Der Grafikstandard Vulkan 1.2 wurde veröffentlicht

Das Khronos-Konsortium, das für die Entwicklung grafischer Standards verantwortlich ist,
veröffentlichte die Spezifikation Vulkan 1.2, die die API für den Zugriff auf die grafischen und rechnerischen Möglichkeiten von GPUs bestimmt. Die neue Spezifikation umfasst die in den letzten zwei Jahren gesammelten Korrekturen und Erweiterung. Treiber, die die neue Vulkan-Version unterstützen, sind bereits veröffentlicht von Intel, AMD, ARM, Imagination Technologies und NVIDIA. In Mesa wird Vulkan 1.2 für die Treiber RADV (AMD-Karten) und ANV (Intel) unterstützt. Die Unterstützung von Vulkan 1.2 ist ebenfalls im Debugger RenderDoc 1.6, LunarG Vulkan SDK und im Beispielset Vulkan-Samples.

Haupt Neuheiten:

Für die Zukunft sind Erweiterungen für maschinelles Lernen, Raytracing, Video-Encoding und -Decoding, Unterstützung von VRS (Variable-Rate Shading) und Mesh-Shader geplant.

Wir erinnern daran, dass die Vulkan-API zeichnet sich aus durch Die grundlegende Vereinfachung von Treibern, die Auslagerung der GPU-Befehlsgenerierung in die Anwendung, die Möglichkeit zur Anbindung von Debugging-Schichten, die Vereinheitlichung der APIs für verschiedene Plattformen und die Verwendung von vorcompilierten Zwischenrepräsentationen des Codes zur Ausführung auf der GPU. Um eine hohe Leistung und Vorhersagbarkeit zu gewährleisten, bietet Vulkan Anwendungen die Möglichkeit, direkt auf die GPU-Betriebsabläufe zuzugreifen und unterstützt die Multithread-Bearbeitung von GPU-Befehlen, was die durch den Treiber verursachten Overheads minimiert. Die im Treiber umgesetzten Funktionen werden deutlich vereinfacht und vorhersagbarer. Zum Beispiel werden Operationen wie Speichermanagement und Fehlerbehandlung, die in OpenGL auf Treiberseite implementiert sind, in Vulkan auf Anwendungsebene verlagert.

Vulkan umfasst alle verfügbaren Plattformen und bietet eine einheitliche API für Desktop-, mobile und Web-Systeme, sodass ein gemeinsames API für verschiedene Grafikkarten und Anwendungsbereiche genutzt werden kann. Dank der mehrschichtigen Architektur von Vulkan, die die Entwicklung von Werkzeugen ermöglicht, die mit beliebigen GPUs arbeiten, können Hardwarehersteller standardisierte Tools zur Überprüfung von Code, Debugging und Profiling nutzen. Für die Erstellung von Shadern wird eine neue portable Zwischendarstellung namens SPIR-V angeboten, die auf LLVM basiert und gemeinsame Grundtechnologien mit OpenCL nutzt. Zur Verwaltung von Geräten und Bildschirmen bietet Vulkan das WSI (Window System Integration)-Interface, das ähnliche Aufgaben wie EGL in OpenGL ES erfüllt. Die Unterstützung von WSI ist von Haus aus in Wayland verfügbar – alle Anwendungen, die Vulkan nutzen, können in einer Umgebung mit unveränderten Wayland-Servern ausgeführt werden. Eine WSI-Unterstützung ist ebenfalls für Android, X11 (mit DRI3), Windows, Tizen, macOS und iOS vorhanden.

Quelle: opennet.ru

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