Veröffentlichung des DXVK 1.3-Projekts mit Direct3D 10/11-Implementierung zusätzlich zur Vulkan-API

Gebildet Zwischenschichtfreigabe DXVK 1.3, das eine Implementierung von DXGI (DirectX Graphics Infrastructure), Direct3D 10 und Direct3D 11 bereitstellt und über die Aufrufübersetzung an die Vulkan-API funktioniert. Um DXVK zu verwenden erforderlich Unterstützung für Fahrer Vulkan APIWie
AMD RADV 18.3, NVIDIA 415.22, Intel ANV 19.0 und AMDVLK.

DXVK kann zum Ausführen von 3D-Anwendungen und Spielen unter Linux mit Wine verwendet werden und dient als leistungsstärkere Alternative zur integrierten Direct3D 11-Implementierung von Wine, die auf OpenGL läuft. IN manche Spiele Wein+DXVK-Leistung anders von der Ausführung unter Windows nur um 10-20 %, während bei Verwendung der Implementierung von Direct3D 11 auf Basis von OpenGL die Leistung deutlicher abnimmt.

Hinzugefügte Verbesserungen:

  • Eine Optimierung mithilfe der „Discard“-Anweisung in Shadern basierend auf der Vulkan-Erweiterung VK_EXT_shader_demote_to_helper_invocation implementiert, die die Leistung in einigen Spielen verbessern kann. Um die Optimierung nutzen zu können, müssen Sie die winevulkan-Komponente und die Treiber aktualisieren (Intel auf Mesa 19.2-git und NVIDIA auf den proprietären Treiber 418.52.14-beta, AMD-Treiber unterstützen die Erweiterung VK_EXT_shader_demote_to_helper_invocation noch nicht);
  • Bereitstellung einer asynchronen Verarbeitung der Ausgabe des Rendering-Ergebnisses auf dem Bildschirm (Stufe). presentation). Um die Latenz im Haupt-Rendering-Thread zu reduzieren, erfolgt die Ausgabeverarbeitung jetzt im Befehlsübermittlungs-Thread. Der Leistungsgewinn durch die asynchrone Verarbeitung macht sich besonders bei der Ausgabe mit hoher Bildrate und ressourcenintensiver Befehlsübertragung bemerkbar. Von den Spielen, die Leistungssteigerungen verzeichnen, ist Quake Champions besonders hervorzuheben, wenn es auf Systemen mit AMD-GPUs läuft;
  • Es ist jetzt möglich, Ressourcen mithilfe von Kopier-Engines zu booten, die von einem Vulkan-fähigen Gerät bereitgestellt werden (derzeit nur von AMDVLK- und NVIDIA-Treibern unterstützt). Diese neue Funktion ermöglicht eine etwas bessere Frametime-Konsistenz in Spielen, die während des Spiels eine große Anzahl von Texturen laden.
  • Verbesserte Protokollierung von Fehlern, die bei wenig Arbeitsspeicher auftreten;
  • Verbesserte Kompatibilität mit MSVC (Microsoft Visual C++);
  • Wiederholte Schleifenprüfungen während der Inferenz wurden entfernt, was die CPU-Auslastung in Szenarien mit eingeschränkter GPU erheblich reduzieren kann.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Bildunterressourcen in Final Fantasy XIV doppelt zugeordnet wurden.
  • Ein Absturz aufgrund eines falschen Verhaltens der RSGetViewport-Methode im Scrap Mechanic-Spiel wurde behoben.

Source: opennet.ru

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