{"id":102239,"date":"2021-11-08T15:36:48","date_gmt":"2021-11-08T13:36:49","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/novosti-interneta\/vypusk-otkrytogo-igrovogo-dvizhka-godot-3-4"},"modified":"2021-11-08T15:36:48","modified_gmt":"2021-11-08T13:36:49","slug":"vypusk-otkrytogo-igrovogo-dvizhka-godot-3-4","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/de\/blog\/news\/vypusk-otkrytogo-igrovogo-dvizhka-godot-3-4","title":{"rendered":"Ver\u00f6ffentlichung der Open-Source-Spiel-Engine Godot 3.4","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>Nach 6 Monaten Entwicklung wurde die Version 3.4 der freien Spiele-Engine Godot ver\u00f6ffentlicht, die sich f\u00fcr die Erstellung von 2D- und 3D-Spielen eignet. Die Engine unterst\u00fctzt eine leicht erlernbare Sprache zur Erstellung von Spiel-Logik, eine grafische Umgebung zur Spieleentwicklung, ein Ein-Klick-Spiele-Deployment-System, umfangreiche Animations- und physikalische Simulationsm\u00f6glichkeiten, einen eingebauten Debugger und ein System zur Identifizierung von Leistungsengp\u00e4ssen. Der Code der Spiele-Engine, der Entwicklungsumgebung und der zugeh\u00f6rigen Entwicklungswerkzeuge (Physik-Engine, Audio-Server, 2D\/3D-Rendering-Backends usw.) wird unter der MIT-Lizenz verbreitet.       <\/p>\n<p>Die Quelltexte der Engine wurden 2014 von dem Studio OKAM ver\u00f6ffentlicht, nach zehn Jahren Entwicklung eines propriet\u00e4ren Produkts auf professionellem Niveau, das f\u00fcr die Erstellung und Ver\u00f6ffentlichung vieler Spiele f\u00fcr PC, Konsolen und mobile Ger\u00e4te verwendet wurde. Die Engine unterst\u00fctzt alle g\u00e4ngigen Desktop- und mobilen Plattformen (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX) sowie die Entwicklung von Spielen f\u00fcr das Web. Betriebsbereite bin\u00e4re Builds wurden f\u00fcr Linux, Windows und macOS erstellt.     <\/p>\n<p>In einem separaten Branch wird ein neues Rendering-Backend auf Basis der Grafik-API Vulkan entwickelt, das in der n\u00e4chsten Version Godot 4.0 angeboten wird, anstelle der derzeit unterst\u00fctzen Rendering-Backends \u00fcber OpenGL ES 3.0 und OpenGL 3.3 (die Unterst\u00fctzung von OpenGL ES und OpenGL bleibt erhalten, indem das alte Backend OpenGL ES 2.0\/OpenGL 2.1 \u00fcber die neue Rendering-Architektur auf Basis von Vulkan betrieben wird). Der \u00dcbergang von Godot 3.x zu Godot 4.0 wird eine \u00dcberarbeitung der Anwendungen erfordern, da die API-Kompatibilit\u00e4t verletzt wird, aber f\u00fcr den Branch Godot 3.x wird eine lange Unterst\u00fctzung bereitgestellt, deren Dauer von der Nachfrage der Nutzer nach der API abh\u00e4ngt.       <\/p>\n<p>Godot 3.4 ist bemerkenswert durch die Hinzuf\u00fcgung folgender Neuerungen:  <\/p>\n<ul>\n<li class=\"l\"> Die Benutzeroberfl\u00e4che f\u00fcr die Bearbeitung von Themen wurde \u00fcberarbeitet, welche einen anschaulichen Auswahlprozess f\u00fcr Knoten implementiert und die M\u00f6glichkeit bietet, das Design zu \u00e4ndern, ohne den Vorschaumodus zu verlassen.        <center>  <div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"3AGGBZVVVTw\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/3AGGBZVVVTw\/hqdefault.jpg\" alt=\"Video abspielen\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center>\n<li class=\"l\"> Im Editor wurden Verbesserungen zur Erh\u00f6hung der Benutzerfreundlichkeit vorgenommen: Eine Funktion zum schnellen Laden von Ressourcen im Inspektionsmodus wurde hinzugef\u00fcgt, die Erstellung von Knoten an beliebiger Stelle ist erlaubt, eine neue Benutzeroberfl\u00e4che zum Export von Vorlagen wurde hinzugef\u00fcgt, zus\u00e4tzliche Operationen mit Gizmo (ein System von begrenzenden Quader) wurden implementiert und der Animationseditor auf Basis von B\u00e9zier-Kurven wurde verbessert.      <center>  <div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"AaNMGVaJ--g\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/AaNMGVaJ--g\/hqdefault.jpg\" alt=\"Video abspielen\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center>\n<li class=\"l\"> Ein R\u00fcckg\u00e4ngig-Modus wurde hinzugef\u00fcgt, mit dem alle \u00c4nderungen der Szene, die durch die Anwendung von Animationen \u00fcber AnimationPlayer verursacht wurden, auf einmal r\u00fcckg\u00e4ngig gemacht werden k\u00f6nnen, anstatt jede Eigenschaft einzeln zur\u00fcckzusetzen.\n<li class=\"l\"> Die Einstellungen umfassen eine Option zur \u00c4nderung des Skalierungsniveaus des 2D-Ansichtsbereichs (2D viewport), die beispielsweise genutzt werden kann, um 2D-Elemente unabh\u00e4ngig vom aktuellen An stretchmodus zu vergr\u00f6\u00dfern oder zu verkleinern.\n<li class=\"l\"> Die File API hat die M\u00f6glichkeit hinzugef\u00fcgt, mit Dateien (einschlie\u00dflich PCK) zu arbeiten, deren Gr\u00f6\u00dfe 2 GB \u00fcberschreitet.\n<li class=\"l\"> \u00c4nderungen zur Erh\u00f6hung der Rendering-Smoothness wurden aktiviert, indem die \u00c4nderungen in den Frames ohne Bindung an den Systemtimer berechnet werden und Probleme mit der Ausgabe-Synchronisation bei Verwendung von VSync behoben wurden.\n<li class=\"l\"> Im System zur Verarbeitung von InputEvents wurde die Unterst\u00fctzung f\u00fcr das Binden an Scancodes hinzugef\u00fcgt, die die physische Position der Tasten auf der Tastatur widerspiegeln, unabh\u00e4ngig von der aktiven Zeichencodierung (zum Beispiel werden die Tasten WASD im QWERTY-Layout automatisch den Tasten ZQSD im franz\u00f6sischen AZERTY-Layout zugeordnet).\n<li class=\"l\"> Die Schnittstellen AESContext und HMACContext wurden hinzugef\u00fcgt, um aus Skripten auf die AES-ECB-, AES-CBC- und HMAC-Verschl\u00fcsselungsalgorithmen zuzugreifen. Zudem wurde die M\u00f6glichkeit hinzugef\u00fcgt, \u00f6ffentliche RSA-Schl\u00fcssel zu speichern und zu lesen zur Erstellung und \u00dcberpr\u00fcfung digitaler Signaturen.\n<li class=\"l\"> Der Rendering-Engine wurde eine anf\u00e4ngliche Unterst\u00fctzung f\u00fcr das Einstellen der Darstellung von Objekten, die sich im Blickfeld der Kamera befinden, aber aufgrund von \u00dcberlappungen mit anderen Objekten (z. B. hinter einer Wand) unsichtbar sind, hinzugef\u00fcgt. Rasterisierte (auf Pixelebene) \u00dcberlappungsberechnungen werden nur im Godot 4 Zweig implementiert, w\u00e4hrend in Godot 3 einige geometrische Methoden zur Erfassung \u00fcberlappender Objekte und die Unterst\u00fctzung von Portal\u00fcberlappungen integriert wurden.    <center>  <div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"8xgb-ZcZV9s\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/8xgb-ZcZV9s\/hqdefault.jpg\" alt=\"Video abspielen\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Eine neue Methode zur T\u00f6nung ACES Fitted wurde hinzugef\u00fcgt, die realistischere und physikalisch genauere Ergebnisse durch erh\u00f6hte Kontrastierung von hellen Objekten erm\u00f6glicht.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Ver\u00f6ffentlichung der Open-Source-Spiel-Engine Godot 3.4\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/fd5f0ba86a9f8b29d5aec6c3b6f1f806.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Unterst\u00fctzung f\u00fcr die Emissionsform von dreidimensionalen Partikeln in Form eines Rings oder eines hohlen Zylinders hinzugef\u00fcgt.\n<li class=\"l\"> Die Leistung des Simulations-Engines f\u00fcr physikalische Prozesse bei der Generierung konvexer Objekte aus Netzen wurde erheblich verbessert, und der Modus zur Verfolgung von Kollisionen im Inspektor-Interface wurde \u00fcberarbeitet. F\u00fcr die 2D-Physik-Engine wurde Unterst\u00fctzung f\u00fcr die Struktur BVH (Bounding Volume Hierarchy) f\u00fcr dynamische r\u00e4umliche Partitionierung hinzugef\u00fcgt. In der 3D-Physik-Engine wurde Unterst\u00fctzung f\u00fcr die Funktion HeightMapShapeSW implementiert und Synchronisierungsmittel mit KinematicBody3D hinzugef\u00fcgt.\n<li class=\"l\"> Die M\u00f6glichkeit, 3D-Szenen im glTF-Format zu exportieren, wurde hinzugef\u00fcgt, um beispielsweise in Godot vorbereitete Netze in Blender zu \u00f6ffnen.\n<li class=\"l\"> Unterst\u00fctzung f\u00fcr verlustfreies WebP-Bildkomprimierungsformat hinzugef\u00fcgt, das jetzt standardm\u00e4\u00dfig f\u00fcr die Komprimierung von Texturen anstelle des PNG-Formats verwendet wird.\n<li class=\"l\"> Im Android-Port wurde anf\u00e4ngliche Unterst\u00fctzung f\u00fcr die API Scoped Storage und eine neue Methode zum Laden zus\u00e4tzlicher Ressourcen (Play Asset Delivery) f\u00fcr ausf\u00fchrbare Dateien im AAB-Format (Android App Bundle) hinzugef\u00fcgt.\n<li class=\"l\"> F\u00fcr die HTML5-Plattform wurde die M\u00f6glichkeit zur Installation in Form von PWA (Progressive Web Apps) implementiert, ein JavaScriptObject-Interface f\u00fcr die Interaktion zwischen Godot und JavaScript hinzugef\u00fcgt (z. B. k\u00f6nnen JavaScript-Methoden aus Godot-Skripten aufgerufen werden), und f\u00fcr Multithread-builds wurde Unterst\u00fctzung f\u00fcr AudioWorklet umgesetzt.\n<li class=\"l\"> F\u00fcr die macOS-Plattform wurde Unterst\u00fctzung f\u00fcr Apple Silicon (M1) hinzugef\u00fcgt.    <\/ul>\n<p>Quelle: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=56121\">opennet.ru<\/a> <\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u041f\u043e\u0441\u043b\u0435 6 \u043c\u0435\u0441\u044f\u0446\u0435\u0432 \u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u043a\u0438 \u043e\u043f\u0443\u0431\u043b\u0438\u043a\u043e\u0432\u0430\u043d \u0432\u044b\u043f\u0443\u0441\u043a \u0441\u0432\u043e\u0431\u043e\u0434\u043d\u043e\u0433\u043e \u0438\u0433\u0440\u043e\u0432\u043e\u0433\u043e \u0434\u0432\u0438\u0436\u043a\u0430 Godot 3.4, \u043f\u043e\u0434\u0445\u043e\u0434\u044f\u0449\u0435\u0433\u043e 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