abenteuerstil festlegen: den Fokus auf Dramatik, die Erkundung der Welt, kämpferische Erfolge usw. Der endgültige Plan wird vor Spielbeginn festgelegt.

Der Plan kann recht einfach und zielgerichtet sein, zum Beispiel „Mission (9)“, was bedeutet, dass der Held Erfahrungspunkte nur für das Abschließen wichtiger Story-Missionen erhält. Um das maximale Level des Meilensteins zu erreichen, muss er „Mission“ neunmal hintereinander freischalten – das bedeutet, neun verschiedene Aufträge von Charakteren der Spielwelt absolvieren. Der Plan kann jedoch auch sehr vielfältig und maximal flexibel sein, wenn viele Meilensteine gleichzeitig angeboten werden, von denen jeder mehr als einmal freigeschaltet werden kann.

Taktik für Tischrollenspiele

Taktik für Tischrollenspiele

Charakterkarten

Natürlich kann man bei "Monsterbrawl" einen Helden von Grund auf neu erstellen, indem man das entsprechende Kapitel liest. Ich habe jedoch beschlossen, nicht nur einen "Selbstbau-Konstruktor" für Anfänger anzubieten, sondern fertige, einzigartige Helden. Jeder von ihnen gehört zu einer speziellen Klasse und hat bestimmte Charakterzüge. Das ist wichtig, denn ich möchte betonen, dass der Held keine Kopie des Spielers ist. Dies ist schwer zu verstehen, wenn man gerade erst in dieses Hobby einsteigt und einen Helden-Konstruktor bekommt – der Drang, eine einfachere Vorlage ohne besondere Geschichte zu erstellen, ist groß, und so könnte es auch später weitergehen. Während das in Computerspielen kein Problem darstellt, könnte es am Tisch zu einem werden.

So kann ein neuer Spieler einfach eine Karte mit seinem Charakter ausdrucken, auf der alle seine anfänglichen Fähigkeiten aufgeführt sind. Es sind verpflichtende Boni für das Erreichen von Stufen vorgesehen, aber die Fähigkeiten des Helden und seiner Klasse können im Laufe des Spiels beliebig entwickelt werden – es hängt nur von der Kreativität des Spielers und des Spielleiters sowie von den sich entwickelnden Handlungssituationen ab. Der Held beherrscht bereits viele Fähigkeiten zu Beginn, er muss keinen hohen Level erreichen, um Freude an seiner Klasse zu haben.

Mit anderen Worten, es gibt hier keinen Zauberer, der auf der ersten Stufe nur Illusionen darstellen kann, auf der siebten immer unsichtbar wird und auf der fünfzehnten in der Lage ist, eine illusorische Stadt zu erschaffen. Der lokale Illusionsmagier folgt den Gedanken des Spielers, wobei er zu Beginn nur eine allgemeine Konzeptidee und einige vorab festgelegte Mechaniken hat, wie das Erstellen von Lernillusionen für eine bestimmte Zeit unter Verbrauch von Ressourcen. Streng genommen schließt dieses System die Existenz von Helden mit spezifischen Verstärkungen auf bestimmten Stufen nicht aus (da diese Stufen ja vorhanden sind), aber sie werden zu einem speziellen Fall, während die Freiheit der Entwicklung erhalten bleibt.

Auch Waffen und Kampfgegenstände haben Stufen – Stärke- oder Rangstufen. Durch diese Gegenstände lernen die Helden verschiedene Kampffähigkeiten – nach zwei oder drei Kämpfen mit einem magischen Stab versteht der Held die enthaltene Magie und kann sie später auch ohne diesen Gegenstand einsetzen. Fähigkeiten von Gegenständen niedrigerer Ränge behalten mehr oder weniger ihre Relevanz, wenn der Held Fähigkeiten von Gegenständen höherer Ränge erlernt. In den frühen Versionen des Spiels trat häufig das Phänomen auf, dass einige Fähigkeiten eher "vorübergehend" wirkten und nicht mehr benötigt wurden, sobald ein leistungsfähigerer Ersatz verfügbar wurde. Auf der anderen Seite gibt es von Anfang an die Möglichkeit, nicht mehr relevante Gegenstände auseinanderzunehmen. Ich kann nicht sagen, dass alles, was der Charakter erlernt hat, ihm ständig von Nutzen ist, aber selbst eine kleine Korrektur hat sich als vorteilhaft erwiesen – mehr Variabilität, mehr Kreativität.

Neben den grundlegenden Helden aus dem Buch gibt es etwa 15 Karten mit zusätzlichen Charakteren. Dort finden sich auch Vertreter der Rasse der Gegenstände (intelligente magische Objekte), Helden aus einer dunklen Dimension, ein Pilz-Mensch und sogar ein Virus, der in Monster eindringt. Auf dieser Basis ist es einfacher, eigene neue Helden zu konstruieren.

Improvisation

Ja, selbstverständlich wird vom Meister die Fähigkeit zur Improvisation gefordert. Der Spieler muss sich überlegen, wie er die Fähigkeiten des Helden in verschiedenen Situationen nutzen kann und Neues erfinden. Das ist schließlich das Spannende an Pen-and-Paper-Rollenspielen! Zudem bieten andere Spielelemente ständig Anregungen für kreative Ideen, was die Aufgabe erleichtert. Ich selbst, als Meister, praktiziere vorbereitete Improvisation, und im Buch wird das Spiel aus dieser Perspektive betrachtet, wobei dem Meister verschiedene Werkzeuge angeboten werden, um die Ideen umzusetzen.

Man muss einfach seinen Fokus ändern – es ist nicht nötig, ein monumentales dramatisches Epos zu erschaffen, nur um es später einer Gruppe in Form eines nicht-interaktiven Monologs inmitten hölzerner Kulissen zu präsentieren. Nein, wir werden nicht auf Schienen fahren und die Spieler mit allen verfügbaren Mitteln zur einzig richtigen Tür treiben. Stattdessen schlage ich vor, vor dem Spiel eine Sammlung von Schlüsselmomenten und Hinweisen zu erstellen, die während des Spiels auf dem Weg der Spieler entstehen und sich an die aktuelle Situation anpassen. Am Ende erhält man ein Sandbox-Spiel mit bemerkenswerten Einschüben von Handlung, einer mehr oder weniger kohärenten Geschichte und guter Einbindung der Teilnehmer, trotz der großen Freiheit der Spieler.

Miniaturen

Ein paar Gedanken zu Spielmaterialien. Mir gefallen, wie vielen, hochdetaillierte stilvolle Miniaturen in Tabletop-Rollenspielen. In der Praxis sind sie jedoch nicht so praktisch, wenn es um die Verwendung im Spiel geht.

Persönlich würde ich mir bei taktischen Rollenspielen am Tisch eine Art standardisierte, nicht zu auffällige Miniaturen wünschen. Etwas Universelles im Stil des kubistischen Minimalismus, besonders was Gegner/Monscher betrifft. Normalerweise verwenden die Spieler die Miniaturen, die gerade zur Hand sind und aus verschiedenen Quellen, Sets und Spielen stammen.

Solche Figuren für Rollenspiele werden normalerweise bereits für ein bestimmtes Setting hergestellt. Der recht hohe Detaillierungsgrad ermöglicht es, die Rasse des Charakters, seine Kleidung und andere Einzelheiten zu erkennen. Das ist alles großartig, aber Settings und Klassen der Helden in Spielen ändern sich sehr oft; man kann nicht jedes Mal neue Figuren für einen neuen Stil/Klasse usw. kaufen.

Taktik für Tischrollenspiele

Es ist großartig, wenn man eine Reihe von Miniaturen im gleichen Stil hat. Aber diese hier wirken zu fantastisch; in einem Spiel über Space Opera oder in einem lovecraftianischen Detektivspiel würden sie nicht so gut aussehen. Obwohl, wer hat sich davon jemals abhalten lassen.

Darum geht es mir, welche Figuren ich in die Box meines Spiels legen würde, wenn eine solche Box herausgegeben werden würde:

Zunächst wären das bunte Figuren der Hauptcharaktere für die Spieler. Bei detaillierteren Modellen könnten wir für jede Farbe Varianten für Männer und Frauen anbieten. Alternativ könnten wir auch einfach mehr verschiedene Farben anbieten, jeweils mit einer abstrakten Figur wie einem 'Abenteurer'. Wenn ein Spieler seine Lieblingsfigur mitbringt, umso besser! Aber so hätten wir einen Basisoption für jeden Anlass.

Taktik für Tischrollenspiele

Für die Gegner – mehrere Gruppen identischer Modelle. Damit wäre es praktisch, Gruppen aus mehreren Feinden des gleichen Typs zu erstellen. Ich bilde normalerweise die meisten Kampfkonfrontationen als 'Gruppe gegen eine Gruppe Skelette', 'Gruppe gegen Goblins und ihren Anführer', 'Gruppe gegen ein paar Werwölfe und ein paar Zombies' – wie man sieht, treffen oft Monster des gleichen Typs aufeinander. Daher möchte ich für eine Goblin-Gruppe identische Figuren verwenden und nicht verschiedene aufstellen und dann vergessen, wer wo steht.

Taktik für Tischrollenspiele

Es wäre sehr wünschenswert, eine gewisse Nummerierung bei den Figuren aus der gleichen Gruppe zu sehen. Das könnten Zahlen, Punkte, Streifen, Buchstaben oder Symbole sein. An der Unterseite der Figuren, am Rücken oder oben. Das wäre sehr praktisch, um die verbleibende Gesundheit des Gegners zu überwachen. Wenn der Held also die Figur links von ihm aus der Gruppe der Skelette angreift, sehen wir sofort, dass „Skelett Nummer 3“ getroffen wurde und nicht jemand anderes. Das hilft dem Meister auch sehr, nachzuvollziehen, gegen wen er bereits gekämpft hat und gegen wen nicht.

Taktik für Tischrollenspiele

Wenn alles Mögliche auf dem Tisch verteilt ist, wird es schwierig herauszufinden, wer wer ist.

Im Allgemeinen eignen sich Würfel sehr gut zur übersichtlichen Darstellung verschiedener Gruppierungen von Gegnern – man kann sie gleich gestalten und mit verschiedenen Zahlen nach oben zeigen. Aber wenn es eine Figur mit einer Zahl wäre, wäre das großartig. Deshalb würde ich die Gegner mit Nummern gestalten.

Taktik für Tischrollenspiele

Für die Gegner sind abstrakte Modelle am besten geeignet, auf denen die Markierungen gut lesbar sind und die uns bei Ort- und Weltenwechsel nicht von der aktuellen Atmosphäre ablenken. Wir machen einfach ein paar Gruppen in unterschiedlichen Farben, verschiedene Größen und kennzeichnen sie – alles, was man für universelle Kämpfe benötigt.

Taktik für Tischrollenspiele

Für die verschiedenen exklusiven Gegner können wir hingegen beliebige andere Figuren aus dem kollektiven Chaos auswählen, das Sie zur Verfügung haben. Alternativ kann der Meister eine der ungenutzten farbigen Figuren nehmen. Da wir über Figuren sprechen, die in der Spielschachtel enthalten sind, könnte man ein paar spezielle dazu machen und jeweils eine zufällige Figur eines exklusiven Gegners in jede Schachtel legen.

Taktik für Tischrollenspiele

Solche niedlichen Figuren habe ich im Internet gefunden.

Somit möchte ich im minimalistischsten Fall für ein Taktikspiel ein paar minimalistische, farbige Figuren für Helden und mehrere Gruppen abstrakter, nummerierter Miniaturen für die Gegner sehen.

Die Grundausstattung kann natürlich vielfältiger und detaillierter sein. Allerdings bin ich definitiv gegen die Praxis, bei der im Haus Unmengen schöner, detaillierter Miniaturen in Pappkartons herumliegen und wir mühsam darin wühlen, um die Figuren zu finden, die am besten zur Situation passen. Dann leiden wir, weil sie wieder nicht einheitlich sind. Anschließend kaufen wir noch mehr Zombies, weil wir feststellen, dass sie im Spiel häufig vorkommen, aber passende Figuren fehlen. Und dann stellen wir alles auf den Tisch und verheddern uns trotzdem vollständig darin. Es kann viele Figuren geben, aber sie sollten gut geordnet sein, wenn wir sie im Spiel verwenden möchten und nicht nur zur Dekoration aufstellen.

Tesserakt

Im Prinzip lässt sich die Spielmechanik von „Monstroboy“ für eine Computerumsetzung anpassen. Obwohl das nicht so einfach ist, wie es scheint. Ich mochte immer schon Final Fantasy Tactics und hätte gerne etwas in ähnlichem Stil, und der Kampf in „Monstroboy“ ist im Geiste ziemlich nah dran. Wie dem auch sei, Computer-Taktik ist derzeit einfach nur eine von den Ideen, die auf Eis gelegt sind. Es gab nur einen kleinen Flash-Prototypen mit einer Szene und dieses Video, das die Gedankenrichtung zeigt.

Video abspielen

Tesserakt ist ein besonderer mächtiger Stein, der einen Übergang zwischen den Dimensionen eröffnet und in dem Buch erwähnt wird. Der Plot soll sich nach dieser Idee entwickeln.

Dieses Video ist später entstanden. Ich habe in Unity einen der hypothetischen Orte zusammengestellt. Es sieht hier schon mehr nach dem Stil von FFT aus.

Video abspielen

Zusammenfassung

„Monsterboi“ ist nicht das einzige Rollenspiel, das ich geschrieben habe, aber definitiv das umfangreichste. Es enthält diesen grundlegenden Antrieb, der mich überhaupt zur Entwicklung von Rollenspielen gebracht hat – das Verlangen, ein zugängliches Spiel mit taktischen Kämpfen zu schaffen. Die anderen Rollenspielbücher, an denen ich gearbeitet habe, sind deutlich narrativer. Das ist verständlich, da sie andere Rollenspielnischen erkunden.

Alle meine Rollenspielbücher und begleitenden Materialien finden Sie auf der Website..

Damit beende ich meine Erzählung. Ich wünsche Ihnen ein schönes Wochenende.

Quelle: habr.com

Erwerben Sie zuverlässiges Hosting für Websites mit DDoS-Schutz, VPS VDS-Server 🔥 Kaufen Sie zuverlässiges Hosting für Websites mit DDoS-Schutz, VPS VDS-Server | ProHoster