{"id":100022,"date":"2021-04-25T16:23:23","date_gmt":"2021-04-25T14:23:29","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/novosti-interneta\/vypusk-otkrytogo-igrovogo-dvizhka-godot-3-3"},"modified":"2021-04-25T16:23:23","modified_gmt":"2021-04-25T14:23:29","slug":"vypusk-otkrytogo-igrovogo-dvizhka-godot-3-3","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/de\/blog\/news\/vypusk-otkrytogo-igrovogo-dvizhka-godot-3-3","title":{"rendered":"Ver\u00f6ffentlichung der offenen Spiel-Engine Godot 3.3.","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>Nach 7 Monaten Entwicklung wurde die Ausgabe der kostenlosen Spiel-Engine Godot 3.3 ver\u00f6ffentlicht, die f\u00fcr die Erstellung von 2D- und 3D-Spielen geeignet ist. Die Engine unterst\u00fctzt eine leicht erlernbare Sprache zur Programmierung der Spiel-Logik, eine grafische Umgebung zur Spieleentwicklung, ein Ein-Klick-Deployment-System, umfangreiche Animationen und physikalische Simulationen, einen integrierten Debugger und ein System zur Erkennung von Leistungsengp\u00e4ssen. Der Code der Spiel-Engine, der Entwicklungsumgebung und der zugeh\u00f6rigen Entwicklungswerkzeuge (Physik-Engine, Audioplayer, 2D\/3D-Rendering-Backends usw.) wird unter der MIT-Lizenz verteilt.       <\/p>\n<p>Die Quelltexte der Engine wurden 2014 von dem Studio OKAM ver\u00f6ffentlicht, nach zehn Jahren Entwicklung eines propriet\u00e4ren Produkts auf professionellem Niveau, das f\u00fcr die Erstellung und Ver\u00f6ffentlichung vieler Spiele f\u00fcr PC, Konsolen und mobile Ger\u00e4te verwendet wurde. Die Engine unterst\u00fctzt alle g\u00e4ngigen Desktop- und mobilen Plattformen (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX) sowie die Entwicklung von Spielen f\u00fcr das Web. Betriebsbereite bin\u00e4re Builds wurden f\u00fcr Linux, Windows und macOS erstellt.     <\/p>\n<p>In einem separaten Branch wird ein neues Rendering-Backend auf Basis der Grafik-API Vulkan entwickelt, das in der n\u00e4chsten Version Godot 4.0 angeboten wird, anstelle der derzeit unterst\u00fctzen Rendering-Backends \u00fcber OpenGL ES 3.0 und OpenGL 3.3 (die Unterst\u00fctzung von OpenGL ES und OpenGL bleibt erhalten, indem das alte Backend OpenGL ES 2.0\/OpenGL 2.1 \u00fcber die neue Rendering-Architektur auf Basis von Vulkan betrieben wird). Der \u00dcbergang von Godot 3.x zu Godot 4.0 wird eine \u00dcberarbeitung der Anwendungen erfordern, da die API-Kompatibilit\u00e4t verletzt wird, aber f\u00fcr den Branch Godot 3.x wird eine lange Unterst\u00fctzung bereitgestellt, deren Dauer von der Nachfrage der Nutzer nach der API abh\u00e4ngt.       <\/p>\n<p> \u0412\u0435\u0442\u043a\u0430 Godot 3.3 \u043f\u043e\u043b\u043d\u043e\u0441\u0442\u044c\u044e \u0441\u043e\u0432\u043c\u0435\u0441\u0442\u0438\u043c\u0430 \u0441 Godot 3.2 \u0438 \u043f\u0440\u043e\u0434\u043e\u043b\u0436\u0430\u0435\u0442 \u0440\u0430\u0437\u0432\u0438\u0442\u0438\u0435 \u0441\u0442\u0430\u0431\u0438\u043b\u044c\u043d\u044b\u0445 \u0432\u044b\u043f\u0443\u0441\u043a\u043e\u0432 \u0434\u0432\u0438\u0436\u043a\u0430, \u0434\u043b\u044f \u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u044b\u0445 \u0431\u0443\u0434\u0435\u0442 \u043e\u0431\u0435\u0441\u043f\u0435\u0447\u0435\u043d \u0434\u043b\u0438\u0442\u0435\u043b\u044c\u043d\u044b\u0439 \u0446\u0438\u043a\u043b \u043f\u043e\u0434\u0434\u0435\u0440\u0436\u043a\u0438. \u0418\u0437\u043d\u0430\u0447\u0430\u043b\u044c\u043d\u043e \u0432\u043c\u0435\u0441\u0442\u043e Godot 3.3 \u043f\u043b\u0430\u043d\u0438\u0440\u043e\u0432\u0430\u043b\u043e\u0441\u044c \u0432\u044b\u043f\u0443\u0441\u0442\u0438\u0442\u044c \u043e\u0431\u043d\u043e\u0432\u043b\u0435\u043d\u0438\u0435 3.2.4, \u043d\u043e \u0432\u0435\u0440\u0441\u0438\u0438 3.2.x \u0432\u043e\u0441\u043f\u0440\u0438\u043d\u0438\u043c\u0430\u043b\u0438\u0441\u044c \u043f\u043e\u043b\u044c\u0437\u043e\u0432\u0430\u0442\u0435\u043b\u044f\u043c\u0438 \u043a\u0430\u043a \u043a\u043e\u0440\u0440\u0435\u043a\u0442\u0438\u0440\u0443\u044e\u0449\u0438\u0435, \u043d\u0435\u0441\u043c\u043e\u0442\u0440\u044f \u043d\u0430 \u043f\u043e\u0440\u0442\u0438\u0440\u043e\u0432\u0430\u043d\u0438\u0435 \u0438\u0437 \u0432\u0435\u0442\u043a\u0438 4.0 \u043d\u043e\u0432\u044b\u0445 \u0432\u043e\u0437\u043c\u043e\u0436\u043d\u043e\u0441\u0442\u0435\u0439, \u043f\u043e\u044d\u0442\u043e\u043c\u0443 \u043f\u0440\u043e\u0435\u043a\u0442 \u043f\u0435\u0440\u0435\u0448\u0451\u043b \u043d\u0430 \u043a\u043b\u0430\u0441\u0441\u0438\u0447\u0435\u0441\u043a\u0443\u044e \u0441\u0445\u0435\u043c\u0443 \u0441\u0435\u043c\u0430\u043d\u0442\u0438\u0447\u0435\u0441\u043a\u043e\u0433\u043e \u0432\u0435\u0440\u0441\u0438\u043e\u043d\u0438\u0440\u043e\u0432\u0430\u043d\u0438\u044f. \u0412 \u0447\u0430\u0441\u0442\u043d\u043e\u0441\u0442\u0438, \u043e\u0431\u043d\u043e\u0432\u043b\u0435\u043d\u0438\u0435 \u0442\u0440\u0435\u0442\u044c\u0435\u0439 \u0446\u0438\u0444\u0440\u044b \u0442\u0435\u043f\u0435\u0440\u044c \u0431\u0443\u0434\u0435\u0442 \u043e\u0431\u043e\u0437\u043d\u0430\u0447\u0430\u0442\u044c \u043d\u0430\u043b\u0438\u0447\u0438\u0435 \u0442\u043e\u043b\u044c\u043a\u043e \u0438\u0441\u043f\u0440\u0430\u0432\u043b\u0435\u043d\u0438\u0439, \u0432\u0442\u043e\u0440\u043e\u0439 &#8212; \u0432\u043a\u043b\u044e\u0447\u0435\u043d\u0438\u0435 \u043d\u043e\u0432\u043e\u0439 \u0444\u0443\u043d\u043a\u0446\u0438\u043e\u043d\u0430\u043b\u044c\u043d\u043e\u0441\u0442\u0438 \u0438 \u043f\u0435\u0440\u0432\u043e\u0439 &#8212; \u043d\u0430\u043b\u0438\u0447\u0438\u0435 \u0438\u0437\u043c\u0435\u043d\u0435\u043d\u0438\u0439, \u0432\u043b\u0438\u044f\u044e\u0449\u0438\u0445 \u043d\u0430 \u0441\u043e\u0432\u043c\u0435\u0441\u0442\u0438\u043c\u043e\u0441\u0442\u044c. \u0412\u0435\u0442\u043a\u0430 3.x.x \u0431\u0443\u0434\u0435\u0442 \u0441\u043e\u043f\u0440\u043e\u0432\u043e\u0436\u0434\u0430\u0442\u044c\u0441\u044f \u043f\u0430\u0440\u0430\u043b\u043b\u0435\u043b\u044c\u043d\u043e \u0441 4.x.x \u0434\u043e \u0442\u0435\u0445 \u043f\u043e\u0440, \u043f\u043e\u043a\u0430 Godot 4.x \u043d\u0435 \u0431\u0443\u0434\u0435\u0442 \u043f\u043e\u043b\u043d\u043e\u0441\u0442\u044c\u044e \u0441\u0442\u0430\u0431\u0438\u043b\u0438\u0437\u0438\u0440\u043e\u0432\u0430\u043d \u0438 \u0430\u0434\u0430\u043f\u0442\u0438\u0440\u043e\u0432\u0430\u043d \u0434\u043b\u044f \u0432\u0441\u0435\u0433\u043e \u0430\u043a\u0442\u0443\u0430\u043b\u044c\u043d\u043e\u0433\u043e \u043e\u0431\u043e\u0440\u0443\u0434\u043e\u0432\u0430\u043d\u0438\u044f.    <\/p>\n<p>Godot 3.3 zeichnet sich durch die Hinzuf\u00fcgung folgender Neuerungen aus:  <\/p>\n<ul>\n<li class=\"l\"> Eine Variante des Editors, die im Webbrowser funktioniert, wurde vorbereitet.  <center><img decoding=\"async\" alt=\"Ver\u00f6ffentlichung der offenen Spiel-Engine Godot 3.3.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/7625657d2d49b744920ca97f50daef01.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Die M\u00f6glichkeit wurde hinzugef\u00fcgt, Spiele f\u00fcr die Android-Plattform im Format AAB (Android App Bundle) zus\u00e4tzlich zu APK-Paketen zu exportieren. Das AAB-Format erm\u00f6glicht die Organisation des Downloads nur der nativen Bibliotheken, die f\u00fcr den Betrieb auf dem aktuellen Ger\u00e4t erforderlich sind (z.B. armeabi-v7a oder arm64-v8a). F\u00fcr die Android-Plattform wurde auch die M\u00f6glichkeit implementiert, Elemente, die auf der Godot-Engine basieren, in Anwendungen als Subkomponenten (Subview), die einen Teil des Fensters nutzen, einzubetten. Zudem wurde die Unterst\u00fctzung f\u00fcr Screen-Notches (Rundungen und Aussparungen f\u00fcr die Kamera), Mausereignisse und Eingaben von externen Tastaturen hinzugef\u00fcgt.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Ver\u00f6ffentlichung der offenen Spiel-Engine Godot 3.3.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/d48d130186812a2c81482519a2b52a0e.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Eine neue API zur Erstellung und Verbreitung von Plugins f\u00fcr die iOS-Plattform wurde vorgeschlagen, die es erm\u00f6glicht, Plugins (ARKit, GameCenter, InAppStore) in ein separates Repository auszulagern und unabh\u00e4ngig vom Godot-Engine weiterzuentwickeln. Dieses API wurde zuvor f\u00fcr die Android-Plattform implementiert.\n<li class=\"l\"> \u0423\u043b\u0443\u0447\u0448\u0435\u043d\u044b \u0441\u0440\u0435\u0434\u0441\u0442\u0432\u0430 \u044d\u043a\u0441\u043f\u043e\u0440\u0442\u0430 \u0438\u0433\u0440 \u0434\u043b\u044f Web (\u043f\u043b\u0430\u0442\u0444\u043e\u0440\u043c\u0430 HTML5). \u0414\u043b\u044f \u0437\u0430\u043f\u0443\u0441\u043a\u0430\u0435\u043c\u044b\u0445 \u0432 \u0431\u0440\u0430\u0443\u0437\u0435\u0440\u0435 \u0438\u0433\u0440 \u0434\u043e\u0431\u0430\u0432\u043b\u0435\u043d\u0430 \u043f\u043e\u0434\u0434\u0435\u0440\u0436\u043a\u0430 \u043c\u043d\u043e\u0433\u043e\u043f\u043e\u0442\u043e\u0447\u043d\u043e\u0441\u0442\u0438 \u0438   \u0441\u043a\u0440\u0438\u043f\u0442\u043e\u0432 GDNative, \u043d\u043e \u0438\u0437-\u0437\u0430 \u043e\u0433\u0440\u0430\u043d\u0438\u0447\u0435\u043d\u0438\u0439 \u043f\u043b\u0430\u0442\u0444\u043e\u0440\u043c\u044b HTML5 \u0438\u0445 \u0440\u0435\u0430\u043b\u0438\u0437\u0430\u0446\u0438\u044f \u043d\u0435\u0441\u043e\u0432\u043c\u0435\u0441\u0442\u0438\u043c\u0430 \u0441 \u0432\u0430\u0440\u0438\u0430\u043d\u0442\u0430\u043c\u0438 \u0434\u043b\u044f \u043d\u0430\u0442\u0438\u0432\u043d\u044b\u0445 \u0438\u0433\u0440. \u041a\u0440\u043e\u043c\u0435 \u0442\u043e\u0433\u043e, \u0440\u0435\u0430\u043b\u0438\u0437\u0430\u0446\u0438\u044f \u043f\u043e\u0442\u043e\u043a\u043e\u0432 \u0437\u0430\u0432\u044f\u0437\u0430\u043d\u0430 \u043d\u0430 API SharedArrayBuffer, \u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u044b\u0439 \u0434\u043e\u0441\u0442\u0443\u043f\u0435\u043d \u043d\u0435 \u0432\u043e \u0432\u0441\u0435\u0445 \u0431\u0440\u0430\u0443\u0437\u0435\u0440\u0430\u0445. \u041f\u0440\u0435\u0434\u043e\u0441\u0442\u0430\u0432\u043b\u0435\u043d\u044b \u0442\u0440\u0438 \u043e\u0442\u0434\u0435\u043b\u044c\u043d\u044b\u0445 \u0440\u0435\u0436\u0438\u043c\u0430 \u044d\u043a\u0441\u043f\u043e\u0440\u0442\u0430 &#8212; Regular, Threads \u0438 GDNative. \u0412 \u043c\u043d\u043e\u0433\u043e\u043f\u043e\u0442\u043e\u0447\u043d\u043e\u043c \u043f\u0440\u043e\u0444\u0438\u043b\u0435 \u0434\u043e\u043f\u043e\u043b\u043d\u0438\u0442\u0435\u043b\u044c\u043d\u043e \u0434\u043e\u0431\u0430\u0432\u043b\u0435\u043d\u0430 \u043f\u043e\u0434\u0434\u0435\u0440\u0436\u043a\u0430 API AudioWorklet, \u043f\u043e\u0437\u0432\u043e\u043b\u044f\u044e\u0449\u0430\u044f \u0434\u043e\u0431\u0438\u0442\u044c\u0441\u044f \u0431\u043e\u043b\u0435\u0435 \u043a\u0430\u0447\u0435\u0441\u0442\u0432\u0435\u043d\u043d\u043e\u0433\u043e \u0432\u044b\u0432\u043e\u0434\u0430 \u0437\u0432\u0443\u043a\u0430 \u0431\u0435\u0437 \u0431\u043b\u043e\u043a\u0438\u0440\u043e\u0432\u043a\u0438 \u043e\u0441\u043d\u043e\u0432\u043d\u043e\u0433\u043e \u043f\u043e\u0442\u043e\u043a\u0430. \u0417\u043d\u0430\u0447\u0438\u0442\u0435\u043b\u044c\u043d\u043e \u0443\u043b\u0443\u0447\u0448\u0435\u043d\u0430 \u043f\u043e\u0434\u0434\u0435\u0440\u0436\u043a\u0430 \u0433\u0435\u0439\u043c\u043f\u0430\u0434\u043e\u0432 \u0438 \u0432\u0438\u0440\u0442\u0443\u0430\u043b\u044c\u043d\u044b\u0445 \u043a\u043b\u0430\u0432\u0438\u0430\u0442\u0443\u0440.        <center><img decoding=\"async\" alt=\"Ver\u00f6ffentlichung der offenen Spiel-Engine Godot 3.3.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/748254cf859e5c32319c89cf10a1dfc7.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Die Unterst\u00fctzung f\u00fcr das Erstellen von Spielen auf neuer Apple-Hardware mit ARM-Chip M1 wurde hinzugef\u00fcgt. Au\u00dferdem wurde die Unterst\u00fctzung f\u00fcr digitale Signaturen f\u00fcr ausf\u00fchrbare Dateien, die f\u00fcr macOS generiert werden, integriert.\n<li class=\"l\"> Aus dem Branch 4.0 wurde eine modernisierte API zur Organisation von Multithreading \u00fcbernommen, die die M\u00f6glichkeiten des C++14-Standards nutzt, die Zuverl\u00e4ssigkeit auf verschiedenen Plattformen erh\u00f6ht und die Leistung optimiert.\n<li class=\"l\"> Die Optimierung, die die BVH (Bounding Volume Hierarchy)-Struktur anstelle der Octree-Methode f\u00fcr die dynamische r\u00e4umliche Aufteilung bei der Rendering verwendet, wurde aus dem Branch 4.0 \u00fcbernommen. BVH wird nun standardm\u00e4\u00dfig verwendet und l\u00f6st viele Leistungsprobleme.\n<li class=\"l\"> Eine einheitliche Implementierung des 2D-Batchings (Batching, eine Optimierung zur Reduzierung der Zeichenaufrufe durch Ber\u00fccksichtigung der relativen Position von Objekten) wurde aktiviert, die sowohl f\u00fcr OpenGL ES 3 als auch f\u00fcr OpenGL ES 2 verwendet werden kann. Diese Optimierung umfasst nun mehr Objekte, einschlie\u00dflich Linien und Polygone.\n<li class=\"l\"> Ein neuer Lichtmapper wurde hinzugef\u00fcgt, der die Methoden der Strahlverfolgung anwendet und Rauschunterdr\u00fcckung mithilfe der Bibliothek oidn (Open Image Denoise) unterst\u00fctzt. Der neue Lichtmapper nutzt CPU-Berechnungen und l\u00f6st viele der Qualit\u00e4tsprobleme, die dem alten Renderer eigen waren. Zus\u00e4tzlich wurde eine GPU-basierte Variante des Lichtmappers vorbereitet, die jedoch an die Vulkan-API gebunden ist und nur in Branch 4.0 erscheinen wird.  <center><img decoding=\"async\" alt=\"Ver\u00f6ffentlichung der offenen Spiel-Engine Godot 3.3.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/71df0079e6f1978753141344e869b411.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Viele Rendering-Verbesserungen aus dem Godot 4.0 Branch wurden \u00fcbernommen, wie schnelles softwarebasiertes Skinning, optimierte Transformationen versteckter 3D-Objekte, anpassbare Lichtquellenanzahl f\u00fcr jedes Objekt und verbesserte Schattendarstellung durch PCF-Filter.      <center>  <div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"WJW06tS3GGw\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/WJW06tS3GGw\/hqdefault.jpg\" alt=\"Video abspielen\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Im Physik-Engine wurden die verschiedenen Arten von Kollisionen verbessert.\n<li class=\"l\"> Der Editor hat nun vollst\u00e4ndige Funktionen zum Kopieren und Einf\u00fcgen von Knoten, die den Transfer zwischen verschiedenen Szenen erm\u00f6glichen.\n<li class=\"l\"> Der Inspektionsmodus wurde verbessert und bietet nun eine visuelle Hervorhebung der Subressourcen.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Ver\u00f6ffentlichung der offenen Spiel-Engine Godot 3.3.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/115ba86d488e85975caf95d5ff7b9644.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Die Unterst\u00fctzung f\u00fcr die Festlegung von Standardeinstellungen f\u00fcr importierte Ressourcen wurde hinzugef\u00fcgt.  <center><img decoding=\"async\" alt=\"Ver\u00f6ffentlichung der offenen Spiel-Engine Godot 3.3.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/f0a73b280db368157c5b3185bba85767.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Die Benutzerfreundlichkeit im 3D-Editor wurde verbessert, darunter ein unendliches dynamisches 3D-Netz und eine signifikante Verbesserung bei der Implementierung der Rotation und Auswahl mithilfe von Gizmos (Achsenzeigern).    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Ver\u00f6ffentlichung der offenen Spiel-Engine Godot 3.3.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/176d5d6f6f854be8fb995ed1ef286ed8.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> In den Gruppierungswerkzeugen wurde ein Schutz gegen \u00c4nderungen an bereits von anderen Benutzern ge\u00f6ffneten Szenen hinzugef\u00fcgt (eine Warnung wird ausgegeben, wenn neuere Versionen der ge\u00f6ffneten Dateien beim Speichern erkannt werden).\n<li class=\"l\"> Der Import von FBX-Dateien wurde verbessert.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Ver\u00f6ffentlichung der offenen Spiel-Engine Godot 3.3.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/cb9c627fd1f552397d8c93535856cfa3.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Ein OpenXR-Plugin mit Unterst\u00fctzung f\u00fcr den gleichnamigen Standard zur Erstellung von Virtual- und Augmented-Reality-Anwendungen wurde hinzugef\u00fcgt. Im HTML5-Port f\u00fcr VR-basierte Spiele wurde die Unterst\u00fctzung der WebXR-Spezifikation integriert.    <center>  <div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"UMKvSxUpsHA\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/UMKvSxUpsHA\/hqdefault.jpg\" alt=\"Video abspielen\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Die Unterst\u00fctzung f\u00fcr das Laden und Abspielen von Audio im MP3-Format wurde hinzugef\u00fcgt (fr\u00fcher aufgrund von Patenten nicht unterst\u00fctzt).\n<li class=\"l\"> In GraphEdit wurde die Unterst\u00fctzung f\u00fcr eine Miniaturansicht der gesamten Struktur (Minimap) hinzugef\u00fcgt, die in der unteren rechten Ecke angezeigt wird und es erm\u00f6glicht, alle Knoten auf einen Blick zu erfassen.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Ver\u00f6ffentlichung der offenen Spiel-Engine Godot 3.3.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/f6362971a441dca1d5753665fb644e1a.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>    <\/ul>\n<p>Quelle: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=55028\">opennet.ru<\/a> <\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u041f\u043e\u0441\u043b\u0435 7 \u043c\u0435\u0441\u044f\u0446\u0435\u0432 \u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u043a\u0438 \u043e\u043f\u0443\u0431\u043b\u0438\u043a\u043e\u0432\u0430\u043d \u0432\u044b\u043f\u0443\u0441\u043a \u0441\u0432\u043e\u0431\u043e\u0434\u043d\u043e\u0433\u043e \u0438\u0433\u0440\u043e\u0432\u043e\u0433\u043e \u0434\u0432\u0438\u0436\u043a\u0430 Godot 3.3, \u043f\u043e\u0434\u0445\u043e\u0434\u044f\u0449\u0435\u0433\u043e \u0434\u043b\u044f \u0441\u043e\u0437\u0434\u0430\u043d\u0438\u044f 2D- \u0438 3D-\u0438\u0433\u0440. 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