Neuer Artikel: Braucht man die GeForce RTX nicht mehr? Tests zur Raytracing-Leistung auf GeForce GTX 10 und 16 Grafikkarten.

Nachdem NVIDIA Echtzeit-Raytracing auf den GeForce RTX Grafikkarten demonstriert hat, ist es schwer zu zweifeln, dass diese Technologie (in Kombination mit dem Rasterisierungsalgorithmus) die Zukunft der Computerspiele prĂ€gen wird. Bisher galten Grafikprozessoren auf Basis der Turing-Architektur mit spezialisierten RT-Kernen als die einzige Kategorie diskreter GPUs, die ĂŒber die nötige Rechenleistung dafĂŒr verfĂŒgt.

Wie die Tests der ersten Spiele zeigen, die Ray Tracing implementieren (Battlefield V, Metro Exodus und Shadow of the Tomb Raider), erleben selbst die GeForce RTX Beschleuniger (insbesondere das Einstiegsmodell RTX 2060) signifikante Einbußen bei der Bildrate in hybriden Renderingszenarien. Trotz der ersten Erfolge kann man Echtzeit-Raytracing noch nicht als ausgereifte Technologie betrachten. Erst wenn nicht nur die fortschrittlichsten und teuersten GerĂ€te, sondern auch Grafikkarten im mittleren Preissegment die bisherigen Leistungsstandards der neuen Spielgeneration erreichen, kann man verkĂŒnden, dass der Paradigmenwechsel, initiiert von Jensen Huang, endgĂŒltig vollzogen ist.

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Raytracing auf Pascal – FĂŒr und Wider

Doch bereits jetzt, wĂ€hrend noch kein Wort ĂŒber den zukĂŒnftigen Nachfolger der Turing-Architektur verloren wurde, hat NVIDIA beschlossen, den Fortschritt voranzutreiben. Auf der GPU Technology Conference im vergangenen Monat gab das grĂŒne Team bekannt, dass Beschleuniger auf Pascal-Chips sowie die kleineren Vertreter der Turing-Familie (GeForce GTX 16-Serie) die Funktion des Echtzeit-Raytracings erhalten werden, gleichauf mit Produkten der RTX-Marke. Heute kann der angekĂŒndigte Treiber bereits von der offiziellen NVIDIA-Website heruntergeladen werden, und die Liste der unterstĂŒtzten GerĂ€te umfasst Modelle der GeForce 10-Familie, beginnend mit der GeForce GTX 1060 (6 GB-Version), dem professionellen Beschleuniger TITAN V auf Volta-Chip und natĂŒrlich den neuen Modellen der Mittelklasse auf TU116-Chip – GeForce GTX 1660 und GTX 1660 Ti. Auch Notebooks mit entsprechenden GPUs sind betroffen.

Technisch gesehen gibt es hier nichts ÜbernatĂŒrliches. Grafikprozessoren mit vereinheitlichten Shader-Blocks konnten Ray Tracing schon lange vor der EinfĂŒhrung der Turing-Architektur durchfĂŒhren, obwohl sie damals nicht ĂŒber die nötige LeistungsfĂ€higkeit verfĂŒgten, um diese Funktion in Spielen nutzen zu können. Außerdem fehlte ein einheitlicher Standard fĂŒr Software-Methoden, abgesehen von proprietĂ€ren APIs wie dem NVIDIA OptiX. Jetzt, wo es die DXR-Erweiterung fĂŒr Direct3D 12 und Ă€hnliche Bibliotheken in der Vulkan-API gibt, kann die Spiel-Engine darauf zugreifen, unabhĂ€ngig davon, ob der Grafikprozessor ĂŒber spezialisierte Logik verfĂŒgt – solange der Treiber diese Möglichkeit bietet. Die Turing-Chips haben dafĂŒr separate RT-Kerne, wĂ€hrend in den Pascal-GPUs und im TU116-Prozessor das Ray Tracing in Form von allgemeiner Berechnung auf einem Array von Shader-ALUs implementiert ist.

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Alles, was wir ĂŒber die Turing-Architektur von NVIDIA wissen, weist darauf hin, dass Pascal nicht fĂŒr DXR-fĂ€hige Anwendungen geeignet ist. In einer PrĂ€sentation vom letzten Jahr, die sich mit den Flaggschiff-Modellen der Turing-Familie — GeForce RTX 2080 und RTX 2080 Ti — beschĂ€ftigte, lieferten die Ingenieure die folgenden Berechnungen. Wenn alle Ressourcen der besten Grafikkarte der letzten Generation — der GeForce GTX 1080 Ti — auf Raytracing-Berechnungen verwendet werden, wird die endgĂŒltige Leistung die 11 % dessen, was der RTX 2080 Ti theoretisch leisten kann, nicht ĂŒbertreffen. Ebenso wichtig ist, dass die freien CUDA-Kerne des Turing-Chips gleichzeitig fĂŒr die parallele Verarbeitung anderer Bildkomponenten — die AusfĂŒhrung von Shader-Programmen, die Warteschlange nicht-grafischer Berechnungen in Direct3D bei asynchroner AusfĂŒhrung und so weiter — genutzt werden können.

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In der realen Spielsituation ist alles komplexer. Entwickler nutzen auf bestehender Hardware die DXR-Funktionen dosiert, wĂ€hrend der Großteil der Rechenleistung nach wie vor durch Rasterisierung und Shader-Anweisungen beansprucht wird. Zudem laufen viele Effekte, die mit Raytracing erzeugt werden, auch gut auf CUDA-Kernen der Pascal-Chips. Zum Beispiel erfordern spiegelnde OberflĂ€chen in Battlefield V kein sekundĂ€res Raytracing, sodass sie auch von leistungsstarken Grafikkarten der vorherigen Generation bewĂ€ltigt werden können. Dasselbe gilt fĂŒr die Schatten in Shadow of the Tomb Raider, auch wenn das Rendern komplexer Schatten, die von mehreren Lichtquellen erzeugt werden, eine grĂ¶ĂŸere Herausforderung darstellt. Global Illumination in Metro Exodus hingegen bereitet selbst dem „Turing“-Design Schwierigkeiten, und von Pascal kann in dieser Hinsicht keine vergleichbare Leistung erwartet werden.

Trotz allem gibt es einen erheblichen Unterschied in der theoretischen LeistungsfĂ€higkeit zwischen den Vertretern der Turing-Architektur und ihren nahen Verwandten auf Pascal-Basis. Dabei spielen nicht nur die RT-Kerne zugunsten von Turing eine Rolle, sondern auch zahlreiche allgemeine Verbesserungen, die fĂŒr Beschleuniger der neuen Generation typisch sind. So können die Turing-Chips Operationen an Fließkomma- (FP32) und Ganzzahl- (INT) Daten parallel ausfĂŒhren, verfĂŒgen ĂŒber einen großen lokalen Cache-Speicher und spezielle CUDA-Kerne fĂŒr Berechnungen mit reduzierter Genauigkeit (FP16). All dies bedeutet, dass Turing nicht nur besser mit Shader-Programmen umgehen kann, sondern auch vergleichsweise effektiv Raytracing berechnen kann, ohne spezialisierte Einheiten. Denn der ressourcenintensive Rendering-Prozess beim Raytracing wird nicht nur durch die Suche nach Schnittpunkten zwischen Strahlen und geometrischen Elementen (an denen die RT-Kerne beteiligt sind) ressourcenintensiv, sondern auch durch die Berechnung der Farbe an den Schnittpunkten (Shading). Übrigens gelten die genannten Vorteile der Turing-Architektur vollumfĂ€nglich auch fĂŒr die GeForce GTX 1660 und GTX 1660 Ti, obwohl der Chip TU116 keine RT-Kerne hat, weshalb die Tests dieser Grafikkarten mit Software-Raytracing von besonderem Interesse sind.

Genug der Theorie, denn wir haben bereits Daten zur Leistung von Pascal-Grafikkarten (sowie der jĂŒngeren Turing-Modelle) in Battlefield V, Metro Exodus und Shadow of the Tomb Raider basierend auf eigenen Messungen gesammelt. Es ist anzumerken, dass weder der Treiber noch die Spiele die Anzahl der Strahlen regeln, um die Belastung der GPU ohne RT-Kerne zu verringern. Das bedeutet, dass die QualitĂ€t der Effekte auf GeForce GTX und GeForce RTX identisch sein sollte.

Teststand, Testmethodik

Teststand
CPUIntel Core i9-9900K (4,9 GHz, 4,8 GHz bei AVX, feste Frequenz)
MainboardASUS MAXIMUS XI APEX
ArbeitsspeicherG.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 x 8 GB (3200 MHz, CL14)
SSDIntel SSD 760p, 1024 GB
NetzteilCorsair AX1200i, 1200 Watt
CPU-KĂŒhlsystemCorsair Hydro Series H115i
GehÀuseCoolerMaster Test Bench V1.0
MonitorNEC EA244UHD
Das BetriebssystemWindows 10 Pro x64
NVIDIA GPU-Software
NVIDIA GeForce RTX 20NVIDIA GeForce Game Ready Driver 419.67
NVIDIA GeForce GTX 10/16NVIDIA GeForce Game Ready Driver 425.31
Spieletests
SpielAPIEinstellungen, TestmethodikVollbild-Anti-Aliasing
1920 × 1080 / 2560 × 14403840 × 2160
Battlefield VDirectX 12OCAT, Mission Liberte. Höchste GrafikqualitÀtTAA HochTAA Hoch
Metro ExodusDirectX 12Integrierter Benchmark. GrafikqualitÀtsprofil UltraTAATAA
Shadow of the Tomb RaiderDirectX 12Integrierter Benchmark. Höchste GrafikqualitÀtSMAA 4xAus

Die durchschnittlichen und minimalen Bildfrequenzwerte werden aus dem Zeitarray des Renderns individueller Frames abgeleitet, das von dem integrierten Benchmark (Metro Exodus, Shadow of the Tomb Raider) oder dem OCAT-Tool aufgezeichnet wird, falls dies im Spiel nicht vorhanden ist (Battlefield V).

Die durchschnittliche Bildwechselrate in den Diagrammen ist der Wert, der dem durchschnittlichen Frame-Zeitwert entgegengesetzt ist. Zur SchÀtzung der minimalen Bildfrequenz wird die Anzahl der in jeder Sekunde des Tests gerenderten Frames berechnet. Aus diesem Zahlenarray wird der Wert ausgewÀhlt, der dem 1. Perzentil der Verteilung entspricht.

Teilnehmer des Tests

An den Leistungstests nahmen folgende Grafikkarten teil:

  • NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition (1350/14000 MHz, 11 GB);
  • NVIDIA GeForce GTX 2080 Founders Edition (1515/14000 MHz, 8 GB);
  • NVIDIA GeForce RTX 2070 Founders Edition (1410/14000 MHz, 8 GB);
  • NVIDIA GeForce RTX 2060 Founders Edition (1365/14000 MHz, 6 GB);
  • NVIDIA GeForce GTX 1660 Ti (6 GB);
  • NVIDIA GeForce GTX 1660 (6 GB);
  • NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti (1480/11000 MHz, 11 GB);
  • NVIDIA GeForce GTX 1080 (1607/10000 MHz, 8 GB);
  • NVIDIA GeForce GTX 1070 Ti (1608/8008 MHz, 8 GB);
  • NVIDIA GeForce GTX 1070 (1506/8008 MHz, 8 GB);
  • NVIDIA GeForce GTX 1060 (1506/9000 MHz, 6 GB).

Battlefield V

Da Battlefield V selbst ein relativ anspruchsloses Spiel ist (insbesondere in den Auflösungen 1080p und 1440p) und Raytracing nur sporadisch eingesetzt wird, hat der Test mit der GeForce 10-Serie bei der DXR-Option vielversprechende Ergebnisse geliefert. Allerdings mussten wir bei den Modellen ohne UnterstĂŒtzung fĂŒr Raytracing auf die Modelle GTX 1070/1070 Ti und GTX 1080/1080 Ti beschrĂ€nken. Die Spiele von Electronic Arts reagieren skeptisch auf hĂ€ufige Hardwarewechsel und sperren den Benutzer fĂŒr einen Zeitraum von einem bis mehreren Tagen. Daher werden die Leistungswerte der GeForce GTX 1060 und zweier Modelle der GeForce GTX 16 Serie spĂ€ter in diesem Artikel erscheinen, sobald Battlefield V die BeschrĂ€nkungen unserer Testmaschine aufhebt.

Prozentual betrachtet erleben alle Testteilnehmer bei unterschiedlichen Raytracing-QualitĂ€tseinstellungen unabhĂ€ngig von der Bildschirmauflösung etwa denselben Leistungsabfall. So sinkt die Leistung der Grafikkarten der Marke GeForce RTX 20 um 28–43 % bei niedriger und mittlerer QualitĂ€t der DXR-Effekte, wĂ€hrend sie bei hoher und maximaler QualitĂ€t um 37–53 % sinkt.

Wenn es um die höheren Modelle der GeForce 10-Serie geht, verliert das Spiel bei den Raytracing-Stufen Low und Medium zwischen 36 und 42 % FPS, wĂ€hrend bei hoher QualitĂ€t (Einstellungen High und Ultra) DXR bereits 54–67 % der Bildwiederholrate in Anspruch nimmt. Es ist zu beachten, dass in vielen, wenn nicht in den meisten Spielszenen von Battlefield V kein deutlicher Unterschied zwischen den Einstellungen Low und Medium sowie zwischen High und Ultra besteht – weder in der BildschĂ€rfe noch in der Leistung. In der Hoffnung, dass die Pascal-Grafikprozessoren empfindlicher auf diese Parameter reagieren, haben wir Tests bei allen vier Einstellungen durchgefĂŒhrt. TatsĂ€chlich wurden gewisse Unterschiede sichtbar, jedoch nur bei einer Auflösung von 2160p und innerhalb von 6 % FPS.

In absoluten Zahlen kann jeder der leistungsstĂ€rkeren Beschleuniger mit Pascal-Chips eine Bildrate von ĂŒber 60 FPS im 1080p-Modus bei verringertem ReflexionsqualitĂ€t unterstĂŒtzen, wĂ€hrend die GeForce GTX 1080 Ti sogar bei Raytracing in hoher QualitĂ€t vergleichbare Ergebnisse liefert. Wechseln wir jedoch zur Auflösung 1440p, bieten nur die GeForce GTX 1080 und GTX 1080 Ti einen komfortablen Framerate von 60 FPS oder mehr bei Raytracing-QualitĂ€t auf niedrigem oder mittlerem Niveau an; im 4K-Modus hat keine der Grafikkarten der vorherigen Generation die notwendige Rechenleistung (außer dem Flaggschiff GeForce RTX 2080 Ti aus der Turing-Reihe).

Wenn wir Parallelen zwischen den spezifischen Beschleunigern der Marken GeForce GTX 10 und GeForce RTX 20 ziehen, dann kann das beste Modell der vorherigen Generation (GeForce GTX 1080 Ti), das in klassischen Renderaufgaben ohne DXR der GeForce RTX 2080 entspricht, im Raytracing mit reduzierter QualitÀt auf das Niveau der GeForce RTX 2070 abfallen und hat bei hoher QualitÀt höchstens die Möglichkeit, mit der GeForce RTX 2060 konkurrieren zu können.

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Battlefield V, max. QualitÀt
1920 × 1080 TAA
RT AusRT NiedrigRT MittelRT HochRT Ultra
NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE (11 GB)100%-28%-28%-37%-39%
NVIDIA GeForce RTX 2080 FE (8 GB)100%-34%-35%-43%-44%
NVIDIA GeForce RTX 2070 FE (8 GB)100%-35%-36%-46%-45%
NVIDIA GeForce RTX 2060 FE (6 GB)100%-42%-43%-50%-51%
NVIDIA GeForce GTX 1660 Ti (6 GB)100%NDNDNDND
NVIDIA GeForce GTX 1660 (6 GB)100%NDNDNDND
NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti (11 GB)100%-40%-39%-54%-58%
NVIDIA GeForce GTX 1080 (8 GB)100%-41%-41%-57%-61%
NVIDIA GeForce GTX 1070 Ti (8 GB)100%-40%-41%-57%-59%
NVIDIA GeForce GTX 1070 (8 GB)100%-38%-39%-57%-61%
NVIDIA GeForce GTX 1060 (6 GB)100%NDNDNDND

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Battlefield V, max. QualitÀt
2560 × 1440 TAA
RT AusRT NiedrigRT MittelRT HochRT Ultra
NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE (11 GB)100%-33%-34%-44%-45%
NVIDIA GeForce RTX 2080 FE (8 GB)100%-37%-38%-47%-49%
NVIDIA GeForce RTX 2070 FE (8 GB)100%-36%-36%-48%-48%
NVIDIA GeForce RTX 2060 FE (6 GB)100%-41%-42%-51%-52%
NVIDIA GeForce GTX 1660 Ti (6 GB)100%NDNDNDND
NVIDIA GeForce GTX 1660 (6 GB)100%NDNDNDND
NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti (11 GB)100%-40%-40%-59%-62%
NVIDIA GeForce GTX 1080 (8 GB)100%-36%-39%-59%-63%
NVIDIA GeForce GTX 1070 Ti (8 GB)100%-39%-39%-58%-62%
NVIDIA GeForce GTX 1070 (8 GB)100%-38%-38%-59%-63%
NVIDIA GeForce GTX 1060 (6 GB)100%NDNDNDND

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Battlefield V, max. QualitÀt
3840 × 2160 TAA
RT AusRT NiedrigRT MittelRT HochRT Ultra
NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE (11 GB)100%-30%-30%-44%-47%
NVIDIA GeForce RTX 2080 FE (8 GB)100%-31%-32%-46%-49%
NVIDIA GeForce RTX 2070 FE (8 GB)100%-40%-38%-53%-52%
NVIDIA GeForce RTX 2060 FE (6 GB)100%-28%-30%-44%-53%
NVIDIA GeForce GTX 1660 Ti (6 GB)100%NDNDNDND
NVIDIA GeForce GTX 1660 (6 GB)100%NDNDNDND
NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti (11 GB)100%-36%-37%-60%-63%
NVIDIA GeForce GTX 1080 (8 GB)100%-40%-43%-64%-67%
NVIDIA GeForce GTX 1070 Ti (8 GB)100%-38%-42%-62%-65%
NVIDIA GeForce GTX 1070 (8 GB)100%-36%-42%-63%-66%
NVIDIA GeForce GTX 1060 (6 GB)100%NDNDNDND

Quelle: 3dnews.ru

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