Von fünf Cent bis zum Spiel der Götter

Guten Tag.

In meinem letzten Artikel habe ich das Thema Tabletop-Rollenspielwettbewerbe angesprochen, die, wie alle Arten von Indie-Jams für Softwareentwickler, dabei helfen, Konzepte und Skizzen zu etwas mehr zu entwickeln. Dieses Mal erzähle ich Ihnen von der Geschichte meines anderen Wettbewerbsprojekts.Von fünf Cent bis zum Spiel der Götter
Ich bin auf Tabletop-Rollenspielwettbewerbe gestoßen, sowohl unsere inländischen (genannt „Cooks“) als auch die internationalen (der jährliche Game Chef). Bei den Internationalen war es in der Regel notwendig, eine Art neues Mini-Regelsystem zu entwickeln, und den Köchen wurden nicht nur Systeme, sondern auch Abenteuermodule für bestehende Systeme vorgelegt. Auch der internationale Wettbewerb versuchte, Trends zu setzen und zu experimentieren – das nächste Thema von Game Chef war in diesem Jahr die Suche nach neuen Tabletop-Rollenspielformaten: „Das Fehlen eines Regelbuchs“.

Und so sahen die Bedingungen aus:

Das diesjährige Thema: DAS BUCH EXISTIERT NICHT

Tabletop-Rollenspiele waren lange Zeit auf ein Format beschränkt: das Regelbuchformat. Doch in den letzten Jahren begann sich dieser Standard zu ändern: Es gibt mehr kurze Spiele; Spiele, die auf Kartenmechanik basieren oder auf kleinen Broschüren basieren. Dieses Jahr laden wir Sie bei Game Chef ein, auf diesem Trend aufzubauen. Was ist, wenn das Spiel keine einheitlichen Regeln und keinen einheitlichen Grundtext hat? Woher kennt der Spieler dann die Spielregeln? Ist es möglich, ein Brettspiel ohne ein einziges Regelwerk zu erstellen? Vielleicht nimmt das Spiel neue Formen an? Oder tauchen vielleicht neue Lösungen für alte Probleme auf?

Lassen Sie sich von diesem Thema inspirieren und lassen Sie es Ihr Spiel im Laufe der Zeit verändern. Interpretieren Sie es auf jede mögliche Weise. Es ist wahrscheinlich, dass Ihre Vision erheblich von den Optionen abweichen wird, die andere Teilnehmer anbieten. Wir haben dem Thema einige Erläuterungen gegeben, aber es steht Ihnen frei, es auf Ihre eigene Weise zu interpretieren.

Vier Zutaten dieses Jahr: Absorb, Wild, Shine, Sichel

Lassen Sie mich erklären, dass die Wörter der Zutaten auf die eine oder andere Weise in der Wettbewerbsarbeit widergespiegelt werden mussten (mindestens zwei von vier Wörtern).

Das Thema erschien mir interessant, da ich mich bereits auf experimentelle Systeme spezialisiert habe. Zunächst wollte ich Mechaniken aus meinem bereits fertigen Spiel über den Weltraum übernehmen, die ich „vom Himmel auf die Erde bringen“ wollte, das heißt, um nicht nur Welten im Weltraum zu erschaffen, sondern auch zu versuchen, mich in einigen zu verorten begrenzte Karte und passen Sie die Regeln daran an. Aber es blieb nicht mehr viel Zeit, die Arbeit einzureichen, und außerdem wollte ich diese Idee in Form eines einheitlichen Regelwerks umsetzen. Deshalb begann ich über etwas anderes nachzudenken, das besser zum Thema des Wettbewerbs passte.

Dann kamen mir verschiedene Gedanken darüber, eine Art Überbau über einige bekannte Regeln anzubieten. Nun wissen Sie zum Beispiel immer noch, an welcher Ampel Sie fahren können und an welcher Sie anhalten müssen. Vielleicht sollten Sie Regeln für die Verwendung eines Geräts (wie ich es im letzten Wettbewerb mit einem Taschenrechner gemacht habe), eines Buches oder einer anderen Sache aufstellen.

So entstanden Ideen zur Verwendung von Penny-Münzen und Bildern. Ich habe auch darüber nachgedacht, beispielsweise Zeitungen einzubeziehen. Aber ich fand sie nicht besonders häufig.

Mit der Form habe ich beschlossen, ein Risiko einzugehen und die Regeln in einer impliziten Form, anhand eines großen Beispiels eines Spiels, als „lauschte“ Informationsfetzen darzustellen, die für jeden Beobachter ein bestimmtes Bild ergeben. Die beste Umsetzung meiner Idee wäre gewesen, ein Video zu drehen oder einen Podcast aufzunehmen, aber dann gab es keine solche Möglichkeit oder Fähigkeiten. Darüber hinaus wäre für diesen Fall noch eine Grundlage, ein Skript, erforderlich. Also kam eine unerwartete Lösung – ein Minispiel. Das Endergebnis war also einfacher Text. Als Forumsthema, Kommentar, Transkript, Aufzeichnung.

Folgendes geschah letztendlich:

Torwächter, sonst gibt es keinen Shishkin

Rollengedanke in fünf Takten

Dramatis personae

Lisa.
Archip Iwanowitsch.
Aiwasowski.
Salvador
Schischkin.

SCHLAG 1

Die Aktion findet in Aivazovskys Wohnung statt.

Ein geräumiger Raum, ein sauberer Esstisch mit zwei Reproduktionen und einer Handvoll Münzen darauf. In der Nähe stehen zwei Ledersessel und drei Hocker.

Es sind zwei Personen im Raum, eine auf einem Stuhl, die andere steht am Tisch. Auf dem eingeschalteten Fernsehbildschirm blinken Rahmen. In den Fenstern ist der Sonnenuntergang zu sehen.

Aivazovsky, Salvador (sprechend).

Salvador. Wie kann man sich das überhaupt ansehen? Ich verstehe nicht.
Aivazovsky (nachdenklich). Es ist ein normaler Film.
Salvador. Dann wirst du sehen, allein. (Macht ein paar Schritte.) Wann kommen die anderen?
Aivazovsky. Das sollten sie schon. Ich rufe jetzt an.
Salvador. Also, warten Sie eine Minute. Sag mir einfach die Regeln.
Aivazovsky (schaltet widerwillig den Fernseher aus). Da gibt es keine Regeln. (sieht Salvador aufmerksam an.) Stellen Sie sich vor, es gibt überhaupt keine Regeln! (Macht eine Handbewegung.) Absolut!
Salvador. Du machst jetzt Witze, oder? Spielanleitung?
Aivazovsky. Du wirst sehen.

Das Schloss klickt. Lisa und Arkhip Ivanovich erscheinen an der Tür.

Salvador. Bitte schön. Es ist weniger als ein Jahr vergangen, seit Archip Iwanowitsch kam!
Archip Iwanowitsch (mürrisch). Ich bin derselbe Iwanowitsch wie Sie – Salvador. (Seufzt. Begrüßt Salvador. Macht einen vorwurfsvollen Blick.) Während wir warteten, hätten sie uns etwas Tee kochen können.
Salvador (ruhig). Es ist okay, du wirst Zeit für deinen Tee haben. (Zu Aivazovsky.) Nun, das ist es, das ist es? Und Shishkin?
Archip Iwanowitsch. Shishkin wird nicht da sein.
Lisa. Wie kann es nicht Shishkin sein? (Nimmt der Menge zu.) Hallo.
Aivazovsky (schaut auf seine Uhr). Lass ihn in Ruhe. Später. (An die Neuankömmlinge gerichtet.) Haben Sie die Bilder mitgebracht?
Archip Iwanowitsch. Ja. Hier. (Nimmt eine Reproduktion heraus und legt sie auf den Tisch.)
Aivazovsky (dreht seinen Blick auf Lisa). Du?
Archip Iwanowitsch. Und das tut sie. Nun, es ist Lisa!
Lisa. Nur eine Minute. Arkhip Ivanovich sagte, dass ich es nicht brauche.
Aivazovsky. Oh ja, das habe ich völlig vergessen.
Salvador. Ich verstehe etwas nicht, das heißt, ist es möglich, ohne Bild zu spielen?
Archip Iwanowitsch. Nein, es ist nur so, dass wir Torwächter sind und Lisa sozusagen ein Gast in unseren Welten ist.
Lisa (nachdenklich). Sind sie Gatekeeper oder Gatekeeper?
Salvador. Sind Sie mit Gatekeepern irgendwie unzufrieden?
Lisa. Wir müssen dich anrufen.
Archip Iwanowitsch. Lizok, sei nicht dumm. Ich bin Archip Iwanowitsch. (Zeigt auf Aivazovsky.) Das ist Aivazovsky. (Sieht Salvador an und erinnert sich an etwas.) Nun ja, das weiß ich nicht. Betreten Sie seine Welt besser gar nicht erst. (Lächelt.) Andernfalls schmilzt die Uhr oder es treten andere Probleme auf. Kurz gesagt, es ist eine Menge Ärger.
Lisa (unzufrieden). Ist das jetzt. Die Bilder konnten also keine Urheber haben.
Archip Iwanowitsch. Es gibt kein Bild ohne Autor.
Salvador (an Archip Iwanowitsch). Haben Sie etwas gegen die Welt der Softuhren?
Lisa (begeistert). Oh mein Gott, Soft Watch World?
Aivazovsky. Ja! Sehen. (Nimmt eine der Reproduktionen und zeigt sie Lisa.)
Lisa (betrachtet die Zeichnung). Oh, genau. Ich erinnere mich.
Archip Iwanowitsch. Jeder hat es gesehen, nichts Interessantes. Hier habe ich die Welt der Mondnacht!
Aivazovsky. Aber für mich ist es einfach. Neunte Welt.
Salvador. Neunte Welt? Das habe ich schon irgendwo gehört.
Archip Iwanowitsch. Und was ist dann mit Shishkin? Bärenwelt?

Lachen.

SCHLAG 2

20 Minuten sind vergangen. Die gleichen dort.

Aivazovsky. Das war's, lass uns spielen. Ich bin der Erste.
Archip Iwanowitsch. Los Los. Präsentiere es schon.
Aivazovsky. Das war's. (Sammelt seine Gedanken.) Dieses Tor führte in die farbenfrohe Neunte Welt, wo die Wellen gegen die Felsen schlagen und Möwen hoch, hoch am Abendhimmel kreisen und um die verlorenen Schiffe trauern. Das endlose Meer birgt ebenso viele Geheimnisse und Geheimnisse ...
Lisa (unterbricht). Und wie viele Schiffe sind bereits gesunken?
Aivazovsky. Bisher nur einer. Das letzte Mal, als wir gespielt haben. (Denkt einen Moment nach.) Kurz gesagt, das ist die kleine Welt.
Salvador. Nun, das bin ich jetzt. Sag es mir einfach, oder?
Aivazovsky. Warte, ich werde eine Art Unterwassermonster erschaffen.
Archip Iwanowitsch. Cthulhu?
Aivazovsky. Ja, lass es Cthulhu geben. (Nimmt eine Fünf-Kopeken-Münze.)
Lisa. Cthulhu? Wer ist das?
Archip Iwanowitsch. Es spielt keine Rolle, er wird trotzdem schlafen. (Zu Aivazovsky.) Ich hoffe, er wird schlafen?
Salvador (Lise). Chthonisches Monster, absorbiert Gehirne. Hast du Lovecraft nicht gelesen?
Lisa. Nein... Und das werde ich anscheinend auch nicht tun.
Aivazovsky. Ja, er wird schlafen. (Schaut sich mit schlauem Blick zu den Anwesenden um.) Für eine Weile.
Archip Iwanowitsch. Gott sei Dank. Nehmen Sie einfach eine Zehn-Kopeken-Münze, sie ist zu groß für ein einfaches Lebewesen.
Aivazovsky (lacht). Das heißt, wir werden Cthulhu als Drehort haben?
Salvador. Was machst du da?
Aivazovsky (wechselt die Münze). Nun, fünf Kopeken sind ein Held und zehn Kopeken sind ein Ort. (Seufzt.) Jetzt dauert der Bau zehn Runden.
Lisa. Und eine Kopeke?
Archip Iwanowitsch. Zum einen – ein Gegenstand.
Lisa. Eine klare. (Salvador). Wie ist die Welt der Softuhren?
Salvador. Sehen Sie, Aivazovsky bringt Monster hervor.
Aivazovsky. Also ich bin fertig.
Salvador. Nun hör zu...

SCHLAG 3

Eine Stunde ist vergangen. Das Gleiche gilt für Shishkin.

Archip Iwanowitsch (zu Schischkin). Ich dachte, du würdest heute nicht kommen.
Schischkin. Nun, wir müssen euch Ghule besuchen. Überprüfen.
Lisa. Kurz gesagt, ich möchte ein Floß!
Aivazovsky. Ist es ein Objekt oder ein Ort?
Arkhip Ivanovich (sarkastisch). Oder ist er vielleicht vernünftig? Dann die Kreatur.
Lisa. Du machst mir Angst. Ein gewöhnliches Floß. (Denkt nach.) Obwohl nein, ein gewöhnlicher Mensch wird hier ertrinken. Anti Schwerkraft!
Salvador (legt einen Penny auf Aivazovskys Bild). Schreib es auf, schreib es auf. Floß.
Aivazovsky. Hey, was kreierst du hier für mich?
Salvador (Lise). Schau, es gefällt ihm nicht. Besser in meiner Welt bauen.
Shishkin (zu Aivazovsky). Warum gefällt dir das Floß nicht?
Aivazovsky (zu Shishkin). Anti Schwerkraft!
Lisa. Was, nicht nach den Regeln?
Archip Iwanowitsch. Das ist die Sache, hier gibt es keine Regeln.
Schischkin. Nun ja, technisch gesehen sind sie es. Nur in freier Form. Da sind die Bedingungen selbst: Zeichnungen, Münzen, Bauzeit. Plus weitere Wild-Regeln.
Arkhip Ivanovich (skeptisch). Ach komm schon. Eigentlich gibt es keine Regeln.
Schischkin. Und die Wilden?
Archip Iwanowitsch. Das sind keine Regeln.
Salvador (ungeduldig). Na, gehst du zu Fuß? Lisa bestellte ein Floß.
Archip Iwanowitsch. Mist. So haben wir keinen Tee gemacht.
Shishkin (lächelnd) Was für ein Tee, drei Uhr morgens!
Aivazovsky. Eigentlich ist es halb elf. (Sieht sich in der Menge um.) Sollen wir eine Teepause machen?
Schischkin. Nun, lasst uns.

Sie stehen auf. Sie gehen in die Küche.

Salvador (zu Shishkin). Wie heißt dein Bild?
Schischkin. Welt? Äh... Waldgürtel!
Arkhip Ivanovich (sarkastisch). Und nicht die Welt des Morgens? Nicht World of Pines?
Lisa (hebt ab). Bärenwelt?
Aivazovsky. Ich weiß, World of Cones!

Lachen.

Shishkin (verdreht die Augen). Verdammt, wie müde du bist.
Archip Iwanowitsch. Wir haben noch nicht einmal angefangen.

SCHLAG 4

In XNUMX Minuten. Nach dem Tee. Die gleichen dort.

Shishkin (beendet die Beschreibung). Eigentlich ist das so eine märchenhafte Lichtung im Wald.
Salvador. Mit Bären!
Lisa. Und mit Zapfen!
Shishkin (mit Ironie). Ja im Allgemeinen! Es ist völliger Horror.
Archip Iwanowitsch (geschäftig). Was bauen Sie?
Schischkin. Flügel. Zu den Bären.
Lisa. Warum Bären mit Flügeln?
Shishkin (müde). Warum Warum. Flieg von dir weg! (Denkt nach.) Obwohl nein, wir werden einen besseren Helden machen, einen Hexenmeister.
Archip Iwanowitsch. Schon wieder ein Hexenmeister? Warum im Wald?
Shishkin (zu Arkhip Ivanovich). Nicht schon wieder, aber schon wieder. Gib mir eine Münze. (Sieht die anderen an.) Wer kommt als nächstes?
Aivazovsky. ICH: Dann wird es Salvador geben, dann Arkhip Ivanovich.
Lisa. Dann ich.
Shishkin (zu Lise). In welcher Welt baust du?
Lisa. Vorerst bei Aivazovsky. Ein Floß, ein Pirat und eine Ballonburg.
Schischkin. Klasse!
Lisa. Doch dort herrscht ein unruhiges Meer und der Pirat will irgendwohin.
Archip Iwanowitsch. Baue für mich ein Schloss am Flussufer. Oder ein Piratenschiff. Fregatte!
Lisa. Nein, es ist dunkel für dich. Und ich wollte diesen besonderen Piraten übertragen.
Schischkin. Wir haben das noch nie gemacht, aber Sie können selbst eine Wild-Regel erstellen.
Lisa. Deshalb habe ich nicht verstanden, wie man sie macht.
Archip Iwanowitsch. Ja, er hat es nicht selbst geraucht, bisher haben wir nur Occam’s Sickle und einen Gast.
Salvador. Schauen wir uns diesen Punkt also genauer an.
Shishkin (seufzend). Nun, ich habe die Sichel hinzugefügt.
Archip Iwanowitsch. Ja, wir haben Cthulhu heute übrigens für sie herausgeschnitten. Nur für den Fall.
Aivazovsky. Hat er dich gestört?
Salvador. Ah, das war es. Es ist klar.
Archip Iwanowitsch. Ja. (Zu Shishkin.) Was genau ist die Regel?
Shishkin (liest vor). Occams Sichel. Es erscheint alle zehn Züge im Universum, egal wessen, und geht an diese Person ... (Unterbricht das Lesen.) Kurz gesagt, derjenige, dessen nächste Konstruktion zuerst fertiggestellt ist, erhält die Sichel und kann sich von jedem etwas Extra schnappen.
Aivazovsky (zu Arkhip Ivanovich). Er wird in nur einer Runde wieder auftauchen und ich werde deinen Turm aus schwarzen Magiern zerstören.
Archip Iwanowitsch (protestierend). Aber ich brauche sie, sie ist nicht überflüssig!
Lisa. Eigentlich werde ich mir die Sichel holen, mein Schloss steht kurz vor der Fertigstellung.
Aivazovsky (zwinkert Salvador zu). Oh, das stimmt nicht.
Lisa. Nun, es besteht keine Notwendigkeit, böse Dinge zu tun. Ich war komplett dagegen!
Archip Iwanowitsch (zu Schischkin). Oh ja, Aivazovsky hat auch die Wild-Regel hinzugefügt. Sie können schmutzige Streiche spielen, wenn Sie etwas Bedeutendes aufgebaut haben.
Aivazovsky. Ja, dann verlangsamt man jede Konstruktion um eine Runde. Kurz gesagt, Sie richten auf so kleine Weise Schaden an.
Lisa. Was ist ein Gast?
Archip Iwanowitsch. Und du bist es. Ich habe es hinzugefügt, damit der Spieler kein eigenes Tor haben und bauen kann, wo immer er will.
Lisa. Nun leuchten! Ich wollte mein Foto machen.
Archip Iwanowitsch. Ja. Weißt du, was sie wollte? Porträt! (Zu Lisa.) Wie stellen Sie sich das vor, durch ein Porträt über die Welt zu sprechen?
Lisa. Ich stelle es mir ganz normal vor, nehme es und beschreibe es. (Müde.) Okay. Lass uns gehen.
Schischkin. Fügen wir eine Regel hinzu, dass es möglich ist, Portale zwischen Toren zu bauen. Wenn beide Erziehungsberechtigten einverstanden sind.
Archip Iwanowitsch. Stopp, Sie können noch nicht hinzufügen. Du hast bereits die Sichel.
Schischkin. Ja, ich sage es Liza. Übrigens kann ich meine stornieren.
Archip Iwanowitsch. Durch Abstimmung?
Schischkin. Indem wir nur neue wählen und alte einfach aus persönlichem Wunsch wählen.
Lisa (sieht Aivazovsky aufmerksam an). Es wäre besser, die schmutzigen Tricks abzubrechen.
Salvador. Das heißt, Lisa und ich werden nach der Regel hinzufügen und das wars?
Archip Iwanowitsch. Nein, dann hat jeder eins und es können neue hinzugefügt werden.
Aivazovsky. Kurz gesagt, wir kehren in die Neunte Welt zurück. (Zu Lisa.) Während Ihr Pirat auf dem Plywood flog, änderte sich das Wetter. Am Horizont tauchen Gewitterwolken auf und ein Sturm zieht auf. (Mit Pathos.) Der Elfenkönig runzelt die Stirn und gibt mit einer Handbewegung den Befehl zum Abtauchen. Eine Minute später ist das Elfen-U-Boot mit flackernden Energieschilden bedeckt und verschwindet unter Wasser.
Lisa. Nun, jetzt kommt ein Sturm.
Schischkin. Es ist in Ordnung, du wirst dich in einem Luftschloss verstecken.
Aivazovsky (geschäftig). So so. In drei Zügen entsteht eine Insel, in sieben Zügen eine Unterwasserhöhle. Ich werde das Team vorerst verstärken. Ich werde einen Elf in Rot bestellen.
Salvador. Blond?
Aivazovsky. Natürlich!
Salvador. Mittlerweile wurde in der Soft Clock ein Uhrwerk-Dinosaurier fertiggestellt, und... (blickt Aivazovsky bedeutungsvoll an.) Ich bekomme die Sichel!
Archip Iwanowitsch (vorwurfsvoll). Du empfängst Strahlen des Hasses.
Aivazovsky. Nein, die Sichel erscheint bei Lisas Zug.
Salvador. Na ja, ja. (Zu Liza.) Dann verlangsame ich nur dein Schloss ...
Lisa (empört). Rettich!

SCHLAG 5

Übermorgen. Telefongespräch.
Shishkin und Arkhip Ivanovich (Besprechung der jüngsten Ereignisse).

Archip Iwanowitsch. Weißt du, ich würde alles noch einmal machen. Ich würde normale Regeln schreiben, um sie nicht jedes Mal neu zu erfinden. (Pause.) Nun, sehen Sie, Sie haben Occams Sichel – machen Sie etwas Ähnliches über jeden Philosophen.
Schischkin. Es war also wieder alles umsonst?
Archip Iwanowitsch. Nun ja, nicht umsonst. Die Idee an sich ist gut, man muss das Spiel nur richtig gestalten.
Schischkin. Ja, ich habe darüber nachgedacht, es dem Standard entsprechend zu machen. Aber. (Pause.) Aber dann wäre Shishkin nicht da. Verstehen? Und der Punkt ist, dass sich jeder den Mechanismus selbst ausdenkt.
Archip Iwanowitsch. Ja Ja. Das Konzept eines Spiels, das nicht in Form eines Regelwerks existiert ... Es ist irgendwie kompliziert, kompliziert. (Pause.) Na ja, im Prinzip ist das in Ordnung. Lisa hier, du weißt, was sie vorgeschlagen hat ...

Ende?

Bewertungen

Zusätzlich zur Einreichung ihrer eigenen Spiele wurden alle Teilnehmer gebeten, kurze Rezensionen zu vier Spielen anderer Teilnehmer zu verfassen und eines davon auszuwählen, das am besten geeignet ist. So erhielten meine Gatekeepers auch mehrere Rezensionen von anderen Autoren, hier sind sie:

Rezension Nr. 1

Eine sehr interessante Geschichte mit unterhaltsamen Charakteren, allerdings ist völlig unklar, wie und was sie darzustellen versuchen. Die Zutaten werden erwähnt, obwohl dieselbe Sichel an den Ohren zu Occams Rasiermesser gezogen wird. Im Allgemeinen ein interessanter Aufsatz, aber das ist kein Spiel. Ich würde gerne mehr von diesem Autor lesen, aber ich kann für dieses Werk nicht meine Stimme abgeben.

Rezension Nr. 2

Rezension zum Spiel „Gatekeepers“.

Ich sage gleich, dass die Art und Weise, wie das Material in dieser Arbeit präsentiert wird, einfach wunderbar ist. Dies ist jedoch nicht verwunderlich, da sein Autor auch der Schöpfer des bezaubernden Systems und vor allem einer Sammlung unglaublicher Schauplätze ist – Twisted Terra. Es geht nicht einmal um die ungewöhnliche Präsentation des Materials; die Idee, den Leser mit dem notwendigen Faktenmaterial bekannt zu machen, ist ehrlich gesagt nicht neu, aber der Stil des Werkes erinnert uns an die Science-Fiction dieser Zeit als es noch warm und lampenartig war.

Leider scheint die Präsentationsform der Grund für den Schwachpunkt dieser Arbeit zu sein. Trotz der Tatsache, dass die Charaktere im Werk dem Neuling die Spielregeln erklären, für die sich alle versammelt haben, werden die Hauptsätze offenbar entweder hinter den Kulissen gesagt oder im Allgemeinen nur angedeutet.

Obwohl das beschriebene Spiel eher einem Tabletop-Strategiespiel als einem klassischen Rollenspiel ähnelt, werden im Text keine für diese Klasse recht wichtigen Details dargestellt. Damit wird kurz das Ziel des Spiels erwähnt – über die Welt zu sprechen. Basierend auf dem, was im Stück passiert, kann man davon ausgehen, dass die Geschichte aus der Schaffung und Konstruktion neuer Elemente in der Welt bestehen sollte. Es wird jedoch nicht festgelegt, wann das Spiel als beendet gilt, wie der Gewinner ermittelt wird oder was mit den erstellten Einheiten geschehen soll. Für die Erstellung und den Bau werden Münzen ausgegeben, die sowohl Ressourcenzähler als auch ein Maß für die für die Erstellung benötigte Zeit sind. Die Lösung ist so logisch und schön, dass Sie beim Lesen davon überrascht sind, dass nicht alle um Sie herum dies bereits tun. Leider ist auch dieser Mechanismus grob – es ist nicht klar, wo, wofür und in welcher Menge die Spieler Münzen erhalten, ob sie umgetauscht und umgekehrt summiert werden können.

Wenn Sie entscheiden, dass es sich bei dem Spiel immer noch um ein Rollenspiel handelt und Sie es nicht gewinnen müssen, stellt sich das Bild dennoch als recht seltsam heraus. Im Text schlägt einer der Spieler die Einführung einer zusätzlichen Regel vor, die Portale einführen würde, die unterschiedliche Welten verbinden. Vielleicht wäre dies wirklich nicht überflüssig, da das Spiel in dem im Stück beschriebenen Moment offenbar aus mehreren Monologen besteht, in denen jeder über seine Schöpfung spricht und gelegentlich anderen auf kleine Weise Schaden zufügt. Übrigens zu zusätzlichen Regeln. Zu den Grundregeln gehört die Einführung zusätzlicher Spielregeln im Verlauf des Spiels. Wieder eine hervorragende Lösung und eine sehr geistreiche Herangehensweise an das Thema des Wettbewerbs – es gibt wirklich kein Regelwerk, da das Spiel jedes Mal neu erstellt wird. Aber in diesem Fall stellt sich heraus, dass der größte Teil des uns gezeigten Gameplays eine private Situation ist, die für ein einzelnes Spiel charakteristisch ist und nichts mit dem Spiel selbst zu tun hat.

Aus all dem ziehe ich folgende Schlussfolgerung: Gatekeepers ist in der Form, in der es präsentiert wird, unmöglich zu spielen. Eigentlich beschreibt das Stück kein Spiel, sondern eine Reihe von Mechaniken. Das verstehen übrigens auch die beschriebenen Spieler selbst, das lässt sich aus der klangvollen Rede von Arkhip Ivanovich nachvollziehen. Allerdings sind an gleicher Stelle auch die verwendeten Mechaniken aufgeführt:

„Schischkin. Nun ja, technisch gesehen sind sie es. Nur in freier Form. Da sind die Bedingungen selbst: Zeichnungen, Münzen, Bauzeit. Plus weitere Wild Rules.

Von den angegebenen Konstanten haben mich übrigens nur die Bilder verwundert. Die Idee, eine Welt basierend auf einem Bild zu erschaffen, das bereits von jemandem erstellt wurde, kam mir ziemlich seltsam vor. Zweifellos können Zeichnungen sehr hilfreich sein, die Fantasie anregen, Assoziationen wecken und schließlich eine einzige Bildserie bilden. Die Ausleihe ist jedoch auf ein Werk beschränkt und kann sogar vorab zum Spiel mitgebracht werden. Vielleicht wäre es sinnvoll, dieses Detail zu einem zufälligen Bestandteil von Gatekeepers zu machen.

Und schließlich zur formalen Seite des Themas. Wie ich bereits sagte, hat der Autor das Hauptthema einfach brillant umgesetzt. Ich möchte das auch können. Aber die Zutaten haben keine große Entwicklung erfahren. Ich konnte die Sichel nur in Form einer der optionalen Regeln und das Strahlen in der Umgebung einer der bereitgestellten Welten sehen. Aber auch hier ist, wie bereits erwähnt, der Text des Stücks in hervorragender Sprache verfasst, enthält eine Reihe von Anspielungen und Easter Eggs und ist insgesamt angenehm zu lesen. Die Beschreibung von Cthulhu als Ort ist absolut entzückend. Ich hoffe wirklich, eines Tages neue Gatekeeper auf dem gleichen Niveau wie Murchambola und Twisted Terra zu sehen.

Rezension Nr. 3

Einmal kamen Shishkin, Dali, Aivazovsky, Mona Lisa und Kuinzhi zusammen und unterhielten sich. Das Gespräch erstreckte sich über mehrere Seiten, die allesamt gespickt waren mit erfolglosen Scherzversuchen und merkwürdigen Körperbewegungen. „Künstlerische Bilder erschienen wie lebendig vor meinen Augen und öffneten sich wie der Himmel über Berlin oder die Skelette der Dresdner Dome nach der Bombardierung.“ Ich wünschte, ich könnte einen solchen Satz über dieses Spiel schreiben, aber nein. Die Künstler versammelten sich und sprachen über etwas, über Cthulhu, über die Sichel (es ist nicht klar, woher sie kommt) und so weiter. Die Bacchanalien erinnerten mich an den Film „Der grüne Elefant“, ich wollte einfach in dieses Treffen hineinplatzen und rufen: „Wovon redest du?“ Was für ein Cthulhu, welche Gemälde?! Bist du gegangen?!" Ehrlich gesagt haben wir von dem Spiel nichts verstanden. Es sieht alles aus wie in einem Arthouse-Film: Es gibt zu viele unnötige pompöse Worte, die einzeln perfekt wahrgenommen werden, aber keinen einzigen Satz ergeben. Fazit: Komplett null, wir haben nicht einmal verstanden, wie man es spielt. Schlüsselwörter werden nicht wirklich verwendet, aber das Thema wird vollständig offengelegt: Es gibt kein Buch. Es gibt überhaupt nichts.

Rezension Nr. 4

Altersmarkierungsregel

Das Coolste an diesem Job ist die Präsentation. Die Regeln in Form einer Beschreibung der Spielsitzung darzustellen, erscheint mir ein brutal cooler Schachzug. Ein Modul als Möglichkeit, ein Spiel zu entwerfen, ist wirklich cool. Sie können die Vorstellung des Autors von der Angemessenheit der Anwendung und Interpretation der Regeln zeigen und die Spielweise vermitteln. Durch die Nachbildung der Dialoge und Fragen wird berücksichtigt, was in Ihrem Unternehmen bei der Entwicklung in der Luft liegt.

Hier endet die gute Nachricht. Für einen Erwachsenen ist das vorgeschlagene Design kein Spiel. Dieses kann im Alter von 4 – 5 Jahren mit Freude gespielt werden. Ein Erwachsener kann dieses Spiel mit einem Kind spielen. Als Kind ist es eine echte Herausforderung, sich etwas vorzustellen, das nicht existiert. Durch das Zusammentreffen mehrerer Fantasien entsteht ein erstaunliches Abenteuer. Aber ein Erwachsener hat daran kein Interesse. Vielleicht sind wir korrupte Spieleentwickler, aber das Aufstellen von Regeln in einem bestimmten Bereich scheint uns kein Spaß zu sein, und das Erfinden von Einheiten ohne Ziel oder Zweck scheint keine interessante Freizeitbeschäftigung zu sein. Aufgrund des Mangels an Kindern im entsprechenden Alter war es nicht möglich, einen Spieltest durchzuführen, aber ich erinnere mich noch gut daran, wie ich irgendwo in der Oberstufe des Kindergartens, oder vielleicht in der ersten Klasse, auf ein ganz ähnliches Spiel gekommen bin. Das könnte Spaß machen.

Ich habe zwar immer versucht, im Voraus herauszufinden, wer tatsächlich gewinnen würde. Das Kriterium für den Sieg ist leider ebenso integraler Bestandteil des Spiels wie die Regeln. Für die Kleinen entsteht ein Wettbewerb in der Vorstellungskraft, und der Gewinner ist offensichtlich derjenige, dessen Vorstellungskraft flexibler ist, um nützliche Regeln zu generieren, und der reicher ist, um mit neuen Einheiten auf neue Bedingungen zu reagieren. Wer sich in seinem Zug nichts Neues einfallen lässt, verliert und beginnt sich zu wiederholen. Leider können drei erwachsene Meister dabei gegeneinander antreten, bis das Kupfer in den Münzen grün wird und niemand verliert. Es gibt kein anderes Kriterium.

Allmächtig, oder du musst ein Gott sein

Die Zeit verging, das Konzept eines Spiels über göttliche Kreaturen brodelte langsam in meinem Kopf, bis eines Tages die Erfahrung, das Tabletop „Smallworld“ zu spielen, zum Pantheon der göttlichen Simulatoren hinzugefügt wurde, die mich beeinflussten (Populous, Black&White). Und dann kam ich schließlich auf das Rätsel, dass mein Spiel mit den Göttern auf der entwickelten Mechanik von Gatekeepers basieren würde, von der ich die Wirtschaftlichkeit der heiligen Ressource (Manipulation von Münzen des Glaubens) übernehmen würde. Somit spielen die Helden dieses Stücks eine Art Prototyp des zukünftigen „Allmächtigen“ und tauschen ähnliche Eindrücke aus, wie es am Ende geschah.

Was sich als so etwas wie ein „Rollenspiel-Monopol“ entpuppte, bei dem die Spieler als Gottheiten agieren und bestimmte Gebiete auf der Karte kontrollieren und jede Runde würfeln, um eine Figur entlang der Schicksalsleiste zu bewegen. Verschiedene Sektoren haben unterschiedliche Auswirkungen. Sie können Glaubensmünzen in den Sektoren sammeln oder mit diesen Münzen für die Erschaffung von etwas bezahlen und sie auf die Strecke zurückbringen. Gleichzeitig ist das Spiel speziell auf Kreativität ausgerichtet, obwohl ich auch einige Endziele hinzugefügt habe. Und eine weitere Gottheit kann das Spiel beenden und sich in eine Wissenschaft verwandeln, wenn die Bedingungen stimmen – dann wird sich das Gameplay für ihn ändern.

Wie mir bei den Testspielen aufgefallen ist, kommt es vor allem darauf an, nicht überstürzt an die Reihe zu kommen und das Geschehen wie ein Tabletop-Rollenspiel und nicht wie ein normales Brettspiel zu behandeln. Das heißt, Sie müssen sich auf die imaginäre Welt und die darin ablaufenden Situationen einstellen, die Ereignisse erfinden und beschreiben und nicht nur würfeln und Münzen sammeln.

Das Regelwerk kann hier eingesehen werden:

ALLMÄCHTIG

Von fünf Cent bis zum Spiel der Götter

Regeln sind jedoch Regeln, und wie man so schön sagt: Es ist besser, sie einmal zu sehen. Im Folgenden werde ich daher beschreiben, wie einer der Spieltests des Spiels verlaufen ist, die ich in einem der Clubs meiner Stadt durchgeführt habe.

Bericht über ein Rollenspiel über die gemeinsame Erschaffung einer neuen Welt

So gewinnen junge Gottheiten in der Weite des unberührten Kontinents an Stärke. Sie sammeln Glauben und führen ihr Volk in die Zukunft. Bewaffnet mit einem sechsseitigen Würfel und Glaubensmünzen.

Unser Testspiel hatte fünf Teilnehmer (es ist ein nicht gehostetes Spiel, ich war also auch Spieler) und beinhaltete die folgenden Gottheiten und Rassen:

Versteckt, Schutzpatron der hohen Berggipfel Rinna – Gott der bunten Drachen

Mordekaiser, Schutzpatron des dunklen Sumpfgebiets Lanf – ein Gott, der Horden von Untoten befehligt

Prontos (auch bekannt als der Weiße Wanderer), Schutzpatron der Wüsten von Cavarro – Gott, der sich um Golems aus weißem Ton kümmert

Myrtain, der Schutzpatron des mysteriösen Kapauns – des Gottes, der über das Werwolfvolk wacht

Ich habe gespielt Reformaxa, Schutzpatron des waldbedeckten Ventron, auf dessen Territorium eine Rasse von Transportern lebte – Kreaturen aus Stein und roter Energie, die nicht laufen können, sich aber durch Teleportation über kurze Distanzen fortbewegen können. Über dem Wald erhob sich die Residenz meiner Gottheit – ein großes Portal, in dem rote Energie zirkulierte. Von den anderen Residenzen erinnere ich mich an einen langen Turm voller Bücher, der mitten in der Wüste des Gottes Prontos hängte, sowie an eine Zitadelle aus Stein und riesigen Knochen bei Mordekaiser.

Das Spielsystem verfügt über vier Arten von Gottheiten: Emitter, Akkumulator, Transformator und Verschlinger. Jeder Typ hat seine eigenen Verhaltensmerkmale und Nuancen der Spielmechanik. Zur Vorbereitung des Spiels habe ich für jede Gottheitsart Anleitungen ausgedruckt, damit jeder die Informationen zur Hand hatte.

Von fünf Cent bis zum Spiel der Götter

Die Arten von Gottheiten wurden wie folgt verteilt: Mordekaiser wählte den Weg des Nachtgottheitsfressers, Hiddenwise entschied sich für die Rolle eines Transformators und Aufklärers, Pronthos ging in die Akkumulatoren und Myrtain wurde zum Tagesgottheitsemitter. Ich habe für meinen Reformax einen zufälligen Typ ausgewählt, es stellte sich heraus, dass es sich um einen weiteren Akkumulator handelte – eine Gottheit, die sich auf materielle Werte konzentriert.

Insgesamt war es ein ziemlich unterhaltsames Spiel voller unerwarteter Ereignisse. Wir sahen, wie einer der Golems von einem Sandwurm verschluckt wurde und er sich aus dem Monster befreien konnte. Wir sahen, wie die Skelette ihren Meister baten, sie noch toter zu machen. Wir sahen den Kampf zweier Drachen sowie das Gebet der Drachin zum Gott der Werwölfe, damit er ihr die Möglichkeit zur Geburt gebe. Golems haben in der Wüste einen riesigen Cyborg ausgegraben. Einer der Werwölfe schwebte während der Transformation zwischen den Formen. Als Zeichen der Freundschaft mit den Bewohnern bauten die Transporthäfen eine symbolische Holzbrücke in die Wüste. Ein Golem, der zum Gott der Werwölfe betete, konnte sich in einen Menschen verwandeln. Zwei Transporter blieben versehentlich am selben Punkt im Weltraum stecken und wurden zu einer neuen Kreatur vereint. Ein Drachengeschwader jagte monströse Fische in den Weltmeeren.

Während des Spiels las Hiddenwise, dem vorgeschriebenen Charakter des Transformer-Gottes folgend, fantastische Ratschläge aus seinem Notizbuch vor und ging auf die Wünsche der Gläubigen ein (anstatt natürlich die Wunder selbst zu erschaffen, wie es sich für den Transformer-Gott gehörte, der es gewohnt war, zu helfen). öfter in Worten als in Taten) - das war sehr cool und lustig (außerdem sah die Person dieses Spiel zum ersten Mal in ihrem Leben, aber sie improvisierte perfekt und beschloss, ihre Spieltipps auf ihre eigenen Notizen zu stützen). Zwar ließ er sich ein paar Mal auf göttliches Eingreifen herab, zum Beispiel indem er den Weg zurück zu einem Drachen zeigte, der in den Weltmeeren verloren ging. Mordekaiser zog ein Draco-Lich-Opossum auf, das ihn dann darum bettelte, zerlegt und als einfacher Draco-Lich wieder zusammengesetzt zu werden. Darüber hinaus ließ der Gott der Nacht die tote Zitadelle in die Luft fliegen und testete ihre Waffen – er feuerte eine Rakete in die Wüste und schnitt mit einem Strahl zerstörerischer Energie durch die Waldgebiete. Prontos schuf ein einzigartiges Ziegelobjekt, das später zu einem unzerstörbaren Artefakt wurde. Er erfand auch ein Auge, das in Gegenstände eingesetzt werden kann und diese so zum Leben erweckt. Er hatte auch eine Maske, die es ihm ermöglichte, die Person zu bewohnen, die sie aufsetzte. Myrtain schuf auch langsam Gegenstände, darunter einen Würfel, der zufällige Effekte erzeugte.

Während des Spiels tauchten Ausdrücke wie „Gebet kommt“ und „Bete zu mir“ auf, begleitet von Momenten, in denen Spieler an den gelben Sektoren der Schicksalsleiste anhielten. Dieses Ereignis bedeutete, dass Sie einen anderen Spieler auswählen müssen, der die Anziehungskraft der Kreatur auf die Gottheit beschreibt und dann Ihre Antwort auf dieses Gebet beschreibt.

Was meine Gottheit betrifft, so entwickelte sich die Geschichte für ihn ungefähr wie folgt: Am Anfang gab es ein paar kleinere Probleme – zum Beispiel trat im kontrollierten Bereich eine Anomalie auf, in die sich Transporthäfen nicht teleportieren konnten. Dann erschien das erste einzigartige Objekt namens Transfrucht – es war ein Apfel auf einem der Bäume, der sich plötzlich von gewöhnlich in Glas verwandelte, gefüllt mit roter Portalenergie. Der Gegenstand ermöglichte dem Besitzer das Teleportieren. Später wurde dieser Gegenstand verflucht (ein Glaswurm erschien darin) und vom Gott der Drachen weggenommen. Der nächste Gegenstand wurde zu einer Waffe – dem Psychic Cross. Es war ein X-förmiges Ding, das psychische Energie abfeuerte. Schon bald erhielt dieser Gegenstand den Status eines Artefakts und wurde unzerstörbar.

Von fünf Cent bis zum Spiel der Götter
Blick auf das Spielfeld am Ende der Spielbesprechung (Schaltflächen markieren die Auserwählten)

Dann hat mein Reformax Folgendes erstellt: Kugel der Unsichtbarkeit (gibt dem Träger Unsichtbarkeit und wird in dem vom Strahl der Zitadelle der Toten durchschnittenen Bereich gefunden), Kosmischer Stab (von einem der Transporthäfen in einer anderen Dimension eingefangen und später der Insektenbefall aus den unterirdischen Höhlen beseitigt), Misty Cup (Wissen an denjenigen weitergeben, der daraus trank und es in unterirdischen Höhlen fand, die von Insekten befreit waren), Ring des Fluges (verschwand später zusammen mit einem der Transporthäfen im endlosen Meer) und Beutel voller Geheimnisse (aus dem man etwas Interessantes herausholen könnte).

Ich werde einige Gebete notieren, die während des Wechsels meiner Gottheit geschahen. Eines Tages wollten die Transporthäfen einige Veränderungen, kurz gesagt, Reformen sehen. Dann beschloss Reformax zu reagieren und hob mit göttlicher Kraft einzelne Teile von Ventron in die Luft und formte daraus eine Ansammlung waldbedeckter Inseln, zwischen denen nur Transporter (oder fliegende Kreaturen) reisen konnten. Ein weiterer Punkt hängt mit dem Transporthafen zusammen, der dem Drachengott beibringen wollte, wie man ein Drache ist – dem Bittsteller wurde die Möglichkeit gegeben, eine Wolke roter Energie einzuatmen.

Nachdem er fünf Gegenstände vom Batteriegott gesammelt hat, erwacht der Auserwählte zum Leben (andere Götter müssen dafür drei Helden erziehen) – für mich war dieser Auserwählte ein gewisser Remix, ein Transporthafen, der bis zu diesem Zeitpunkt vollständig aus roter Energie bestand in einem Steingrab aufbewahrt. Nachdem er erschienen war, machte sich der Auserwählte auf den Weg, um Glauben in noch unentdeckten Gebieten des Kontinents zu sammeln.

Nach fünf Stunden Spielzeit bekamen wir schließlich drei Auserwählte: Zu der Heldin, bestehend aus roter Energie, gesellten sich ein von Prontos aus verschiedenen Teilen und Artefakten erschaffener Golem sowie der Drache Hiddenwise, der über überirdische Weisheit verfügte.

Von fünf Cent bis zum Spiel der Götter
Und hier sind die Teilnehmer des Spiels

Hier werde ich diese Geschichte wahrscheinlich beenden. Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit und ich hoffe, dass der Artikel für Sie nützlich war.

Source: habr.com

Kommentar hinzufügen