Erzählung durch die Umgebung oder warum Zwischensequenzen kein Allheilmittel sind

Erzählung durch die Umgebung oder warum Zwischensequenzen kein Allheilmittel sind

Dead Space wurde einst nicht nur für seine Atmosphäre und sein Gameplay hoch gelobt, sondern auch für die Gestaltung der Umgebung, durch die dem Spieler die Erzählung präsentiert wurde. Eines davon findet man gleich zu Beginn des Spiels, wenn der Spieler mit dem Ishimura-Raumschiff ankommt. Der Spieler befindet sich in einem schwach beleuchteten, blutüberströmten Raum und an der Wand steht der ikonische Satz „Schneidet euch die Gliedmaßen ab“.

Was aber, wenn der Benutzer die Sprache nicht beherrscht oder Schwierigkeiten hat, solche Informationen wahrzunehmen? Antwort: Erzählung durch die Umgebung.

Schauen wir uns eine Szene aus Dead Space genauer und isoliert vom Rest des Spiels an.

Wie würde beispielsweise eine Person mit Legasthenie diese Szene verstehen? Möglicherweise hat er Schwierigkeiten, den Satz zu lesen. Und jemand wird die Bedeutung nicht verstehen, weil er kein Englisch kann. Jemand wird einfach nicht verstehen, worum es geht, und weggehen oder überhaupt nicht darauf achten. Dadurch verlieren diese Spieler einen wichtigen Teil der narrativen und spielerischen Lernerfahrung.

Traditionelle Methoden zur Erstellung von Erzählungen (wie vorgerenderte Zwischensequenzen) werden in der Branche ständig verwendet. Aber sie lenken die Spieler entweder vom Gameplay ab oder sind nicht für jeden geeignet (z. B. Indie-Entwickler). Natürlich gibt es eine Lokalisierung, aber das sind zusätzliche Entwicklungskosten.

Es ist schwierig, Erzählungen für verschiedene Menschen gleichermaßen zugänglich zu machen.

Aber Designer können ein mächtiges Werkzeug nutzen: die Umgebung. Spieler interagieren ständig mit virtuellen Räumen und dies ist eine ideale Gelegenheit, narrative Elemente zu verweben.

Methoden des Umwelt-Storytellings

Schauen wir uns vier Möglichkeiten an, wie Designer Umgebungen nutzen, um Erzählungen zu erstellen:

  1. Umweltlandschaft
  2. Visuelle Symbole
  3. Recherche und Ortung von Objekten
  4. Beleuchtung und Farbgestaltung

1. Die Umgebung in God of War zwingt die Spieler dazu, Ereignisse aus der Vergangenheit noch einmal zu erleben

Umgebungseinstellungen können verwendet werden, um komplexe Themen oder Erzählrhythmen mit dem Spieler zu teilen.

Ein bedrohliches Gesicht auf dem Berg

Während der Spieler die Story-Kampagne durchläuft, sieht er ein menschliches Gesicht, das in die Seite eines Berges eingraviert ist und aus dessen Mund schwarzer Rauch aufsteigt.

Das menschliche Gesicht ist als eine Art „visuelles Omen“ oder Symbol des Todes konzipiert. Dies warnt Reisende, dass der Berg gefährlich oder verflucht ist.

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Tamuras Leiche

Der Ort mit dem verstorbenen Tamur-Maurer in Midgard ist reich an Geschichten. Während der Spieler die Gegend erkundet, erfährt er mehr über das Leben des Riesen, seine Kultur usw. Viele dieser Informationen können durch einen genauen Blick auf seinen Körper gewonnen werden: Tätowierungen, Kleidung und Schmuck. Während die Spieler das Level durchlaufen, können sie beginnen, sich ein klares Bild davon zu machen, wer Tamur war, bevor er starb. Und das alles ohne Dialoge oder Zwischensequenzen.

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2. Die Tempel von Jotnar in God of War sagen mehr als tausend Worte

Visuelle Symbolik kann verwendet werden, um Ereignisse und den Lauf der Zeit zu vermitteln.

Die Tempel von Jotnar sind Triptychen (drei geschnitzte Holztafeln), die die Geschichten der Riesen erzählen. Diese Schreine sind über das ganze Spiel verstreut und offenbaren oft wichtige Ereignisse der Vergangenheit oder Prophezeiungen für die Zukunft.

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Tempel der Weltschlange

Tempel können als eine Art „Bilderbuch“ betrachtet werden. Wenn Sie sich die Bilder genau ansehen, beginnen sich Teile der Erzählung zu formen und der Spieler beginnt möglicherweise, Fragen zu stellen.

Wer ist diese Frau? Gibt es eine Verbindung zwischen der Weltenschlange und dem Tempel? Warum kämpft die Weltenschlange gegen Thor?

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Triptychen sind ein sehr zugängliches Format zum Geschichtenerzählen. Sie nutzen visuelle Bilder und Symbolik, um Informationen zu vermitteln, die nicht an Sprache gebunden sind.

3. The Last of Us zwingt Spieler ständig dazu, einen Detektiv- oder Entdeckerhut zu tragen

Die Spieler stellen aus Objekten in der Umgebung eine Erzählung zusammen.

Eingestürzter Tunnel

The Last of Us schafft eine Umgebung, die Spieler dazu bringt, sich zu fragen, was in der Vergangenheit passiert ist. Nehmen wir zum Beispiel einen Ort gegen Ende des Spiels mit einem zerstörten Tunnel. Ein Lastwagen blockiert einen Abschnitt des Tunnels vor einer Menge Klicker. Dieses einfache Detail fügt den Spielern Fragen und Raum für Fantasie hinzu.

Wie ist das passiert? Haben sie sich verteidigt? Haben die Menschen überlebt?

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Und es gibt viele ähnliche Orte in The Last of Us. Sie laden Spieler häufig dazu ein, sich aktiv an der Interpretation von Überresten der Vergangenheit zu beteiligen, um Ursache und Wirkung zu ermitteln.

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Siedlung in der Quarantänezone

Betrachten Sie ein weiteres Beispiel, bei dem der Spieler eine Quarantänezone durchquert und in einer kleinen Siedlung landet. Auf den ersten Blick sieht es so aus, als ob der Überlebende hinter dem Essensstand normales Fleisch kocht und verkauft.

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Doch bei näherer Betrachtung entsteht zunächst der Eindruck, dass der Überlebende Ratten kocht und nicht irgendein Schweinefleisch. Solch ein kleines Detail prägt sich in den Kopf des Spielers ein. Solche Umwelteinflüsse geben Aufschluss darüber, wie die Spielwelt funktioniert und welche Nöte die Überlebenden durchmachen müssen.

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4. Die Lichtkompositionen von Inside regen die Spieler zur Bewegung an.

Beleuchtung ist ein großartiges Werkzeug, um eine bestimmte Stimmung oder einen bestimmten Ton zu erzeugen, den der Spieler spüren soll.

Die Beleuchtung in Inside ist nicht nur eine Möglichkeit, den Spielern beim Durchlaufen der Level zu helfen, sondern auch ein wichtiges Werkzeug zur Vermittlung einer abstrakten Erzählung.

Kaltes künstliches Licht, das von Taschenlampen oder Elektronikgeräten abgegeben wird, zwingt Spieler dazu, im Schatten zu bleiben und erzeugt ein Gefühl der Angst. Diese Lichtkomposition nährt die primäre Reaktion des Spielers auf die Angst vor dem Unbekannten.

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Warmes, natürliches Licht schafft ein Gefühl der Behaglichkeit. Dies motiviert die Spieler, aus dem Schatten zu treten, und kündigt ein positives Ereignis an, sei es das Lösen eines Rätsels oder die Flucht vor einer Bedrohung.

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Abschluss

Es ist sehr schwierig, eine Erzählung zu schaffen, die für alle zugänglich ist. Es gibt keine allgemeingültige Lösung für das Erzählen von Geschichten, die von verschiedenen Menschentypen interpretiert werden können. Designer können jedoch virtuelle Welten und Umgebungselemente nutzen.

Die Erzählung durch die Umgebung ist wirkungsvoll, weil Designer Erzählungen erstellen können, ohne an einen Witz zwischen zwei Charakteren oder einen Zwischensequenz-Dump gebunden zu sein. Dieses Geschichtenerzählen geht über traditionelle Formen der Kommunikation und Sprache hinaus.

Source: habr.com

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