Die Abenteuer des schwarzen Einhorns

Eine Geschichte darüber, wie ein 'böser' Magier und eine 'gute' Gruppe beinahe den 'demokratischen' Meister in den Wahnsinn trieben. Aber das Spiel war trotz allem ein Erfolg.

Die Abenteuer des schwarzen Einhorns

Zu Beginn dieser Geschichte gab es noch kein Einhorn und auch keine Vorahnung dessen. Es gab jedoch eine Einladung, an einem der nächsten Rollenspiele teilzunehmen, bei dem unser Meister ein neues System (bekannt als True20) ausprobieren wollte. Es war das Jahr 2014, und unsere Gruppe hatte zu diesem Zeitpunkt mehrere Jahre Erfahrung mit D&D (hauptsächlich Version 3.5) und anderen Systemen (zum Beispiel dem episodischen World of Darkness) gesammelt.

Also, basierend auf den Gegebenheiten des vorgeschlagenen Settings, erfand ich einen Charakter, einen Ratmenschen, um nicht einfach ein langweiliger Mensch zu sein. Sein Name war Fry Skaven und dem Verlauf des Spiels nach war sein Schicksal natürlich ziemlich kompliziert. Laut der von mir vorgeschlagenen Vorgeschichte war er ein Mensch, der in einer Bergarbeitersiedlung lebte, wo die Einheimischen leuchtende Steine abbaueten. Bald stellte sich heraus, dass diese Steine Mutationen hervorrufen, sodass die einheimischen Bewohner zu Ratmenschen wurden. Der Nachname des Charakters ist also eine Anspielung auf das Fantasy-Universum von Warhammer (ihr versteht schon).

Erstes Kapitel. Glühwürmchen für Carla

Zu Beginn des Spiels trat der Ratten-Mensch zusammen mit anderen Teilnehmern (die einfach nur Menschen waren) der magischen Gilde „Herz der Welt“ bei. Hier muss man eine durchaus interessante Meisterwelt erwähnen, mit einprägsamen Bewohnern, aber auch dem nervigen D&D-ähnlichen System True20, das als Grundlage gewählt wurde.

Was mag ich an True20 nicht? Eine Menge. Kurz gesagt, es sind die überflüssigen Würfe. Das war für mich schon immer zu viel bei D&D, und hier wird es noch zusätzlich auf Erschöpfung geworfen. Bei erlittenen Schäden muss man auf Widerstand testen. Sinnlose Kritische Treffer, ein Meer von Betäubungen, sinnlose „Pyramiden“ anstelle von Lebenspunkten (das habe ich nie gemocht) und so weiter.

Besonders belastend für die Psyche ist das Konzept der Ermüdung. Genauer gesagt, deren Umsetzung. Ob du auf Level 1 oder 20 bist, die Chance, nach dem Zaubern müde zu werden, ist ungefähr gleich. Wenn du 4 Punkte Ermüdung ansammelst, bist du praktisch tot. Darüber hinaus verringert jede Ermüdung deine Geschicklichkeit, was bedeutet, dass du weniger genau zaubern kannst. Wenn die Zauber nacheinander geworfen werden, sammelt sich ein Malus auf die Chance, nicht müde zu werden. Zusätzlich kann ein gegnerischer Magier dich unerwartet vorzeitig „ermüden“. Man muss nicht erwähnen, dass der Zauber drain vitality ein absolutes Must-have für jeden Magier ist. Er entzieht einem anderen die Ermüdung. Allerdings durch Berührung, mit einem Trefferwurf und einem Wurf für den Willensvergleich. Das verwandelt den Kampf gegen einen Magier in eine Leere, während der Kampf gegen einen Krieger in das Fangen eines Stuns und die anschließende Abweisung der Angriffe mündet.

Nicht alles ist natürlich so schrecklich. Nein, mein Gott, was schreibe ich da – es ist ein wahres Chaos! Es gibt Konvexitäten, für deren Auslösungen man aus dem Lager heraus kommt und allerlei angenehme Dinge tun kann. Aber grundsätzlich ändern sie nichts an der Weltordnung. Auch die großen Feinde haben sie. Es gibt einen guten Weg, um mit fast jedem umzugehen – die Müdigkeit abzusaugen, unterstützt von einem Team (obwohl es in meinem Fall, wenn das Restteam keine Magier sind, nicht so einfach ist). Aber Hand aufs Herz, wenn unser Meister nicht einige Regeln aufgehoben und uns einige schummelige Überkräfte gegeben hätte, dann gäbe es dieses Spiel einfach nicht.

Als neue Mitglieder der Gilde mussten wir dann eine Art Prüfung ablegen. Unser Kurator, ein übler Kerl, schickte uns aus, um im örtlichen Wald eine Menge Glühwürmchen zu fangen. Der Wagen mit den Gläsern für die Glühwürmchen kam zusammen mit der Aufgabe. Auf dem Weg gesellte sich eine Echse zu uns, die einen gewissen Wasserpfeife rauchte, wie ein meisterhafter Charakter. Unser Barde wollte diese Wasserpfeife ausprobieren und erhielt einen starken Fluch, den wir dann kaum wieder loswerden konnten (und scheinbar bis zum Ende auch nicht losgeworden sind).

Zu Beginn hatten wir mit den Glühwürmchen einige Schwierigkeiten, besonders da auf der Lichtung seltsame, unheimliche Pilze auftauchten: Die Glühwürmchen erstarrten oder starben sogar an den Sporen. Glücklicherweise schienen diese Sporen für unsere Helden harmlos zu sein, sodass wir letztendlich genügend Glühwürmchen sammeln konnten. Auf dem Rückweg wurden wir jedoch von Wegelagerern angegriffen und kräftig angegriffen. Mein Rattenmensch erkannte bereits damals, dass es von seinen elementarem Angriff die Gegner weder kalt noch heiß war, weshalb er unermüdlich deren Erschöpfung absaugte. In unserer Gruppe nannten wir den Einsatz dieses wirklich ekelhaften Zaubers „Schwarze Magie Sitzung“. Ich kann nicht sagen, dass es viel im Kampf geholfen hat, aber es trug irgendwie zur Sache bei.

Erstaunlicherweise konnten wir uns doch verteidigen. Oh, ihr hättet sehen sollen, wie unser Barde den überlebenden Gefangenen folterte. Das ist im Grunde seine besondere Eigenheit: Er läuft immer als „Neutraler“ rum, aber in solchen Momenten wird er auf magische Weise zu einem „rein bösen“. Er quälte den Gefangenen bis zum Tod… und, was besonders grässlich ist, ganz ohne Lieder.

Ich kann mich nicht genau erinnern, wie es mit den Räubern ausgegangen ist, aber ich meine, sie wurden alle begraben. Ich erinnere mich jedoch, dass unsere Gruppe plante, die Überreste in die Stadt zu bringen, obwohl ich sagte, dass dies wirklich eine SCHLECHTE Idee ist.

Kapitel zwei. Die elfischen Äpfel des Unheils

Lange Rede, kurzer Sinn, wir brachten die Glühwürmchen und erfuhren von dem überraschten Karla, dass dies eigentlich ein gewöhnlicher belustigender Test für Neuankömmlinge ist, den alle normalen Novizen bestehen müssen. Armer Kerl, wenn er nur wüsste, was wir mit den Räubern gemacht haben...

Daraufhin kümmerte sich der Gildenleiter um uns und berichtete von gewissen beeindruckenden und wundersamen elfischen Äpfeln, die er unbedingt benötigte. Wir hatten keine Wahl und machten uns auf den Weg zu den Elfen. Und zwar irgendwo in umstrittene Gebiete, in die die Elfen niemanden lassen. Nachdem wir ein Grenzdorf der Menschen erreicht und den Fluss überquert hatten, gelangten wir in verbotene elfische Gebiete.

Dort befand sich ein uralter, verlassener Wald. Mein Fry hatte zu diesem Zeitpunkt die Zauberspruch gelernt sense minds, der es ermöglicht, intelligente Wesen zu spüren. Damit durchsuchte der Rattenmensch den Wald und nahm nur einen fremden Verstand irgendwo vor uns wahr.

Nach ein wenig Umherirren fanden wir einen Baum mit magischen Früchten, pflückten sie, aktivierten jedoch ein Kraftfeld und ein gewisses Monster, das als Wächter fungierte. Mit dem Monster konnten wir umgehen, aber das Kraftfeld bereitete uns Schwierigkeiten. Nach einer Weile erschien ein Elf (ich glaube, sein Geist war es, den Fry zuvor gespürt hatte) und bot an, uns gegen Äpfel freizulassen. Natürlich wollte die Mannschaft die Beute nicht hergeben, also schickten wir den Elf zunächst in die Wüste. Später tauchte er jedoch erneut auf, und wir beschlossen, ihn hereinzulegen: ihn zu fangen, als er durch das Feld geht. So kam es, dass der Elf sich einen seltsamen Trank übergoss, wodurch das Kraftfeld für ihn durchlässig wurde. Als er eintrat, tappte er in unsere Falle und… erneut Folter durch den Barden.

Es stellte sich heraus, dass der Elf uns betrogen hatte und die Mittel, um das Barrier zu überwinden, für alle nicht ausreichten. Allerdings hatte er einige merkwürdige Tränke in einer Kiste dabei. Viel zu tun gab es nicht, und als ich ihn fragte, weigerte sich der Elf zu erklären, was diese Tränke bewirken. Mein Rattenmensch wollte einen davon an dem Elf ausprobieren, bluffen und die Reaktion beobachten. Doch er stieß auf eine Mauer des Unverständnisses in Person des Hauptkriegers der Gruppe.

Das ist natürlich eine ganz besondere Art von Rollenspiel, die meinem Verständnis entzogen ist. Du sagst, dass dein Charakter etwas tun möchte, und plötzlich greift ein Mitspieler deinen Helden an, ergriffen ihn und schlägt ihn nieder. Was? Ist es eine Angst vor Ratten, oder haben böse Magier in der Kindheit verzaubert? Unverständlich.

Er hatte dabei keine verborgenen Motive, nur das nicht nachvollziehbare ‚Ich will nicht, dass du das tust‘ von einem anderen Spieler. Und was jetzt? Soll ich danken, dass er mich nicht erledigt hat? Und vor allem, wie soll mein Held jetzt auf seinen Mitspieler im weiteren Spielverlauf reagieren? Er muss reagieren. Er ist dazu verpflichtet! Mindestens — ihm einen Strich durch die Rechnung machen.

Kapitel drei, in dem die Ratte gegen die plot-technischen Schienen kämpft.

Dann zerbrach das Glas mit dem schwarzen Trank und die dunkle Substanz drang in den Ratten-Menschen ein. Als Fry aufwachte, erschien gerade das Elfenheer aus dem Wald. Nach der Aktion seines Verbündeten wollte Fry mit diesem Menschen nichts zu tun haben, also tat der Ratten-Mensch so, als ob er hier auch ein Opfer sei und versuche, sich vor dem Krieger zu retten. Und im Grunde war es so.

Die Elfen, angeführt von der arroganten Königin, scheinen alle Telepathen und Hellseher zu sein, denn nach dem Verwundern aller mit schlafenden Pfeilen wurden Fry und der Kämpfer in dieselbe Zelle geworfen. Und es gab auch keine Fragen dazu, wir wurden zu einem Verhör gerufen mit der hundertprozentigen Sicherheit, dass wir eine Bande sind. Versuche von Fry, sich als Opfer darzustellen, wurden ignoriert. Am Ende wurden wir gezwungen, im Turnier gegen die Elfen zu kämpfen.

Okay. Lassen wir mehr Rollenspiel einfließen, sind wir hier oder wo. Fry begann konsequent zu betonen, dass er nicht kämpfen wird und auch nicht will (mit solchen Verbündeten). Und überhaupt ist er ein tief unglückliches Wesen mit einem schweren Leben als Mutant, und so hohen und edlen Elfen (wie sie sich in ihren Reden darstellten) steht es nicht zu, sich über so hilflose Geschöpfe lustig zu machen (und dass der Held ein Magier ist, habe ich nicht erwähnt). Die Reaktion des Meisters — ignorieren. Ihr werdet kämpfen, und basta.

Warum man das nicht tun sollte, habe ich aus eigener Erfahrung gelernt. Vor etwa zwei bis drei Jahren wollte ich in meinem Spiel die Helden in eine Arena schicken, wo sie gegeneinander kämpfen sollten, unter Einsatz spezieller Begleiter. Ich dachte, das würde ihnen gefallen, da es als angenehme, wettbewerbsorientierte Veranstaltung geplant war. Doch als die Spieler erfuhren, dass sie in eine Kampf-Arena mit einem Wesen geschickt würden, das ihre Zelle bewachte, wollten sie absolut nicht dorthin. Also ging ich auf sie zu und erlaubte ihnen, vor diesem Zeitpunkt aus der Zelle zu fliehen. Das war kein übernatürliches Eingreifen, ich habe einfach beobachtet, was die Helden zu tun versuchten, und sie schafften es, sich selbst zu befreien.

Hier wurden wir förmlich zu der einzig wahren nächsten Szene gezogen. So viel zur Freiheit der Wahl. Ich verstehe sogar, warum das so gemacht wurde – der Meister wollte seine großartigen Plot-Zusammenstellungen ausführlich präsentieren, aber in einer solchen Situation funktioniert das einfach nicht.

Gut. Fry versprach in der Unterhaltung der Elfenkönigin, dass sie es bereuen würde. Die Elfen lachten nur über ihn. Anschließend wurden wir wieder für kurze Zeit in eine Zelle geworfen. Diese war natürlich völlig anti-magisch und in jeder anderen Hinsicht 'kugelsicher'. Rache an dem Krieger-Bündnispartner wollte Fry nicht nehmen, da er jetzt andere Probleme hatte und es zudem nichts gab, womit er dies tun konnte.

Wir wurden schließlich in die Arena geführt. Hier, in der Arena (interessant, warum?), konnte man zaubern – informierte mich der Meister. Der Rattenmensch wehrte sich bis zum Schluss: Er nahm keine Waffe und weigerte sich vollkommen, irgendetwas zu tun, als ob er sagen wollte: 'Wenn ihr einen Wehrlosen ermorden wollt, nur zu.' Dann wurden ein paar Elfen auf uns und den Krieger losgelassen.

Doch. Fry wollte ganz und gar nicht kämpfen. Selbst jetzt, wo uns nur noch eine einzige Option blieb. Hier muss gesagt werden, dass mein Rattenmensch die Illusionsmagie beherrschte. Und ich dachte, es ist höchste Zeit, diese anzuwenden (ich hätte die Hauptelfenfrau einfach mit einem eisigen Pfeil angreifen können, aber es war klar, dass sie offensichtlich irgendeine Art von Schutzbarriere um den Thron haben würde, wenn man all die anti-magischen Zellen und die Anfälle von Hellsehen bedenkt).

Also entschied sich Fry, dass er nichts zu verlieren hatte und alles auf eine Karte setzen musste. Er schnappte sich die Königin der Elfen (wie sich herausstellte, hatte sie es provoziert) und verkündete laut auf der gesamten Arena, dass jetzt alle Elfen sehen würden, wer sie wirklich regiert. Auf der Bühne erschien die Illusion einer vollkommen nackten Hauptelfin mit Wunden an intimen Stellen. Der Meister war für einen Moment sprachlos!

Später, in einer anderen Spielsitzung (wir spielten insgesamt zwei oder drei Sitzungen), beschäftigte sich der Meister gründlich mit den Regeln und sagte, dass ich das nicht hätte tun können – denn die lokale Illusion gilt nur für eine Person. Aber es war bereits zu spät, um sich darüber zu ärgern; so hielten wir die Situation ab.

Kapitel Vier, in dem die Schienen einen Gegenschlag ausführen

Nach der "Neustart"-Phase erklärte der Meister, dass die Elfe (plötzlich) einen Ring trägt, mit dem sie gezielt Magie auflösen kann. Tatsächlich zerstörte die Hauptelfin sofort mit einer Handbewegung die Illusion. Und sie wurde richtig wütend. Fry versuchte, eine Kraftbarriere zu errichten, um sich von den Angreifern abzuschotten, aber diese schien auch aufgelöst worden zu sein. Die herbeigeeilten Feinde begannen, ihn zu töten.

Ich kann viele Aspekte nachvollziehen, aber so eine Antwort… Meiner Meinung nach ist das ein ernsthafter Fehler von einem Meister. Umso überraschender von jemandem, der das Spiel so interessant spielt, von dem alle für seine schönen Beschreibungen schwärmen und der eine unglaubliche Anzahl an gespielt Partien vorweisen kann.
Ich weiß nicht, man hätte feiner handeln müssen und nicht eine durchaus kreative Initiative so grob mit einem plumpen Anreiz aus dem Gebüsch erdrücken müssen. Aber was soll man machen, der Ausgang war eben so.

Die Situation wurde hauptsächlich vom Meister selbst geregelt: Der Mentor unserer Gilde kam, nachdem einer unserer Mitspieler Kontakt aufgenommen hatte (er selbst wurde nicht gefangen genommen). Der Ratte war fast am Ende, aber der schwarze Mist, den er sich angezogen hatte, stärkte ihn. Es war irgendeine Art von Mega-Fluch. Als er die Kraft spürte, begann Fry, sich gegen die Angreifer zu wehren, aber er wurde dennoch irgendwie überwältigt und ins Gefängnis geworfen.

Der Gildenmeister konnte die Elfe überzeugen, alle bis auf den Rattenmenschen freizulassen. Später bot er der Gruppe einen Plan an: einer von uns schleicht sich in die Zelle von Fray und sticht ihm mit einer speziellen Nadel, die die Seele absaugt. Danach stirbt mein Held nach einer Weile, und die in der Nadel gefangene Seele wird in ein neues Wesen reinkarniert. So haben wir es gemacht.

Kapitel fünf. Springerzug

Mir wurde angeboten, als Mensch oder nach einer Zufallstabelle wiedergeboren zu werden. Ich wählte Letzteres, da ich ursprünglich nicht als Mensch spielen wollte. Es stellte sich heraus, dass ich ein Pferd wurde (im Jahr des Pferdes, nicht überraschend!). Allerdings habe ich mein Aussehen etwas modifiziert und wurde zu einem schwarzen Einhorn mit gelben Augen (so wie die Augen des Rattenmenschen). Die Möglichkeit, verbal zu kommunizieren, war weg, und auch die nächtliche Sicht eines Rattenwesens fehlte. Dafür konnte ich telepathisch kommunizieren und bekam einige Vorteile von meinem schwarzen Blut (das nicht verschwunden ist), wie erhöhte Widerstandsfähigkeit.

Dank der Wiedergeburt hatte ich einen Anlass, die Motivation meines Charakters elegant neu zu "starten" und die Differenzen zwischen dem ehemaligen Verräter und dem Krieger hinter mir zu lassen.

Danach schützten wir das Grenzdorf vor dem rächerischen Angriff der Elfen. Ich erinnere mich besonders an das Bild, wie Fry unseren Barden packt, ihn sich auf den Rücken wirft und zu den Verbündeten eilt, die im Kampf waren. Als wir ankamen, begann der Barde, das Team zu stärken, während mein Pferd auf die Hinterbeine ging und einen Frostpfeil zauberte.

Das Dorf wurde in Brand gesetzt, und wir mussten uns zurückziehen. Im Anschluss wurden wir von besonders gefährlichen Berserker-Elfen verfolgt. Wir konnten sie besiegen, und es war wieder Zeit für das untypische Hobby unseres Barden: Foltern und Töten.

Der Meister hatte jedoch unsere Methode im Gedächtnis und beschloss, anders zu spielen. Der Gefangene empfand keinen Schmerz! Und fürchtete den Tod nicht, es war ihm schlicht egal. So ein kompletter Selbstmörder ohne Lebenssinn. Sie können sich nicht vorstellen, wie die Gruppe dieses Problem löste. Sie setzten diesen Elfen mit Drogen fest!

Das war ein epischer Moment. Wie ironisch — einem Elf das Leben zurückzugeben, indem man ihn in die Drogensucht hineinzieht. Unser Kräuterkundiger mixte ein starkes Mittel, das dem Gefangenen verabreicht wurde, bis er Entzugserscheinungen bekam. So wurde er gesprächiger, erzählte, was er wusste, und das Wichtigste — er blieb am Leben (was für unseren Barden eine Seltenheit war).
Kurz gesagt, weder die Unzulänglichkeiten des Systems noch die Fehler der Teilnehmer können die Spieler daran hindern, Freude am Spiel und großartige Handlungsstränge zu erleben.

Kapitel Sechs. Urlaub im verschneiten Süden

Nachdem wir uns darum gekümmert hatten, kamen wir zurück zur Gilde und nahmen an einem Wettbewerb der Gilden teil. Wir sollten einen Wagen mit einer seltenen Kleiderkollektion begleiten. Es gab mehrere solcher Wagen (ich glaube, drei), und es war unsere Aufgabe, nicht nur das Ziel zu erreichen, sondern auch alle Konkurrenten abzufangen, um die gesamte Kollektion des lokalen Couturiers unversehrt zu transportieren. Aber Moment mal, welche Unversehrtheit, wenn wir dafür kämpfen müssen! Es besteht eine hohe Wahrscheinlichkeit, dass wir während des Prozesses etwas beschädigen. Am Ende haben wir es geschafft, und dabei haben wir den konkurrierenden Gilden ein wenig die Seiten gerieben.

In der Zwischenzeit ging es unserem Barden immer schlechter. Das hätte ihm nicht passieren sollen, wenn er keine seltsamen Wasserpfeifen geraucht hätte. Es stellte sich heraus, dass er irgendeinen bösen Geist angezogen hatte, der ihn nachts verfolgte und manchmal biss (so sehr, dass man die Spuren in der Realität sah). Durch all diesen Unsinn verlor der Barde allmählich seine menschliche Gestalt – sein Fell wuchs, er bekam einen Schwanz und so weiter. Selbst der Gildenleiter wusste nicht, wie er die Situation lösen sollte, konnte aber dennoch ein gemeinsames Unterbewusstseins-Reise-Event für uns organisieren: die gesamte Gruppe wurde in den Traum des Barden versetzt, und wir halfen ihm, mit dem Geist fertigzuwerden. Na ja, teilweise. Aber er fühlte sich ein wenig besser.

Dann trat ein neues Problem auf – die Tochter des Gildenleiters wurde entführt. Außerdem erschien in der Stadt eine riesige schwarze Kugel. Wir wurden durch ein Portal weit in den Süden geschickt (so weit, dass es nicht einmal mehr Süden war – in den Winter), um ein uraltes Drachenritual zu finden, das es ermöglichte, die Dunkelheit zu vertreiben. Zu diesem Zeitpunkt hatte Fry das Fliegen gelernt und dank dessen konnten wir einige Gefahren vermeiden, da mein Held die anderen transportierte.

Wir trafen auf aggressive Giganten, vor denen wir letztendlich flüchteten, nur um auf eine Wolfsmeute zu stoßen, die von einem besonderen magischen Wolf (oder war es ein Schneeleopard? Ich erinnere mich nicht genau) angeführt wurde. Die Meute umzingelte uns während unseres Aufenthalts. Fry verhandelte telepathisch mit dem Anführer, dass "wir euch Nahrung geben, und ihr lasst uns in Ruhe".

So erreichten wir das Ork-Dorf und begaben uns in Verhandlungen mit ihnen. Wir wurden nicht besonders freundlich empfangen, aber der Anführer entschloss sich, auf uns zuzukommen und einen Deal zu schließen: Wir bringen ihm einen Drachenartefakt, und er zeigt uns den Ort, den wir benötigen. Doch auch wir benötigten diesen Artefakt, daher versprach ich zwar, aber hatte nicht wirklich vor, ihn abzugeben. Der Anführer der Orks hatte einen aggressiven Bruder, der zunächst schnaubte, und dann plötzlich heimlich vorschlug, dass wir ihm den Artefakt geben. Was er sich davon versprach, ist unklar. Zuerst macht man deutlich, dass man uns hasst, und dann kommt man mit irgendwelchen Vorschlägen?

Am Ende wurden wir dorthin geführt, wo wir hin mussten: zu gewissen Höhlen, in denen wir mit dem Wächters golem fertig wurden und in einen geheimen Raum gelangen konnten, in dem alles war, was wir für unsere Mission benötigten. Dort fanden wir auch einen geheimen Ausgang. Das heißt, alle Möglichkeiten lagen in unseren Händen: wollt ihr sofort wegfliegen, oder kehrt zurück und gebt den Artefakt einem der Brüder. Wir wollten alle ausnutzten, denn Fry konnte Illusionen erzeugen. Aber ich erinnere mich nicht mehr genau, wie es war. Die Pläne waren zwar geplant, aber letztendlich haben wir einfach aufgegeben und sind geflogen, um uns nicht weiter den Kopf darüber zu zerbrechen und die Hauptgeschichte fortzusetzen.

Kapitel sieben, in dem alle zur schwarzen Sphäre kommen

Als wir zurückkamen, teleportierten wir uns ein wenig woanders hin: Wir landeten bei einem Treffen mit dem bereits bekannten grässlichen Kerl, unserem "sozusagen immer noch" Kurator. Er schlug vor, dass wir ihm die Rolle mit dem Drachenritual geben, und er uns dafür viel Geld zahlt. Wir fragten im Gegenzug, was der Gildenleiter dazu sagt, zudem woher der Kerl plötzlich so viel Geld hat. Der Kerl versicherte, dass er das mit dem Gildenleiter klären würde und dass der Rest kein Problem sei. Unser Barde war über all diese Unklarheiten empört und fragte den Kerl detailliert: Was, wie und warum. Der Kerl verstrickte sich in Widersprüche, redete um den heißen Brei herum, und insgesamt war er uns während des gesamten Spiels unsympathisch (er war wirklich grässlich, der Meister hat sich wirklich ins Zeug gelegt, um diesen Typen zu spielen). Wir einigten uns darauf, dass wir sagen, okay, komm später zur schwarzen Sphäre, dort übergeben wir es dir. Und bring das Geld mit.

Es bedarf keiner Worte, dass niemand bereit war, ihm etwas zu geben. Doch Karl berichtete, dass wir nicht alles über den Anführer der Gilde wussten. Falls dieser das Ritual an sich selbst durchführt, würde das große Probleme nach sich ziehen. Nach einer Beratung kamen wir zu dem Entschluss, zum Gildenmeister zu gehen und Karl mit allem, was dazugehört, auszuliefern. Gesagt, getan. Den Scrollen beschlossen wir, bei uns zu behalten, denn wir würden das Ritual selbst durchführen, da wir niemandem vertrauen konnten. Dem Gildenmeister haben wir klargemacht, dass es nicht mehr möglich sei, das Ritual an jemand anderem als an uns durchzuführen, und wir forderten, dass er die notwendigen Zutaten dafür bringt. Er war nicht besonders erfreut und schien uns umstimmen zu wollen. Aber der Barde bestand darauf, dass er zur schwarzen Sphäre kommen solle. Später. Dort würden wir dir Karl ausliefern. Und bring auch die Zutaten mit.

Dann versuchten wir, die Rolle zu lesen. Genauer gesagt, Fry versuchte es, schließlich war er der einzige vollwertige Magier im Team. Die Rolle wurde geöffnet. Plötzlich fühlte sich das Einhorn schlecht – Wissen strömte in seinen Kopf, sein Körper erstarrte für einen Moment, und der dunkle Fluch, der auf dem Helden lastete, drohte zu enden (die Rolle vertreibt schließlich die Dunkelheit). Der Meister schlug vor, zu entscheiden – akzeptiert Fry die Vertreibung der Dunkelheit oder wehrt er sich dagegen? Ich entschied, dass es mir lieber ist, mit der Dunkelheit zu leben, sonst hätte ich einen unspielbaren Charakter, und ich hatte mich schließlich daran gewöhnt. Infolgedessen verstärkte sich die innere Dunkelheit, das Einhorn wurde infernalisch: ledrige Flügel traten auf (plus die eingebaute Fähigkeit zu fliegen, nicht durch einen Zauber), dunkles Feuer anstelle der Mähne, der Horn aus Onyx, und die Augen leuchteten rot.

Währenddessen hatte unser Barde sich mit zwei weiteren wichtigen Mitgliedern der Gilde nach dem üblichen Schema geeinigt: "Komm zur schwarzen Sphäre." Einer gab nach, der andere nicht.

Und nun ist die Stunde X gekommen, wir stehen vor der Sphäre. Ich verstehe bereits, dass Fry durch diese Dunkelheit ohne irgendwelche Rituale hindurchgehen kann, denn er trägt das selbst in sich. Als der Held sich der Sphäre nähert, beginnen Vibrationen auf ihr zu erscheinen. Ja, genau dorthin muss er. Aber ich halte mich zunächst zurück und warte auf den richtigen Moment. Zuerst erscheint der Gildenmeister und sagt, dass nicht alle Zutaten gefunden werden konnten. Der Barde bittet ihn, sich vorläufig zu verstecken. Der Gildenmeister wird unsichtbar. Dann kommt ein weiteres Mitglied der Gilde und versteckt sich ebenfalls. Schließlich erscheint Carla und bringt einen großen Edelstein.

Das Lustigste ist, dass dieses Juwel für das Ritual benötigt wurde. Carla wusste das nicht und hat es deshalb dem Gildenmeister gestohlen.

Der Barde übergibt Carla eine Schriftrolle und wir haben einige Momente, während sie von den in die Schriftrolle strömenden Informationen überwältigt wird. Sie wird von einer Desintegration getroffen (offensichtlich verursacht durch den plötzlich auftauchenden Gildenmeister) und wir verabschieden uns von unserem widerwärtigen und dummen 'angeblich immer noch' Kurator. In diesem Moment geschehen mehrere Dinge gleichzeitig: Ein zweites Gildenmitglied erscheint, und aus einer Seitengasse feuern Carlas Leute auf uns. Währenddessen nutzt Fry die Gelegenheit und zieht sich in Richtung der schwarzen Sphäre zurück und tritt ein.

In der Zwischenzeit erhält der Gildenmeister einen Pfeil, und sein Assistent versucht, ihn zu retten. Aber es ist zu spät, unser Barde mochte den Gildenmeister auch nicht besonders, und unter dem Vorwand zu helfen, stößt er den Pfeil tiefer hinein. So listig ist unser Barde. Amen.

Fry befand sich in einer schwarzen Sphäre. Hier erfuhr er, dass sich in der Mitte gefangene Mädchen (darunter die Tochter des Gildenmeisters) befinden. Eine von ihnen soll den dunklen Messias zur Welt bringen. Mein Held wurde aufgefordert, diesen Prozess zu kontrollieren und die rechte Hand dieses Wesens zu werden, das die dunklen Horden anführen wird. Der infernale Einhorn hat beschlossen, vorerst nachzudenken.

Hier gab es nicht viele Optionen. Gegen die Partei zu spielen ist nicht möglich – das sind geheime Anträge, und ich werde sofort enttarnt. Und besondere Motive sind auch nicht vorhanden – nun, sie haben angeboten, sich anzuschließen. Wer weiß, wem so etwas angeboten wird. Ich sah keinen besonderen Grund, mich unbedingt dem dunklen Messias anzuschließen. Wenn die restliche Gruppe auch will, dann werden wir darüber nachdenken. Oder wenn Fry zu diesem Schritt gezwungen wird, weil sie sich gegen das Einhorn auflehnen: ‚Warum sind Sie, mein Herr, nicht wettergerecht gekleidet, alle in dunkel und dann auch noch in dunkel?‘

Kapitel acht. Guten Tag, Sie haben eine eingehende dunkle Nachricht.

Die Gefährten forderten die Gruppe auf, die Stadt nicht zu verlassen, bis alle Umstände geklärt sind. Ohne Zeit zu verlieren, führten sie ein Ritual durch, und einer unserer Helden erhielt die Fähigkeit, die Dunkelheit zu vertreiben.

Plötzlich erhielten die Parteimitglieder eine „dark sms“. Mein Freiheit ist endlich aus der dunklen Sphäre aufgetaucht und hat telepathisch Kontakt zu seinen Mitstreitern aufgenommen, bevor er selbst zum Treffen flog.

Dann erreichten wir die Sphäre und konnten einen Zugang nach innen schaffen. Selbstverständlich ging Freiheit nicht hinein, sondern schnitt stattdessen durch die dunkle Wand der Sphäre. Man weiß ja nie, der Durchgang ist ja mit Lichtmagie geschaffen.

Drinnen hatte sich das Bild nicht besonders verändert. Neben den Mädchen fanden sich dort auch einige besondere Bauwerke mit Menschen, die darin erstarrt waren. Um dem Zentrum der Sphäre näher zu kommen, mussten wir diese Bauwerke von den dunklen Mächten befreien.

Zuerst näherten wir uns einem Zelt, das einem Zirkus ähnelte. Der Zugang durch den Hintereingang war nicht möglich. Nach einem Test über Magie teilte der Meister mit, dass dieser Ort eine Art Portal irgendwohin war.

Hier gab es ganz eigene Regeln. Nachdem wir unsere Tickets am Eingang gekauft hatten, konnten wir hinein und landeten direkt in einem Käfig mit Tigern. Hinter dem Käfig patrouillierte ein dämonisch aussehender Dompteur, der allerlei schreckliche Dinge beschwor. Während unsere Kämpfer sich um die Tiger kümmerten, habe ich ein paar Mal unheilige Zauber des Dompteurs neutralisiert, und dann stellte sich heraus, dass man durch den Käfig auf ihn schießen konnte. Gegen Ende des Kampfes warf Fry eine Desintegration auf die Wand des Käfigs, und unser Krieger sprang heraus und überwand den Dompteur. Die schwer verletzten Tiger verschwanden daraufhin sofort, und wir kehrten zurück. So befreiten wir ein Gebäude.

Anschließend gab es ein Gebäude mit einem großen Spiegel, der den Eingang versperrte. Dort konnte man auch nicht hinein, und wenn man stand und hineinblickte, fingen im Spiegel Augen an zu erscheinen. Gott sei Dank hatten wir den Verstand, uns zurückzuziehen und nacheinander an den Spiegel heranzutreten. Er erzeugte unsere Doppelgänger!

Das war ebenfalls ein ziemlich interessanter, einprägsamer Moment. Der Meister zeichnete unsere Heldenblätter neu, um unsere Fähigkeiten und Parameter zu nutzen.
Zumindest können wir unsere Klone nach Belieben an den Fäden ziehen, ohne dafür kritisiert zu werden. Sehr praktisch.

Die Kämpfer waren relativ einfach zu behandeln, insbesondere, da wir uns anschließend angewöhnt haben, jegliche Verstärkungsteile im Voraus abzulegen. Den Zwilling von Fry zu besiegen, stellte sich als etwas komplizierter heraus. Ich beschloss, auf Nummer sicher zu gehen und im Voraus ein Kraftfeld um uns zu errichten, damit der Zwilling nicht entkommen konnte. Doch mein Held verlor dabei fast alle seine Anstrengungen durch die Zauber. Insgesamt verlief der Kampf etwa so: Die Einhörner versuchten mit wechselndem Erfolg, einander die Erschöpfung zu entziehen, während die Krieger in der Zwischenzeit einen von ihnen allmählich attackierten. Bis sie schließlich besiegt wurden. So befreiten wir das zweite Gebäude.

Kapitel neun. Iss noch mehr von diesen spiegelnden Labyrinthen und trink das dunkle Blut.

Nach der Zerschlagung des Spiegels wurde das zweite Gebäude nicht befreit, wie ich dachte; es öffnete sich einfach ein Zugang zum Zelt, zu dem auch unsere Gruppe ging. Drinnen entdeckten wir ein Spiegellabyrinth. Nach einigen Erkundungen fanden wir einen runden Saal, dessen Perimeter von Spiegeln gesäumt war. Aus einem der Spiegel trat ein schwarzer Löwe mit leuchtend violetten Augen, dessen Körper schien von einer dünnen Schicht aus spiegelähnlicher Hülle bedeckt zu sein. Der Kampf begann.

Es stellte sich heraus, dass er direkte Angriffe und Magie entweder blockiert oder zurückwirft, aber es war möglich, seine eigenen Spiegelbilder in den Spiegeln anzugreifen, was wir auch versuchten (aus irgendeinem Grund war es nicht erlaubt, die Spiegel und Rahmen zu zerbrechen). Fry versuchte, dem Löwen über das Spiegelbild Erschöpfung abzuziehen, da ein Disintegrationsschuss vom Spiegel zurückkam und der Schaden lächerlich war. Währenddessen verharrte der Löwe an Ort und Stelle und wurde unverwundbar, indem er verschiedene Tote auf das Schlachtfeld beschwor, die aus den Spiegeln traten. Unser Kämpfer tötete sie, wodurch der Löwe befreit wurde. Der Barde, genervt von diesem endlosen Kampf, warf dem Löwen einen Zauber des temporalen Stasisk von einer Schriftrolle zu. Und der Löwe erstarrte, sozusagen für immer.

Hier stellte sich heraus, dass wir nicht zurückkehren konnten. Es gab auch kein Mittel, den Bann zu brechen. Wir versuchten, die Decke des Raumes zu durchtrennen, wo die Dunkelheit schwebte. Als der Barde seine Hand hineinsteckte, verbrannte er sich. Es schien, als könne nur Fry schmerzfrei dort eindringen. Mein Charakter kroch in die Dunkelheit und flog nach oben, bis er auf ein Hindernis stieß. Die abgefeuerte Disintegration öffnete ein Loch und mein Held flog aus dem Zelt.

Zu diesem Zeitpunkt kam ein weiterer Spieler dazu, der einen Krieger spielte. Dieser Krieger fand sich draußen am Zelt wieder, und wir wechselten ein paar Worte. Danach hatte ich die Idee, dass wir die anderen retten könnten, indem wir ihnen das schwarze Blut meines Einhorns übergossen.

Der Meister zog mich in einen anderen Raum, um mir mitzuteilen, dass die Dunkelheit im Einhorn mit diesem Gedanken zufrieden war und die anderen dazu gebracht werden müssten, dem zuzustimmen. Fry ging durch den normalen Eingang hinein und stieß gegen das Glas, hinter dem die anderen Gruppenmitglieder zu sehen waren. Dieses Glas konnte nicht zerbrochen werden, also musste das infernale Einhorn herausgehen und durch ein Loch im Zelt zurückkehren. Dort schlug es eine Option mit schwarzem Blut vor, aber die Parteikollegen lehnten ab und suchten nach anderen Möglichkeiten. Schließlich schlug ich vor, in die Stadt zu gehen, um einen Entzauberungszauber zu holen, und wir einigten uns auf diese Option. Fry flog wieder durch das Loch im Zelt, schaute sich den untätigen Krieger an und flog zur Grenze der schwarzen Sphäre. Es stellte sich heraus, dass die Sphäre das Einhorn jetzt nicht mehr zurückließ.

Der Meister hat mich erneut gerufen und gesagt, dass die Dunkelheit dem Einhorn einen Weg zeigt, den Stasiszauber zu brechen: Man muss mindestens zwei weitere mit Dunkelheit infizieren, dann können sie gemeinsam diese Magie vertreiben. Ich habe gesagt, dass dies bereits vorgeschlagen wurde, aber die anderen deutlich abgelehnt haben; warum also versuchen, die Gruppe zu spalten? Es ist ohnehin schon lange offensichtlich, dass Fry ein zwielichtiges Wesen ist. All unsere privaten Gespräche schüren nur den Widerstand der Gruppe gegen den Helden.

Im Allgemeinen sind wir zurückgekehrt, und der Meister beschloss, alles wieder selbst zu regulieren. Von Fry fiel die Dunkelheit ab, drang in die Spiegel ein und trat in Form eines infernalischen Einhorns auf, das die anderen beharrlich überreden wollte, es zu akzeptieren. Mein Held fiel währenddessen in eine kurze Ohnmacht und erschien wie ein gewöhnliches Pferd mit einem Horn.

Die Gruppe lehnte das Angebot ab. Plötzlich trat ein Krieger von außen an das Fenster. Die Dunkelheit wandte sich ihm zu, und er entschied sich, sie anzunehmen. Danach überzeugte er noch ein weiteres Gruppenmitglied (oder vielmehr überredete es). Beide erhielten einige anfängliche dunkle Boni, und daraufhin kehrte die Dunkelheit in den Körper von Fry zurück. Das Zauberwort wurde aufgehoben, und der schwarze Löwe wurde getötet.

Kapitel zehn. Ach, du Tochter der Spinne...

Nach einer Weile erreichten wir das dritte Gebäude, das scheinbar nur ein Bogen oder ein Portal war. Als wir eintreten, fanden wir uns auf einem Stadtplatz voller Menschen wieder. Diese begrüßten uns wie Sieger. Weiterhin entdeckten wir unseren Gildenmeister (lebendig) und seine Tochter. Es wurde klar, dass alles um uns herum eine Illusion war (was wir im Grunde auch schon vermuteten, schließlich fand das Ganze unter einer schwarzen Kuppel statt), und unser Kämpfer versuchte, den Gildenmeister zu töten. Daraufhin verwandelte sich seine Tochter in eine riesige Spinne, und die Menge stürzte sich auf uns.

Der Kampf begann, während die Kameraden die Menge besiegten, kletterte die Spinne an einem kaum sichtbaren Netz nach oben, wodurch sie außerhalb der Reichweite von Nahkampfangriffen geriet. Einige Verbündete erhielten von dem Barden eine Verstärkung, aber trotzdem befand sich die Spinne weiterhin in einer unerreichbaren Zone. Dieses Monster hatte zwei Angriffe pro Runde und begann, uns mit Spinnennetz zu bewerfen.

Es ist erwähnenswert, dass das Netz beim misslungenen Wurf für Charisma in einen albtraumhaften Schlaf eintauchte. Nach dem Aufwachen verlor der Held gleich 2 Erschöpfungspunkte! Aber was ist das für ein Eigenbrötler? Niemand hat etwas gegen das Homruhlen, aber die Systeme so krass zu hacken, ist nicht die Lösung. In True20 gibt es keine Powers, die sofort 2 Erschöpfung abziehen. Der Schlaf in True20 hängt von einem Willensrettungswurf ab. Hier möchte ich hinzufügen, dass wir dank unserem Barden alle unter dem Effekt der Immunität gegen Angst standen, aber der Meister wischte auch diesen Punkt beiseite – als ob Albträume in eurem Schlaf euch trotzdem erschrecken würden.

Wie ich verstanden habe, hat der Meister uns etwas gegeben, das ursprünglich für D&D erfunden wurde, aber alles schnell umgewandelt, indem er die Spielmechanik nach seinem Belieben gebrochen hat. Da fiel uns eine artfremde Übermacht auf die Köpfe, die mit den systemeigenen Mitteln nicht wirklich zu besiegen ist. Der Meister steht zwar im Großen und Ganzen dennoch auf unserer Seite, aber seien wir ehrlich, es ist viel interessanter, Probleme mit eigenen Kräften zu lösen, als nur dank der ständigen Eingriffe des Meisters zu leben.

Es braucht nicht viel gesagt werden, dass die Angriffe von Fry wie immer vergeblich waren (nun, Sie wissen schon, keine-Munchkins wagen es nicht einmal, das Haus zu verlassen, um Brot zu holen) und ich dachte über andere Optionen nach. Ich fand, es wäre gut, die Spinne mit Windstößen nach unten zu pusten und setzte ein. wind shaping. Ein Luftstrom entstand, aber die Spinne hielt sich in ihrem Netz fest und schaukelte hin und her.

Nachdem Fry einmal im Netz gefangen war, hatte er 2 Erschöpfungsgrade und insgesamt waren es bereits 3. Danach machte sich der Held auf die Suche nach den Überlebenden, um von jemandem Erschöpfung zu trinken. Er fand nur einen (obwohl es zahlreiche gab und die Gruppe nicht alle getötet hatte. Meister, was soll das?) und zwei Züge trank er von ihm Erschöpfung.

Der Kampf hatte sich in der Zwischenzeit überhaupt nicht vorwärts bewegt, und die Spinne war aus dem Wind herausgekrochen. Und sie warf erneut ihr Netz. Das langweilte Fry. Er umgab sich mit einem mana wall (Barriere, um nicht vom Wind wegzufliegen. Danach verstärkte sich der Wind auf das Maximum und ein Tornado begann, die Spinne in einen fröhlichen Flug zu schicken, während sie gegen die Wände prallte. Die anderen Gruppenmitglieder wurden stark vergrößert und der Effekt schien sie nicht in die Luft zu heben. Hier hat mein Heuschrecke den Rettungswurf gegen den Schlaf versaut und der Tornado endete. Die Spinne fiel nach unten, wo sie schließlich zerlegt wurde. Am Ende des Kampfes hing an jedem Gruppenmitglied 3 Erschöpfungen.

Letztes Kapitel. Löscht das Licht beim Verlassen, alles weiß.

Wir sind zurückgekehrt und sahen, dass man jetzt zu den Mädchen gehen konnte, die den dunklen Messias zur Welt bringen wollten. Sofort erschien hinter ihnen ein schwarzes Portal, aus dem Ketten herausflogen. Sie schnappen sich die Gebärenden und zogen sie hinein. Unser Kämpfer warf sich nach vorne und riss diesen Mädchen den Bauch auf (äh, und das ist das „hellste“ Mitglied der Gruppe, das Dunkelheit woandershin geschickt hat). Einige wurden hineingezogen und wir folgten ins Portal.

Zur Frage der Charaktermotivation, des Rollenspiels usw. Ehrlich gesagt, verstehe ich nicht, warum wir zum finalen Boss weitergegangen sind, wenn die gesamte Gruppe bereits korrupt war. Warum? Dieser dunkle Messias hat ihnen in dieser Situation nur im Weg gestanden. Wollten sie das Mädchen retten? Das ist nicht wirklich aufgefallen.

Übrigens hatten wir in unserer Gruppe Spieler, die nicht gerne über das Spiel nach dem Ende diskutieren, sondern nur eines wollen – neuen Content. Alles, was neu ist. In D&D wurde dies durch das Studieren immer neuer Bücher und endloses, effektives Charakter-Building sichergestellt. Manchmal war das so intensiv, dass wir eine komplette Spielsession nur für die Charaktererstellung benötigt haben, was interessanter war als die eigentlichen Abenteuer.

Es wäre jedoch nicht schädlich, das Spiel ernsthafter zu betrachten und darüber zu diskutieren, denn das Fehlen von Reflexion führt zu einem ständigen Wechsel zwischen den Systemen mit anschließender Enttäuschung über jedes von ihnen. Schließlich liegt „das Problem sicherlich nicht bei uns“.

In der Mitte befand sich ein riesiger schwarzer Kristall, der die übrig gebliebenen Gebärenden in sich aufgesogen hat und sich in etwas verwandelte, das wie ein Golem aussah. Hier mussten alle, die von der Dunkelheit infiziert waren, bei jedem Zug einen Rettungswurf machen, um zu entscheiden, ob sie auf der Seite des Golems kämpfen oder nicht. Ich wollte natürlich neutrale Aktionen machen, als Frya in ihrem Zug von der Dunkelheit ergriffen wurde: zum Beispiel den Golem mit einer Mana-Wand zu schützen. Der Meister bestand jedoch darauf, aggressive Aktionen speziell gegen die Mitspieler durchzuführen, also konnte ich mich nicht herauswinden. Na gut, außerdem konnte man von der Mana-Wand einfach müde werden. Die einzige akzeptable Option blieb das Entziehen von Müdigkeit (einzelnes oder massenhaftes). In seinem Zug flog Frya näher zu den anderen, war jedoch noch nicht nah genug.

Dann hat unser Barde einen Tanz-Effekt sowohl auf mich als auch auf den Krieger gelegt, sodass wir bei jedem Zug zusätzlich davon betroffen waren. Der Golem wurde inzwischen langsam zerlegt. Nachdem er von beiden Effekten befreit war, entschied sich Frya, sich weit von den anderen zu entfernen, solange er konnte, um nicht Müdigkeit auf die Verbündeten werfen zu müssen. Als er sich entfernt hatte, wurde er wieder zum Verbündeten des Golems, aber die restliche Gruppe hatte schließlich den Feind besiegt.

So endete alles. Unsere Gruppe fand sich mitten in einem riesigen runden Loch wieder – dem Ort, an dem zuvor die schwarze Kugel war. Wir wurden von Menschen und anderen Kreaturen begrüßt, die von irgendwo oben hervorguckten. Danach erzählte man uns, wie wir willkommen geheißen und belohnt wurden. Das Ende.

An diesem Punkt versammelte der Meister unsere Charakterbögen und kündigte plötzlich an, dass wir nicht mehr nach True20 spielen würden. Nie wieder. Und er riss sie demonstrativ in zwei. Das war eine Wendung. Nun, letztendlich hatte niemand etwas dagegen, obwohl man die Bögen hätte behalten können.

Und Sie, Schwarzmähne, möchte ich bitten, zu bleiben.

Nun denn, ich beschloss, dass ein solch einzigartiger Charakter nicht verloren gehen sollte, und konvertierte Fry (nicht mehr Skaven, sondern einfach Fry) für mein System. Twisted Terra. Um die Hintergrundgeschichte des Helden nicht zu kompliziert zu gestalten, habe ich sie ein wenig angepasst:

„Einst war Fry ein schneeweißes, wildes Wesen. Tag und Nacht streifte er sorglos durch die Stille des Goldenen Waldes, bis eines Tages die Ruhe des heiligen Hains gestört wurde.

Es waren zwei – ein Jäger und sein Opfer. Eine flinker Elfenscharfschütze und eine Ratte, die vor ihr auf der Flucht war.

Als der elfenhafte Pfeil auf den Flüchtigen zuschoss, zerbrach er an der Wand der Dunkelheit und verfehlte sein Ziel. Krys gestikulierte, und die Baumstämme schnitten schwarze Furchen, die auf die Bogenschützin zusteuerten, doch diese sprang mit rasender Geschwindigkeit zur Seite.

Fry beobachtete entsetzt das Geschehen, während er sich hinter dem goldenen Laub versteckte. Die Kämpfenden brachen alles um sich herum auseinander, bis schließlich die verwundete Elfe den Rattenfänger mit einem verzauberten Dolch erledigte. Die Bogenschützin nahm das wundersame gestohlene Apfel vom leblosen Körper. Beim Verlassen las sie die uralte Schriftrolle, wie es ihr der elfenhafte Herrscher befohlen hatte. Niemand durfte den Körper entdecken, durchtränkt mit dem verfluchten schwarzen Blut. Der Boden erbebte und kam in Bewegung.

Als die Elfe sich zurückgezogen hatte und der Boden aufgehört hatte zu beben, lugte Fry erneut hinter den Bäumen hervor. Seine Neugier trieb ihn zum Körper des niedergeworfenen Rattenfängers. Das schwarze Blut des Rattenfängers drang in den Einhorn ein und erweckte die schlafenden Fähigkeiten seines Verstandes, wodurch er mit magischen Eigenschaften ausgestattet wurde.

Als Fry, nun schwarz geworden, die Situation erkannte, stellte er fest, dass ein Teil seines geliebten Waldes durch einen elfenhaften Zauber in die Luft erhoben worden war. Es schien an der Zeit zu sein, die vertrauten Orte zu verlassen.

In meinem System ist der Hintergrund des Charakters optional – entscheidend sind die grundlegenden Eigenschaften der Biografie des Charakters. Für Fry habe ich folgende Eigenschaften in seine Biografie aufgenommen: „schwarzes Einhorn“, „Augen leuchten in orangefarbigem Licht“, „Hellseher“, „verfluchtes schwarzes Blut“, „mag keine Elfen und Ratten“.

Das sind gewissermaßen „Samen“, die im Spiel „Keime“ hervorbringen können, sich zu speziellen Regeln entwickeln. Zum Beispiel habe ich das Merkmal „verfluchtes schwarzes Blut“ in zwei Start-Sonderregeln konkretisiert – „Magie des schwarzen Blutes“ und „Höllensturm“. Es ist gut möglich, dass die Eigenschaften des schwarzen Blutes noch andere Möglichkeiten verbergen, die sich dem Protagonisten später während seiner Abenteuer offenbaren.

Beim Überarbeiten des Charakters wollte ich den Spielstil, den er im True20-System hatte, ungefähr beibehalten. Somit wurde die globale Mechanik müde und der Zauber drain vitality in meinem System in eine persönliche Mechanik „Magie des schwarzen Blutes“ umgewandelt – Fry kann von verschiedenen Wesen einen Teil ihrer Lebensenergie trinken und ihnen sich anstauende schwächende Schattennarben, während er selbst Schattenladungen erhält., die man für allerlei nützliche Tricks mit dunklem Blut verwenden kann. Später basierte ich darauf die Mechanik für einen Vampir-Charakter, da das Prinzip perfekt mit dem Konzept des Vampirismus übereinstimmt.

Ein paar spezielle Regeln enthüllen das Merkmal „Sinneswandler“. Dazu gehören „Telepathie“ (Fry kann telepathisch mit allen intelligenten Wesen kommunizieren, die er sieht) und „Täuschung der Sinne“ (zweimal am Tag kann Fry eine Illusion erschaffen, die fünf Minuten dauert). Doch das ist nicht die einzige Anwendung des Merkmals. „Sinneswandler“ ermöglicht es Fry beispielsweise, jemandem die Erinnerung zu löschen, die Aura eines Ortes wahrzunehmen, verlorene Gegenstände zu suchen und so weiter, je nachdem, wie sich das Spiel entwickelt und welche Situationen entstehen.

Später adaptierte ich das Einhorn auch für mein taktisches Spiel. „Monsterboy“. Dort sind die vorgefertigten Helden als Klappkarten mit Spielparametern gestaltet. Letztendlich waren das also keine Missgeschicke, sondern ein zusätzlicher Charakter in der Sammlung und eine solche dramatisch-lehrreiche Geschichte.

Die Abenteuer des schwarzen Einhorns

Der schwarze Einhorn-Fry, Charakterblatt

Das war's, viel Kreativität in Ihren Spielen und gegenseitigem Verständnis, dann wird Ihnen kein System Angst machen.

Quelle: habr.com

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