{"id":100193,"date":"2021-05-19T04:22:45","date_gmt":"2021-05-19T02:22:45","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/novosti-interneta\/w3c-predstavil-chernovoj-variant-standarta-webgpu"},"modified":"2021-05-19T04:22:45","modified_gmt":"2021-05-19T02:22:45","slug":"w3c-predstavil-chernovoj-variant-standarta-webgpu","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/de\/blog\/news\/w3c-predstavil-chernovoj-variant-standarta-webgpu","title":{"rendered":"W3C hat einen Entwurf f\u00fcr den WebGPU-Standard vorgestellt.","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>Das W3C-Konsortium hat die ersten Entwurfsversionen der WebGPU- und WebGPU Shading Language (WGSL)-Spezifikationen vorgestellt, die APIs f\u00fcr die Ausf\u00fchrung von GPU-Operationen wie Rendering und Berechnungen sowie eine Shading-Sprache zur Erstellung von Programmen, die auf der GPU ausgef\u00fchrt werden, definieren. Konzeptionell \u00e4hnelt es den APIs Vulkan, Metal und Direct3D 12. Die Spezifikationen wurden von einer Arbeitsgruppe erstellt, die Ingenieure von Mozilla, Google, Apple und Microsoft umfasst.    <\/p>\n<p>Konzeptionell unterscheidet sich WebGPU von WebGL \u00e4hnlich, wie der Grafik-API Vulkan von OpenGL abweicht, jedoch basiert es nicht auf einem bestimmten Grafik-API, sondern stellt eine universelle Schicht dar, die dieselben Low-Level-Primitiven wie Vulkan, Metal und Direct3D verwendet. WebGPU bietet JavaScript-Anwendungen die M\u00f6glichkeit, eine niedrige Kontrolle \u00fcber die Organisation, Verarbeitung und \u00dcbertragung von Befehlen an die GPU, das Management von zugeh\u00f6rigen Ressourcen, Speicher, Puffer, Texture-Objekte und kompilierte Grafik-Shader zu \u00fcbernehmen. Ein solcher Ansatz erm\u00f6glicht eine h\u00f6here Leistung grafischer Anwendungen durch reduzierte Overheadkosten und verbesserte Effizienz im Umgang mit der GPU.     <\/p>\n<p>WebGPU erm\u00f6glicht die Erstellung komplexer 3D-Projekte f\u00fcr das Web, die nicht schlechter sind als eigenst\u00e4ndige Programme, die direkt mit Vulkan, Metal oder Direct3D kommunizieren, jedoch nicht an bestimmte Plattformen gebunden sind. WebGPU bietet auch zus\u00e4tzliche M\u00f6glichkeiten beim Portieren nativer Grafikprogramme in eine Form, die in Web-Technologien funktionieren kann, dank der Kompilierung in WebAssembly. Neben 3D-Grafik deckt WebGPU auch M\u00f6glichkeiten ab, die mit dem Auslagern von Berechnungen auf die GPU-Seite und der Ausf\u00fchrung von Shadern verbunden sind.       <\/p>\n<p>Wichtige Merkmale von WebGPU:  <\/p>\n<ul>\n<li class=\"l\"> Getrennte Verwaltung von Ressourcen, Vorbereitungsarbeiten und der \u00dcbertragung von Befehlen an die GPU (in WebGL war ein Objekt f\u00fcr alles verantwortlich). Es werden drei separate Kontexte bereitgestellt: GPUDevice zur Erstellung von Ressourcen wie Texturen und Puffern; GPUCommandEncoder zur Kodierung einzelner Befehle, einschlie\u00dflich Rendering- und Berechnungsphasen; GPUCommandBuffer zur \u00dcbertragung in die Warteschlange zur Ausf\u00fchrung auf der GPU. Das Ergebnis kann in einem Bereich gerendert werden, der mit einem oder mehreren Elementen canvas verkn\u00fcpft ist, oder ohne Ausgabe verarbeitet werden (z. B. beim Ausf\u00fchren von Berechnungsaufgaben). Die Trennung der Phasen erleichtert die Aufteilung der Erstellung von Ressourcen und die Vorbereitungsoperationen in verschiedene Handler, die in unterschiedlichen Threads ausgef\u00fchrt werden k\u00f6nnen.\n<li class=\"l\"> Ein anderer Ansatz bei der Verarbeitung von Zust\u00e4nden. In WebGPU gibt es zwei Objekte \u2013 GPURenderPipeline und GPUComputePipeline, die es erm\u00f6glichen, verschiedene vom Entwickler vordefinierte Zust\u00e4nde zu kombinieren, was dem Browser die Ressourcen f\u00fcr zus\u00e4tzliche Arbeiten, wie das Neukompilieren von Shadern, erspart. Zu den unterst\u00fctzten Zust\u00e4nden geh\u00f6ren: Shader, Layouts von Vertex-Puffern und Attributen, Layouts von angeh\u00e4ngten Gruppen, Mischen, Tiefe und Muster sowie Ausgabeformate nach dem Rendering.\n<li class=\"l\"> Ein Bindungsmodell, das stark an die in Vulkan vorhandenen Mittel zur Gruppierung von Ressourcen erinnert. Um Ressourcen in Gruppen zusammenzufassen, stellt WebGPU das Objekt GPUBindGroup bereit, das w\u00e4hrend der Befehlsaufzeichnung mit anderen gleichartigen Objekten verbunden werden kann, um in Shaders verwendet zu werden. Die Erstellung solcher Gruppen erm\u00f6glicht es dem Treiber, die notwendigen Vorbereitungen im Voraus durchzuf\u00fchren, w\u00e4hrend der Browser deutlich schneller die Ressourcenzuordnungen zwischen den Renderaufrufen \u00e4ndern kann. Das Layout der Ressourcenzuordnungen kann im Voraus mit dem Objekt GPUBindGroupLayout definiert werden.  <\/ul>\n<p>Quelle: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=55172\">opennet.ru<\/a> <\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u041a\u043e\u043d\u0441\u043e\u0440\u0446\u0438\u0443\u043c W3C \u043f\u0440\u0435\u0434\u0441\u0442\u0430\u0432\u0438\u043b \u043f\u0435\u0440\u0432\u044b\u0435 \u0447\u0435\u0440\u043d\u043e\u0432\u044b\u0435 \u0432\u0430\u0440\u0438\u0430\u043d\u0442\u044b \u0441\u043f\u0435\u0446\u0438\u0444\u0438\u043a\u0430\u0446\u0438\u0439 WebGPU \u0438 WebGPU Shading Language (WGSL), \u043e\u043f\u0440\u0435\u0434\u0435\u043b\u044f\u044e\u0449\u0438\u0445 API \u0434\u043b\u044f \u0432\u044b\u043f\u043e\u043b\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f \u043e\u043f\u0435\u0440\u0430\u0446\u0438\u0439 \u043d\u0430 GPU, \u0442\u0430\u043a\u0438\u0445 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