Veröffentlichung der Open-Source-Spiel-Engine Godot 4.2.

Nach fünf Monaten Entwicklung wurde die kostenlose Spiel-Engine Godot 4.2 veröffentlicht, die sich für die Erstellung von 2D- und 3D-Spielen eignet. Die Engine unterstützt eine leicht erlernbare Sprache zur Spiel-Logik-Programmierung, eine grafische Umgebung zur Spieleentwicklung, ein Ein-Klick-Deployment-System, umfangreiche Animations- und physikbasierte Simulationsmöglichkeiten, einen integrierten Debugger und ein System zur Erkennung von Leistungsengpässen. Der Code der Spiel-Engine, der Entwicklungsumgebung und der zugehörigen Entwicklungswerkzeuge (physikalischer Motor, Soundserver, 2D/3D-Rendering-Backends usw.) wird unter der MIT-Lizenz veröffentlicht.

Der Quellcode der Engine wurde 2014 von dem Studio OKAM veröffentlicht, nach zehn Jahren der Entwicklung eines proprietären Produkts auf professionellem Niveau, das zur Erstellung und Veröffentlichung vieler Spiele für PC, Spielkonsolen und mobile Geräte verwendet wurde. Die Engine unterstützt alle gängigen stationären und mobilen Plattformen (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX) sowie die Entwicklung von Spielen für das Web. Bereitstellungsfertige binäre Builds wurden für Linux, Android, Windows und macOS erstellt.

Wesentliche Änderungen:

  • Für Entwickler von 2D-Spielen wurde die Unterstützung für zwingende ganzzahlige Skalierung hinzugefügt, die es ermöglicht, ein quadratisches Pixelraster zu erhalten, unabhängig vom tatsächlichen Seitenverhältnis. Es besteht die Möglichkeit, baryzentrische Normalenkoordinaten aus den Schnittpunkten eines Objekts mit einem Strahl zu erhalten. Methoden wie Rotate_toward und Angle_difference wurden hinzugefügt, um die Verarbeitung von Rotation und Winkeln zu verbessern. Zu den Line2D-Knoten wurde ein „closed“-Attribut hinzugefügt, um geschlossene Linien mit durchgehender Füllung zu erstellen.
    Veröffentlichung der Open-Source-Spiel-Engine Godot 4.2.
  • Es wurden Maßnahmen zur Erhöhung der Zuverlässigkeit des Animationssystems ergriffen. Die Knoten AnimationPlayer und AnimationTree wurden überarbeitet und vereinheitlicht, wobei gemeinsame Elemente in eine Zwischenklasse namens AnimationMixer ausgegliedert wurden. Eine Option für deterministisches Mischen wurde hinzugefügt. Im Animationsvorschau gibt es jetzt einen Kalkulationsmodus (Onion Skinning), der transparente Überlagerungen mit vorherigen und folgenden Animationsframes anzeigt.
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  • Die Möglichkeiten zum "Baking" von Navigationsgittern (Umwandlung in statische Form) für 2D sind den zuvor in der 3D-Navigation verfügbaren Funktionen angenähert, so wurde beispielsweise für 2D-Gitter die Unterstützung für die Arbeit mit physischen Objekten, Instanzen von Polygongittern, einfachen Polygonen und Kachelkarten (Tilemaps) realisiert. Server In der 2D- und 3D-Navigation wurde die Unterstützung für die mehrfädige Berechnung von Meshes hinzugefügt.
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  • Der Code für die Arbeit mit Kacheln und Kachelkarten wurde überarbeitet. Die Gruppierungs- und Sortieroperationen entlang der Y-Achse wurden optimiert, wodurch die Aktualisierungszeit der Kacheln erheblich verkürzt werden konnte. Es wurde an der Benutzerfreundlichkeit für die Erstellung und Nutzung von Kachelkarten gearbeitet. Ein Werkzeug zum Drehen und Wenden von Kacheln bei deren Platzierung wurde hinzugefügt. Die Werkzeuge zur Bearbeitung von Polygonen und Kachel-Szenen wurden verbessert.
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  • Im GDScript-Skript-Editor gibt es jetzt die Möglichkeit, benannte Codebereiche zu erstellen, um Blöcke während der Bearbeitung einzuklappen und die Navigation zu vereinfachen. Der Script-Debugger unterstützt jetzt vollständig multithreaded Code, die Ausführungspunkte und Haltepunkte. In C#/.NET-Skripten wird die Unterstützung für Android-Plattformen (erfordert .NET 7.0+) und iOS (erfordert .NET 8.0) implementiert. In GDScript-Skripten wurde die Unterstützung für statisch typisierten Code erweitert, die Unterstützung für r-string (raw string) Literalzeichenfolgen hinzugefügt und die Möglichkeiten des match-Operators erweitert.
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  • Im 3D-Viewport wurde die Unterstützung zur Steuerung von Transformationen im Blender-Stil verbessert, indem Maus und Tastenkombinationen verwendet werden. Die Anzeige erweiterter visueller Informationen im 3D-Viewport erfolgt nun ausschließlich für ausgewählte Objekte. Zusätzliche Indikatoren für Elemente wie Decals und volumetrischen Nebel wurden hinzugefügt. Die Arbeit mit dem Gizmo wurde optimiert – jede Seite von volumetrischen Formen kann jetzt im Ansichtsfenster separat erweitert werden.
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  • Die Kontextmenüs und Tooltips in den Panels „Inspektion“ und „Signale“ wurden verbessert. Im Themeneditor wurden Tooltips mit Beschreibungen der Eigenschaften hinzugefügt. Im Dateisystem-Panel gibt es jetzt die Möglichkeit, Verzeichnisse durch Zuweisung unterschiedlicher Farben visuell hervorzuheben. Die Benutzeroberfläche des Gradient-Resource-Editors wurde überarbeitet. Im Texturenbereichs-Editor wurde die Arbeit mit allen unterstützten Ressourcen, einschließlich Stilen und Atlanten, vereinheitlicht.
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  • In der Asset-Bibliothek wurde die Anzeige der Suchergebnisse verbessert und die Möglichkeit hinzugefügt, ein anderes Verzeichnis für die Installation von Ergänzungen oder Ressourcen auszuwählen.
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  • Im Projektmanager wurden das Layout der Hauptsteuerelemente überarbeitet und die Benutzeroberfläche für den Projekte-Import modernisiert.
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  • Die Möglichkeiten zur Plugin-Entwicklung für den Editor wurden erweitert. Der Zugriff auf alle Funktionen des Editors wird über die Klasse EditorInterface gewährleistet. Bequeme Methoden für den direkten Zugriff auf 2D- und 3D-Viewport wurden implementiert. Es wurde eine Möglichkeit hinzugefügt, einen Dialog mit einer Warnung vor nicht gespeicherten Änderungen anzuzeigen.
  • Die Entwicklung des experimentellen Erweiterungssystems GDExtension wurde fortgesetzt, das die Verwendung von Low-Level-Sprachen wie C++ als Scriptsprache für Spiele ermöglicht, ohne den Engine neu zu kompilieren und ohne Änderungen am Code vorzunehmen. Die Möglichkeit zur Nutzung von GDExtensions beim Export nach Web wurde hinzugefügt.
  • Die Benutzeroberfläche hat die Steuerung des Fokus geändert. Es wurde die Möglichkeit implementiert, den Fokus auf einzelne Registerkarten in der Registerkartenleiste zu übertragen, einschließlich der Navigation mit der Tastatur. Den Steuerelementen (Control) wurde eine Methode zur Suche nach dem nächsten benachbarten fokussierbaren Element hinzugefügt. Die Graphenbaunodes (GraphEdit und GraphNode) wurden erheblich überarbeitet. Die Anpassungsmöglichkeiten der Werkzeugleiste des Hauptnodes von GraphEdit wurden erweitert.
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  • Es wurde die Möglichkeit hinzugefügt, den Importtyp von Assets im laufenden Betrieb zu ändern, mit automatischer Aktualisierung von Szenen und Ressourcen, die keinen Neustart des Editors erfordert. Die verfügbaren Importoptionen wurden erweitert und es besteht die Möglichkeit, die physikalischen Eigenschaften importierter Objekte sowie die Parameter für Schatten und Sichtbarkeit zu ändern. Eine Vorschau der Animation kann im Importdialog angezeigt werden. Die Unterstützung für den Import von Assets aus Blender im GLTF-Format wurde erweitert. Unterstützung für den Import von Bildern im KTX-Format wurde hinzugefügt.
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  • Optimierungen wurden vorgenommen, um die Rendering-Leistung zu steigern. Um die Leistung auf mobilen Geräten zu verbessern, wurden die Rasterbarrieren in Vertex- und Fragmentkomponenten aufgeteilt. Die Generierung von verrauschten Texturen wurde beschleunigt. Ein Vorlauf zur Berechnung der Tiefe wurde hinzugefügt. Die Lade- und Kompilierzeit der Shaders wurde verkürzt. Die Speicherung von polygonalen Netzen im Speicher wurde optimiert. Unterstützung für die Kompression polygonaler Netze wurde hinzugefügt, um die Bandbreite bei der Übertragung zu reduzieren.
  • Die Möglichkeit zur Erstellung eigener Texturobjekte wurde hinzugefügt (Beispiel für die Nutzung von Compute-Shadern zur Erstellung einer Textur mit einem Wassertheffekt).
  • Eine API wurde hinzugefügt, um Code im Rendering-Thread aufzurufen, was erforderlich sein kann, wenn beispielsweise ein Compute-Shader mit dem Rendering synchronisiert werden muss.
  • Unterstützung für Version 2.2 der AMD FSR (FidelityFX Super Resolution)-Technologie für Supersampling wurde hinzugefügt, die Algorithmen für räumliches Upscaling und Detailrekonstruktion verwendet, um die Qualität des Bildes beim Vergrößern und beim Umwandeln in eine höhere Auflösung zu reduzieren.
  • Es wurde ein neuer Rauschunterdrücker JNLM vorgestellt, der Lichtkarten (Lightmapper) und Compute-Shader verwendet. JNLM ist deutlich schneller als die zuvor verwendete Rauschunterdrückungsbibliothek OIDN (Open Image Denoise), kann jedoch in einigen Situationen an Qualität verlieren.
  • Die Rendering-Methoden Forward+ und Mobile unterstützen jetzt 2D-Darstellungen im erweiterten dynamischen Bereich (HDR), die es ermöglichen, bestimmte 3D-Effekte, wie Glühen, in 2D-Spielen zu implementieren. In die Rendering-Methode Compatibility wurde die Unterstützung für dreidimensionale Schatten integriert.
  • Für macOS und Windows wurde ein neuer OpenGL-Renderingtreiber vorgestellt, der die ANGLE-Schicht nutzt, um OpenGL-Aufrufe in die APIs Direct3D 11 und Metal zu konvertieren.
  • Das Partikelsimulationssystem wurde überarbeitet, um die Verwaltung zu vereinfachen und die Steuerung der Partikelbewegung zu erweitern. Zum Beispiel können jetzt die Bewegungsgeschwindigkeit animiert und vererbt sowie die Anzahl der emittierten Partikel angepasst werden. Ein Tool zur Umwandlung des CPU-basierten Partikelerstellungscodes in gleichwertigen GPU-Code wurde hinzugefügt.
  • Unterstützung für native Dateiauswahl-Dialoge in Linux, macOS und Windows hinzugefügt sowie die Möglichkeit, Bilder über die Zwischenablage zu kopieren und einzufügen.
  • Die Architektur von Godot für die Android-Plattform wurde überarbeitet, um die Bindung an die Android-Komponente Fragment zu beseitigen, was die Ladezeiten von Apps und Spielen verkürzt und die Verwendung mehrerer Fenster ermöglicht.
  • Die offiziellen Linux-Builds des Godot-Editors für 32- und 64-Bit ARM-Plattformen werden jetzt erstellt.

Quelle: opennet.ru

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