{"id":100193,"date":"2021-05-19T04:22:45","date_gmt":"2021-05-19T02:22:45","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/novosti-interneta\/w3c-predstavil-chernovoj-variant-standarta-webgpu"},"modified":"2021-05-19T04:22:45","modified_gmt":"2021-05-19T02:22:45","slug":"w3c-predstavil-chernovoj-variant-standarta-webgpu","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/de\/blog\/novosti-interneta\/w3c-predstavil-chernovoj-variant-standarta-webgpu","title":{"rendered":"W3C hat einen Entwurf des WebGPU-Standards ver\u00f6ffentlicht.","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>Der W3C-Konsortium hat die ersten Entw\u00fcrfe der Spezifikationen f\u00fcr WebGPU und die WebGPU Shading Language (WGSL) vorgestellt. Diese definieren ein API f\u00fcr die Ausf\u00fchrung von Operationen auf GPUs, wie Rendering und Berechnungen, sowie eine Shading-Sprache zur Erstellung von Programmen, die auf der GPU laufen. Konzeptionell \u00e4hnlich wie die APIs von Vulkan, Metal und Direct3D 12, wurden die Spezifikationen von einer Arbeitsgruppe vorbereitet, die Ingenieure von Mozilla, Google, Apple und Microsoft umfasst.    <\/p>\n<p>Konzeptionell unterscheidet sich WebGPU von WebGL \u00e4hnlich wie die Grafik-API Vulkan sich von OpenGL unterscheidet, basiert jedoch nicht auf einer bestimmten Grafik-API. Stattdessen bildet es eine universelle Schicht, die dieselben niedrigstufigen Primitiven verwendet, die in Vulkan, Metal und Direct3D vorhanden sind. WebGPU bietet JavaScript-Anwendungen die M\u00f6glichkeit, niedrigstufige Kontrolle \u00fcber die Organisation, Verarbeitung und \u00dcbertragung von Befehlen an die GPU zu erlangen sowie den Umgang mit zugeh\u00f6rigen Ressourcen, Speicher, Puffer, Texturobjekten und kompilierten Grafik-Shadern zu steuern. Ein solcher Ansatz erm\u00f6glicht eine h\u00f6here Leistung grafischer Anwendungen durch die Verringerung von Overhead und die Steigerung der Effizienz im Umgang mit der GPU.     <\/p>\n<p>WebGPU erm\u00f6glicht es, komplexe 3D-Projekte f\u00fcr das Web zu erstellen, die ebenso leistungsf\u00e4hig sind wie eigenst\u00e4ndige Programme, die direkt mit Vulkan, Metal oder Direct3D kommunizieren, jedoch nicht an spezifische Plattformen gebunden sind. WebGPU bietet auch erweiterte M\u00f6glichkeiten f\u00fcr die Portierung nativer Grafikprogramme in Formate, die auf Web-Technologien basieren, dank der Kompilierung in WebAssembly. Neben 3D-Grafiken umfasst WebGPU auch die M\u00f6glichkeiten des Auslagerns von Berechnungen auf die GPU und der Ausf\u00fchrung von Shaders.       <\/p>\n<p>Hauptmerkmale von WebGPU:  <\/p>\n<ul>\n<li class=\"l\"> Die getrennte Verwaltung von Ressourcen, Vorbereitungsarbeiten und das \u00dcbertragen von Befehlen an die GPU (in WebGL war ein Objekt f\u00fcr alles verantwortlich). Es stehen drei separate Kontexte zur Verf\u00fcgung: GPUDevice zur Erstellung von Ressourcen wie Texturen und Buffern; GPUCommandEncoder f\u00fcr das Codieren einzelner Befehle, einschlie\u00dflich der Render- und Berechnungsphasen; GPUCommandBuffer zum Anstehen von Aufgaben zur Ausf\u00fchrung auf der GPU. Das Ergebnis kann in einem Bereich, der mit einem oder mehreren Canvas-Elementen verbunden ist, gerendert oder ohne Ausgabe verarbeitet werden (z. B. bei der Ausf\u00fchrung von Berechnungsaufgaben). Die Trennung der Phasen vereinfacht die Aufteilung von Ressourcencreation und Vorbereitungsarbeiten auf verschiedene Handler, die in unterschiedlichen Threads ausgef\u00fchrt werden k\u00f6nnen.\n<li class=\"l\"> Ein neuer Ansatz zur Handhabung von Zust\u00e4nden. In WebGPU gibt es zwei Objekte \u2014 GPURenderPipeline und GPUComputePipeline, die es Entwicklern erm\u00f6glichen, verschiedene vordefinierte Zust\u00e4nde zu kombinieren. Dies verhindert, dass der Browser Ressourcen f\u00fcr zus\u00e4tzliche Arbeiten wie die Neubearbeitung von Shadern aufwendet. Zu den unterst\u00fctzten Zust\u00e4nden geh\u00f6ren: Shader, Layouts von Vertex-Puffern und Attributen, Layouts von angeh\u00e4ngten Gruppen, Mischoperationen, Tiefe und Templates sowie Ausgabeformate nach dem Rendering.\n<li class=\"l\"> Das Bindungsmodell erinnert stark an die in Vulkan vorhandenen Mittel zur Gruppierung von Ressourcen. Um Ressourcen in Gruppen zu b\u00fcndeln, bietet WebGPU das Objekt GPUBindGroup, das w\u00e4hrend des Kommandoschreibens mit anderen \u00e4hnlichen Objekten verkn\u00fcpft werden kann, um in Shadern verwendet zu werden. Die Erstellung solcher Gruppen erm\u00f6glicht es dem Treiber, die erforderlichen Vorbereitungen im Voraus zu treffen, und erm\u00f6glicht es dem Browser, die Bindungen von Ressourcen zwischen den Renderaufrufen erheblich schneller zu wechseln. Das Layout der Ressourcenbindungen kann im Voraus mit dem Objekt GPUBindGroupLayout definiert werden.  <\/ul>\n<p>Quelle: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=55172\">opennet.ru<\/a> <\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u041a\u043e\u043d\u0441\u043e\u0440\u0446\u0438\u0443\u043c W3C \u043f\u0440\u0435\u0434\u0441\u0442\u0430\u0432\u0438\u043b \u043f\u0435\u0440\u0432\u044b\u0435 \u0447\u0435\u0440\u043d\u043e\u0432\u044b\u0435 \u0432\u0430\u0440\u0438\u0430\u043d\u0442\u044b \u0441\u043f\u0435\u0446\u0438\u0444\u0438\u043a\u0430\u0446\u0438\u0439 WebGPU \u0438 WebGPU Shading Language (WGSL), \u043e\u043f\u0440\u0435\u0434\u0435\u043b\u044f\u044e\u0449\u0438\u0445 API \u0434\u043b\u044f \u0432\u044b\u043f\u043e\u043b\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f \u043e\u043f\u0435\u0440\u0430\u0446\u0438\u0439 \u043d\u0430 GPU, \u0442\u0430\u043a\u0438\u0445 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