{"id":100022,"date":"2021-04-25T16:23:23","date_gmt":"2021-04-25T14:23:29","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/novosti-interneta\/vypusk-otkrytogo-igrovogo-dvizhka-godot-3-3"},"modified":"2021-04-25T16:23:23","modified_gmt":"2021-04-25T14:23:29","slug":"vypusk-otkrytogo-igrovogo-dvizhka-godot-3-3","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/de\/blog\/novosti-interneta\/vypusk-otkrytogo-igrovogo-dvizhka-godot-3-3","title":{"rendered":"Ver\u00f6ffentlichung der Open-Source-Spiele-Engine Godot 3.3.","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>Nach siebenmonatiger Entwicklung wurde die Version 3.3 der freien Game Engine Godot ver\u00f6ffentlicht, die sich ideal f\u00fcr die Erstellung von 2D- und 3D-Spielen eignet. Die Engine unterst\u00fctzt eine leicht erlernbare Skriptsprache f\u00fcr die Spiel-Logik, eine grafische Umgebung f\u00fcr das Spieldesign, ein Ein-Klick-Deployment-System, umfangreiche Animations- und Physiksimulationsm\u00f6glichkeiten, einen integrierten Debugger sowie ein System zur Identifizierung von Performance-Flaschenhalsen. Der Code der Game Engine, der Game-Design-Umgebung und der zugeh\u00f6rigen Entwicklungswerkzeuge (Physik-Engine, Soundserver, 2D\/3D-Rendering-Backends usw.) wird unter der MIT-Lizenz ver\u00f6ffentlicht.       <\/p>\n<p>Der Quellcode der Engine wurde 2014 von der Firma OKAM ver\u00f6ffentlicht, nach zehn Jahren Entwicklung eines propriet\u00e4ren Produkts auf professionellem Niveau, das zur Erstellung und Ver\u00f6ffentlichung vieler Spiele f\u00fcr PC, Konsolen und mobile Ger\u00e4te verwendet wurde. Die Engine unterst\u00fctzt alle g\u00e4ngigen Desktop- und Mobilplattformen (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX) sowie die Web-Spielentwicklung. Startbereite Binary-Builds wurden f\u00fcr Linux, Windows und macOS erstellt.     <\/p>\n<p>In einem separaten Zweig wird ein neuer Rendering-Backend auf Basis der Grafik-API Vulkan entwickelt, der in der n\u00e4chsten Version von Godot 4.0 angeboten wird, anstelle der derzeit verf\u00fcgbaren Rendering-Backends \u00fcber OpenGL ES 3.0 und OpenGL 3.3 (die Unterst\u00fctzung von OpenGL ES und OpenGL bleibt durch den Betrieb des alten Backends OpenGL ES 2.0\/OpenGL 2.1 auf der neuen Vulkan-basierten Rendering-Architektur gew\u00e4hrleistet). Der Wechsel von Godot 3.x zu Godot 4.0 erfordert eine \u00dcberarbeitung der Anwendungen aufgrund der API-Kompatibilit\u00e4tsprobleme, jedoch wird f\u00fcr den Branch Godot 3.x ein langer Unterst\u00fctzungszyklus gew\u00e4hrleistet, dessen Dauer von der Nachfrage der Benutzer nach der API abh\u00e4ngt.       <\/p>\n<p> Die Godot 3.3-Version ist vollst\u00e4ndig mit Godot 3.2 kompatibel und setzt die Entwicklung stabiler Engine-Versionen fort, f\u00fcr die eine langfristige Unterst\u00fctzung vorgesehen ist. Urspr\u00fcnglich war ein Update auf 3.2.4 geplant, doch die Versionen 3.2.x wurden von den Nutzern als Korrekturupdates angesehen, obwohl neue Funktionen aus dem 4.0-Zweig portiert wurden. Daher wechselte das Projekt zu einem klassischen semantischen Versionsschema. Insbesondere wird nun der dritte Ziffernwert lediglich Korrekturen anzeigen, der zweite die Einf\u00fchrung neuer Funktionen und der erste \u00c4nderungen, die die Kompatibilit\u00e4t beeinflussen. Der 3.x.x-Zweig wird parallel zum 4.x.x-Zweig unterst\u00fctzt, bis Godot 4.x vollst\u00e4ndig stabilisiert und f\u00fcr die gesamte aktuelle Hardware angepasst ist.    <\/p>\n<p>Godot 3.3 zeichnet sich durch die folgenden neuen Funktionen aus:  <\/p>\n<ul>\n<li class=\"l\"> Eine Version des Editors, die im Webbrowser funktioniert, wurde vorbereitet.  <center><img decoding=\"async\" alt=\"Ver\u00f6ffentlichung der Open-Source-Spiele-Engine Godot 3.3.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/7625657d2d49b744920ca97f50daef01.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Die M\u00f6glichkeit, Spiele f\u00fcr die Android-Plattform im AAB-Format (Android App Bundle) zu exportieren, wurde hinzugef\u00fcgt, zus\u00e4tzlich zu den APK-Paketen. Das AAB-Format erm\u00f6glicht es, nur die nativ ben\u00f6tigten Bibliotheken f\u00fcr das aktuelle Ger\u00e4t zu laden (zum Beispiel armeabi-v7a oder arm64-v8a). F\u00fcr die Android-Plattform wurde auch die M\u00f6glichkeit implementiert, Elemente auf Basis der Godot-Engine in Anwendungen als Subkomponenten (Subview) einzubetten, die einen Teil des Fensters verwenden. Dar\u00fcber hinaus wurde die Unterst\u00fctzung f\u00fcr Bildschirmbereiche mit abgerundeten Ecken und Ausschnitten f\u00fcr die Kamera, Mausereignisse und Eingaben von externen Tastaturen hinzugef\u00fcgt.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Ver\u00f6ffentlichung der Open-Source-Spiele-Engine Godot 3.3.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/d48d130186812a2c81482519a2b52a0e.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Eine neue API f\u00fcr den Aufbau und die Verbreitung von Plugins f\u00fcr die iOS-Plattform wurde vorgeschlagen, die es erm\u00f6glicht, Plugins (ARKit, GameCenter, InAppStore) in ein separates Repository auszulagern und unabh\u00e4ngig von der Godot-Engine weiterzuentwickeln. Diese API wurde zuvor f\u00fcr die Android-Plattform implementiert.\n<li class=\"l\"> Die Exportmittel f\u00fcr Web-Spiele (HTML5-Plattform) wurden verbessert. F\u00fcr im Browser spielbare Spiele wurde die Unterst\u00fctzung f\u00fcr Multithreading und GDNative-Skripte hinzugef\u00fcgt, jedoch ist aufgrund der Einschr\u00e4nkungen der HTML5-Plattform ihre Implementierung mit nativen Spielvarianten nicht kompatibel. Dar\u00fcber hinaus ist die Implementierung von Threads an die API SharedArrayBuffer gebunden, die nicht in allen Browsern verf\u00fcgbar ist. Es stehen drei separate Exportmodi zur Verf\u00fcgung \u2014 Regular, Threads und GDNative. Im Multithreading-Profil wurde zus\u00e4tzlich die Unterst\u00fctzung f\u00fcr die API AudioWorklet integriert, die eine qualitativ hochwertigere Audioausgabe ohne Blockierung des Hauptthreads erm\u00f6glicht. Die Unterst\u00fctzung von Gamepads und virtuellen Tastaturen wurde erheblich verbessert.        <center><img decoding=\"async\" alt=\"Ver\u00f6ffentlichung der Open-Source-Spiele-Engine Godot 3.3.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/748254cf859e5c32319c89cf10a1dfc7.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Die Unterst\u00fctzung f\u00fcr die Erstellung von Spielen f\u00fcr die neue Apple-Hardware mit dem ARM M1-Chip wurde hinzugef\u00fcgt. Zudem wurde die Unterst\u00fctzung f\u00fcr die Anh\u00e4ngung digitaler Signaturen an ausf\u00fchrbare Dateien, die f\u00fcr macOS generiert werden, eingef\u00fchrt.\n<li class=\"l\"> Die modernisierte API zur Organisation von Multithreading wurde aus dem Branch 4.0 \u00fcbertragen, bei der die Funktionen des C++14-Standards genutzt werden, um die Zuverl\u00e4ssigkeit auf verschiedenen Plattformen zu erh\u00f6hen und die Leistung zu optimieren.\n<li class=\"l\"> Die Optimierung wurde aus Branch 4.0 \u00fcbernommen und verwendet nun die BVH-Struktur (Bounding Volume Hierarchy) anstelle der Octree-Methode f\u00fcr die dynamische Raumaufteilung w\u00e4hrend des Renderns. BVH ist jetzt die Standardoption und l\u00f6st viele Leistungsprobleme.\n<li class=\"l\"> Eine einheitliche Implementierung des 2D-Batchings (Batching, eine Optimierung zur Reduzierung von Renderaufrufen durch Ber\u00fccksichtigung der relativen Positionierung von Objekten) wurde aktiviert, die sowohl f\u00fcr OpenGL ES 3 als auch f\u00fcr OpenGL ES 2 angewendet werden kann. Die Optimierung umfasst nun mehr Objekte, einschlie\u00dflich Linien und Polygone.\n<li class=\"l\"> Ein neuer Lichtmapper wurde hinzugef\u00fcgt, der das Verfahren der Pfadverfolgung anwendet und Rauschunterdr\u00fcckung mithilfe der oidn-Bibliothek (Open Image Denoise) unterst\u00fctzt. Der neue Lichtmapper nutzt CPU f\u00fcr Berechnungen und behebt die meisten Qualit\u00e4tsprobleme des vorherigen Prozessors. Zus\u00e4tzlich wurde eine GPU-Version des Lichtmappers vorbereitet, die jedoch auf die Vulkan-API angewiesen ist und nur im Branch 4.0 verf\u00fcgbar sein wird.  <center><img decoding=\"async\" alt=\"Ver\u00f6ffentlichung der Open-Source-Spiele-Engine Godot 3.3.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/71df0079e6f1978753141344e869b411.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Aus dem Godot 4.0-Branch wurden zahlreiche Verbesserungen im Bereich Rendering \u00fcbernommen, darunter schnelles Software-Skimming, optimierte Transformationen versteckter 3D-Objekte, anpassbare Lichtquellenanzahl f\u00fcr jedes Objekt und verbesserte Schattenzeichnung mittels PCF-Filter.      <center>  <div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"WJW06tS3GGw\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/WJW06tS3GGw\/hqdefault.jpg\" alt=\"Video abspielen\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Die Engine f\u00fcr physikalische Simulationen hat die Verarbeitung verschiedener Kollisionsarten optimiert.\n<li class=\"l\"> Der Editor hat vollst\u00e4ndige Funktionen zum Kopieren und Einf\u00fcgen von Knoten erhalten, die den Transfer zwischen verschiedenen Szenen erm\u00f6glichen.\n<li class=\"l\"> Der Inspektionsmodus wurde verbessert, um eine visuelle Hervorhebung von Sub-Ressourcen zu erm\u00f6glichen.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Ver\u00f6ffentlichung der Open-Source-Spiele-Engine Godot 3.3.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/115ba86d488e85975caf95d5ff7b9644.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Die Unterst\u00fctzung f\u00fcr die Festlegung von Standard-Einstellungen f\u00fcr importierte Ressourcen wurde hinzugef\u00fcgt.  <center><img decoding=\"async\" alt=\"Ver\u00f6ffentlichung der Open-Source-Spiele-Engine Godot 3.3.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/f0a73b280db368157c5b3185bba85767.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Es wurden Verbesserungen in der Benutzerfreundlichkeit des 3D-Editors vorgenommen, einschlie\u00dflich eines unendlichen dynamischen 3D-Rasters und erheblich verbesserter Implementierung von Dreh- und Auswahlfunktionen durch Gizmo (Achsenzeiger).    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Ver\u00f6ffentlichung der Open-Source-Spiele-Engine Godot 3.3.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/176d5d6f6f854be8fb995ed1ef286ed8.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> In den Teamarbeitsmitteln wurde ein Schutz gegen \u00c4nderungen an Szenen hinzugef\u00fcgt, die bereits von anderen Benutzern ge\u00f6ffnet sind (es wird eine Warnung angezeigt, wenn beim Speichern neuere Versionen der ge\u00f6ffneten Dateien entdeckt werden).\n<li class=\"l\"> Der Import von Dateien im FBX-Format wurde verbessert.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Ver\u00f6ffentlichung der Open-Source-Spiele-Engine Godot 3.3.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/cb9c627fd1f552397d8c93535856cfa3.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Ein OpenXR-Plugin mit Unterst\u00fctzung f\u00fcr den gleichnamigen Standard zur Erstellung von Virtual- und Augmented-Reality-Anwendungen wurde hinzugef\u00fcgt. Der HTML5-Port zur Erstellung von Spielen auf Basis von Virtual-Reality-Technologien unterst\u00fctzt nun die WebXR-Spezifikation.    <center>  <div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"UMKvSxUpsHA\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/UMKvSxUpsHA\/hqdefault.jpg\" alt=\"Video abspielen\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Die Unterst\u00fctzung f\u00fcr das Hochladen und Abspielen von Audio im MP3-Format wurde hinzugef\u00fcgt (zuvor aufgrund von Patenten nicht unterst\u00fctzt).\n<li class=\"l\"> In GraphEdit wurde die Unterst\u00fctzung f\u00fcr eine Miniaturansicht der gesamten Struktur (Minimap) hinzugef\u00fcgt, die in der unteren rechten Ecke angezeigt wird und einen sofortigen \u00dcberblick \u00fcber alle Knoten erm\u00f6glicht.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Ver\u00f6ffentlichung der Open-Source-Spiele-Engine Godot 3.3.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/f6362971a441dca1d5753665fb644e1a.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>    <\/ul>\n<p>Quelle: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=55028\">opennet.ru<\/a> <\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u041f\u043e\u0441\u043b\u0435 7 \u043c\u0435\u0441\u044f\u0446\u0435\u0432 \u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u043a\u0438 \u043e\u043f\u0443\u0431\u043b\u0438\u043a\u043e\u0432\u0430\u043d \u0432\u044b\u043f\u0443\u0441\u043a \u0441\u0432\u043e\u0431\u043e\u0434\u043d\u043e\u0433\u043e \u0438\u0433\u0440\u043e\u0432\u043e\u0433\u043e \u0434\u0432\u0438\u0436\u043a\u0430 Godot 3.3, \u043f\u043e\u0434\u0445\u043e\u0434\u044f\u0449\u0435\u0433\u043e \u0434\u043b\u044f \u0441\u043e\u0437\u0434\u0430\u043d\u0438\u044f 2D- \u0438 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