Veröffentlichung des Projekts DXVK 1.3 mit der Implementierung von Direct3D 10/11 über die Vulkan-API

Erstellt Veröffentlichung der Schicht DXVK 1.3, die die Implementierung von DXGI (DirectX Graphics Infrastructure), Direct3D 10 und Direct3D 11 bietet, die über API-Vulkan-Calls übersetzt funktioniert. Um DXVK zu nutzen, ist müssen Treiber mit Unterstützung für API Vulkan, wie zum Beispiel
AMD RADV 18.3, NVIDIA 415.22, Intel ANV 19.0 und AMDVLK.

DXVK kann genutzt werden, um 3D-Anwendungen und Spiele unter Linux über Wine auszuführen und stellt eine leistungsstärkere Alternative zur in Wine integrierten Direct3D 11-Implementierung dar, die auf OpenGL basiert. In einigen Spielen die Leistung der Kombination Wine+DXVK zeichnet sich aus Bei der Ausführung unter Windows beträgt die Leistung nur 10–20%, während die Leistung bei der Verwendung der auf OpenGL basierenden Direct3D 11-Implementierung deutlich stärker abnimmt.

Hinzugefügte Verbesserungen:

  • Die Optimierung durch die Verwendung der Anweisung „discard“ in Shadern wurde implementiert, basierend auf der Vulkan-Erweiterung VK_EXT_shader_demote_to_helper_invocation, die die Leistung in bestimmten Spielen steigern kann. Um die Optimierung zu nutzen, ist ein Update der Komponente winevulkan sowie der Treiber erforderlich (Intel auf Mesa 19.2-git und NVIDIA auf den proprietären Treiber 418.52.14-beta, die Treiber von AMD unterstützen die Erweiterung VK_EXT_shader_demote_to_helper_invocation derzeit noch nicht);
  • Es wurde eine asynchrone Verarbeitung der Ausgabe des Renderingergebnisses auf dem Bildschirm sichergestellt (Phase presentation). Um die Verzögerungen im Haupt-Render-Thread zu reduzieren, erfolgt die Verarbeitung der Ausgabe nun im Befehlsübertragungs-Thread. Die Leistungsvorteile der asynchronen Verarbeitung sind besonders bemerkenswert bei der Ausgabe mit hohen Bildwiederholraten und bei ressourcenintensiver Befehlsübertragung. Spiele wie Quake Champions zeigen eine Leistungssteigerung, insbesondere auf Systemen mit AMD-GPU;
  • Es gibt jetzt die Möglichkeit, Ressourcen mit Copy-Engines zu initialisieren, die von Geräten mit Vulkan-Unterstützung bereitgestellt werden (derzeit nur mit den Treibern AMDVLK und NVIDIA unterstützt). Diese neue Funktion verbessert die Konsistenz der Bildrate in Spielen, die während des Spiels eine große Anzahl von Texturen laden.
  • Die Protokollierung von Fehlern, die bei Speichermangel auftreten, wurde verbessert.
  • Die Kompatibilität mit MSVC (Microsoft Visual C++) wurde verbessert.
  • Wiederholte zyklische Überprüfungen während der Ausgabe wurden entfernt, was die CPU-Belastung in Szenarien mit begrenztem GPU erheblich reduzieren kann.
  • Ein Problem mit dem doppelten Mapping von Bild-Subressourcen, das im Spiel Final Fantasy XIV auftrat, wurde behoben.
  • Ein Absturz aufgrund des inkorrekten Verhaltens der Methode RSGetViewport, der im Spiel Scrap Mechanic auftrat, wurde behoben.

Quelle: opennet.ru

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