In GameSpots neuester Folge von Audio Logs, Lead Designer und Writer
Laut Kurwitz gingen die Entwickler bei der Entstehung von Disco Elysium mit der Idee vor, das Genre der Party-Rollenspiele zu modernisieren: „Unser Ausgangspunkt war Innovation, und sei es nur um der Innovation selbst willen.“
Angefangen hat alles mit dem Textpräsentationsformat. ZA/UM hat beschlossen, die traditionelle Position des Dialogfelds (unten) sofort aufzugeben und es in der Art von Shadowrun Returns auf die rechte Seite des Bildschirms zu verschieben.
Kurwitz ist besonders stolz darauf, dass alle relevanten Informationen in Disco Elysium (neue Zeilen, Gesprächsoptionen) in der unteren rechten Ecke des Bildschirms erscheinen, wohin eine Person, die am Computer sitzt, „60 % der Zeit“ hinschaut.
„Versteckte Symbole befinden sich in der unteren rechten Ecke. Hier befinden sich Ihre Uhr, Benachrichtigungen und Nachrichten. Am häufigsten schauen die Leute in die untere rechte Ecke, wo sich ihre Hand befindet, also platzieren Windows und Microsoft all diese Elemente dort“, erklärte Kurwitz.
Gleichzeitig entdeckten die Entwickler in Zeitungen und auf Twitter das Format für die Präsentation des Textes – eine Kolumne, die nach oben geht: „Wir wollten eine unterhaltsame und modische Dialog-Engine erstellen, was im Kontext eines Rollenspiels wahrscheinlich seltsam klingt.“
Disco Elysium hat viel Text (laut
Die Fähigkeiten, aus denen sich das Rollenspielsystem zusammensetzt, dienen unter anderem dazu, dem Spieler immer wieder relevante Informationen zu vermitteln. „Man muss verstehen, dass die Leute den Text nicht verstehen, sie verstehen nicht, was man ihnen sagt, bis man es auf zwei, drei, vier und manchmal acht verschiedene Arten macht.“ Ohne Verständnis wird es kein Interesse geben“, ist sich Kurwitz sicher.
Der Entwickler von Disco Elysium bezeichnete das Gedankenkabinett als die am schwierigsten zu implementierende Funktion – eine Bestandsaufnahme von Ideen, die, nachdem sie verstanden wurden, in Gameplay-Boni und -Strafen umgewandelt werden.
Aufgrund der Tatsache, dass eine solche Mechanik noch nie zuvor in einem Spiel existiert hatte, konnte ZA/UM nirgendwo die Grundlagen der Visualisierung eines solchen Systems erkennen. Durch Versuch und Irrtum kamen die Autoren zu dem Schluss, dass Menschen nicht gerne rautenförmige Gegenstände tragen.
Darüber hinaus wurde viel Zeit und Geld für das Gedankenkabinett aufgewendet. Die Entwickler mussten einen Konzeptkünstler engagieren, der mehr als ein Jahr damit verbrachte, Illustrationen der Ideen zu erstellen.
Künftig möchte Kurwitz das Zusammenspiel der Gedanken im Büro umsetzen: ein Konzept mit anderen verstärken oder ähnliche Ideen aneinanderreihen. Nach Angaben des Entwicklers verfügt diese Mechanik über „bemerkenswertes Potenzial“.
Auch die Kampfabschnitte sieht Kurwitz als äußerst ambitioniert an. Als mögliche Situationen, in denen sich die Schlacht abspielen könnte, nannte der Entwickler einen Autounfall, einen Brand in einem Gebäude und einen Sturz aus großer Höhe.
„Stellen Sie sich eine Szene vor, die mit einem Autounfall beginnt und bei jeder Bewegung macht das Auto einen weiteren Salto in der Luft. Oder eine Schlacht in einem brennenden Haus, aus der man raus muss, oder etwas, das in der Luft passiert“, fasziniert Kurwitz.
Unter anderem möchte Kurwitz in einem seiner nächsten Projekte eine Sexszene umsetzen: „Es wird so ernst oder vielleicht komisch sein, wie es die Mechanik zulässt.“
Disco Elysium wurde am 15. Oktober letzten Jahres auf dem PC veröffentlicht, und zwar dieses Jahr
Source: 3dnews.ru