Leitfaden zu Abmessungen

Guten Tag an alle.
Lust auf eine kleine Reise? Wenn ja, dann bieten wir Ihnen ein kleines surreales Universum mit einer Vielzahl seltsamer Märchen- und Fantasiewelten.

Leitfaden zu Abmessungen

Wir werden einige der Welten-Entourages besuchen, die ich mir für meine Rollenspiele ausgedacht habe. Im Gegensatz zu detaillierten, schweren Schauplätzen werden in der Umgebung nur die allgemeinsten Details beschrieben, die die Atmosphäre und Einzigartigkeit der Welt vermitteln. Daher lassen sie sich leicht detaillieren, modernisieren, mischen und modifizieren.

Menschen werden aus verschiedenen Gründen zu Planeswalkern. Manche werden von Neugier und Forscherdrang getrieben, manche erhoffen sich ungeahnte Macht und Autorität, manche lassen sich vom Schicksal und höheren Mächten leiten, manche sind verloren und suchen verzweifelt nach dem Weg nach Hause. Auf Pioniere warten auf diesem Weg viele Gefahren: eine lebensfeindliche Umgebung, seltsame Metamorphosen, unterschiedliche Bräuche und Regeln. Bei meiner Arbeit habe ich versucht, die nützlichsten Informationen über die mir bekannten Messungen zu sammeln. Sie werden sich als nützlich erweisen, wenn die Zeit gekommen ist, eine große Reise durch die Welten anzutreten ...

Was ist an Umgebungen sonst noch nützlich? Sie helfen beim Aufbau eines Spiels rund um das Reisen zwischen Welten und bieten viele interessante Dimensionen, in denen die Helden zum nächsten gefundenen Portal geführt werden können. Oftmals beginnt das Abenteuer in einer der eher standardisierten Welten, sodass der Story-Pfad die Charaktere später in neue Horizonte fremder Dimensionen führt und die In-Game-Story um neue Probleme und Aufgaben erweitert wird.

Das globale Konzept der Weltordnung lautet wie folgt: Es gibt eine bestimmte Welt Terra (im Wesentlichen der Planet Erde), in die auf der Ebene des Metaraums ein bestimmtes Objekt stürzte – der Turm, der wie ein riesiger Speer geformt ist und in seinem Inneren steckt selbst Slices, die Entourage-Welten darstellen, die auf eine bestimmte Weise angeordnet sind. Nach der Kollision entstand der Abgrund, in dem es zu einem Konflikt zwischen zwei Welten kommt – der Turm absorbiert Terra, integriert es in seine Struktur und verwandelt das Gefolge. Terra wiederum widersetzt sich der Verschmelzung, wodurch Spiegelungen und Fragmente verschiedener Welten in der Region des Abyss entstehen.
Der Hauptkonflikt zwischen den Welten findet zwischen den Agenten von Terra, den Spawns of the Spire und dem Architectate statt. Agenten von Terra sind Menschen, die in den Abgrund oder den Turm eingedrungen sind. Sie tragen auf die eine oder andere Weise zur Zerstörung des Turms und des Abgrunds bei, aber ihre Hauptidee besteht darin, Terra zu retten und zurückzukehren. Sie werden von den Spawns of the Spire bekämpft – besonderen Menschen und Nicht-Menschen, die im Entourage auftauchten, als Reaktion der Welt selbst auf die Eindringlinge, die sie besuchten. Die dritte Partei steht für sich – der Architekt des Turms. Dabei handelt es sich um mächtige Wesen, die ihre eigenen Ziele verfolgen und mit dem Bau des Turms selbst und der Erschaffung/Zerstörung/Änderung seiner Schichten verbunden sind.
Unterdessen verläuft das Leben in den Entourages nach seinen eigenen Gesetzen; viele Kreaturen ahnen möglicherweise nicht einmal die Existenz anderer Welten. Selbst diejenigen, die durch Dimensionen reisen, treffen auf ihren Reisen nicht unbedingt auf Agenten oder Architekten.

Also, lasst uns endlich auf eine Reise gehen. Und unser erster Halt wird in der Welt der Stadtschildkröten sein, die auf Lava kriechen ...

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Bravour umgekehrt

Schmetterling, Schmetterling
Gegen den Wind fliegen
Da können Sie sicher sein
Das ist kein Anfang

A-ha – „Schmetterling, Schmetterling“

Riesige Räume sind mit glühender Lava gefüllt. Hier und da kommen nackte, leblose Felsbrocken zum Vorschein. Viele Kanäle durchschneiden die Lavaoberfläche, entlang derer Pestilenz fließt – eine geheimnisvolle Flüssigkeit, die als heilig gilt.

Es ist nicht bekannt, wo die Mora-Bäche ihren Ursprung haben, aber sie fließen alle an einem Punkt zusammen. Hier steigen Pesttropfen in den dunklen Himmel mehrere Kilometer über der Kreuzung, wo der blutrote fünfzackige Stern Yazma hängt.

Riesige schildkrötenähnliche Kreaturen durchstreifen die Weiten dieser heißen Welt – Feinschmecker. Obwohl ihre Haut von Lava praktisch unberührt bleibt, verspüren diese riesigen Kreaturen das unangenehme Gefühl, an unbekannten Orten zu schwimmen. Aus diesem Grund bewegen sich Feinschmecker meist lieber auf bereits gepflasterten Wegen, auf denen sich das von ihrer Haut abgesonderte Enzym angesammelt hat.

Auf seinem Rücken trägt jeder Riese eine bizarre Ligatur architektonischer Strukturen. Gebäude, Säulen, Bögen und Brücken wachsen direkt aus der massiven Hülle. Hier leben Menschen Zen-Chi, humanoide Kreaturen mit riesigen steinernen Gliedmaßen, die vom Körper getrennt sind und neben dem Besitzer herfliegen und seinen mentalen Befehlen gehorchen.

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Omar, ein Hohepriester aus dem Zen-Chi-Volk. Dieses Rennen tauchte in meinen Spielen auf, nachdem ich selbst in einer der Rollenspielsitzungen einen Charakter gespielt hatte, der im Geiste riesige Steinglieder vor sich schweben ließ. Zunächst traten sie in einem der Schauplätze als außerirdische Rasse auf, deren Schiff in den Sümpfen abstürzte und einige Mutationen in der lokalen Flora und Fauna verursachte. In der Welt von Bravura Reverse habe ich beschlossen, frühere Generationen dieser Kreaturen zu zeigen, als sie die Technologie noch nicht beherrschten und den Weltraum noch nicht erobert hatten.

Manchmal machen Feinschmecker Halt an einer Wasserstelle und trinken etwas Flüssigkeit aus den Flüssen der Mora. Nur sieben Priester haben Zugang zur reinen Verderbnis, die in den Teich des inneren Tempels fließt, der sich im Kopf jedes Riesen befindet. Der Priester ist die höchste Autorität – er ist die Stimme des Gourmahans und auch sein Fahrer. Die Namen der Priester sind die Namen der Riesen, die sie kontrollieren: Omar, Yurit, Navi, Rimer, Arun, Tarnus, Unpen.

Der Kontakt mit reiner Seuche ist für die meisten Zen-Chi tödlich – selbst die Legenden schweigen darüber, was passieren kann, wenn die heilige Flüssigkeit mit den gewöhnlichen Menschen in Kontakt kommt, die auf dem Rücken der Riesen leben. Nur Priester haben keine Angst vor der Pest – in ihren Körpern leben besondere königliche Wesen. Kolonien, die ein Schwarm mikroskopisch kleiner Lebewesen sind. Wenn der Priester aus dem Teich trinkt, wird die eingedrungene Pest neutralisiert und die Verwesungsprodukte gelangen in die Tränendrüsen des Priesters. Eine Träne, die mit Pestilence in den Pool fällt, reicht aus, damit er sich in zwei Tagen blau verfärbt und sich in verwandelt Fiesta - göttlicher Nektar.

Das daraus resultierende Fest wird während der Feierlichkeiten an die Bewohner des Gurmahan verteilt. Seine Verwendung verursacht tiefe Euphorie und gleichzeitig eine Abstumpfung der Sinne. Darüber hinaus macht die blaue Flüssigkeit stark süchtig. Nicht alle Zen-Chis mögen es, aber die meisten nutzen Fiesta auf die eine oder andere Weise. Sie erkennen nicht, dass sie neben ihrer Abhängigkeit von Flüssigkeiten auch völlig ihren Willen verlieren, sobald sie die Stimme ihres Priesters hören.

Obwohl es den Anschein hat, dass die architektonischen Strukturen von selbst aus der Hülle des Gourmakhans wachsen, werden sie tatsächlich von Architekten errichtet, die für das Auge kaum sichtbar sind. Eine riesige Iu-Kolonie zirkuliert über die gesamte Oberfläche des Riesen, repariert Schäden und baut immer neue Gebäudeebenen nach einem nur ihnen bekannten Plan. Diese Kolonie ist ein heiliges Erbe, das niemals verloren gehen darf. Ohne Iyu beginnen die Gormakhanas zusammenzubrechen: Gebäude stürzen ein, kleine Muschelstücke brechen ab. Aber das Schlimmste, was passieren kann, ist die Zerstörung des Kerns des Riesen. In diesem Fall wird der Gurmahan verrückt, weigert sich, die Seuche zu trinken, und beginnt chaotische, krampfhafte Wanderungen, eine Art Tanz. Dieser Effekt ist irreversibel und, was noch schlimmer ist, er überträgt sich auf andere Riesen, die sich zufällig in der Nähe befinden. Die Geschichte hat mehrere Fälle bewahrt, in denen es zu einem Massensterben von verrückt gewordenen Feinschmeckern kam, die als Karneval bekannt sind. Viele Riesen starben auf diese Weise, Millionen von Zen-Chi starben mit ihnen, unvorstellbare Mengen an Iu gingen für immer verloren. Der nächste Karneval könnte der letzte sein.

Die aktuelle Situation ist bedauerlich – es gibt nur noch eine große Kolonie von Iyu-Arbeitern, die von Priestern von einem Gurmahan zum anderen versetzt werden. Wenn es soweit ist, treffen sich die Riesen und berühren die Hornwucherungen, die sich auf ihren Köpfen befinden. Die Priester führen ein Ritual durch und fliegen dann in einem dichten Schwarm zu dem Riesen, der sie empfängt. Nur so kann man überleben, indem man Kolonien nach einem festgelegten Zeitplan austauscht.

Vor einiger Zeit ging Tonfa (damals gab es acht Gurmahans) gegen die anderen vor und gab Iyu nicht zur festgesetzten Zeit auf. Der Priester des achten Gurmahan war von dem Wunsch nach persönlicher Erlösung motiviert. Legenden besagen schließlich, dass der Stern Yazma auch ein Gurmahan ist, der als erster seine Entwicklung vollendet und in den Himmel aufsteigt, um sich weiterzuentwickeln, um in einer neuen Qualität zurückzukehren. Für diese Unverschämtheit wurde Tonfa durch den kombinierten Schallangriff von Yurit und Omar (einer alten Geheimwaffe, die eine Menge Fiesta erforderte) zerstört. Die Kraft der Resonanz riss den Riesen in Stücke. Bis heute werden in der Lava geschwärzte Fragmente davon gefunden. Ein Teil von Iu ging zusammen mit Tonfa verloren, und sein Tod ist eine wichtige Lektion für alle, die zurückgeblieben sind.

Der Kolonieaustausch hat eine negative Eigenschaft: Es treten geringfügige Verluste auf. Wenn eine Kolonie zurückgerufen wird, geraten einzelne Lebewesen möglicherweise in einen ununterbrochenen Kreislauf, gehorchen dem Befehl nicht und verlieren anschließend den Kontakt zum Schwarm. Dieser eher unangenehme Umstand wird dadurch verschärft, dass solche isolierten Tiere nach einiger Zeit beginnen, sich zu regenerieren. Der Klonmechanismus wird gestartet: Sie beginnen, degenerierte Versionen ihrer selbst zu reproduzieren und bilden eine schwarze, viskose Masse – Verfall. Diese Aktion führt zu Schäden am Gourmakhan, da die Fäulnis architektonische Strukturen zerfrisst und wie ein Tumor wächst. Rot produziert unter anderem Monster – dies ist eine Art Fortsetzung des darin fest verankerten Update-Programms, das jedoch mit der entgegengesetzten Priorität gestartet wird: der Generierung unabhängiger aggressiver isolierter Geräte, anstatt ein gemeinsames einheitliches Architekturmuster aufzubauen. Die Bewohner der Gourmahans müssen gegen die Fäulnis ankämpfen, indem sie Ausbreitungsnester finden und ihre Nachkommen bekämpfen.

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Gerda (Zen-chi-Chronodiver) und Smumu (hermetischer Droide). Eine außerirdische Heldin aus einer Welt, in der das Schiff der High-Tech-Zen-Chi-Rasse in den Sümpfen abstürzte. Dank ihrer Fähigkeit zum Chronotauchen kann sie in andere Epochen eintauchen (das heißt, sie kann in anderen Umgebungen auftreten, wie ein Gast aus einer anderen Zeit).

Seite an Seite mit Zen-chi leben kleine pelzige Kreaturen, eigenartige Haustiere: a-chi. Diese Kreaturen ähneln schneeweißen Eichhörnchen, denen die Vorderbeine fehlen. Gleichzeitig ist ihr Schwanz sehr beweglich, er besteht aus vielen flauschigen starken Fäden und ersetzt in seinen Funktionen die fehlenden Vorderbeine vollständig und übertrifft diese sogar. Über dem Rücken jedes A-Chis schweben zwei damit verbundene Platten, im Normalzustand sind sie zusammengefaltet. Wenn es den mentalen Befehlen des Tieres gehorcht, können sich seine Platten auseinander bewegen und mit unglaublicher Geschwindigkeit rotieren und sich in Propellerblätter verwandeln. Dank dieser Fähigkeit kann der A-Chi frei fliegen, wohin er will.

Sowohl Zen-Chi als auch A-Chi haben keine Fortpflanzungsfunktionen und altern außerdem nicht (obwohl ihr Gedächtnis kurz ist und nicht die gesamte Lebensspanne abdeckt). Das Gleiche gilt für Gourmahans und Iyu. Anscheinend wurden alle diese Kreaturen vor undenklichen Zeiten von jemandem entworfen.

Man sagt, dass sich der Glanz von Yazma seit seinem Aufstieg viermal verändert hat und nun die letzte, fünfte Phase seiner Wiedergeburt im Gange ist. Die Rückkehr des ersten Riesen rückt näher: Das Unbekannte ist beängstigend, aber dennoch sollte Yazma eine riesige Menge Yu mitbringen, und das ist ein Hoffnungsschimmer. Kommt der letzte Karneval jedoch nicht früher als dieses Ereignis?

Und wir verlassen die erste Dimension und begeben uns weiter in die vertikale Welt der Einsiedler-Schöpfer ...

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Achsenthese

Inmitten eines endlosen Meeres aus Gewitterwolken verbirgt sich ein Bereich der Dunkelheit, in dem die Umrisse einer riesigen schwarzen Säule erscheinen, die weder Spitze noch Basis zu haben scheint. Wenn Sie näher kommen, werden Sie feststellen, dass diese endlose Säule nicht, wie es scheint, aus Stein besteht, sondern aus miteinander verschweißten Strängen aus hochfestem Metall besteht. In unterschiedlichen Höhen ist die schwarze Metalloberfläche mit rosafarbenem Eis bedeckt, hier schimmert das Leben.

Die Einheimischen nennen ihr Zuhause Rod. Auf Terrassen aus rosa Eis trifft man oft Schemaliten - mechanische Kreaturen, und im Luftraum des Kerns leben Engel, Drachen, Wolkenrochen und andere fliegende Kreaturen bequem.
Aber nicht jeder lebt gerne draußen; viele Ureinwohner des Kernlandes verbringen die meiste Zeit ihres Lebens darin – hinter Türen aus rosa Eis.
Solche Türen findet man nur dort, wo Eiswucherungen den Kern bedecken. Oder vielleicht werden Sie es nicht finden – es lässt sich so gut tarnen. Es reicht jedoch nicht aus, die Tür zu finden – Sie müssen sie auch mit einer besonderen Vorgehensweise öffnen. Experten für das Auswählen rosafarbener Türen sind auf dieser Welt sehr gefragt, aber selbst die Größten unter ihnen werden wahrscheinlich nicht in der Lage sein, alle Türen des Kerns zu öffnen.
In jeder rosafarbenen Tür befindet sich ein eigener Unterraum, die persönliche kleine Welt eines der Bewohner. Normalerweise sind diese Welten sehr klein, aber alles hängt von der Persönlichkeit des Besitzers und seiner „Stärke“ ab. Hier können sich riesige Räume verstecken, gefüllt mit Wäldern, Bergen, Palästen, Wolken, Meer und allem, was Sie möchten. Darüber hinaus können in der kleinen Welt lokale Naturgesetze wirken.

Die berühmteste öffentliche Tür, Glu, befindet sich im Bends-Bereich (der Stelle auf dem Rod, wo sie drei auffällige Spiralkurven macht). Glu ist ein riesiges Elfenkönigreich, das sich über Bergketten erstreckt. Die zweitgrößte offene Welt liegt einen halben Kilometer tiefer – das ist Bunta Urya, ein künstliches Atoll, das von den Schemliten kontrolliert wird.

Wenn Sie zwei Kilometer von Glu entfernt aufsteigen, werden Sie eine große Eisansammlung bemerken – eine Spitze aus gewundenen Eispfaden, die in alle Richtungen auseinanderlaufen. Dies ist eine riesige, laute Messe, auf der Sie viele interessante Dinge finden können. Niemand hat die Türen an diesen Orten bemerkt, aber erfahrene Zauberer wissen, dass es ohne Türen kein rosa Eis gibt, denn Eis ist der Atem der Welt, der in die Realität eindringt.

Über der Messe sehen Sie ein helles Licht, das die Dunkelheit vertreibt. Dies ist das Licht des Axioms – die große Fackel, die jetzt von den Engeln des Eisnetzes beschützt wird. Das war nicht immer so und wird auch nicht immer so sein. Das Axiom wechselte viele Male den Besitzer und brachte seinen Glanz in verschiedene Teile des Kerns. Viele Jahre lang war das Axiom in den kleinen Welten verborgen, und draußen war alles in undurchdringliche Dunkelheit getaucht, erhellt von seltenen Blitzen.

Diese Einstellung ist Teil eines der Strings – das sind verschiedene Gruppen von Dimensionen, die durch einen Ort, eine Kreatur oder ein mächtiges Objekt verbunden sind, das in allen diesen Welten den gleichen Namen hat. In diesem Fall gehört die Welt zur Axiom-Reihe, das heißt, in anderen Welten dieser Gruppe gibt es verschiedene Reflexionen und Manifestationen des lokalen Lichts.

Die Basis, das Herz jeder kleinen Welt ist ihre These. Ein besonderer Stein, der sich irgendwo darin befindet. Riesig oder klein, vor neugierigen Blicken verborgen oder für jedermann sichtbar ausgestellt. Es ist die These, die dem Besitzer die Möglichkeit gibt, seine eigene kleine Welt zu erschaffen, aber sie hat ihre eigenen Besonderheiten und ihre Kraft ist nicht grenzenlos. Das hindert talentierte Meister nicht daran, auch von den Einschränkungen ihrer Abschlussarbeit zu profitieren.

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Der komplexe Gral ist eines der großen Werkzeuge des Architekten

Manche Thesen sind sehr großzügig gegenüber denen, die kommen, um sie anzusehen und durch Berührung ihre Gaben und Fähigkeiten mit ihnen zu teilen. Im selben Glu treffen Sie auf eine Statue der Elfengöttin Tyra mit einem azurblauen Stein in ihren Händen. Durch Berühren des Steins können Sie Kenntnisse über die Schrift und Sprache der Elfen erlangen und möglicherweise eine noch bedeutendere Gabe erlangen.

Während sich Thesis in seiner Heimatwelt befindet, kann er nicht entführt werden, ist aber sehr an seinen Besitzer gebunden. Einige Kreaturen verkauften ihre Thesen und trugen sie mit eigenen Händen nach draußen. Jetzt sind sie gezwungen, im Kern umherzuwandern und Schutz zu suchen. Ohne die These vereist die kleine Welt zunächst und kann nach einiger Zeit zusammenbrechen.

Die These kann auch vernichtet werden, aber das ist nicht einfach – um eine These zu zerstören, braucht man eine andere These, und manchmal auch mehrere. Bei der Zerstörung verschwindet die These nicht spurlos – Fragmente oder zumindest Staub müssen zurückbleiben. Außerhalb des Kerns werden diese Teile der These in magische Dinge verwandelt, die jedoch innerhalb der Welten des Kerns keine Macht haben. Ganze Thesen hingegen haben die Macht, die Realität in jeder noch so kleinen Welt teilweise zu verändern, sind aber viel schwächer als die ursprüngliche These.

Es gibt Legenden über die Existenz der wichtigsten, erstgeborenen These – des Komplexen Grals. Es ist irgendwo innerhalb oder außerhalb des Stabes versteckt und sein Besitzer ist in der Lage, die ganze Welt von Grund auf neu zu schreiben.

Die nächste Welt ist die nächste, bevor Sie eintreten, besorgen Sie sich ein Gastpasswort ...

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Gittersphäre

Willkommen in der digitalen Realität, im Inneren einer riesigen Kugel, auf deren Oberfläche sich erstaunliche lokale Bewohner – Programme – bewegen. Dies ist eine Welt aus klaren Linien, glatten Oberflächen, Spiegelreflexionen, abwechselnd flackernden Lichtern und summenden Lichtströmen.

Alle Bewohner der virtuellen Geofront (oder Digital Sphere) gehören zu einer von drei allgemeinen Familien: misstrauisch Telliny, erfinderisch Nix und extravagant Aidro.

Die Tellins betrachten sich als überlegene Gemeinschaft und bewohnen den oberen Teil der Geofront, ihr Hauptsektor heißt Plaza. Diese Programme schützen die Grenzen ihres privilegierten Sektors sehr verantwortungsbewusst und sind Außenstehenden gegenüber unfreundlich.

Die Nixu leben in einer der beiden unteren Hälften der Geofront, im Hub-Sektor. Dies ist ein unprätentiöses Volk von Diplomaten und Reformern, die versuchen, ein allgemeines System zur Verwaltung des Lebens der Sphäre aufzubauen. Vertreter anderer Familien können in diesem Sektor nicht normal funktionieren, und außerdem unterliegt die Oberfläche der Geofront an diesem Ort keinen Veränderungen.

Die instabile Aidro-Zone nimmt den verbleibenden unteren Teil der Geofront ein. Hier finden Sie eine Masse wilder, ständig miteinander in Konflikt geratener Sektoren ohne eine einzige zentralisierte Kraft. An diesen Stellen weist die Oberfläche der Geofront einen geringen Schutzgrad auf, was es Programmen ermöglicht, Nischen in der Geofront zu bohren und dadurch eine wertvolle Ressource zu gewinnen – wie.

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Nay3x ist ein Programm der Trojaner-Klasse aus der Tellin-Familie

Die gesamte Fläche der Geofront besteht aus kaum wahrnehmbaren rechteckigen Platten. Wenn Sie einen Weg finden, eine solche Platte zu zerbrechen, fliegt eine kubische Struktur aus dem Inneren heraus und verschwindet entweder oder wird rot und schrumpft mehrmals. Das ist es – ein veränderlicher, flackernder Würfel von unregelmäßiger Form, ein einzigartiges Währungsmaterial dieser Welt, aus dem man verschiedene Objekte zusammensetzen und dann wieder auseinandernehmen kann, ohne dass Verluste entstehen. Jedes Programm kann einen nahezu unbegrenzten Vorrat an Yako in einem speziellen Yako-Empfänger speichern, der sich meist auf der Oberfläche der Handfläche befindet. Um eine Ressource auf Ihr persönliches Konto zu erhalten, berühren Sie einfach ein kostenloses Yako oder berühren Sie den Yako-Empfänger einer anderen Person und führen Sie den Austauschvorgang durch.

In dieser digitalen Welt wird jedes Programm von seinem Namen begleitet – blauer Text, der neben seinem Träger schwebt. So manifestiert sich eine der mysteriösen Funktionen, die das Leben des digitalen Universums regulieren und kontrollieren – Anima, untergeordnete Identifikationsfunktion. Es gibt sehr viele solcher Regulierungsbehörden, selbst ein Katalogkursprogramm wird sie wahrscheinlich nicht alle für Sie auflisten. Hier sind nur einige davon:

Rendern ist die Hauptfunktion einer grafischen Darstellung, verantwortlich für die Anzeige aller virtuellen Objekte,

Prime – Senior-Identifikationsfunktion, jedem Objekt einen speziellen Geheimcode zuweisen,

Segment ist eine Funktion der Arbeit mit Hypermemory, Gewährleistung der Bewahrung, Anhäufung und Umwandlung verschiedener Kenntnisse,

Diskret – Navigationsfunktion, das die Koordinaten von Objekten verfolgt und sicherstellt, dass sich nicht zwei Objekte am selben Ort befinden,

Magnet – eine Funktion der Protogravitation, Objekte zum nächstgelegenen Punkt auf der Geofront-Oberfläche anziehen,

Scrap – Funktion zum Löschen des Hyperspeichers, vernichtender Informationsmüll.

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Ferment – ​​529, ein Kryptograph-Kursprogramm aus der Nixu-Familie

Verschiedene Programmklassen verfügen über eindeutige persönliche Schlüssel für bestimmte Funktionen, sodass sie diese Funktionen auf nicht standardmäßige Weise nutzen können. So zum Beispiel die Klasse Proxy Es steht ein Schlüssel zur Verfügung, der seinen Namen oder sogar seine Kennung verbirgt. Klasse Kryptograph verwandelt seinen Namen in eine Waffe – er kann ihn aufheben und wie ein Schwert benutzen. Klasse Troyan weiß, wie man die Namen anderer Leute und die Klasse verdirbt Antivirus - wiederherstellen. Klasse Diagrammeditor ist in der Lage, das Erscheinungsbild eines Programms zu verändern oder es sogar unsichtbar zu machen. Das Programm wählt seine Klasse nicht sofort aus, sondern erst nach einer bestimmten Anzahl von Zyklen. Und wenn der Wechsel einer Familie für Programme kein häufiges, aber reales Phänomen ist, dann ist ein Klassenwechsel ein unmögliches Ereignis. Aus diesem Grund gehen Programme bei der Auswahl einer Klasse vorsichtig vor.

Ein Netzwerk aus grün durchscheinendem Linsen, mit denen Sie durch Einstellen eines Opto-Übergangskanals sofort zu anderen dem Programm bekannten Objektiven wechseln können. Um das Objektiv verwenden zu können, müssen Sie dessen Passwort kennen (bei Schwierigkeiten wenden Sie sich bitte an einen Freund). Code-Editor) und erfüllen auch die Klassenanforderungen (tut mir leid, Troyan, aber Sie stehen auf der schwarzen Liste fast aller Objektive).

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Z»O-Programm der Klasse „Graph-Editor“ aus der Nixu-Familie

Im Zentrum der Kugel, irgendwo hoch über den Köpfen der Bewohner, leuchtet ein großes Symbol eines durch eine Linie unterbrochenen Kreises. Alle 12 Stunden ändert das Symbol zyklisch seine Farbe – von Rot nach Gelb, von Gelb nach Grün und dann in umgekehrter Reihenfolge. Sie können die Geofront nur zerstören und abbauen, wenn das Symbol rot ist, und Opto-Übergangslinsen funktionieren nur, wenn das Symbol grün ist.

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Eine Gruppe lokaler Charaktere aus einem der Digital Sphere-Spiele. Der chaotische Liberty ist ein „Cryptographer“-Klassenprogramm, der kluge „Catalogue“ Huxley und der kluge „Count-Editor“ Zero.

Außerirdische aus anderen Welten, die diese betreten, erhalten ein Standard-Bot-Bild als Körper mit dem typischen Namen „Gast“. Die Barcode-Funktion weist Gästen eindeutige Nummern zu, garantiert jedoch nicht deren völlig konfliktfreies Funktionieren im allgemeinen Feld ihrer Kennungen.

Das Passwort wurde akzeptiert, der Exit-Vorgang wurde erfolgreich abgeschlossen, der nächste Ort ist der nächste...

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Böse Flut

Der einschmeichelnde Wind der nächtlichen Wüste bringt selten Geräusche an die Küste. Aber manchmal hören die Bewohner der Stadt das gedämpfte Krächzen der Krähen. Nachdem sie es gehört haben, blicken einige mit Angst auf die dunklen Dünen, während andere mit Sehnsucht an die schwierigen Zeiten der Durchquerung der Krähenwüste denken.

Die neue Stadt selbst, Vzmorye, entstand hier nach historischen Maßstäben vor nicht allzu langer Zeit – erst vor etwa vierhundert Jahren. Die ersten Siedler entdeckten an diesen Orten die Ruinen einer alten Zivilisation und bauten im Laufe der Zeit zwischen den Ruinen ihre eigenen Häuser. Wenn das Strahlen der weißen Sichel nicht von Wolken verdeckt wird und der Wüstenwind schwächer wird, erreicht der Atem des Glasmeeres die Bewohner. Sein erstaunlich dunkelgrünes Wasser ist felsenfest und ebenso ruhig. Aber das ist nur auf den ersten Blick – das Meer lebt sein eigenes Leben. Es atmet und bewegt sich, wenn auch in seinem eigenen, unglaublich langsamen Rhythmus.

Große und kleine Inseln mit üppiger Vegetation liegen oft verstreut auf der glatten Meeresoberfläche. In einigen von ihnen haben sich die Einheimischen niedergelassen, aber es ist gefährlich, sich zu weit von der Stadt zu entfernen, da die Bedrohung für diese ruhigen Orte vom Meer ausgeht.

Ja, von Zeit zu Zeit überfallen dunkle Armeen schrecklicher Monster, angeführt von bösen Lords, Seaside. Das sind verrückte Teufel der Hölle mit einem blutrünstigen Blick und einem erschreckenden Grinsen. Das sind unglaubliche Kreaturen, und sie sind auch schrecklich, einfach schrecklich... köstlich! Oh, wie unglaublich lecker all diese Avocadolinge, Suppenelementare, Erdbeeroblins, Repo-Golems, Tortosaurus, Kaffeeschlangen, Shokopteryxe und Zombie-Gelees sind!

Die Verteidiger der Stadt wehren die Überfälle tapfer ab und füllen gleichzeitig die Vorräte auf, doch sie verstehen kaum, mit wem sie kämpfen und wie das alles enden kann. Sie könnten von denen beraten worden sein, die hier vor undenklichen Zeiten die antike Stadt erbaut haben, aber sie sind nicht mehr da. Oder besser gesagt, fast keine. In den geheimen Falten der Realität, unsichtbar für das Auge eines gewöhnlichen Sterblichen, blieben die mächtigen Seelen dieser uralten Kreaturen, der Menschen des Siliziumwals. Verwittert, gequält, schwach, aber sie wurden hier zwischen den Ruinen bewahrt.

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Am Ufer des Glasmeeres

Die Seelen der Alten konnten unter den Bewohnern der Küste neue Träger finden – Seelen, die ihre Sprache nicht verstanden, aber irgendwie mit ihnen verwandt waren. Diese Auserwählten hielten sich für erleuchtet und drangen in die Geheimnisse der Geisterwelt ein. Schamanen - so begann man sie in der Stadt zu nennen. Obwohl die Schamanen nur einen kleinen Bruchteil der früheren Kraft und des Wissens der Seelen zurückerobern konnten, hat die Stadt nun wahrscheinlich eine Überlebenschance. Die besondere Gabe der Schamanen ermöglicht es ihnen, ein Spiegelbild auf der Oberfläche des Glasmeeres zu sehen, in dem das Gefängnis deutlich zu erkennen ist – Falten der Realität, die vor neugierigen Blicken verborgen sind. Sie versuchten, dieses Eigentum an andere weiterzugeben, indem sie eine Sonderschule gründeten – Assemblis. Die Experimente waren nicht von Erfolg gekrönt, aber es stellte sich heraus, dass Schamanen Seeglas verzaubern konnten, und durch sie öffnete sich das Tabernakel sogar für gewöhnliche Menschen – sie begannen, die Umrisse längst zerstörter alter Gebäude, ihre eigenen Seelen und seltsames Leuchten zu sehen Staubkörner.

In Assemblis wurden viele verzauberte Scherben hergestellt und an die Menschen verteilt. Und aktive Schamanen verbesserten die Zauber im Laufe der Zeit und versuchten, andere Wunder des Dungeons zugänglicher zu machen. Jetzt haben Besitzer magischer Fragmente nicht nur Zugang zur Beobachtung der verborgenen Realität, sondern auch die Möglichkeit, „glasierte Bilder“ zu speichern und Notizen über den wackeligen „Meeresgrund“ zu machen.

Eine weitere Freizeitbeschäftigung der Einheimischen ist das Sammeln Informationen. Dabei handelt es sich um kleine leuchtende Symbole, die in der Luft fliegen und nur für den Besitzer des Fragments oder den Schamanen sichtbar sind. Viele Einwohner von Vzmorye suchen nach Informanten und fangen sie mit ihren Fragmenten wie mit einem Netz. Wer am meisten gefangen hat, ist ein toller Kerl. Schamanen empfinden Informationen als etwas sehr Wichtiges, können aber noch nicht verstehen, was genau. Diese Partikel selbst folgen dem Schamanen, werden von ihm angezogen und gehorchen seinen Gesten.

Die Herren des Bösen könnten diese Frage beantworten. Pale Redja und Black Khrerim, die zum Glück für die Bewohner der Seaside miteinander verfeindet sind. Bei Razzien an der Küste erbeuten sie die Seelen der Gefallenen sowie entstehende Informationen. Dann kehren sie zu ihren Inseln zurück und brauen aus dem gesammelten Material neue Armeen. Während Hrerim auf das unaufhaltsame Wachstum seiner treuen Armee hofft, die früher oder später die Küstenstadt vernichten wird, verlässt sich der berechnende Redya auf den Saft des Bösen, der zusammen mit den zerfressenen Teilen des besiegten Feindes in die Bewohner der Küste eindringt. Der Saft des Bösen sammelt sich im Körper und eines Tages werden sie selbst in ihre Domäne kommen, um ihre dunkle, blasse Herrin zu verherrlichen. Sie haben nicht mehr lange Zeit.

Oh ja, ein weiteres kleines Problem verheddert sich ständig unter den Füßen der bösen Herren – Kron der Erstgeborene, der größte Gott der Dunkelheit, der böseste und mächtigste, aber, Pech gehabt, im Körper einer kleinen Schnecke gefangen . Wow, wie wütend er ist, wie verdammt wütend und düster. Er wird diese Welt zerstören, die ihn tausendmal angewidert hat. Sofort... sobald er krabbelt.

Oh, wie viel Blut hat dieses unermüdliche unsterbliche Geschöpf den Herren bereits verdorben, was konnten sie sich nicht einfallen lassen, um ihn daran zu hindern, ein geniales Weltuntergangsritual durchzuführen und seinen Fortschritt zu verlangsamen? Und die Schnecke kriecht und kriecht weiter auf ihr Ziel zu, ohne vor irgendwelchen Hindernissen stehen zu bleiben, egal wie lange es dauert.

Inzwischen lebt die Stadt ihr eigenes Leben. Mitglieder der Assemblis arbeiten an stärkeren Zaubersprüchen, der Große Schamane meditiert und versucht, die Sprache der alten Seelen zu verstehen, Bewohner wehren die Angriffe von Monstern ab, spielen mit Zaubergläsern und blicken optimistisch in die Zukunft. Und obwohl die Konzentration des Safts des Bösen in den Körpern der Verteidiger von Seaside zunimmt, konnten sich einige ruhelose alte Seelen genau diesen vom Bösen berührten Trägern anschließen. Es gibt immer noch sehr wenige davon und die Menschen gehen bereits mit einiger Vorsicht mit ihnen um. Sie erhielten Spitznamen Mischer, für besondere Fähigkeiten, die es Ihnen ermöglichen, Objekte der materiellen Welt in den Dungeon und zurück zu übertragen, um reale und sichtbare Realitäten zu kombinieren. Es war einmal, da begannen auch böse Herren damit...

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Tagesende

Hinweis: Diese Einstellung gehört zu einer Gruppe von Welten, die durch eine Einheit namens Axiom vereint sind.

Mitten in einem heißen Tag. Eine majestätische Stadt voller ohrenbetäubender Ruhe. Es liegt eine tödliche Stille in der Luft. Verlassene Straßen, unebene Mauern, hohe Türme mit schmalen Fensterlöchern, überhängende Steingewölbe, hallendes und sauberes Pflaster, unbequem aussehende Gebäude, ein Geflecht aus Metallkonstruktionen und Grün am Horizont.

Eine riesige, leere Labyrinthstadt, immer durchflutet vom Licht der Sonne. Hier herrscht ewiger Mittag. Kein einziger Schatten. Auf den leeren Straßen wirst du keinen einzigen Schatten finden. Es gibt keinen Ort, an dem man sich vor dem allgegenwärtigen, durchdringenden Licht verstecken kann. Und Leere. Eine einsame, umhüllende Leere, die irgendwo ins Innere eindringt. Mit Entsetzen wird Ihnen klar, dass es keinen Ausweg vor ihr gibt.

Keine Menschenseele da. Es scheint, dass gerade noch jemand da drüben war, hinter der Kurve. Aber nein, es schien. Vielleicht ist das auch gut so, denn oft endet ein Treffen mit jemandem in der Stadt nicht gut. Es ist auch besser, sich den einheimischen Pflanzen nicht zu nähern – von weitem erscheinen sie grün, aber aus der Nähe kann man sehen, wie die Dunkelheit über sie fließt. Das ist kaum ein gutes Zeichen. Plus diese seltsamen Statuen. Schattenpflanzen wachsen immer in der Nähe von kunstvoll geschwungenen Steinstatuen und umschlingen diese manchmal.

Auf seltsame Weise beeinflusst diese Welt viele andere. Normalerweise beginnt alles unbemerkt, das Leben geht wie gewohnt weiter, nichts Ungewöhnliches passiert. Es sei denn, die gewohnte Ordnung wird durch den kurzen Besuch eines seltsamen Fremden mit zwielichtigen Augen oder einem nervösen Zucken gestört.

Und plötzlich passiert das Unerklärliche. Eine Seite Ihres Lieblingsbuchs wird komplett gelb. Die Glasvase am Fenster verfärbt sich gelb, ebenso die darin stehende Blume. Auf dem Rücken eines Haustieres erscheinen Flecken von unverständlicher Gelbfärbung. Zunächst scheint alles nur so zu sein, und bei genauerem Hinsehen stellt man fest, dass alles in Ordnung ist. Aber nach einiger Zeit kehrt die gelbe Farbe zurück. Und dieses Mal klappt es nicht.

In diesem Stadium wird die seltsame Vergilbung normalerweise ignoriert. Der Prozess beginnt jedoch voranzukommen. Beim Mischen eines Kartenspiels fällt Ihnen auf, dass eine davon gelb ist. Der Spiegel und die Brille werden gelb. Ihr Stuhl und Schreibtisch. Kleiderschrank. Kleidung wird gelb. Hier beginnt normalerweise Panik ...

Die Panik verstärkt sich, wenn Sie bemerken, dass mit dem Rest der Welt noch etwas nicht stimmt: Die Menschen um Sie herum erkennen Sie nicht mehr, es wird immer schwieriger, sich mit verschiedenen Objekten zu bewegen und mit ihnen zu interagieren. In der Zwischenzeit beschleunigt sich der Vergilbungsprozess und nach und nach wird alles um ihn herum, einschließlich der Lebewesen, gelb.

Am Ende verschwindet nach und nach das Gelb, das den gesamten Raum erfüllt hat, zusammen mit Ihrer vertrauten Umgebung. Sie befinden sich unter der sengenden Sonne des Tages, in einem der labyrinthischen Gänge der Stadt. Ein neues Opfer, das diese verrückte Welt in sich gezogen hat.

Bei anderen läuft alles anders. Sie haben schon lange das Gefühl, dass ihr Zuhause überhaupt nichts für sie ist. Sie träumen von anderen Horizonten. Sie haben völlig unvorstellbare Träume. Dies sind besondere Kreaturen – potenzielle Chronodiver, die in der Lage sind, durch Epochen zu reisen und versuchen, physisch in andere Zeiten zu gelangen, die ihrem Charakter näher sind. Aber diese besondere Gabe macht sie dem Tag gegenüber extrem anfällig und so hungrig nach den Lebenden.

Anfänger im Chronotaucher tappen leicht in die Falle, die ihnen gestellt wurde, und werden eines Tages sofort für immer in den Tag versetzt. Auf einem ihrer regelmäßigen Spaziergänge verspüren sie plötzlich das Gefühl, verloren zu sein. Etwas hat sich verändert. Wo sind all die Geräusche geblieben? Es gibt vertraute Häuser und Straßen, die gleichzeitig fremd wirken. Warum ist es hier so leer und still, wo sind alle? Keine Antwort. Von nun an umgibt Sie eine unbekannte Stadt.

Früher oder später werden diejenigen, die sich hier wiederfinden, einfach verrückt, da sie noch nie jemanden getroffen haben. Aber auch ohne in den Wahnsinn zu verfallen, ist es sehr leicht, hier einfach zu verhungern, weil es in der Stadt weder Essen noch Essen gibt. Manche haben jedoch nichts dagegen, von ihren Leidensgenossen einen Bissen zu bekommen. Sie können eine Weile überleben, indem Sie die Blüten von Schattenpflanzen essen, aber ihr Saft wird Sie nach und nach in Stein verwandeln. Mit einem Wort, das Leben (oder besser gesagt sein Ende) der Einheimischen ist ziemlich düster.

Leitfaden zu Abmessungen

Die Stadt hält auch eine unangenehme Überraschung für Planeswalker-Reisende bereit, die zufällig in diese Welt blicken. Wenn sie länger als 6 Stunden hier bleiben, verlieren sie ihre Fähigkeit, sich zwischen den Welten zu bewegen, das Gleiche gilt für das Bewegen von Objekten.

Irgendwo in dieser Dimension verbirgt sich eine großartige Sache, die Hauptattraktion vor Ort – das Axiom. Es handelt sich um einen großen, vollkommen glatten Rubin, der den Betrachter in seinen Bann zieht und dezent pulsiert. Dieser Gegenstand ist sehr gefährlich, da er jeden, der ihn nimmt, sofort vernichtet. Reine Seelen, die verschwinden, verwandeln sich in Federn, funkelnden Pollen, Rosenblütenblätter. Dunkle, verdorbene Kreaturen verwandeln sich in Asche, Staub oder einen Haufen Herbstblätter. Wenn die Kreatur, die das Axiom berührt, bereits weitgehend verrückt geworden ist, erhält sie nur eine Verbrennung.

Wenn das Axiom denjenigen zerstört, der es berührt hat, gelangt es selbst direkt in die Heimatwelt dieser Kreatur. Dort, in einer fremden Dimension, füllt Axiom den Raum um sie herum mit den Flüssigkeiten des Wahnsinns. Dieser Bereich des Geländes beginnt sich allmählich gelb zu färben und aus der umgebenden Welt herauszufallen: Es wird für lokale Kreaturen immer schwieriger (und ab einem bestimmten Punkt sogar unmöglich), die Grenze zwischen dem vom Axiom erfassten Bereich und anderen zu überschreiten Bereiche. Als die Transformation endlich endet, kehrt Axiom zusammen mit dem herausgerissenen Stück des Außerirdischen in ihre Welt zurück und verbindet es für immer mit dem Gesamtbild der Stadt.

Das Axiom befand sich einst im Zentrum der Stadt, bevor es zum ersten Mal gestört wurde. Jetzt wird Ihnen niemand sagen, wo dieses Zentrum ist oder wie Sie dorthin gelangen. Es existiert jedoch, umgeben von Dickichten aus Schattenpflanzen. Hier gibt es einen kleinen Teich aus Dunkelheit, in dessen Mitte ein Wesen zappelt, das von Tentakeln gepackt wird, die irgendwo aus der Tiefe kommen. Es bittet die Vorübergehenden um Hilfe; man muss nur in den Teich gehen und die Tentakel abschneiden, die es halten. Und obwohl diese Rede sehr klagend und aufrichtig klingt, sollten Sie auf keinen Fall in einen schwarzen Teich treten. Was danach folgt, ist tausendmal schlimmer als der Tod ...

Während Axiom von seiner Heimatwelt abwesend ist, lässt der schwere Atem des Wahnsinns nach und die in der Stadt eingesperrten Kreaturen haben eine gespenstische Chance auf Erlösung: Die Wahrscheinlichkeit, ein zufälliges Portal zu diesen Orten zu öffnen, steigt erheblich und die Stärke der Planeswalker sich hier befinden und mitgeführte Gegenstände zurückgegeben werden.

Sie sollten jedoch nicht glauben, dass Sie gerettet sind. Wer länger als einen Tag hier geblieben ist, wird nie wieder derselbe sein, denn irgendwo in der Seele selbst ist bereits eine exorbitante Dosis Wahnsinn eingesickert. Und egal wie lang der Weg für diese Seele auch sein mag, von nun an ist er eine Einbahnstraße. Eines Tages wird alles gelb werden...

Leitfaden zu Abmessungen

Charmborn

Eine Doppelwelt, in der Leben geschrieben werden.

Unter den Schneesturmwolken, bestehend aus reinstem, flauschigem Schnee, liegt ein blühendes Land - Gewölbe, wie die Einheimischen es nennen. Hierbei handelt es sich um riesige Wasserflächen, die von einem Netzwerk aus sich überschneidenden Inseln eingenommen werden. Manchmal ist es schwer zu verstehen, wo eine Insel endet und eine andere beginnt – fast alle sind durch gewundene Felsbögen und bizarre Steinhaufen verbunden.

Schwärme kleiner bunter Vögel fliegen über die Inseln, um üppige Blumen herum. Sie sind recht neugierig, aber nicht besonders schüchtern. Diese Kreaturen haben eine interessante Eigenschaft: Jeder Vogel kann ein Wort rufen. Genauer wäre es zu sagen, dass jedes einzelne Geräusch eine einzigartige Reihe von Lauten erzeugt, die von jedem Zuhörer als ein bestimmtes Wort in seiner Muttersprache wahrgenommen werden.

Die Küstenklippen sind voller Höhlen, in denen Vögel selten fliegen – nur bei schlechtem Wetter. Sobald Sie sich in einer solchen Höhle befinden, werden Sie feststellen, dass Sie sich in einem kleinen Raum befinden, der durch verschiedene Korridore und Treppen mit anderen ähnlichen Räumen verbunden ist. Fast jeder Raum in diesen Labyrinthen, die den gesamten Raum innerhalb der felsigen Konglomerate des Gewölbes durchschneiden, ist mit Stapeln handgeschriebener Bücher gefüllt.

Aber wer bewohnt das Gewölbe außer den Vögeln? Planeswalker. Hierbei handelt es sich um eine Vielzahl von Lebewesen, die nach dem Tod in einer neuen Funktion auf die Welt kamen. Nicht jeder Planeswalker, der stirbt, wird hier wiedergeboren, aber diejenigen, die nach Charmborn gezogen wurden, können jetzt nicht einmal durch ein offenes Portal in eine andere Welt wechseln. Bis sie das Buch finden. Oder eine Muschel. Ein ganz besonderes Buch oder eine ganz besondere Hülle, in der das eigene Leben festgehalten wird.

Es sollte beachtet werden, dass der Kodex eine unvorstellbare Anzahl von Büchern enthält und jedes einzelne das Leben eines Menschen aufzeichnet. Und nicht nur aufgeschrieben – neue Zeilen werden von selbst geschrieben, ohne anzuhalten, natürlich nur, wenn die Kreatur noch am Leben ist. In unzähligen kleinen Räumen werden im Sekundentakt die Leben aller einigermaßen rationalen Geschöpfe aufgeschrieben, die in allen bekannten umgebenden Welten leben. Einige Bücher öffnen wechselseitige Durchgänge zu geheimen Verliesen voller Bücher. Es gibt keinen anderen Weg, zu diesen geheimen Orten zu gelangen.

Es ist klar, wo man nach Büchern suchen kann. Aber wo findet man Muscheln? Sie füllen die Räume im Inneren der Felsen Lagunen - eine Wasserwelt, die sich unter dem Tresor befindet und in gewisser Weise dessen verzerrtes Spiegelbild darstellt. Für die Anwohner ist die Schwerkraft in die entgegengesetzte Richtung gerichtet. Sie können Wasser atmen, aber keine Luft. Sie schwimmen auch in der Luft, nicht im Wasser. Hoch über ihren Köpfen, in der dunklen Tiefe, sehen sie sich leicht bewegende Gruppen roter Algen. Inmitten der leuchtenden Blütenstände gleiten fröhliche Schwärme kleiner Fische entlang der durchbrochenen Korallen. Das Besondere an ihnen ist, dass auf jeder Skala von Zeit zu Zeit eine bestimmte Kombination von Symbolen funkelt, die der Betrachter als eines der ihm vertrauten Wörter wahrnimmt.

Hier, in der Unterwasserlagune, gibt es genau die gleichen Höhlen in den Felsen, aber gefüllt mit Haufen von Musikmuscheln. Sie zeichnen auch das Leben von Lebewesen auf, allerdings in Form von Musik, die man hören kann, indem man die Muschel näher an die Ohren bringt. Langsam, langsam dreht sich die Spirale der Muschel und auf ihrer Oberfläche entsteht ein Muster. Im Gegensatz zu Büchern spiegeln Muscheln das Leben sehr emotionaler Wesen wider. Einige spezielle Muscheln enthalten Portale zu verschiedenen Welten, aber nur Planeswalker, die alleine nach Charmborn kamen und hier nicht wiederbelebt wurden, können sie nutzen.

Planeswalker verbringen ihre Zeit damit, nach einem Behälter für ihr Leben zu suchen, und werden immer undurchsichtiger. Nur wenige von ihnen schaffen es, eine persönliche Hülle oder ein persönliches Buch zu finden. Für diese Glücklichen verwandelt sich der Fund in ein Portal, das sie in ihre Heimatwelt transportiert. Während des Übergangs wird jedoch die gesamte Erinnerung des Planeswalkers an seinen Aufenthalt in dieser fremden Welt gelöscht. Eine andere Möglichkeit zur Rückkehr besteht darin, dass der Planeswalker irgendwie wiederbelebt wird, aber die Erfolgsaussichten sind gering, und außerdem wird das Auferstehungsritual definitiv nicht funktionieren, wenn es außerhalb der Heimatwelt des Planeswalkers durchgeführt wird.

Eine der Gefahren für die hier versammelten Kreaturen sowie für alle Bewohner anderer Welten besteht darin, dass die Wassergrenze zwischen dem Gewölbe und der Lagune von Zeit zu Zeit zu schwanken beginnt. Oder die Lagune beginnt, die Höhlen des Tresors zu überfluten, und die dort gelagerten Bücher werden nass. Oder das Gewölbe entwässert die Labyrinthe der Lagune, was sich nachteilig auf die Muscheln auswirkt – sie trocknen aus und kollabieren. All dies führt dazu, dass die mit diesen Muscheln und Büchern verbundenen Kreaturen sterben.

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Zahlen

Es gibt eine andere Kraft in dieser Welt, die für Ordnung sorgt – die organischen Zahlen des kollektiven Geistes, oder abgekürzt K.R.O.N. Hierbei handelt es sich um große schlangenartige Kreaturen, die völlig frei im Gewölbe und in der Lagune schweben und nicht den Gravitationsfeldern beider Welten ausgesetzt sind. Manchmal fliegen die Zahlen in einem Schwarm, aber oft trennen sie sich. Jedes dieser Geschöpfe ist Teil eines einzigen Geistes, der von den Architekten vor langer Zeit geschaffen wurde.
Zahlen spielen eine wichtige Rolle dabei, die Wassergrenze in einem moderaten Bereich zu halten. Sie kennen die Gründe für diese Verstöße – die Grenze ändert sich, wenn in einigen der umliegenden Welten ein Ungleichgewicht zwischen der Zahl der guten und bösen Taten ihrer Bewohner besteht. Um dieses Ungleichgewicht zu korrigieren, hat K.R.O.N. Sie wenden sich hilfesuchend an die hier inhaftierten Planeswalker und sammeln Spezialeinheiten aus ihnen.

Um mit Planeswalkern zu kommunizieren, nutzen stille Zahlen die Vögel des Gewölbes oder die Fische der Lagune. Die Sache ist, dass man unter dem besonderen mentalen Einfluss von K.R.O.N. steht. Schwärme dieser Kreaturen bilden einen bereits bedeutungsvollen Wortstrom. Verschiedene Vögel ertönen in der richtigen Reihenfolge oder verschiedene Fische leuchten in einer speziellen Reihenfolge auf. Fast alle Planeswalker sind damit einverstanden, sich an der Wiederherstellung des Gleichgewichts zu beteiligen, da sie ein persönliches Interesse daran haben, ihr Lebensreservoir zu erhalten. Darüber hinaus erhalten sie nach Abschluss von Missionen die Möglichkeit, einmal am Tag ihre Loyalität zu einem der Charmborn-Teile in den anderen zu ändern. Damit einher geht eine Änderung der Schwerkraftrichtung für ein bestimmtes Lebewesen sowie andere Begleiteffekte (die Fähigkeit, in einer Umgebung zu atmen und in einer anderen zu schwimmen, wechselt den Ort).

Als sich die Wassergrenze merklich zu verändern beginnt, versetzen die Zahlen die Mitglieder des Spezialtrupps, die sie berühren, in einen erstaunlichen Schlaf. In diesem Traum werden Planeswalker in eine Welt versetzt, in der ein Ungleichgewicht zwischen Licht und Dunkelheit herrscht. Tatsächlich sind es nicht sie selbst, die in dieser Welt auftauchen, sondern ihre Analoga – kontrollierte materielle Projektionen. Um das Problem zu lösen, müssen Projektionen ein gewisses Maß an bösen oder guten Taten vollbringen und so das gebrochene Verhältnis wiederherstellen.

Zahlen schätzen vor allem spezialisierte Planeswalker – diejenigen, die zu großen bösen Taten fähig sind oder deren Freundlichkeit keine Grenzen kennt. Unter anderen Bedingungen wären Angehörige von Spezialeinheiten vielleicht unversöhnliche Feinde und Rivalen, aber hier sind sie zur Zusammenarbeit gezwungen.
Nach Abschluss der Mission normalisiert sich die Wassergrenze bis zum nächsten Vorfall wieder. Während die Planeswalker schliefen, wurde K.R.O.N. studierten sie und erhielten einige Informationen darüber, wo sie nach ihren Büchern oder Muscheln suchen sollten. Nachdem sie dieses Wissen geteilt haben, fliegen sie normalerweise für eine kurze Rast davon – zu weißen Schneewolken oder in ein Geflecht aus Rotalgen. Die Zeit wird vergehen und sie werden zurückkehren, um wieder Hüter des universellen Gleichgewichts zu sein.

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Dreihorn

In dem besonderen Raum zwischen den Welten des Turms tauchen gelegentlich ungewöhnliche Bereiche auf. Wir werden über eines davon sprechen. Dies ist eine kleine Insel einer mysteriösen Zivilisation, unsichtbar für die Architekten und unzugänglich für jede eingehende Teleportation.

Trihorn sind die Überreste eines riesigen dreihörnigen Monsters, das inmitten einer Leere außerhalb der Welt ruht. Hier leben seltsame Kreaturen, Vertreter der Rasse Fata Morgana. Ihre Ähnlichkeit mit Menschen endet darin, dass sie einen Kopf und zwei Arme haben. Die Beine der Fata Morgana werden durch eine Säule aus sich bewegender flüssiger Biomasse ersetzt. Die Hautfarbe von Fata Morgana ist meist grau oder blau. Ihre Köpfe sind mit speziellen Halbhelmen, Halbmasken, gekrönt, die in das Fleisch eingewachsen sind.

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Enigma, Planeswalker aus der Mirage-Rasse

Das Innere eines riesigen Monsters, einer Oase der Fata Morgana, ist wie folgt angeordnet: Der Körper ist ein Labyrinth aus mehreren Kerkerebenen. Auf den unteren Ebenen, buchstäblich in jeder Sackgasse, sickert schwarze ölige Flüssigkeit aus den Wänden. geboren. Diese mysteriöse Substanz ist irgendwie an der Entstehung von Fata Morganas beteiligt – sie alle öffneten hier, auf der unteren Ebene von Trihorh, zum ersten Mal ihre Augen. Einige Fata Morganas wissen, dass Bourne auch in der Lage ist, in unbelebten Objekten, die damit imprägniert wurden, Leben zu erwecken. Bedeutet das, dass Fata Morganas von Natur aus auch künstliche Geschöpfe sind? Wer weiß. Bourne hat keinen Einfluss auf die Fata Morganas selbst und ist offenbar nicht einmal in der Lage, deren Alterung aufzuhalten. Sie testeten es erst an anderen organischen Wesen, als ihnen einfach der Gedanke kam.

Der Schädel des Monsters ist eine riesige Halle mit hohen Bögen rund um die zentralen Türme. Es bietet einen atemberaubenden Blick auf die Unendlichkeit der Leere, die durch das schwache Leuchten der nahegelegenen Spire-Welten leicht gestört wird. Hier erleben Fata Morganas besondere Gefühle; es scheint, als würde die universelle Leere selbst zu ihnen sprechen und ihnen neues Wissen und neue Ideen schenken. Vielleicht ist dies nicht die Stimme der Leere, sondern der Puls von Trihorh oder der Atem benachbarter Welten. Mirages wissen das nicht.

Schließlich die hohlen Hörner, der Ort, an den die Wendeltreppen der Türme führen. Jedes der Hörner führt in eine der nahegelegenen Dimensionen: in eine verschneite Welt voller Zeitparadoxien (Chronoshift), in eine neblige Welt voller Portale, in denen Kröten leben (Panopticum Airlines) und in eine zweigeteilte Fantasiewelt (Unsynergy). Durch die Hörner reisen Fata Morganas durch diese neuen Gebiete auf der Suche nach verschiedenen Portalenergiequellen. Aus unbekannten Gründen bereiten ihnen verschiedene Manipulationen mit ihr besondere Freude.

Wir können sagen, dass Fata Morgana subtile Kenner der Portalenergie sind. Sie sind in der Lage, kleinste Unterschiede in seinem Spektrum, seiner Kraft und seiner Natur zu erkennen. Manche Leute bewundern es einfach, manche trinken es und schätzen den Geschmack, manche experimentieren lieber mit den Parametern des Portalgenerators und manche schwelgen im Bewegungsprozess selbst. Wenn ein altes stationäres Portal plötzlich seine Farbe änderte oder sich vollständig schloss, handelte es sich höchstwahrscheinlich um eine Fata Morgana. Sie erhalten außerdem die Fähigkeit, scheinbar längst versiegte Portalströme wiederherzustellen und verschiedene Anomalien zu beseitigen. Kurz gesagt: Wenn Sie einen echten Portalspezialisten benötigen, wissen Sie, an wen Sie sich wenden können.

Mirages sind auch an allen möglichen Dingen, Geräten und Artefakten interessiert, die sie mit geborenen Menschen wiederbeleben und so ihre Sammlung intelligenter Objekte erweitern können. Einige von ihnen jagen nach Raritäten, beschaffen geheime Informationen und schließen geheime Geschäfte ab. Eine besondere Eigenschaft der Rasse hilft den Fata Morganas, ihr Spiel geheim zu halten – jeder, der mit ihnen kommuniziert hat, vergisst diese Tatsache am nächsten Tag völlig. Doch jemand hat es nicht vergessen und plant, einen solchen Meister der Geheimnisse in seine Dienste zu nehmen. Oder schon bekommen.

Es ist erwähnenswert, dass die Fähigkeit der Fata Morgana sie noch stärker beeinflusst, wenn sie sich im Trihorn befinden. Jede Fata Morgana fühlt sich hier allein, weil die Anwesenheit der anderen, sowohl die unmittelbare als auch die darauf hinweisenden Tatsachen, einfach aus seinem Bewusstsein verdrängt wird. Kurz vor dem Tod im hohen Alter lässt die Wirkung der Fähigkeit jedoch nach und bevor sie verschwindet, kann eine solche Fata Morgana andere sehen.

Die Architekten des Spire wissen nichts von der Existenz dieses Gebiets, obwohl sie an seiner Entstehung beteiligt waren. Tatsache ist, dass Trihorh tatsächlich eine leere Hülle ist, die von der Puppe des 13. Architekten übrig geblieben ist. Hier wurde er wiedergeboren und teilte sich in zwei Hälften – Setsozmeen und Tik. Die Freisetzung der Wiedergeburtsenergie war so groß, dass sie das Gefüge des Turms zerriss und die umliegenden Welten beeinträchtigte, die Unsynergie spaltete, einen Hauch von Paradoxon in Chronoshift einführte und eine Portalinstabilität in Panopticum Airlines erweckte. Nur die junge Tik weiß von der Existenz Trihorns und übt sogar einen gewissen Einfluss auf ihn aus, aber sie hält alles geheim. Schließlich spielt sie sehr gerne mit den Seelen toter Fata Morganas, aus denen sie ihre verrückten und seltsamen Artefakte herstellt.

Mittlerweile dringen Fata Morganas in andere Welten ein und entfernen sich manchmal recht weit von ihrer ursprünglichen Welt. Dort, in der Ferne, beginnen sich ihre Fähigkeiten seltsam zu verändern und zu verzerren und erliegen der Anziehungskraft des unerreichbaren Terra. Darüber hinaus beginnen Fata Morganas nach und nach etwas über die Existenz von Architekten und vor allem über die mächtigen Werkzeuge zu erfahren, die ihnen gehören. Was wird passieren, wenn wir mithilfe von Bourne das Werkzeug wiederbeleben, ein Ding, das in der Lage ist, ganze Welten auszulöschen und zu erschaffen? War es nicht die Leere, die den Fata Morganas diesen Gedanken zuflüsterte?

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Terraform-Dysfunktion

Eine irrationale Kopie der realen Welt, die an die Region des Abyss grenzt.

Diese Welt hat äußerlich eine große Ähnlichkeit mit der Realität, unterscheidet sich aber dennoch von ihr, sowohl in kleinen Dingen als auch in wichtigeren Details. Verschiedene Agenten Terras fanden hier vorübergehend Zuflucht – sowohl späte Expeditionen, die aus dem Abyss kamen, als auch frühe, die durch die Welten des Turms wanderten. Hier überwachen die Agenten eine riesige mysteriöse Kreatur, die offenbar die örtliche Weltordnung regiert und als Schicksalsmechanismus bekannt ist. Sie sammeln Informationsfetzen, führen Experimente und Spezialoperationen durch und versuchen zu verstehen, was hier passiert und was sie als nächstes tun sollten.

Die Basis dieser Umgebung ist Stadtwald: Viele Straßen, Autobahnen, Häuser, Hochhäuser und andere Bauwerke sind mit kleinen und großen Flächen durchsetzt, die von verschiedenen Bäumen und Sträuchern bewachsen sind.
Zwei wichtige Merkmale sind erwähnenswert. Das erste ist, dass alle Fragmente der Stadt und des Waldes klare Grenzen haben und, obwohl sie in einem bestimmten einheitlichen Muster angeordnet sind, nicht miteinander verschmelzen. Vegetation umhüllt Häuser nicht und wächst nicht durch Risse in der Straße. Mitten auf den grünen Wiesen gibt es weder Pfosten noch Zäune.
Zweitens: Wenn Sie sich die Gebäude selbst ansehen, werden Sie feststellen, dass sie oft auf unerwartete Weise miteinander verbunden sind. Es ist, als hätte jemand verschiedene Gebäude übereinander gelegt und sie wären eins geworden. Das Gleiche gilt für Bäume in Waldgebieten – manchmal wachsen sie ineinander und bilden verschiedene seltsame Konglomerate.

Auf den Straßen der Waldstadt gibt es seltene Autos, die ohne Fahrer selbstfahren. Wie sich herausstellte, sind diese Dinge für Agenten gefährlich, da Mensch und Maschine bei Kontakt zusammenkleben und sich zu einer homogenen Masse auflösen. Viele Agenten bezahlten ihre Neugier, indem sie drinnen saßen und eine verkohlte, verdrehte Legierung aus Fleisch und Metall zurückließen. Normalerweise verwandeln sich diejenigen, die auf dieser Welt sterben, in Asche, die in den Himmel aufsteigt. Einige kamen mit Verletzungen davon, erlitten Verbrennungen und Metallteile in ihrer Haut.

Wie Beobachtungen zeigen, folgen die Autos einem bestimmten Plan – sie transportieren Materialien aller Art vom Stadtrand in die Innenstadt. Dort, irgendwo in der Mitte, herrscht Rascheln und Klirren Schicksalsausrüstung - eine zyklopische, oktopusartige Kreatur, die wie ein kriechender Metallhaufen aussieht. Teile des Lebewesens glänzen, drehen sich, drehen sich, beißen sich in den Asphalt, klammern sich an Gebäuden fest. Agenten, die sich in der Nähe befanden, verspürten ein zunehmendes Brummen und Knistern und erlebten außerdem eine starke Verschlechterung ihres Gesundheitszustands.

Unter anderem ist das Zentrum der Waldstadt voller anderer unangenehmer Kreaturen: Proto-Weber и Nicht-Agenten. Die ersten bewachen die Zufahrten zu speziellen Produktionszonen, in denen etwas Unvorstellbares entsteht. Laut Spionen gibt es hier unter anderem spezielle Technologieräume, in denen Menschen irgendwie von Terra teleportiert und durch Einbettung in Nicht-Agenten verwandelt werden goldenes Netzwerk.
Proto-Weber sind über dem Boden schwebende Quallen aus Glas und Chrom, an denen goldene Proto-Fäden hängen, die einzeln kaum sichtbar sind. Mit Hilfe dieser Threads steuern Proto-Weaver Nicht-Agenten und Maschinen. Als der Proto-Weber ungebundene Lebewesen sieht, versucht er, sie mit einem neuen Faden zu packen, was sie zum Weber lockt und ein wachsendes Gefühl der Euphorie hervorruft. Diejenigen, die auf diese Weise gefangen werden, werden von Tkach in das Verfahren zum Beitritt zum goldenen Netzwerk überführt.
Non-Agents sind Menschen mit goldenen Augen, in deren Adern flüssiges Gold statt Blut fließt. Wenn sie durch einen Faden mit dem Proto-Weber verbunden sind, kann man eine Linie aus goldenem Licht sehen, die von ihrem Hinterkopf ausgeht. Sie alle wurden dem Verfahren der Vereinigung mit dem Goldenen Netzwerk unterzogen – ihr Blut wurde vollständig freigesetzt und dann durch eine neue Zusammensetzung ersetzt. Außerdem erhält jeder von ihnen ein unverständliches Ding, das wie ein schwarzer Rucksack aussieht.
Non-Agents repräsentieren eine seltsame Gemeinschaft, die die zentralen Straßen der Forest City bewohnt. Es sieht aus wie eine Art unverständliches Pseudoleben ohne offensichtliches Ziel. Es scheint, als würde ein unsichtbarer Regisseur mit ihrer Hilfe verschiedene Szenen nachspielen, Situationen simulieren, mit ihren Reaktionen experimentieren und etwas Unverständliches aufbauen.
Wie sich herausstellte, kann der Non-Agent vom Proto-Thread getrennt werden und unabhängig agieren. So gelang es einigen von ihnen, gerettet zu werden und einige Einzelheiten des Geschehens zu erfahren, die ihnen während der Verbindung offenbart wurden. Es ist jedoch immer noch nicht klar, wie der Thread neutralisiert wurde – jedes Mal geschah dies fast zufällig. Dieses Wissen wäre sehr nützlich, da die Proto-Weber wiederum durch Fäden mit dem Schicksalsmechanismus verbunden sind. Sie ist wahrscheinlich die geheimnisvolle manipulative Regisseurin, die versucht, die von ihm kontrollierten Kreaturen zu verstehen.
Befreite Nicht-Agenten entwickeln eine unerklärliche Bindung an ihre Rucksäcke. Oder besser gesagt, nicht für sie selbst, aber aus irgendeinem Grund müssen sie immer etwas auf dem Rücken tragen. Und in den schwarzen Rucksäcken heißt etwas schwere Leere, die an massive, unsichtbare Felsbrocken erinnern. Es ist noch nicht klar, was das ist.

Wie bereits erwähnt, ist die Waldstadt voller Dinge, die auf den ersten Blick bekannt, aber im Grunde unglaublich sind. In manchen Häusern gibt es zum Beispiel Bücher. Aber wenn man es öffnet, findet man nicht die üblichen Blätter mit Textzeilen. In jedem offenen Buch befindet sich ein Miniportal, aus dem Sie verschiedene Substanzen entnehmen können. Es kann Sand, Wasser, Ton, Schotter, Erde, Säure, Flusen usw. sein.
In manchen Häusern gibt es nachfüllbare Lebensmittelautomaten. Durch die Beobachtung des Verhaltens von Nicht-Agenten wurde herausgefunden, wie man sie nutzt – sie verteilen Essen im Austausch für ... Geschichten! Ein leichtes Knattern lässt die Anzeige an der Maschine mit grünem Licht aufleuchten und die Lebensmittel werden herausgedrückt. Es stimmt, Sie treffen auf launische Menschen, denen Sie bedeutungsvolle, interessante und lange Geschichten erzählen.
Auch heimische Bäume verhalten sich ungewöhnlich – die Äste sind sehr hart und verbiegen oder schwanken nicht. Die Blätter wiederum bewegen sich als Reaktion auf Lebewesen in der Nähe. Sie tun so, als würden sie dich beobachten. Berührt man sie, werden sie schnell gelb, brechen ab und fliegen hoch. Mit frischen Blumen gefüllte Flächen verbreiten um sich herum eine Zone der Schwerelosigkeit. Und auf den Lichtungen trifft man oft auf verschiedene Tiere, die aus unbekannten Gründen für immer an einem Ort eingefroren sind.
In Waldgebieten ist Vorsicht geboten Ergo-Nyashek. Das sind graue, augenlose Babys, die aus den Büschen krabbeln und fröhlich in einer unverständlichen Sprache zwitschern. Äußerlich sind sie harmlos, aber ein Abstand von einem Meter oder weniger beschleunigt die Alterung von Lebewesen erheblich. Unnötig zu erwähnen, dass das Einschlafen auf einer Lichtung keine gute Idee ist und viele Agenten ruiniert hat.

Südlich der zentralen Stadtfragmente schrumpfen die Asphaltflächen und weichen gefliesten Gehwegen. Wenn Sie weiter nach Süden gehen, können Sie ein riesiges Stadion erreichen, auf dessen Spielfeld große und kleine Teile eines Schwimmbeckens verstreut zu sein scheinen. In der Mitte des Stadions befindet sich ein Hubschrauberlandeplatz mit dem Buchstaben „U“ statt „H“.
Wenn Sie in einen der Abschnitte des Stausees eintauchen, werden Sie feststellen, dass sie unter Wasser alle miteinander verbunden sind und einen Raum von unglaublicher Tiefe eröffnen. Wenn Sie tiefer gehen, können Sie überflutete Gebäude finden. Und nach einer Weile wird der Forscher beginnen zu verstehen, dass sich hier eine ganze mehrstöckige Stadt mit alter, komplizierter Architektur verbirgt. Und nur diejenigen Planeswalker und Agenten, die die Schönheit von Utada aus der Märchen-Entourage sehen konnten, werden an diesem Ort eine fast vollständige Kopie der Stadt des großen Stroms erkennen können.
Auf allen Ebenen des Unterwasser-Utada und darunter, in den Höhlen, gibt es Schwärme von Suchscheinwerfern – schlanke schwarze Kreaturen mit einem großen runden Loch auf dem Rücken, aus dem eine Lichtsäule herausschießt. Über sie ist wenig bekannt, aber sie sind nicht aggressiv und scheinen keine Bedrohung darzustellen. Darüber hinaus finden Sie in der Unterwasserstadt Steinstatuen, die ihre fabelhaften Bewohner darstellen. Und an manchen Stellen gibt es versteckte Analoga magischer Kristalle – polierte Steine, die ein schwaches grünliches Licht ausstrahlen.

Im Osten der Waldstadt gibt es noch eine weitere bemerkenswerte Sache – Öltür. Dies ist ein riesiges Portal mitten in einer Einöde. Ein Kreis aus schwarz glänzender flüssiger Substanz, der in der Luft hängt und sich langsam dreht. Nachdem Sie das Portal passiert haben, können Sie andere Welten des Turms besuchen, obwohl Sie sich gründlich in diese murmelnde Schwärze eintauchen müssen. Aus dem Kreis tauchen oft verschiedene Planeswalker auf, gelegentlich auch Agenten von Terra.

Über der Stadt, hoch am Himmel, auf Wolkenhöhe, sind riesige fliegende blasse Kugeln zu sehen – das sind die Welten des Abgrunds. Der Weg dorthin führt seltsamerweise über Hubschrauberlandeplätze (obwohl auf dieser Welt keine Hubschrauber entdeckt wurden), die über die ganze Metropole verstreut sind. Wenn sich die Kugeln solchen Bereichen nähern, beginnen darüber Blitze zu zucken. Während der Blitze erscheint ein bestimmtes Objekt in der Mitte des Standorts: Es kann ein Stuhl, ein Tisch, ein Sofa, ein Sessel, ein Schrank, eine Kabine usw. sein. Im Allgemeinen handelt es sich um etwas, auf dem man sitzen oder das man betreten kann, um so in eines der Abyss-Fragmente zu gelangen oder auf den Pfaden des Abyss zu landen.

Der Abyss ist für Agenten von Interesse, da er möglicherweise auch den Schlüssel zur Rückkehr enthält. So wurde beispielsweise vor einiger Zeit ein mächtiges Artefakt von dort geliefert – X-Spielzeug. Ein einfacher Teddybär, dessen Laternenaugen realistische Strahlen in den Raum vor ihm ausstrahlen. Diese Strahlung zerstört die sagenhafte und fantastische Natur. Mit Hilfe des X-Toys wurde ein Fragment des Abyss gelöscht und mehrere Spawns of the Spire in den angrenzenden Welten zerstört. Dies scheint auch eine wirksame Waffe gegen Architekten zu sein. Leider ging das Artefakt während der Operation zur Beseitigung des Schicksalsmechanismus verloren. Die Strahlen hatten keine Wirkung und die Gruppe wurde von den Proto-Webern gefangen genommen. Vielleicht lässt sich die Gruppe retten und das X-Toy wird auch gefunden.

Die Tatsache, dass die Strahlen des Realismus gegen das Fate Gear machtlos waren, sowie einige andere gesammelte Informationen deuten darauf hin, dass das Fate Gear nicht vom Spire selbst erschaffen wurde, sondern etwas Bedeutendes war, das der Spire von Terra übernommen hat. Es scheint, dass diese ganze Welt ein gescheiterter Versuch des Spire ist, Terra beim ersten Kontakt zu kopieren. Wenn die Schicksalsausrüstung ein unverdauter Teil von Terra ist, kann dies bedeuten, dass sie zunächst gegen den Willen des Turms handelt.
Wie dem auch sei, es sieht so aus, als würde der Schicksalsmechanismus beginnen, etwas Grandioses aufzubauen. Aber Sie müssen rechtzeitig verstehen, ob ein Portal nach Terra auf diese Weise oder auf etwas anderes anstelle von Terra gebaut wird. Bisher verfügen die Agenten nicht über genügend Informationen, um zu wissen, zu welchen Konsequenzen dies alles letztendlich führen wird.

Leitfaden zu Abmessungen

Schattenzoom

Eine Welt, die mit metaphysischen Viren infiziert ist.

Hinweis: Diese Einstellung gehört zu einer Gruppe von Welten, die durch eine Einheit namens Axiom vereint sind.

Das sanfte Licht eines riesigen goldenen Rings erleuchtet diese seltsame Welt. Das ist das Axiom – eine stabile durchscheinende Formation aus einem unbekannten superstarken Material. Der Ring liegt horizontal im Raum und ändert periodisch die Strahlungsintensität. Oberhalb des Axioms schweben die rechteckigen Drehrahmen des Technogardens und unten bewegen sich die Tentakel der Statue. Der Bewegungsrhythmus der Strukturen sowie die Wachstums- und Rückgangsperioden der Tentakel stehen in eindeutigem Zusammenhang mit den Zyklen zunehmender und abnehmender Leuchtkraft des Rings.

Diese ganze Welt wird von seltsamen, unvorstellbaren Wesenheiten erfasst – metaphysischen Viren, die sich in Wirklichkeit auf unterschiedliche Weise manifestieren. Sie dringen in die Gedanken, Herzen und Seelen der Einheimischen ein, Menschen mit Schwänzen, auf alle möglichen Arten – einige treten als Gifte, Nahrungsmittel und Mutagene in ihr Leben ein, andere als Halluzinogene und Betäubungsmittel, wieder andere als Süchte, Ideologien und Kulte.

Gipfel der Welt Technogartenist eine Ansammlung von Metallstrukturen. Dabei handelt es sich um kilometerlange, von Menschenhand geschaffene Räumlichkeiten, die durch Gänge, Korridore und Aufzüge miteinander verbunden sind. Hier, zwischen Metall, Stein und Glas, leben gewöhnliche Menschen. Allerdings haben sie eine Besonderheit: Sie haben alle von Geburt an einen Schwanz.

Der Technosad besteht aus 7 Sektoren – jeder von ihnen sieht aus wie ein riesiger rechteckiger Rahmen, der sich im Raum dreht. Die Rahmen liegen nicht nebeneinander, sondern sind durch ihre Drehung wie ein Mechanismus miteinander verbunden. Manchmal erstreckt sich nach bestimmten Zeiten eine Eisenbrücke von einem der Sektoren, über die der Transport, ähnlich einem Minizug, von einem Sektor zum anderen fährt. Anschließend wird die Brücke eingefahren. So bewegen sich die Menschen im Technogarden.

In vielen Räumen des Technogartens sind sogenannte „Kraftsteine“ installiert. Dabei handelt es sich um ovale Metallbehälter, von denen ein Teil abgeschnitten zu sein scheint und aus denen reines weißes Licht strömt. Tatsache ist, dass die Menschen vor Ort keine Nahrung benötigen und Energie erhalten, wenn sie ihren Schwanz in dieses weiße Leuchten eintauchen.

In einigen Räumen finden Sie Virtual-Reality-Helme. Durch das Anlegen tauchen die Bewohner in den Raum eines virtuellen Spiels ein "Geschwindigkeit", wo sie futuristische Autos fahren müssen, die über die Strecke im Inneren des Axiom rasen. Viele sind in unterschiedlichem Maße von diesem Spiel besessen, und diejenigen, die süchtig genug sind, verändern unter dem Einfluss der Helmstrahlung ihr Aussehen – ihre Ohren werden länger, ihre Haare nehmen einen goldenen Farbton an und ihre Augenfarbe wird funkelnd grün. Allerdings wird nicht jeder „spitzohrig“ (die lokale Bezeichnung für diejenigen, die zu Anhängern des metaphysischen Virus „Speed“ geworden sind), manche interessieren sich nicht mehr so ​​sehr für das Spiel oder geben es ganz auf. Wer dennoch „spitzohrig“ geworden ist, erhält nun Immunität gegen alle anderen metaphysischen Viren dieser Welt.

Andere Einzelgänger wurden von einem anderen metaphysischen Virus verführt, den sie früher nannten "Lücke" – eine kleine Lücke in einem Rennspiel, die sie in den Coderaum führte und es ihnen ermöglichte, ihre eigene Unterhaltung zu erstellen. Jemand wird von der „Lücke“ verschluckt und in der realen Welt wachsen Schnüre aus dem Helm und verwickeln den Körper. Derjenige, der von der „Lücke“ erfasst wird, schafft einen neuen Spielraum mit eigenen Regeln und erhält Anhänger – einige der Helme von Technosad ermöglichen jetzt den Zugang zu diesem neuen Spiel. Die „Lücke“ ist nicht in der Lage, einige davon aufzunehmen, passt sich aber an, um mit ihnen zusammenzuleben, nachdem sie die virtuelle Welt verlassen hat. Diese Menschen erhalten ein einzigartiges Geschenk, das als „auferlegte Realität“ bekannt ist.

Meister der auferlegten Realität zwingen andere, an die Existenz eines neuen Objekts in der realen, beobachtbaren Welt um sie herum zu glauben (es ist erwähnenswert, dass solche materialisierten Objekte nur in dieser Dimension stabil bleiben und darüber hinaus zusammenbrechen oder verblassen und zu grauen, leeren Hüllen werden). . Die auferlegte Realität kann entweder allgemein sein, von allen wahrgenommen werden, oder teilweise – für einen Einzelnen, für eine Gruppe von Menschen, für den Meister selbst und so weiter.

Im Technogarden finden Sie Musikhallen, die regelmäßig mit Klang gefüllt werden. Wer während der Sitzung bleibt, versinkt in einem Trancezustand und löst sich in der Menge der anderen Zuhörer auf. Diese Menge zerstreut sich und bleibt für lange Zeit in einem zusammenhängenden Zustand, in dem ihr Geist eins ist und Empfindungen zwischen ihnen fließen. Diese Musik berührt die Menschen mit den „Spitzohren“ nicht.

Der nächste interessante Ort ist die Wall of Images im größten Sektor. Es ist ein sehr langer Raum mit allerlei bemalten Tieren oder „Drucken“, wie die Einheimischen sie nennen, die an einer der Wände entlangwandern. Nähert sich ein Mensch in ausreichender Entfernung, springt der „Abdruck“ auf seine Haut und wandert nun mit ihm, wie ein bewegliches Tattoo. Wo immer sich der „Abdruck“ befindet, lebt er sein eigenes Leben – er schläft, ist wach, kann auf ein anderes Medium wechseln und interagiert mit anderen „Abdrücken“.

Der Grund der Welt - Statue, besteht aus einer riesigen Ansammlung von Tentakeln, die sich nach oben in Richtung des Axioms erstrecken und wachsen. Hier leben Menschen, die den Bewohnern des Technogartens ähneln, aber das Leben in der Statue hinterlässt bei ihnen einen besonderen Eindruck. Es kommt vor, dass jemand von oben, vom Technogarden, fällt. Wenn ein so glücklicher Mensch überlebt, schließt er sich der örtlichen Gemeinschaft an, die solchen Neuankömmlingen gegenüber selbstgefällig ist. Stimmt, wenn er einen „Abdruck“ hat (der, wenn er fällt, für immer in einer Position einfriert), dann werden sie versuchen, einen solchen Außerirdischen ganz zu fressen oder einen Teil der Tätowierung abzuschneiden, denn wer auch immer den „Abdruck“ schmeckt, steigt sofort zum Technogarden auf und gibt den aufgefressenen „Abdruck“ an Wall of Images zurück (allerdings bereits in eingefrorenem Zustand).

Es ist erwähnenswert, dass es in der Statue keine „Kraftsteine“ gibt und um die Energie aufrechtzuerhalten, müssen die Einheimischen an vielen Stellen blau leuchtende Pilze essen, die auf Tentakeln wachsen. Normalerweise werden die verwesenden Leichen der Toten von der Tentakelmasse absorbiert und an dieser Stelle wächst schnell ein neues großes Myzel.

Pilze sind sehr lecker, aber übermäßiges Essen birgt Gefahren. Gerufen werden diejenigen, die Pilze in übermäßigen Mengen verzehren „schwelend“ - Ihre Bewegungen werden gehemmt und ihr Körper versteinert allmählich. Mit der Zeit reißt das Steinfleisch und darunter entsteht ein blauer Schimmer. Obwohl sich auf der Steinhaut neue Wucherungen bilden, schält sie sich immer mehr ab und verbiegt sich auf bizarre Weise, bis sie sich eines Tages in einer einzigen großen Steinschale vollständig ablöst. Darunter lauert eine Kreatur, die wie eine sich bewegende Ansammlung leuchtender Pilze aussieht. Es kann keine artikulierte Sprache mehr aussprechen, sondern spielt seltsame zuckende Laute – eine Art Musik. Die Pilze auf seinem Körper leuchten im Takt dieser Melodie in verschiedenen Farben. Ein vollständig verwandelter „Smolder“ hält sich am liebsten in der Nähe seines Panzers auf und scheint fest mit ihm verbunden zu sein. Manche Leute mögen ihre Musik, aber es ist gefährlich, die „schwelenden“ Menschen lange zu betrachten, da dieser Anblick eine starke hypnotisierende Wirkung hat und es Fälle gab, in denen Beobachter an völliger Erschöpfung starben.

Manchmal kommt es vor, dass an den Spitzen der Tentakel der Skulptur silbrige Blüten blühen. Ihre Blüte dauert nicht lange, aber während dieser Zeit verteilen sich ihre Pollen überall. Während dies geschieht, versuchen die Menschen vor Ort, durch Filter zu atmen und andere Vorsichtsmaßnahmen zu treffen, um eine Ansteckung zu vermeiden. "Schweigen". Wer die Sicherheitsmaßnahmen missachtet, erhält eine konzentrierte Dosis Pollen und fällt für eine Weile in einen magischen Schlaf. Als sie aufwachen, stellen sie fest, dass ihre Zunge nun ein eigenständiges Leben führt, zuckt und ihnen von Zeit zu Zeit sehr schmerzhafte Empfindungen bereitet, die sich mit der Zeit verstärken.

Einige der Infizierten konnten diesen Schmerz nicht ertragen und schnitten sich die Zunge ab, woraufhin sie davonkriecht und sich später kleine Tentakel bildet. Diese Kreaturen, die so etwas wie ein Tintenfisch aussehen, werden genannt „Verben“ und sie lassen sich domestizieren und erfüllen in dieser bizarren Gemeinschaft die Rolle von Haustieren. „Verben“ können kommunizieren, verwenden jedoch nur einen kleinen Satz vereinfachter Konzepte, sofern sie nicht speziell geschult sind. Darüber hinaus sind diese Kreaturen giftig und können einen Angreifer stechen, der ihr Leben bedroht. Ohne Sprache verlieren die „Stillen“ einen Teil ihres mentalen Schutzes und werden fortan sehr anfällig für die mentalen Befehle anderer Menschen, was sie oft in die Kategorie der willensschwachen Diener verbannt.

Diese seltenen „Stillen“, die ihre Sprache behalten, durchlaufen eine Reihe weiterer Transformationen – zuerst wird ihr Rücken mit schwarzen, öligen Federn bedeckt, dann werden ihre Krallen und Zähne länger. Danach beginnt der Infizierte, die um ihn herum wachsenden Tentakel zu verschlingen, und wenn er gefressen hat, ist sein ganzer Körper mit schwarzen Federn bedeckt. Zu diesem Zeitpunkt bewegt sich die infizierte Person nicht mehr und ihr Körper beginnt allmählich zusammenzubrechen, sich zu verdrehen, zu wachsen und sich in etwas Riesiges zu verwandeln, das eher einer Biokonstruktion als einer Kreatur ähnelt. Wenn die Verwandlung endet, schwankt ein großes, krakenförmiges Schiff an der Stelle des Infizierten und klammert sich an die Tentakel der Statue. Er kann es kaum erwarten zu fliegen und erzeugt eine Symphonie aus Geräuschen, die „Schwelpilze“ anlockt, die er als Energiequelle für die Reise nutzen kann. Als der „Schwelende“ die Geräusche des Schiffes hört, spürt er eine stärkere Bindung zu ihnen als zu seiner Hülle und stürmt darauf zu. Als sie sich treffen, macht sich das Schiff auf den Weg Meer von Portalen, das in einiger Entfernung von Axiom, Technogarden und Statue schimmert. Von dort aus können Sie in andere Welten gehen. Menschen, die es satt haben, in der Statue zu leben, betreten oft zusammen mit den „Schwelenden“ ein solches Schiff und führen für eine solche Abreise ein besonderes Ritual durch. Der Flug selbst wird teilweise vom „Schwelenden“ gesteuert – er kommuniziert mit dem Schiff in seiner musikalischen Sprache.

Hin und wieder findet auf dieser Welt ein großes echtes Rennen statt. Das gleichmäßige Leuchten des Axioms verändert sich und Streifen auf seinem inneren Weg leuchten auf. Die Bewegung des Technosad-Gerüsts stoppt und ein spezieller Aufzug mit futuristischen Hochgeschwindigkeitsautos und Teilnehmern mit „spitzen Ohren“ bewegt sich in Richtung des Rennrings. Für sie ist es eine große Ehre, an einem echten Rennen teilzunehmen und ihre Sportwagen über die Strecke zu brausen. Jeder von ihnen möchte möglichst viel Geschwindigkeit erreichen, was ihnen eine beispiellose Euphorie beschert. Die Rennfahrer mit den „spitzen Ohren“ beschleunigen auf unvorstellbare Geschwindigkeiten und spüren die Annäherung an eine besondere Grenze, deren Überschreitung es ihnen ermöglicht, die intimste Essenz der Zeit zu verstehen und vollständig zu erleben. Das einzige Problem ist, dass das Wissen um dieses Gefühl und die Befreiung von den Fesseln der Zeit irreversibel ist – in Wirklichkeit blitzt ein solcher Rennfahrer mit einem hellen Blitz auf und verschwindet einfach. Die Zeit hört für ihn auf zu existieren und er fällt aus ihr heraus und gelangt auf eine völlig andere Ebene. Das hält viele Menschen auf, aber bei jedem großen Rennen gibt es ein paar Teilnehmer, die sich über die Grenze trauen. Man erinnert sich namentlich an sie und verehrt sie als große Helden.

In der Ebene des Axiom-Rings sind in einiger Entfernung seltsame Verschiebungen in der Luft erkennbar. Bei näherer Betrachtung findet man hier unzählige instabile kleine Raumfragmente, durch die man andere Welten sehen kann. Jedes Fragment vibriert leicht, oszilliert und dreht sich an Ort und Stelle. Dies ist das Meer der Portale, wohin Schiffe von der Statue geschickt werden. Die meisten dieser Portale sind nur Fenster in Paralleluniversen, durch die man sich nicht bewegen, aber Objekte beobachten, Geräusche hören und riechen kann. Die größeren ermöglichen es dem krakenförmigen Schiff, zu anderen Teilen des Meeres der Portale zu gelangen oder es direkt in eine andere Welt, in Richtung Abenteuer, zu bringen.

Leitfaden zu Abmessungen

Fehlerzone

Eine Welt aus Luftballons.

Wohin Sie auch gehen, hier finden Sie unter Ihren Füßen leicht federnde Luftballons in verschiedenen Größen. Sie sind trotz ihrer scheinbaren Zerbrechlichkeit recht langlebig. Der gesamte umgebende Raum ist mit ihnen gefüllt – sie erstrecken sich in alle Richtungen, soweit das Auge reicht, erheben sich zu Hügeln und Hängen, die über den Horizont hinausragen, und wachsen manchmal zu bizarren Formationen heran, die in den Himmel ragen. Die Kugeln des „Bodens“ sind meist in verschiedenen Gelbtönen bemalt (was einige Planeswalker, die sich hier befinden, dazu veranlasst, darüber nachzudenken, die örtlichen Weiten mit einer Wüste zu vergleichen), aber manchmal gibt es auch „Inseln“ in anderen Farben. Bei allen Arten von „Auswüchsen“, „Türmen“, „Bergen“ und anderen „Strukturen“, die sich über die Hauptoberfläche erheben, sind die Farben der Kugeln, aus denen sie bestehen, sehr unterschiedlich, und neben der Farbe können die Kugeln auch andere Eigenschaften haben . Eine Art ähnlicher Bälle mit einer anderen Eigenschaft sind blaue Wasserbälle, deren Hülle viel zerbrechlicher ist und die recht leicht platzen und dabei die in ihnen enthaltene Feuchtigkeit freisetzen, die sich langsam rotierend in winzige Spritzer in der Luft verteilt. Die leuchtend roten Kugeln sind explosiv, sie enthalten eine magische Ladung. Einige Bälle sind in der Lage, andere zu kontrollieren, indem sie sie in die gewünschte Reihenfolge bringen und ihre Form ändern.

Leitfaden zu Abmessungen

Helle Ballräume sind mit seltsamem Leben gefüllt – Springen, Krabbeln, Fliegen, sich in Bälle wühlen, Essen rollen und schweben lassen, oder Essen, wie die Einheimischen sie nennen. Das Futter ist intelligent und verhält sich wie ein Wildtier, das sich bevorzugt in seiner Reichweite bewegt. Einige Nahrungsarten bevorzugen es, kleine Flächen zu besiedeln, etwa die Springbirnen, die sich das Tiefland ausgesucht haben. Andere ziehen es vor, sich auf langen Strecken fortzubewegen, etwa auf reisenden Bananen, die aus der Balloberfläche springen und dann in sie eintauchen, oder auf einer fliegenden Pizza, die während des Fluges leicht wackelt. Es gibt noch weitere Besonderheiten: Der Kriechkuchen verschlingt im Wachzustand gern andere Nahrung, aber wenn er schläft, kriechen die Gefressenen heraus und laufen weg. Eis springt aus Bereichen heraus, in denen es zu viel Licht gibt, und Karotten schweben im Gegenteil in die Richtung, in der es mehr Licht gibt.

Die Rasse, die diese Räume bewohnt, nennt sich selbst egenami, seine Vertreter sind wie Kleider, die von selbst durch die Luft schweben, ohne dass jemand sie trägt. Diese Kreaturen benötigen keine Nahrung, aber sie haben den Wunsch, neue Empfindungen zu empfangen. Das Herzstück jedes Edjen ist ein Ball aus buntem Band, der darin schwebt und meist vor neugierigen Blicken verborgen bleibt. Mit Hilfe dieses Bandes kann ein Edjen jedes Lebensmittel einwickeln und so eine besondere Verbindung zu ihm herstellen. Gezähmte Nahrung kann ihren gewohnten Lebensraum verlassen und je nach Persönlichkeit des Besitzers manchmal unterschiedliche Eigenschaften oder Fähigkeiten erhalten. So sind einige Kanten in der Lage, die Farbe des gesattelten Futters und seine Bewegungsart zu ändern und ihm die Fähigkeit zu verleihen, zu leuchten oder magische Ladungen abzufeuern.

Wenn Sie durch diese Welt reisen, können Sie große seltsame Rohre bemerken, die in bemerkenswerter Höhe aus den Kugeln herausragen. Das Material, aus dem sie bestehen, ähnelt Eisen, und über die gesamte Oberfläche sind zahlreiche Löcher geschnitten, von denen aus der Wind weht. Die Luftbewegung wird durch Ventilatoren erzeugt, die sich in diesen Löchern befinden. Von Zeit zu Zeit kriecht ein großes Metallgeschöpf am Rohr entlang und rasselt mit seinen Gliedmaßen. Es steigt aus dem Rohr und erhellt mit seinem unerträglich hellen Glühbirnenbauch den Raum über viele Kilometer hinweg. Das Lichtträger, die jeweils in ihrem eigenen Rohr leben und in unterschiedlichen Abständen entweder an die Oberfläche klettern oder in das Rohr zurückkriechen. Es gibt keine Sonne auf dieser Welt und es sind die Lichtträger, die sie erleuchten. Wenn sich die meisten von ihnen oben auf den Rohren befinden, wird es rundherum sehr hell; wenn die meisten Lichtträger wegkriechen, wird die Umgebung stark dunkel, aber das Licht bricht von irgendwo unten durch die Kugeln hindurch und erzeugt eine ungewöhnliche Weichheit Beleuchtung der Balloberfläche.

Die wolkenlose Existenz der Edgens und die Nahrung werden durch eine Gruppe verbannter Planeswalker vergiftet, die vor einiger Zeit auf dieser Welt angekommen sind. Es war eine Rasse von Holzmenschen - kref. Auf der Flucht vor der Verfolgung durch ihre eigenen Stammesgenossen flohen die Krefs mithilfe des Übergangssteins aus ihrer Heimatdimension. Als sie hier waren und sich umsahen, stellten sie fest, dass sie sich in himmlischen Bedingungen befanden – um sie herum lief riesiges Futter, das sie nur fangen mussten, Tonnen von Bällen mit den unterschiedlichsten Eigenschaften sowie wunderschöne Flugkleidung, wenn man sie hinlegte Du erhältst magische Kräfte. So begann die Jagd nach Kanten und Nahrung, die bis heute andauert. Im Laufe der Zeit wurde an der Stelle der ersten Siedlung der ehemaligen Verbannten ein ganzer Palast aus Kugeln errichtet, und neben den Kref erschienen hier auch andere Planeswalker, die einen umfassenden Handel mit anderen Dimensionen etablierten, Beute jagten und Bergbau betrieben Ressourcen nutzen, die Gegend erkunden und sich in der Nähe des Palastes niederlassen. Allerdings teilen nicht alle von ihnen die Haltung der Kref gegenüber der lokalen Fauna; einige zeigen Interesse am Leben der Ejens oder wollen ihnen sogar helfen.

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Grab des Viele-Welten-Biests

In der Mitte eines der hellen Ballfelder befindet sich ein geheimnisvolles Grab aus dunkelgrünem Glas, in dem das Viele-Welten-Biest versiegelt ist. Alle Ejens besitzen von Natur aus dieses Wissen sowie die Tatsache, dass sie selbst und die gesamte Welt um sie herum von dem im Grab versiegelten Demiurgen träumen. Edgens meiden diese Orte lieber, weil sie hier ein verstärktes Gefühl der eigenen Nichtexistenz haben und die Gefahr besteht, das Vertrauen in sich selbst zu verlieren und einfach zu verschwinden. Für Planeswalker ist die Nähe zum Grab nicht so zerstörerisch, aber sie spüren die Echos dieses Effekts und können, falls gewünscht, ihren eigenen Körper verlassen. Wenn sie längere Zeit in der Nähe dieses Ortes leben, kann es sein, dass sie selbst irgendwann spurlos verschwinden.
Es sollte beachtet werden, dass die Planeswalker, die gelegentlich diese Dimension besuchen, von dieser Welt so sehr geliebt werden, dass sie sie nicht einfach weitergehen lassen kann. Ein kleiner Teil der Welt wird in das Portal geschickt, folgt dem scheidenden Planeswalker und wird zu einem Edjen, dessen Aussehen das Outfit des scheidenden Reisenden nachahmt. Dieser Ejen hegt große Zuneigung zu dem Planeswalker, der ihn geboren hat, aber meistens geht das empfindungsfähige Outfit im Portalfluss verloren und kann an andere Orte oder Welten geworfen werden. Dies wird ihn jedoch nicht davon abhalten, auf seinen weiteren Reisen nach „Inspiration“ zu suchen.

Niemand weiß, was passieren wird, wenn das Viele-Welten-Biest erwacht, aber selbst die Ejen-Rasse weiß nicht, dass ihr schlafender Demiurg eines der Werkzeuge der Architekten des Turms ist. In der Antike fiel er in die Hände eines Agenten der nächsten Dimension, der vom Turm assimiliert wurde. Die Fähigkeit dieses Agenten bestand darin, Objekte zu animieren, sodass das Werkzeug das Bewusstsein erlangte und mit der Schöpfung begann. Zunächst wollte er auf Wunsch seines Wohltäters die vom Turm zerstörte Welt nachbilden. Er wurde jedoch von den Architekten aufgehalten, die den Agenten neutralisierten und das erste wiederbelebte Werkzeug in der Geschichte des Turmes im Grab einsperrten, wodurch er in ewigen Schlaf gestürzt wurde. Aber selbst im Traum erschafft er weiter. Sein einmal begonnenes Leben geht weiter. Der schlafende Geist des Instruments erzeugt eine endlose, vielfältige Vielzahl von Ideen, Gedanken und Bildern und verpackt sie in Farben und Schattierungen. Jede Kugel dieser Dimension verbirgt eine kleine Welt, die noch nicht erwacht ist.

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Anima des Tieres

Eine bestialische Zivilisation, die sich in Abwesenheit der Menschheit entwickelt.

Die entvölkerten, technologisch fortgeschrittenen Städte dieser fast vertrauten Welt sind voller intelligenter Tiere, die verschiedenen Gemeinschaften angehören, die unterschiedliche Interessen verfolgen. Aus irgendeinem Grund verschwand die menschliche Zivilisation, aber alle Arten von Tieren gewannen an Macht, erlangten Intelligenz und verschiedene neue Fähigkeiten. Anscheinend waren es Menschen, die Tiere großzogen, doch zu welchem ​​genauen Zweck ist unklar.

Eine wichtige Rolle in Tiergemeinschaften spielen Igel, die Sonnen- und kosmische Strahlung verarbeiten Heiligenschein - goldene Elektrizität, deren Entladungen andere Lebewesen aufladen. Durch die Durchdringung mit dem Heiligenschein steigern Tiere immer wieder ihre eigene Intelligenz auf ein bestimmtes Niveau, außerdem brauchen sie nicht mehr ihre gewohnte Nahrung und beziehen ihre Energie von Igeln.

Vögel sind auch in der Lage, einen Heiligenschein zu erzeugen, wenn ihre Schwärme eigenartige Strudel in der Luft bilden, diese Energie wird jedoch vom Vogelschwarm absorbiert. Die Haupteigenschaft moderner Vögel ist die telepathische Konnektivität, dank der sie im Wesentlichen ein einziger riesiger Geist sind, der jedoch ihre individuelle Persönlichkeit unterdrückt. Obwohl einige Vertreter der Vögel aus dem einen oder anderen Grund aus der Kohärenz geraten sind – sowohl Einzelpersonen als auch einige kleine Gruppen.

Unter anderem erzeugt jeder Vogel ein spezielles Feld um sich herum, das auf Lebewesen in einem Umkreis von mehreren hundert Metern einwirkt und ihnen die Möglichkeit gibt, mithilfe gerichteter kegelförmiger Telepathie miteinander zu „kommunizieren“. Diese Chance für Lebewesen geht verloren, wenn die Vögel zu weit entfernt sind.

Sprache als solche ist bei seltenen Tierarten noch vorhanden. Zum Beispiel bei Hunden. Tatsache ist, dass die Hunde nach dem Aufstieg zu Werwölfen wurden und zusätzlich zur üblichen Form auch die Form eines Proto-Menschen annehmen können – etwas, das an einen Menschen erinnert. Als Proto-Menschen können Hunde Sprache vortäuschen und einige Gruppen üben, sie anzuwenden.

Darüber hinaus werden Werwölfe darauf trainiert, mit vielen Dingen umzugehen, die Menschen zurücklassen. Hierfür eignet sich die Protoform am besten, allerdings liegen noch nicht für alles genügend Kenntnisse vor und die Hunde haben gerade erst begonnen, sich an die motorischen Fähigkeiten und Fähigkeiten der neuen Form zu gewöhnen.

Die Tierwelt ist heterogen, in Interessengruppen gruppiert und allen möglichen Trends angeschlossen. Zum Beispiel, Prediger der Welle Führen Sie eine Mission durch, um der Feralisierung entgegenzuwirken, indem Sie Tiere zum Fressen auf den Halo umstellen und sie so von der alten Nahrungskette ausschließen.

JägergemeinschaftIm Gegenteil, es handelt sich um eine komplexe Gemeinschaft, die von einer geheimen Gruppe geführt wird, die ein Rudel Werhunde und andere Tiere zu ihrem Vorteil nutzt und gleichzeitig ihre alte Lebensweise, nah an der Wildnis, beibehält.

Kröten in diesen Realitäten verfügen über mächtige schwarze Magie und sie waren es, die sich organisierten Triumvirat, an deren Spitze besonders stromhungrige Amphibien stehen. Diese Organisation hat mit Gewalt und Versprechen andere Tiere unter ihrem Kommando versammelt, versklavt diejenigen, die sich nicht wehren, und bietet anderen Schutz und Nutzen. Das Triumvirat mischt sich häufig in die Angelegenheiten anderer Fraktionen und Gemeinschaften ein. Aus diesem Grund werden selbst Kröten, die nicht mit dem Triumvirat verwandt sind, von vielen mit Vorsicht, Respekt oder Feindseligkeit behandelt.

Katzen haben die Fähigkeit, Daten, die in allen Arten von Geräten enthalten sind, die von Menschen hinterlassen wurden, auf eine bestimmte Art und Weise zu sehen und wahrzunehmen.

Schildkröten haben eine ähnliche Fähigkeit, aber sie sehen diese Informationen nicht, sondern spüren die Vibration des von Menschen hinterlassenen Inhalts und ihr Gehirn beginnt, eine große Anzahl von Zahlenströmen in der Nähe solcher Artefakte zu verarbeiten. Dank dieser Eigenschaft können Schildkröten nicht allzu komplexe Nachrichtenbilder sofort über jede Entfernung an ihre anderen Computerbrüder übermitteln. Durch die Fokussierung dieser Berechnungsströme unabhängig von ihrem Bewusstsein sind Schildkröten auch in der Lage, Superemotionen zu berechnen und erleben langanhaltende Gefühle von unglaublicher Komplexität in solchen Momenten, in denen sie in einem Wirbelsturm von Daten eine Superemotion finden.

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Vertreter der Katzen haben städtische Gebiete rund um mehrere erhaltene Rechenzentren ausgewählt, in deren Nähe sie in Trance verfallen und in die virtuelle Welt eintauchen können Veermoor.

Veermoor ist eine riesige Computersimulation der menschlichen Welt, eine Art vollständige Rekonstruktion des Lebens in vergangenen Jahrhunderten auf der Erde, gespeichert in Rechenzentren. Als Teil dieses virtuellen Erbes können Katzen den Verlauf dieses Lebens in der menschlichen Gemeinschaft beobachten und auch die Körper bestimmter virtueller Bewohner bewohnen. Viele Bereiche von Veermoor werden durch seltsames weißes Rauschen beschädigt oder blockiert, und auch die Menschen und Objekte selbst oder ihre grafischen Darstellungen werden beschädigt.

Allerdings verstehen Katzen nicht immer, dass das, was sie beobachten, natürlich ist und was durch Software verfälscht wurde. Auf die eine oder andere Weise analysieren Katzen bei der Erkundung der virtuellen Vergangenheit von Menschen die Prinzipien der menschlichen Gesellschaft und finden nach und nach Antworten auf einige Fragen, in der Hoffnung, schließlich eine Antwort darauf zu finden, wo Menschen schließlich verschwunden sind und was mit der Welt passiert ist. Zwar ziehen Katzen oft die falschen Schlussfolgerungen oder finden vielmehr Bestätigung in einigen ihrer eigenen Vorstellungen von der Weltordnung, die vom menschlichen Weltbild abweichen.

Es stellte sich auch heraus, dass Katzen durch die Befreiung von Veermoor vom weißen Rauschen und die Suche nach neuen Gebieten neue Fähigkeiten bei verschiedenen Tieren in der realen Welt entdecken. Geheimnisvolles weißes Rauschen breitet sich manchmal unerwartet aus und blockiert einige offene Bereiche, die zuvor noch nicht einmal von ihm erfasst wurden. Manchmal kann dies dazu führen, dass einige Fähigkeiten deaktiviert werden und die Katzen die Integrität des bereits offenen virtuellen Raums wiederherstellen müssen.

Einige einzelne Schwanzgeschöpfe ziehen es vor, einfach nur Spaß in Veermoor zu haben, ohne der Forschungsgruppe beizutreten, aber ihr oberflächlicher Wissensstand erlaubt es ihnen normalerweise nicht, sehr weit vorzudringen oder Probleme zu verursachen.

Die überwiegende Mehrheit der Tiergemeinschaften ist sich der Bedeutung der Katzenarbeit bewusst und hilft Katzen, die die digitale Sicherheit schützen, auf jede erdenkliche Weise. Es gibt jedoch auch geheime Gruppen, die Katzenaktivitäten einstellen möchten, damit sie dort nichts verletzen, oder Hunden helfen, sich schnell zu entwickeln eine Möglichkeit für einen alternativen Zugang zu Veermoor (über eine protomenschliche Form).

Einige Lebewesen fanden sich sogar in anderen Schichten der Realität wieder, in dieser von Menschen verlassenen Welt. Möglicherweise gilt dies auch für die Menschen selbst. Einheimische Tiere hören von Zeit zu Zeit Geräusche von Delfinen und Affen, haben sie aber nicht gesehen, selbst wenn die Geräusche aus nächster Nähe gehört wurden.

Auch Pferde und Schlangen sind verschwunden, doch heimische Tiere können sie leider sehen. Dies passiert von Zeit zu Zeit während des Schlafs. Die schlechte Nachricht ist, dass sich jenseitige Arten von diesen schlafenden Kreaturen ernähren. Wenn das Opfer von einem Alptraumpferd oder einer Boa constrictor oder, was noch häufiger vorkommt, von einer bizarren Mischung dieser Arten verschlungen wird, vertrocknet es in Wirklichkeit.

Es ist nicht einfach, sich davor zu schützen, von Albträumen bei lebendigem Leib aufgefressen zu werden, aber glücklicherweise ist es immer sicher, in der Gegenwart von Kaninchen zu schlafen – sie können andere vor solchen Einmischungen von außen schützen. Auch Ratten sind vor den Auswirkungen von Albträumen geschützt; sie können sich selbst kurzzeitig in dieses „Draußen“ bewegen und so den Lauf der Zeit verlangsamen. Auf anderen Planeten wurden keine Albträume gefunden.

Wie gelangte es auch zu anderen Planeten? Fische können dorthin gehen, in die universelle „Tiefe“ eintauchen und zwei Gebiete auf verschiedenen Planeten miteinander verbinden, wodurch die sogenannten entstehen Übergangsbereich. Wölfe stehen in engem Kontakt mit Fischen, deren Fähigkeit die Wetterstrahlung ist. Wölfe verändern verschiedene Umweltbedingungen um sie herum, sogar Terraforming. Sie nehmen auch Führungspositionen in dieser Bewegung ein. interplanetare Expedition.

Die Bewegung ist daran interessiert, möglichst viele verschiedene Tiere anzulocken, deren Fähigkeiten für die Erforschung anderer Planeten von unschätzbarem Wert sind. Interplanetare Reisen selbst dauern einige Zeit, obwohl der Flug für die Reisenden selbst augenblicklich erscheint. Beim Aufbruch taucht die Gruppe in den Fischlebensraum ein und der ihn kontrollierende Fisch fällt in die „Tiefe“ und versetzt sich und die Reisenden auf einen anderen Planeten, dessen Bedingungen außerhalb des dort erscheinenden Kugelbereichs des Lebensraums am höchsten sind oft feindselig.

Während die Expedition versucht, auf anderen Planeten Fuß zu fassen, bildet sich auf ihrer Heimatwelt eine immer komplexere, vielfältigere Gesellschaft und bei bestimmten Arten erwachen immer wieder neue Fähigkeiten.

Leitfaden zu Abmessungen

Überstrahlen

Diese Dimension ist die Zukunftsform in Bezug auf die Bravura Reverse-Einstellung. Die sterbende Welt der Stadtschildkröten wartet auf ihre Rettung.

Wenn du mich anrufst,
Wenn ich dich atmen höre,
Ich bekomme Flügel zum fliegen,
Ich fühle mich am Leben

Céline Dion – „I’m Alive“

Eines Tages erleuchtete ein unerträglich helles weißes Licht die von heißem Magma überflutete Erde und beleuchtete alle Ecken der sterbenden Welt. Es war die Explosion eines roten Sterns, der lange Zeit am dunklen Himmel geruht hatte und bei denen, die ihren Blick nach oben richteten, schwache Funken Hoffnung aufkommen ließ.

Zu diesem Zeitpunkt ging es in den mit Lava gefüllten Weiten schon sehr schlecht – nur vier der sieben Stadtschildkröten, die durch die heiße Erde wanderten, blieben gesund: Omar, Yurit, Arun und Tarnus. Die Riesenstadt Rimer war zu diesem Zeitpunkt verrückt geworden und seine Krankheit wurde auf die nahe gelegenen Navi und Unpen übertragen, was den Geist seiner Brüder trübte. Nachdem sich die beiden Riesen durch gegenseitige Schallangriffe zerstört hatten, kroch Navi taumelnd auf die anderen zu, die noch nicht von der Infektion des Wahnsinns betroffen waren. Der Oberpriester der Stadt sah mit Trauer zu, wie der Koloss, der einst sein Zuhause gewesen war und den Verstand verloren hatte, sich im letzten tödlichen Tanz drehte und drohte, alles Leben auf dieser Welt zu zerstören. Um die Situation zu retten, musste der Priester zu den krebsartigen Fäulnisherden auf Navis Körper gehen, um den Kordon von ihnen zu entfernen, die Fäulnis mit göttlichem Nektar zu sättigen und damit zu beginnen, sie an den lebenswichtigen Punkten der Stadt zu verbreiten. Um den Prozess der Zerstörung zu beschleunigen, blieb nur noch, auf dieses Mittel zu setzen. Das Letzte, was der Hohepriester von Navi in ​​seinem Leben sah, als er zusammen mit einem Stück Fäule in das Wasser der heiligen Flüssigkeit im Kopf des Riesen tauchte, war ein seltsames Pulsieren am Himmel, das vom Stern der Hoffnung ausging.

Der Plan des Priesters ging auf: Navi absorbierte die Fäulnis vollständig, drang in sein Kreislaufsystem ein, stoppte seinen Fortschritt, wuchs und verarbeitete den Riesen zusammen mit seinen Leuten zu einer dunklen, zähen Masse aus Fäulnis. Währenddessen hatten die Bewohner der vier verbliebenen Städte noch nicht realisiert, dass sie einer weiteren Gefahr entkommen waren, als sie plötzlich die Explosion ihres Leitsterns am dunklen Himmel sahen und eine Welle des Grauens ihre Seelen erfasste. Ist es wirklich das Ende aller Träume von einer Wiederbelebung und ist der legendäre erste Riese, der einst als Stern in den dunklen Himmel dieser Welt aufstieg, zerstört? Mittlerweile wurde das Licht intensiver und erfüllte alles um ihn herum mit beispielloser, unvorstellbarer Helligkeit ...

Das erste, was der Hohepriester von Navi zu Beginn seines Unlebens sah, war der unerträglich helle Himmel und das blendende Licht um ihn herum. Als er sich erhob, sah er seine Leute – einer nach dem anderen erhob sie sich aus dem dichten schwarzen Gras und hinter ihnen die Steinblöcke, die ihnen als fliegende Gliedmaßen dienten. Ihre Augen leuchteten blau. Eine Gruppe anderer Kreaturen näherte sich ihnen, angeführt von einem anderen Hohepriester, Omars Fahrer. Als Navi sie mit seinen neuen, leuchtenden Augen betrachtete, bemerkte er etwas Seltsames: Omar selbst und seine Gruppe hatten nicht mehr diese schwebenden Steinglieder, die die gesamte Zen-Chi-Rasse (Geschöpfe, die die riesigen lebenden Städte dieser Welt bewohnen) besaß. Die Neuankömmlinge teilten Navi die gute Nachricht mit: Yazma, der legendäre erste Riese, war zurückgekehrt und brachte Licht in diese Welt. Riesige, unvorstellbare Licht- und Energieströme. Und hier ist sie – eine riesige, geflügelte Stadt voller Menschen, die sich über den Himmel bewegen.

Viele Jahre sind seit der Rückkehr von Yazma vergangen.

Die sterbende Welt hat sich stark verändert und ist übersättigt mit Energien, die vom Himmel auf die Erde strömen. Die Lavaströme versteinerten in den ersten Stunden der Rückkehr, und bald war die Erde mit Gras und anderer Vegetation bedeckt und endlose Blumenfelder erschienen. Die Flüsse von Mora, Flüssigkeiten mit ungewöhnlichen Eigenschaften, die zuvor über die Lava flossen und in den Himmel aufstiegen, verwandelten sich von selbst – nun floss leuchtender göttlicher Nektar durch sie, Feste, die zuvor nur die Hohepriester erschaffen konnten. Hier und da waren die umliegenden Räume von Vielfarbigkeit durchdrungen Psycholinien - sichtbare Energieflüsse.

Nach einem kurzen Winterschlaf, der durch ungewöhnliche Strahlung verursacht wurde, verwandelten sich die Stadtschildkröten in andere Formen. Jetzt heißen sie Hyperarchen. Dem Hummer ist ein Schwanz gewachsen und er bewegt sich kriechend um die Welt. Yurit erlangte die Fähigkeit, auf seinen Halbflügeln zu springen und zu fliegen. Arun hat mehrere Gliedmaßenpaare, wie eine Riesenspinne, und der tausendbeinige Tarnus verbringt die meiste Zeit damit, durch die unterirdischen Räume zu pflügen und darin breite Tunnel zu bauen. Ihre Bevölkerung verlor ihre steinernen Gliedmaßen, aber stattdessen wuchsen ihnen Arme, wie das zurückkehrende Volk der geflügelten Yazma, das ständig Zeit damit verbringt, um die Welt zu fliegen. Nun können die Bewohner dieser Riesen als Menschen betrachtet werden.

Auch die verlorenen Städte Rimer und Unpen wurden unter dem Einfluss lebensspendender Energien wiedergeboren, verloren jedoch die Fähigkeit, sich zu bewegen und wuchsen wie Bäume. Die bewohnten Rhizome von Unpen sind an den Ufern des Sees aufgetürmt, und nicht weit davon erheben sich die mit feuerrotem Laub bedeckten Wohnebenen von Rimer. Diese Orte sind bewohnt leer - ehemalige Bewohner dieser Riesen, die zusammen mit ihren Städten wiedergeboren wurden, aber ihre frühere Form verloren. In ihren durchsichtigen Hüllen pulsieren Energiestrudel.

Die Stadt des Navi-Volkes wurde nie wiederbelebt, sondern wurde Teil ihres unbelebten Körpers, der seine frühere Form beibehielt und sich nicht in Menschen oder leere Menschen verwandelte. Jetzt werden diese Leute gerufen unbestechlich. Im Laufe der Zeit bauten sie sich eine neue Stadt (wieder Navi genannt) und begannen, die Eigenschaften der Fäulnis und der dadurch konservierten Leichen zu untersuchen. Ähnliche von Fäulnis befallene Überreste wurden an vielen Orten auf der Welt erhalten und sind von besonderem Interesse für die Unbestechlichen, die ihre Nekrotechnologien entwickeln.

Die fliegenden Haustiere, die die Bewohner der Lavawelt erfreuten, flammten im Moment der Rückkehr auf und verwandelten sich in Kreaturen aus Licht. Im Allgemeinen hat sich weder ihre eichhörnchenartige Form noch ihr gutes Wesen verändert. Die Flugplatten sind abgefallen, aber der A-Chi kann jetzt ohne sie fliegen.

Nach der Rückkehr verließen Kolonien von Nanokreaturen die Körper der verbleibenden Riesen und schlossen sich mit einem riesigen Schwarm derselben Kreaturen zusammen, die mit Yazma angekommen waren. Zusammen schwebten sie am Zusammenflusspunkt der Flüsse und bildeten einen riesigen, komplexen, geschlossenen Strudel in der Luft, den die Einheimischen nannten Megakonstrukt. Anscheinend kontrolliert dieser riesige Schwarm das Wetter, wenn man bedenkt, dass dieser Ort von Zeit zu Zeit Nebel und Wolken erzeugt. Aber wer weiß, was das Megaconstruct eigentlich macht.

Vor kurzem war der Wissenschaftliche Rat der Unbestechlichen mit einem Großprojekt zur Suche nach den Trümmern der vor vielen Jahren zerstörten lebenden Stadt Tonfu beschäftigt. Zwei der Fragmente wurden gefunden und es scheint, dass die Energie der Welt versucht, sie wiederherzustellen – was bedeutet, dass die verbleibenden gefunden werden müssen. Der Hohepriester verlässt das Tempellabor fast nie und füllt eine Menge frisch gefundener toter Gehirne in Flaschen mit einer Lösung, um sie mit einem riesigen Netzwerk zu verbinden Nekromanten, das über ein enormes Rechenpotenzial verfügt. In der Zwischenzeit besuchten die Botschafter der Unbestechlichen Omar. Diese schleichende Stadt ist nun nicht mehr mit der Energie von Psycholinia gesättigt – das ist es, was alle Hyperarchen von Zeit zu Zeit tun. Das Ziel der Botschafter ist es, Omar eine Lieferung neu entwickelter Waffen zu liefern, die psychische Energie abfeuern. In all den Jahren haben sich auf der Welt viele Raum-Zeit-Portale gebildet, durch die zunehmend ungebetene Gäste hierher dringen – die Einheimischen möchten sich irgendwie dagegen wehren, ohne sich nur auf die wilde Magie zu verlassen, die die Hollows besitzen. Einer dieser großen und gruseligen Gäste hat kürzlich ein Loch in Navis Wand gebohrt, und jetzt repariert eine Gruppe von Bauarbeitern es mit kontrollierten Partikeln Nanofäule - das sind kleine, heruntergekommene Iu-Gruppen, die sich aus irgendeinem Grund nicht von dem mysteriösen Megakonstrukt angezogen fühlten ...

Atlas der Welten

Damit ist unsere Bekanntschaft mit den Dimensionen des Leitfadens zu Ende. Das surreale Universum endet hier jedoch nicht. Weitere, frühere Entourages sind im Buch „Atlas der Welten“ gesammelt.

Leitfaden zu Abmessungen

Den Atlas finden Sie hier: Atlas der Welten, pdf

Eine kurze Auflistung der dort beschriebenen Messungen:Leitfaden zu Abmessungen
Maximum eines Märchens (Fairytail) Eine riesige magische Welt, die von magischen Energien durchdrungen ist, die Atmosphäre eines Märchens ist in allem zu spüren, Magie steht im Vordergrund und kann jedem unbegrenzte Möglichkeiten bieten. Nur das Schicksal, das selbst den Großen manchmal einen grausamen Streich spielt, überschattet den vollständigen Triumph der Magie.

Leitfaden zu Abmessungen
Welt der Engel (Edor) Viele kleine Inseln schweben über den Wolken, bedeckt mit tropischer Vegetation und verbunden durch riesige Ranken. Die Anwohner werden von Engeln beschützt – am Himmel über den Inseln tobt fast ständig der Edenische Krieg, eine Konfrontation mit einer riesigen futuristisch anmutenden Arche, die aus vielen riesigen Klingen besteht, aus der regelmäßig einige schwarze fliegende Kreaturen herausfliegen.

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Leben in Symbiose (Bugz'ark'enaze) Entwickelte Menschen und Käfer leben auf einem kleinen Planeten zusammen, auf dem das Raumschiff, das sie hierher brachte, vor langer Zeit abgestürzt ist.

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Paradoxe Ära (Kronoshift) Zeitüberschreitung, in der Zeit eingefrorene Architektur, schneebedeckte Weiten, Verletzung von Ursache-Wirkungs-Beziehungen, Verzerrer.

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Erschreckende Dunkelheit und Schrecken (Duckness) Eine Welt der ewigen Nacht, Drachen und Dämonenanbeter. Magie ist hier nicht einfach und alles hat seinen Preis.

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Getrennte Existenz von Körper und Geist (Flash und Sol) Eine tropische Inselwelt, in der die Seele jedes fühlenden Wesens seinen Besitzer in Form einer Art materiellem Begleiter begleitet.

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Fortschritte in der Wissenschaft (Zukunftswissenschaft) Die Welt ähnelt der Neuzeit, aber mit fortschrittlicherer Wissenschaft, deren Errungenschaften manchmal an alte Magie erinnern.

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Geschwindigkeit der Farbe (Illustralli) Hier treffen Sie Traumreiter, die über die gewundenen Pfade der unglaublichen Strecke rasen, die im Nichts auftauchen.

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Rusty Ages (Makrotek) Dies ist eine Welt der Konfrontation zwischen Magie und Technologie – Magie verursacht Fehlfunktionen und Fehlfunktionen in Geräten und umgekehrt, das Ergebnis ihrer Interaktion ist immer unvorhersehbar. Magie wird von konkurrierenden Zaubergilden betrieben.

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Nanotechnologien und das Netzwerk (Microtech) Die Welt der transzendentalen Technologien, kompakter Geräte, elektronischer Netzwerke, Unternehmen.

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Tote Unterwasserwelt (Necroscape, auch bekannt als Necrocosm) Riesige leblose Räume, überflutet mit totem Wasser. Unbekannte Zeit, unbekannte Orte, eine Algenschicht bedeckt die Überreste unzähliger Zivilisationen. Plötzlich beginnen die Toten aufzuerstehen und erinnern sich nach dem ewigen Schlaf an nichts mehr ...

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Leben der Androiden (Nioenaki) Die Wüste und ihre Umgebung, bewohnt von Androiden, die von der Diktatur des alten elektronischen Superhirns befreit wurden.

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Die neblige Welt der Portale (Panopticon Airlines) U-Bahn-Städte, die aus dem wirbelnden, geheimnisvollen Nebel hervorragen, und fliegende Inseln mit Portalen in alle möglichen Dimensionen, die hier und da auftauchen. Die Einheimischen sind mutierte Kröten.

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Mittelalterliche Fantasy (Saga) Eine Welt ähnlich der realen Vergangenheit mit einer leichten Beimischung von Magie.

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Geheime Konfrontation der Kräfte (Geheime) Moderne, die eine mystische Unterseite hat, von der die Bedrohung einer Invasion ausgeht. Eingeweihte halten ein Gleichgewicht zwischen der manifesten und der geheimen Welt aufrecht.

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Die Welt der Live-Musik (Seven inside) Räume voller Klang und geschaffen durch fließende Musik.

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Sportler vs. Insekten (Sportvo) Eine psychedelische Welt, bewohnt von anthropomorphen Tieren (ehemaligen Menschen), die von Insektenarmeen bekämpft werden. Die dritte Konfliktpartei ist der mysteriöse Awkward God und seine Avatare.

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Welt der Sumpfforscher (Swampway) Menschen, Gnome und die außerirdische Rasse der Zen-Chi erkunden den Tintensumpf.

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Karamell-Postapokalypse (Sweetfall) Eine unglaubliche kleine Welt, die aus dem unendlichen Firmament geschnitzt und von intelligenten Spielzeugen bewohnt wird. Eine unbekannte Infektion – Süße – ist hier durch die Tore der Dimensionen eingedrungen und verwandelt langsam und unweigerlich alles um sich herum in elegante, aber leblose Karamell-Creme-Räume.

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Zwei übereinander schwebende Welten (Ansineji) Ocker und Azurblau, zwei Welten mit unterschiedlichen Schicksalen, die während des Krieges der Zwillingsmagier zusammenzufinden begannen, die als erste alte Flugschiffe mit Artefaktschlüsseln wiederbelebten.

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Gottheiten und Bücherkontinente (Antillen) Eine Welt des Konservatismus, in der nur Gottheiten und die kollektiven Wünsche der Wesen Veränderungen bewirken können.

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Welt der Hexen (Witchmoon) Magiebegeisterte Hexen und magiescheue Nachkommen versuchen auf einem Planeten zu überleben, der von den widersprüchlichen Kräften der Evolution zerrissen wird.

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Protoepische Welt. Den Marvs und den Lebenden, die das malerische Vesh bewohnen, drohte die Zerstörung durch die grauen Techniker.

In diesem Sinne vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit und viel Glück auf Ihrer Reise!

Source: habr.com

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