Let's Play-Bücher – was sind Spielbücher und welche sind einen Versuch wert?

Let's Play-Bücher – was sind Spielbücher und welche sind einen Versuch wert?

Englisch mit Spielen und Büchern zu lernen macht Spaß und ist sehr effektiv. Und wenn Spiel und Buch in einer mobilen Anwendung kombiniert werden, ist es auch praktisch. So kam es, dass ich mich im letzten Jahr langsam mit dem Genre der mobilen „Gamebooks“ vertraut gemacht habe; Aufgrund der Ergebnisse der Bekanntschaft bin ich bereit zuzugeben, dass es sich um einen interessanten, originellen und nicht sehr bekannten Zweig der Spiele oder Literatur handelt. In diesem experimentellen Artikel für Skyeng werde ich die „Gaming“-Antike abschütteln, indem ich die interessantesten Vertreter des Genres und ihre Herausgeber bespreche.

Aber zuerst ein bisschen Geschichte.

Vor langer Zeit, im letzten Jahrhundert, habe ich Bücher und Computerspiele genutzt, um meine in der Schule erworbenen Englischkenntnisse zu festigen. Es war eine Zeit vor dem Internet, also wurden Bücher aus Papier und Spielzeug aus Disketten hergestellt. Diese Methoden hatten ihre Vor- und Nachteile. Die Bücher waren relativ leicht zu finden, sie hatten einen reichen Wortschatz und schließlich konnten sie überall und jederzeit gelesen werden; Andererseits zeichnen sie sich durch eine gewisse Optionalität aus – wenn ich etwas nicht verstanden habe, habe ich es übersprungen, in der Hoffnung, es später herauszufinden: Nun, ich bekomme in der U-Bahn kein Wörterbuch. Spielzeug (und das waren Quests) verzeihte solche Nachlässigkeit nicht – wenn man etwas nicht verstand, ging man nicht weiter, man verlor wertvolle Computerzeit, was zu maximaler Aufmerksamkeit und einem viel effektiveren Lernen neuer Wörter führte. Außerdem mussten Befehle in Textform eingegeben werden, so dass es unmöglich war, Fehler in den Worten zu machen. Die Kehrseite der Medaille ist, dass es in Spielen weniger Texte gibt und deren Qualität nicht immer optimal war.

Da wir nun Computer in der Tasche haben, die hundertmal leistungsstärker sind als die guten alten 286er, können wir überall problemlos lesen und spielen. Wir haben auch die Möglichkeit, die Vorteile des Erlernens einer Sprache aus Büchern und Spielen zu kombinieren, indem wir „Gamebooks“ verwenden – Bücher mit Spielelementen. Hier entscheiden Sie sich nach jedem Kapitel dafür, die Handlung fortzusetzen, und damit die Wahl richtig ist, müssen Sie verstehen, was passiert. Wir werden über sie sprechen.

Terminologieproblem

Es gibt zwei sehr ähnliche Genres – interaktive Belletristik (wir nennen sie oft „Textquests“) und Spielbücher (auch bekannt als „Choose Your Own Adventure“-Bücher, Bücher mit einer verzweigten Handlung). In letzter Zeit sind diese Phänomene fast zu einem einzigen Phänomen verschmolzen, aber ihre Wurzeln sind grundlegend unterschiedlich.

Interaktive Fiktion wurde von Programmierern erfunden und alles begann mit Adventure, das dem Genre seinen Namen gab. Nach dem Abenteuer gab es Zorks, dann Kings und Space Quests, und dann entwickelte sich alles nach und nach zu Full Throttle. In klassischen „Textquests“ gibt es statt eines Bildes Text, statt auf den Bildschirm zu klicken, muss man Textbefehle eingeben („öffne die Tür“, „nimm eine Schaufel“), und sie existieren immer noch in der einen oder anderen Form . Eines Tages werde ich einen Artikel über ihren aktuellen Stand schreiben, aber vorerst kann ich Interessierte auf meine Arbeit vor zwanzig Jahren für die Zeitschrift „Country of Games“ verweisen, die in zu finden ist ein seltsamer Ort (Achtung: viele Buchstaben!).

„Spielbücher“ erschienen als literarischer Trend, sie wurden von Schriftstellern erfunden und bereits in den 30er Jahren des letzten Jahrhunderts in Buchhandlungen verkauft. Hierbei handelt es sich um gewöhnliche Papierbücher, in denen dem Leser ein wenig Freiheit bei der Wahl der Handlungsentwicklung eingeräumt wird. Am Ende jedes Kapitels entscheidet er, was als nächstes passieren wird und findet die richtige Seite. In den 70er Jahren entwickelten sie sich ebenfalls weiter, hin zu Tabletop-Rollenspielen, es gab Würfelkämpfe, Karten mit beweglichen Chips und andere Spielattribute, aber die Grundlage blieb eine literarische Handlung (wenn auch kein Meisterwerk), die Adventure nicht hatte alle .

Diese Vererbung führte zu einem weiteren Unterschied zwischen IF und Spielbüchern. In IF hatte der Spieler in jedem einzelnen Spielabschnitt eine gewisse Handlungsfreiheit (er konnte Orte untersuchen, sich zwischen ihnen bewegen, Objekte verwenden und Rätsel lösen), aber im Allgemeinen blieb die Handlung linear und führte früher oder später zu einer einzigen Ende. In Spielbüchern gibt es innerhalb der Kapitel fast keine Handlungsfreiheit, aber zwischen ihnen müssen Entscheidungen getroffen werden, die die Handlung verzweigen, und es gibt immer mehrere Enden.

Nun haben sich die Wege dieser beiden unterschiedlichen Richtungen gekreuzt und miteinander verflochten, aber der Klarheit halber werde ich in diesem Text nur über Spielbücher sprechen.

Also los geht!

Wahl der Spiele

Ein kleines amerikanisches Unternehmen, das sich auf ausschließlich textbasierte Geschichten mit minimalistischem Design spezialisiert hat. Die literarische Komponente steht hier im Vordergrund; es handelt sich um echte Bücher, in denen Ihre Entscheidungen die Entwicklung der Handlung beeinflussen, in denen Sie jedoch nicht „verlieren“ können, sondern nur unterschiedliche Enden erreichen können. Die Konsequenz dieses Ansatzes ist eine große Aufmerksamkeit für die Qualität der Handlung und der Sprache. Ein Nebeneffekt ist, dass Sie hier nichts tun können, wenn Sie nicht verstehen, was gesagt wird. Sie eignen sich daher eher für das fortgeschrittene Niveau der Sprachkenntnisse.

Choice of Games hat seine eigene Skriptsprache zum Schreiben solcher „Verzweigungsbücher“ für jedermann zugänglich gemacht, und eine beträchtliche Anzahl von Menschen hat davon Gebrauch gemacht. Ihre Bücher werden unter dem Label verkauft oder kostenlos verschenkt Gehostete Spiele.

Spielbücher sind für alle Plattformen verfügbar und die ersten Kapitel können kostenlos im Browser gelesen werden – was praktisch ist, wenn Sie einen haben unsere Expansion für Chrome: Sie können Texte übersetzen und Wörter zum Lernen hinzufügen.

Let's Play-Bücher – was sind Spielbücher und welche sind einen Versuch wert?

Im Allgemeinen sind alle Bücher von Choice of Games gut. Sie können mit ihrer ersten Kreation beginnen Wahl des Drachen, und aus einer philosophischen Wahl der Roboter; Es ist nicht einfach, hier ein paar Empfehlungen auszuwählen.

Eine Studie in Steampunk

Ein Produkt von Hosted, d.h. geschrieben von einer freiberuflichen Autorin, aber diese Autorin, Heather Albano, hatte zuvor mehrere „offizielle“ CoG-Bücher geschrieben. Eine heftige und überraschend erfolgreiche Mischung aus Sherlock Holmes, Jack the Ripper, Jekyll und Hyde, klassischer Fantasy, viktorianischem England und Steampunk. Die Geschichte ist faszinierend, voller unerwarteter Wendungen und Handlungszweige. Eine ausgezeichnete Wahl, um sich mit einem Genre vertraut zu machen, das Sie immer wieder lesen und dabei die Geschichte jedes Mal ändern werden. Um den Anreiz zum Wiederholen des Durchspielens zu erhöhen, gibt es „Erfolge“, die durch das Ausführen bestimmter Dinge freigeschaltet werden.

Let's Play-Bücher – was sind Spielbücher und welche sind einen Versuch wert?

Wahl der Katze

Ein Spielbuch, das die Geschichte des Lebens einer Katze (oder Katzen) erzählt, die aus einem Tierheim nach Hause gebracht wurde. Sie müssen sich entscheiden, ob Sie in das Tablett oder in Ihre Schuhe scheißen, eine Vase vom Regal werfen oder auf den Knien schnurren, dem Essen zustimmen oder auf Gänseleber warten. Es scheint, dass das Leben einer Katze kaum voller Ereignisse ist, aber dies ist das umfangreichste Spielbuch im CoG-Katalog: Es gibt 600 Wörter, mehr als in War and Peace. Ein Muss für Katzenliebhaber.

Ein Buch leben

Ein mexikanisches Unternehmen, das viel Mühe und Liebe in die Entwicklung der Engine gesteckt hat, inhaltlich aber deutlich hinter der Konkurrenz zurückliegt. Bücher (hier Pathbooks genannt) beginnen mit faszinierenden Anfängen, von denen man etwas Großes und Interessantes erwartet, doch unmittelbar nach dem Anfang folgt ein plötzliches, zerknittertes Ende. Gleichzeitig hat der Leser nicht viele Möglichkeiten, die Handlung irgendwie zu beeinflussen – es gibt etwa fünf oder sechs Abzweigungen im Buch, sie passieren an seltsamen Orten und ihr Einfluss auf die Geschichte ist nicht offensichtlich. Alle diese Bücher können jedoch einmal (und manchmal auch mehrmals) kostenlos gelesen werden, und ihre geringe Größe könnte für Sprachlerner interessant sein. Es gibt auch Spielbücher für Kinder!

Erwachsene: Vergangene Fehler (Play, Appstore) ist ein Noir-Film, der in einer dystopischen Zukunft nach dem Dritten Weltkrieg spielt und in gewisser Weise an Dicks „Der Mann im Hohen Schloss“ erinnert. Leider endet alles mit der Einstellung. Dunkler Wald - eine Geschichte über ein seltsames Abenteuer im Wald, das wiederum nichts mit der Handlung zu tun hat.

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Kinder: Das Monster und die Katze - ein plötzlicher Beweis dafür, dass in einem Kinderbuch der sehr kurze und einfache Handlungsansatz großartig funktioniert.

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Cubus

Schöpfer aus Barcelona, ​​die neben Spielbüchern auch interaktive Museumsführungen erstellen. Wir begannen mit klassischen „Verzweigungsbüchern“ (Deadman Diaries), aber mit Musik und reichhaltigem Design, und jetzt haben wir unser eigenes Rollenspielsystem mit Würfeln entwickelt und schreiben fantastische Actionfilme (Heavy Metal Thunder). Obwohl ein dritter Teil geplant zu sein scheint, funktionieren diese Actionfilme nicht auf dem siebten Android, daher werde ich nicht darüber schreiben. Darüber hinaus verfügt Cubus über ein völlig unvergleichliches Produkt ohne jegliche Kampfsysteme und Zufallskämpfe.

Die Frankenstein-Kriege
App Store / Google Play

Das vielleicht beste Spielbuch dieser Sammlung erzählt die Geschichte einer alternativen Geschichte des Frankreichs des XNUMX. Jahrhunderts, in der Revolutionäre an Frankensteins Tagebücher gelangten, lernten, aus gefallenen Soldaten Monster zu machen, und Napoleons Leiche wiederbelebten und ihn in einem Aquarium in Darth Vader verwandelten. Die beiden Hauptfiguren sind Brüder, die sich durch den Willen des Schicksals auf gegenüberliegenden Seiten der Front befinden. Oder wer sich auf der gleichen Seite befindet, bleibt Ihnen überlassen; vieles in diesem Werk kann sich durch die Entscheidung des Lesers radikal ändern. Außerdem gibt es ein Text-Shootout, einen Text-Taktikkampf und einen tollen Soundtrack. Manchmal schaltet sich der Timer ein: Einige Abschnitte müssen schnell passiert werden; Wenn Ihre Sprachkenntnisse nicht ausreichen, kann dies zu Schwierigkeiten führen.

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Inkle

Junge Leute aus Cambridge, deren Kreationen ihr Bestes geben, um so zu tun, als seien sie „echte“ Spiele, die de facto Spielbücher bleiben. Es gibt eine Menge Grafiken, Animationen, Sound, Effekte und alle anderen Schnickschnack, die in Papierbüchern unmöglich sind, aber dennoch unterliegt die Handlung Ihren Entscheidungen, und diese Entscheidungen müssen auf der Grundlage des von Ihnen gelesenen Textes getroffen werden. Inkle arbeitet aktiv mit Spieleherstellern und -verlegern zusammen – sie erstellen Projekte für Penguin USA, darunter beispielsweise eine Anwendung zum Auswendiglernen englischer Gedichte Gedichte auswendig, und schreiben Sie auch Dialoge für Spielzeuge mit ihrem Open Ink-Skriptsprache. Weil die Jungs jung und hip sind, erscheinen ihre eigenen Spiele zunächst für iOS und dann, wenn sie Glück haben, auch für andere Plattformen.

80 Tage

Ein Spielbuch basierend auf „In 80 Tagen um die Welt“, das einen sehr liberalen Umgang mit dem Ausgangsmaterial verfolgt. Tatsächlich sind hier noch 80 Tage von Jules Verne sowie eine Reihe von Abenteuern aus seinen verschiedenen Werken zu sehen. Gleichzeitig ist die Welt, in der Passepartout (Sie) und Fogg reisen, der Steampunk-Tradition entnommen – Unterwasserzüge fahren von London nach Paris, Dampfluftschiffe fliegen, Besatzungen werden von Robotern gesteuert und chromglänzende technische Wunder sind überall. Eigentlich ist das Hauptmerkmal des Spiels gerade die Erkundung seiner Welt während der Reise. Sie können verlieren, wenn Sie keine Zeit haben, die Ziellinie zu erreichen, oder wenn Ihnen das Geld oder die Gesundheit ausgeht – aber das spielt überhaupt keine Rolle, denn jede neue Reise unterscheidet sich grundlegend von der vorherigen, es gibt Hunderte der möglichen Routen rund um die Welt. Und übrigens ist dies der Champion in Bezug auf die Anzahl der Wörter in dieser Sammlung: Es gibt 750 davon, fast eineinhalb „Krieg und Frieden“!

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Zauberei!

Eine Adaption von Steve Jacksons beliebtem Buch-RPG-Klassiker aus den 80er Jahren, Teil der Fighting Fantasy-Reihe (geschrieben von Jackson zusammen mit Ian Livingstone, einem der Gründer von Games Workshop). Spielelemente nehmen hier viel Platz ein, Sie müssen Ihre Gesundheit überwachen und Feinde mit Schwert und Magie bekämpfen, aber die Basis ist immer noch Text; Viele Schlachten können durch sorgfältiges Lesen der Geschichte vermieden werden, und in Schlachten müssen Sie auf Texthinweise achten, um zu erraten, welche Technik am besten zu verwenden ist. Zaubersprüche werden aus Buchstaben zusammengesetzt, es gibt viele Zaubersprüche und sie müssen auswendig gelernt werden; Sie ähneln jedoch Wörtern, die beim Erlernen einer Sprache nützlich sein können (HOT – Feuerball, FOG – Blendung usw.). Die vier Teile (es gab auch vier Bücher) sind miteinander verbunden, Sie müssen also beim ersten beginnen. Für fünf Dollar mag es etwas kurz erscheinen, aber es legt den Grundstein und von da an macht es mehr Spaß.

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Nun, als Bonus gibt es eine kostenlose Desktop-Demo der Ink Engine Der Abschnitt. Dies ist ein mehr als brauchbares Spielbuch für etwa eine halbe Stunde.

Tin Man Games

Klassische Computerspielbücher – australische Firma Tin Man Games. Diese Gamebook-Jungs haben mehr als einen Hund gefressen, und wenn Inkle es irgendwie geschafft hat, Sorcery! in die Finger zu bekommen, dann ist alles andere von Fighting Fantasy genau richtig, ebenso wie viele ihrer eigenen Spiele. Und das sind wirklich mehr Rollenspiele als Bücher – sie haben ein Rollenspielsystem, wenn auch ein primitives, der Charakter hat Ausrüstung und er wird ständig in Kämpfe verwickelt (sie können vermieden werden, aber dafür muss man aufrüsten bestimmte Fertigkeiten und würfel erneut). Zu Beginn der Passage können Sie den Schwierigkeitsgrad wählen, von brutal ohne die Möglichkeit, „zurückscrollen“ bis „Leser“, wo alle Kämpfe automatisch zu Ihren Gunsten entschieden werden. Ich empfehle, die mittlere Option zu wählen (mit einer unbegrenzten Anzahl von „Lesezeichen“) – die literarischen Vorzüge dieser Werke sind nicht sehr auffällig, aber sie funktionieren gut als Teil des Spiels.

GA 12: Asuria erwacht

GA ist eine Gamebook Adventures-Reihe, ein Flaggschiffprodukt von Tin Man Games; Die darin enthaltenen Spiele haben keine einheitliche Handlung, daher sollten Sie mit dem neuesten beginnen. Die Hauptfigur, ein kleiner Banditen-Informant, wird geschickt, um die Umstände des mysteriösen Verschwindens eines Botschafters in einem benachbarten Fürstentum herauszufinden; Dort angekommen, findet er sich im Abgrund seltsamer Ereignisse rund um die Wiedererweckung des Gottes Azuria wieder. Das Spiel ist umfangreich, die Handlung ist gut geschrieben und das Setting selbst ist ungewöhnlich (und wird im Laufe der Zeit immer ungewöhnlicher). Ein Pluspunkt ist das gut entwickelte Rollenspielsystem von Tin Man Games, bei dem man versuchen kann, alles dumm mit einer Axt zu zerhacken, oder man kann die Texte lesen und nach Workarounds suchen. Es gibt kleine unkritische Handlungsfehler, aber das ist bei einem so großen und verzweigten Werk zu erwarten.

Let's Play-Bücher – was sind Spielbücher und welche sind einen Versuch wert?

Sein oder Nichtsein

Eine unerwartete Interpretation eines Klassikers für Tin Man Games: eine elektronische Version von Ryan Norths Papierspielbuch, für das er auf Kickstarter sehr erfolgreich Gelder gesammelt hat. Eine absolut verrückte und unglaublich witzige Nacherzählung von Hamlet, in der Sie als Hamlet, Ophelia und Hamlets Vater (der erwartungsgemäß schnell zu seinem Schatten wird) „spielen“ können. Dies ist ein literarisches Projekt, kein Spiel, aber es gibt viele Möglichkeiten, die Handlung zu entwickeln. Um einzelne Witze zu verstehen, sind Kenntnisse der Klassiker wünschenswert. Der Einfachheit halber ist die „Shakespeare-Handlung“ auf den Auswahlbildschirmen jedoch mit Yoricks Schädel markiert. Darüber hinaus gibt es mehr als hundert Enden, darunter Ophelias Erfindung der Zentralheizung und die Unterwasserabenteuer des Schattens von Hamlets Vater, der sich plötzlich dazu entschloss, Ichthyologe zu werden. Übrigens eine Fortsetzung über Romeo und Julia bereits auf Papier veröffentlicht.

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Delight Spiele

IP aus der Region Washington, Sam Landstroms Delight Games ist eine Art „Blechmann für die Armen“. Auch hier handelt es sich um Buch-Rollenspiele, allerdings ist das Gras hier niedriger und das Wasser dünner. Aber alles ist möglich in einem Paket herunterladen im „Freemium“-Modus: einen Teil der Serie abgeschlossen, „Münzen“ gesammelt, den nächsten geöffnet – oder „Münzen“ für echtes Geld gekauft (sie werfen sie auch ein, wenn Sie die Anwendung jeden Tag starten). Sam ist ein produktiver Autor, er hat viele Serien und er zieht auch Leute von außerhalb an. Alle von ihnen sind weit entfernt von Sternen, sodass Sie nicht auf literarische Entdeckungen warten müssen. Aber wo sonst findet man so viele Spielbücher unterschiedlicher Genres für ein breites Publikum, auch für Kinder?

Let's Play-Bücher – was sind Spielbücher und welche sind einen Versuch wert?

Damit ist der heutige Rückblick abgeschlossen. Nun, da es sich um einen experimentellen Artikel handelt, wäre ich für Kommentare sehr dankbar: Wir wollen verstehen, wie interessant solche Texte für Habrs Leser im Allgemeinen sind. Lohnt es sich weiterzumachen?

Source: habr.com

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