Veröffentlichung der Open-Source-Game-Engine Godot 3.2

Nach 10 Monaten Entwicklungszeit veröffentlicht Veröffentlichung einer kostenlosen Spiel-Engine Godott 3.2, geeignet zum Erstellen von 2D- und 3D-Spielen. Die Engine unterstützt eine leicht zu erlernende Spiellogiksprache, eine grafische Umgebung für das Spieldesign, ein Ein-Klick-Spielbereitstellungssystem, umfangreiche Animations- und Simulationsfunktionen für physische Prozesse, einen integrierten Debugger und ein System zur Identifizierung von Leistungsengpässen . Code der Spiel-Engine, Spieldesign-Umgebung und zugehöriger Entwicklungstools (Physik-Engine, Soundserver, 2D/3D-Rendering-Backends usw.) Ausbreitung unter der MIT-Lizenz.

Die Engine-Quellcodes waren offen im Jahr 2014 vom Studio OK BIN, nachdem er zehn Jahre lang ein professionelles proprietäres Produkt entwickelt hatte, das zum Erstellen und Veröffentlichen verwendet wurde viele Spiele für PC, Spielekonsolen und mobile Geräte. Die Engine unterstützt alle gängigen Desktop- und Mobilplattformen (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX) sowie die Spieleentwicklung für das Web. Sofort einsatzbereite Binärassemblys gebildet für Linux, Windows und macOS.

В separater Zweig entwickelt sich neues Backend Rendering basierend auf der Vulkan-Grafik-API, die in der nächsten Version von Godot 4.0 angeboten wird, anstelle der derzeit angebotenen Rendering-Backends über OpenGL ES 3.0 und OpenGL 3.3 (die Unterstützung für OpenGL ES und OpenGL bleibt durch die Ausführung des alten OpenGL ES erhalten). 2.0/OpenGL 2.1 Backend zusätzlich zum neuen Architektur-Rendering basierend auf Vulkan). Der Übergang von Godot 3.2 zu Godot 4.0 wird aufgrund von Inkompatibilität auf API-Ebene eine Überarbeitung der Anwendung erfordern, aber der Godot 3.2-Zweig wird einen langen Supportzyklus haben, dessen Dauer von der Nachfrage der Benutzer nach diesem Zweig abhängt. Zwischenversionen von 3.2.x schließen auch nicht aus, Neuerungen aus dem 4.x-Zweig zu portieren, die keine Auswirkungen auf die Stabilität haben, wie etwa den Support AOT-Zusammenstellungen, Arcore, DTLS und Plattformen iOS für C#-Projekte.

Wichtige neue Funktionen in Godot 3.2:

  • Unterstützung für Oculus Quest Virtual-Reality-Helme hinzugefügt, basierend auf implementiert plagiña für die Android-Plattform. Für die Entwicklung von Augmented-Reality-Systemen für iOS wurde Framework-Unterstützung hinzugefügt Arkite. Für Android wird eine Framework-Unterstützung entwickelt Arcore, aber es ist noch nicht fertig und wird in einer der Zwischenversionen von 3.3.x enthalten sein;

  • Neu gestaltet Schnittstelle des visuellen Shader-Editors. Hinzugefügt Neue Knoten zum Erstellen erweiterter Shader. Für Shader, die durch klassische Skripte implementiert werden, wurde Unterstützung für Konstanten, Arrays und „variierende“ Modifikatoren hinzugefügt. Viele für das OpenGL ES 3.0-Backend spezifische Shader wurden auf OpenGL ES 2 portiert;

    Veröffentlichung der Open-Source-Game-Engine Godot 3.2

  • Die Unterstützung für Physically Based Rendering (PBR) wird mit den Funktionen neuer PBR-Rendering-Engines wie Blender Eevee und Substance Designer synchronisiert, um eine ähnliche Szenendarstellung in Godot und den verwendeten 3D-Modellierungspaketen sicherzustellen;
  • Verschiedene Rendering-Einstellungen wurden optimiert, um die Leistung zu verbessern und die Bildqualität zu verbessern. Viele Funktionen von GLES3 wurden auf das GLES3-Backend übertragen, darunter die Unterstützung der Anti-Aliasing-Methode MSAA (Multisample Anti-Aliasing) und verschiedener Nachbearbeitungseffekte (Glühen, DOF-Unschärfe und BCS);
  • Vollständige Unterstützung für den Import von 3D-Szenen und -Modellen in glTF 2.0 (GL Transmission Format) und anfängliche Unterstützung für das FBX-Format hinzugefügt, das den Import von Szenen mit Animationen aus Blender ermöglicht, aber noch nicht mit Maya und 3ds Max kompatibel ist. Unterstützung für Mesh-Skins beim Importieren von Szenen über glTF 2.0 und FBX hinzugefügt, sodass Sie ein Mesh in mehreren Meshes verwenden können.
    In Zusammenarbeit mit der Blender-Community wurde an der Verbesserung und Stabilisierung der glTF 2.0-Unterstützung gearbeitet, die in Version 2.0 eine verbesserte glTF 2.83-Unterstützung bieten wird;

  • Die Netzwerkfähigkeiten der Engine werden durch die Unterstützung der WebRTC- und WebSocket-Protokolle sowie die Möglichkeit, UDP im Multicast-Modus zu verwenden, erweitert. API hinzugefügt für die Verwendung kryptografischer Hashes und die Arbeit mit Zertifikaten. Eine grafische Oberfläche zur Profilerstellung der Netzwerkaktivität wurde hinzugefügt. Die Arbeiten zur Erstellung eines Godot-Ports für haben begonnen
    WebAssembly/HTML5, mit dem Sie den Editor in einem Browser über das Web ausführen können;

    Veröffentlichung der Open-Source-Game-Engine Godot 3.2

  • Neu gestaltet Plugin für die Android-Plattform und das Exportsystem. Für die Erstellung von Paketen für Android werden nun zwei separate Exportsysteme angeboten: eines mit einer vorgefertigten Engine und das zweite, mit dem Sie Ihre eigenen Builds basierend auf benutzerdefinierten Engine-Optionen erstellen können. Die Anpassung Ihrer eigenen Assemblys kann auf Plugin-Ebene für Android erfolgen, ohne dass die Quellvorlage manuell bearbeitet werden muss.
  • Unterstützung für selektiv hinzugefügt Abschaltungen einzelne Funktionen, zum Beispiel können Sie Schaltflächen zum Aufrufen des 3D-Editors, des Skripteditors, der Ressourcenbibliothek, Knoten, Panels, Eigenschaften und anderer Elemente entfernen, die vom Entwickler nicht benötigt werden (durch das Ausblenden unnötiger Dinge können Sie die Benutzeroberfläche erheblich vereinfachen);

    Veröffentlichung der Open-Source-Game-Engine Godot 3.2

  • Erste Unterstützung für die Integration mit Quellcodeverwaltungssystemen hinzugefügt und ein Plugin für Git-Unterstützung implementiert
    im Herausgeber;

  • Es ist möglich, die Kamera für ein laufendes Spiel über ein Fenster im Editor neu zu definieren, wodurch verschiedene Modi im Spiel bewertet werden können (freie Sicht, Inspektion von Knoten usw.);

  • Es wird eine Implementierung des LSP-Servers (Language Server Protocol) für die GDScript-Sprache vorgeschlagen, mit der Sie Informationen über die Semantik von GDScript und Code-Vervollständigungsregeln an externe Editoren wie VS Code Plugin und Atom übertragen können.
  • Am integrierten GDScript-Skripteditor wurden zahlreiche Verbesserungen vorgenommen: Die Möglichkeit, Lesezeichen an Positionen im Code zu setzen, wurde hinzugefügt, ein Minimap-Panel wurde implementiert (für einen schnellen Überblick über den gesamten Code), die automatische Eingabevervollständigung wurde verbessert, erweitert Fähigkeiten des visuellen Skript-Designmodus;

    Veröffentlichung der Open-Source-Game-Engine Godot 3.2

  • Es wurde ein Modus zum Erstellen von Pseudo-3D-Spielen hinzugefügt, der es Ihnen ermöglicht, den Tiefeneffekt in zweidimensionalen Spielen zu nutzen, indem Sie mehrere Ebenen definieren, die eine fiktive Perspektive bilden;

  • Im 2D-Editor ist zurückgekommen Unterstützung für Texturatlanten;
    Veröffentlichung der Open-Source-Game-Engine Godot 3.2

  • Die GUI hat den Prozess der Platzierung von Ankern und Bereichsgrenzen modernisiert;
  • Für Textdaten wurde die Möglichkeit hinzugefügt, Änderungen der Effektparameter im laufenden Betrieb zu überwachen, BBCode-Tags zu unterstützen und eigene Effekte zu definieren.
  • Добавлен ein Audiostream-Generator, mit dem Sie Schallwellen basierend auf einzelnen Frames und einem Spektralanalysator erstellen können;
  • Nutzung der Bibliothek V-HACD Die Möglichkeit, konkave Netze in präzise und vereinfachte konvexe Teile zu zerlegen, wurde implementiert. Diese Funktion vereinfacht die Generierung von Kollisionsformen für vorhandene 3D-Netze erheblich;


  • Die Möglichkeit, Spiellogik in C# mit Mono für die Android- und WebAssembly-Plattformen zu entwickeln, wurde implementiert (zuvor wurde C# für Linux, Windows und macOS unterstützt). Basierend auf Mono 6.6 ist die Unterstützung für C# 8.0 implementiert. Für C# wurde außerdem eine erste Unterstützung für die AOT-Kompilierung (Ahead-of-Time) implementiert, die zur Codebasis hinzugefügt, aber noch nicht aktiviert wurde (für WebAssembly wird weiterhin ein Interpreter verwendet). Zur Bearbeitung von C#-Code besteht die Möglichkeit, externe Editoren wie MonoDevelop, Visual Studio für Mac und Jetbrains Rider anzubinden;
  • Deutlich erweitert und verbessert Dokumentation. Teilweise veröffentlicht Übersetzung der Dokumentation ins Russische (übersetzt Einführungsleitfaden für den Einstieg).

Source: opennet.ru

Kommentar hinzufügen