{"id":102239,"date":"2021-11-08T15:36:48","date_gmt":"2021-11-08T13:36:49","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/novosti-interneta\/vypusk-otkrytogo-igrovogo-dvizhka-godot-3-4"},"modified":"2021-11-08T15:36:48","modified_gmt":"2021-11-08T13:36:49","slug":"vypusk-otkrytogo-igrovogo-dvizhka-godot-3-4","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/de\/blog\/novosti-interneta\/vypusk-otkrytogo-igrovogo-dvizhka-godot-3-4","title":{"rendered":"Ver\u00f6ffentlichung der Open-Source-Spiel-Engine Godot 3.4","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>Nach 6 Monaten Entwicklung wurde die Ver\u00f6ffentlichung der kostenlosen Spiel-Engine Godot 3.4 bekannt gegeben, die sich f\u00fcr die Erstellung von 2D- und 3D-Spielen eignet. Die Engine unterst\u00fctzt eine leicht zu erlernende Sprache zur Programmierung der Spiel-Logik, eine grafische Umgebung zur Spieleentwicklung, ein Ein-Klick-Deployment-System, umfassende Animationsm\u00f6glichkeiten und physikalische Simulation, einen integrierten Debugger und ein System zur Leistungs\u00fcberwachung. Der Quellcode der Spiel-Engine, der Entwicklungsumgebung und der zugeh\u00f6rigen Entwicklungswerkzeuge (Physik-Engine, Soundsystem, 2D\/3D-Rendering-Backends usw.) wird unter der MIT-Lizenz ver\u00f6ffentlicht.       <\/p>\n<p>Der Quellcode der Engine wurde 2014 von der Firma OKAM ver\u00f6ffentlicht, nach zehn Jahren Entwicklung eines propriet\u00e4ren Produkts auf professionellem Niveau, das zur Erstellung und Ver\u00f6ffentlichung vieler Spiele f\u00fcr PC, Konsolen und mobile Ger\u00e4te verwendet wurde. Die Engine unterst\u00fctzt alle g\u00e4ngigen Desktop- und Mobilplattformen (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX) sowie die Web-Spielentwicklung. Startbereite Binary-Builds wurden f\u00fcr Linux, Windows und macOS erstellt.     <\/p>\n<p>In einem separaten Zweig wird ein neuer Rendering-Backend auf Basis der Grafik-API Vulkan entwickelt, der in der n\u00e4chsten Version von Godot 4.0 angeboten wird, anstelle der derzeit verf\u00fcgbaren Rendering-Backends \u00fcber OpenGL ES 3.0 und OpenGL 3.3 (die Unterst\u00fctzung von OpenGL ES und OpenGL bleibt durch den Betrieb des alten Backends OpenGL ES 2.0\/OpenGL 2.1 auf der neuen Vulkan-basierten Rendering-Architektur gew\u00e4hrleistet). Der Wechsel von Godot 3.x zu Godot 4.0 erfordert eine \u00dcberarbeitung der Anwendungen aufgrund der API-Kompatibilit\u00e4tsprobleme, jedoch wird f\u00fcr den Branch Godot 3.x ein langer Unterst\u00fctzungszyklus gew\u00e4hrleistet, dessen Dauer von der Nachfrage der Benutzer nach der API abh\u00e4ngt.       <\/p>\n<p>Godot 3.4 zeichnet sich durch die Einf\u00fchrung folgender Neuerungen aus:  <\/p>\n<ul>\n<li class=\"l\"> Die Benutzeroberfl\u00e4che f\u00fcr die Bearbeitung von Themen wurde \u00fcberarbeitet, wobei ein visuell ansprechender Auswahlprozess f\u00fcr Knoten implementiert wurde und die M\u00f6glichkeit besteht, das Design zu \u00e4ndern, ohne den Vorschau-Modus zu verlassen.        <center>  <div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"3AGGBZVVVTw\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/3AGGBZVVVTw\/hqdefault.jpg\" alt=\"Video abspielen\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center>\n<li class=\"l\"> Der Editor wurde verbessert, um die Benutzerfreundlichkeit zu erh\u00f6hen: Die Funktion f\u00fcr das schnelle Laden von Ressourcen im Inspektionsmodus wurde hinzugef\u00fcgt, die Erstellung von Knoten an beliebiger Stelle ist nun m\u00f6glich, ein neues Template-Export-Interface wurde integriert, zus\u00e4tzliche Operationen mit Gizmo (System der begrenzenden Quader) wurden implementiert und der Animationseditor auf Basis von B\u00e9zier-Kurven wurde verbessert.      <center>  <div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"AaNMGVaJ--g\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/AaNMGVaJ--g\/hqdefault.jpg\" alt=\"Video abspielen\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center>\n<li class=\"l\"> Ein R\u00fcckg\u00e4ngig-Modus wurde hinzugef\u00fcgt, der es erm\u00f6glicht, alle \u00c4nderungen an der Szene, die durch die Anwendung von Animationen \u00fcber den AnimationPlayer verursacht wurden, auf einmal r\u00fcckg\u00e4ngig zu machen, anstatt jede Eigenschaft einzeln zur\u00fcckzusetzen.\n<li class=\"l\"> In die Einstellungen wurde eine Option zur \u00c4nderung des Skalierungsniveaus des 2D-Viewport hinzugef\u00fcgt, die beispielsweise verwendet werden kann, um 2D-Elemente unabh\u00e4ngig vom aktuellen Stretch-Modus zu vergr\u00f6\u00dfern oder zu verkleinern.\n<li class=\"l\"> Im File API wurde die M\u00f6glichkeit hinzugef\u00fcgt, mit Dateien (einschlie\u00dflich PCK) zu arbeiten, deren Gr\u00f6\u00dfe 2 GB \u00fcberschreitet.\n<li class=\"l\"> \u00c4nderungen wurden implementiert, um die Rendering-Fl\u00fcssigkeit zu verbessern, indem die \u00c4nderungen in den Frames berechnet werden, ohne an den Systemtimer gebunden zu sein, und Synchronisationsprobleme bei der Ausgabe bei Verwendung von VSync wurden behoben.\n<li class=\"l\"> Im InputEvents-Verarbeitungssystem wurde die Unterst\u00fctzung f\u00fcr die Bindung an Scancodes hinzugef\u00fcgt, die die physische Anordnung der Tasten auf der Tastatur widerspiegeln, unabh\u00e4ngig vom aktiven Layout (zum Beispiel werden die Tasten WASD im QWERTY-Layout automatisch den Tasten ZQSD im franz\u00f6sischen AZERTY-Layout zugeordnet).\n<li class=\"l\"> Es wurden die Schnittstellen AESContext und HMACContext hinzugef\u00fcgt, um aus Skripten auf die Verschl\u00fcsselungsalgorithmen AES-ECB, AES-CBC und HMAC zugreifen zu k\u00f6nnen. Dar\u00fcber hinaus wurde die M\u00f6glichkeit hinzugef\u00fcgt, RSA-\u00f6ffentliche Schl\u00fcssel zu speichern und zu lesen, um digitale Signaturen zu erstellen und zu \u00fcberpr\u00fcfen.\n<li class=\"l\"> Im Render-Engine wurde grundlegende Unterst\u00fctzung f\u00fcr das Stoppen der Darstellung von Objekten hinzugef\u00fcgt, die im Kamerablickfeld, aber aufgrund von \u00dcberlappungen mit anderen Objekten nicht sichtbar sind (zum Beispiel hinter einer Wand). Die rasterbasierte (auf Pixelebene) Clipping-Technik wird nur in der Godot 4-Version implementiert, w\u00e4hrend in Godot 3 einige geometrische Clipping-Methoden f\u00fcr \u00fcberlappende Objekte und Unterst\u00fctzung f\u00fcr portale \u00dcberlappung enthalten sind.    <center>  <div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"8xgb-ZcZV9s\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/8xgb-ZcZV9s\/hqdefault.jpg\" alt=\"Video abspielen\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Eine neue Methode f\u00fcr das ACES Fitted Tone Mapping wurde hinzugef\u00fcgt, die eine h\u00f6here Realit\u00e4tsn\u00e4he und physikalische Genauigkeit durch eine Anpassung des Kontrasts f\u00fcr helle Objekte erm\u00f6glicht.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Ver\u00f6ffentlichung der Open-Source-Spiel-Engine Godot 3.4\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/fd5f0ba86a9f8b29d5aec6c3b6f1f806.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Die Unterst\u00fctzung f\u00fcr die Form von dreidimensionalen Partikelausst\u00f6\u00dfen in Form von Ringen oder hohlen Zylindern wurde hinzugef\u00fcgt.\n<li class=\"l\"> Die Leistung des Simulationsantriebs f\u00fcr die Generierung konvexer Objekte aus Netzen wurde erheblich verbessert, und der Kollisionsverfolgungsmodus im Inspektionsinterface wurde \u00fcberarbeitet. F\u00fcr die 2D-Physik-Engine wurde die Unterst\u00fctzung der Struktur BVH (Bounding Volume Hierarchy) f\u00fcr dynamische r\u00e4umliche Trennung hinzugef\u00fcgt. In der 3D-Physik-Engine wurde die Unterst\u00fctzung der Funktion HeightMapShapeSW implementiert und Synchronisationsmittel mit KinematicBody3D hinzugef\u00fcgt.\n<li class=\"l\"> Die M\u00f6glichkeit, 3D-Szenen im glTF-Format zu exportieren, wurde hinzugef\u00fcgt, um vorbereitete Netze in Godot beispielsweise in Blender zu \u00f6ffnen.\n<li class=\"l\"> Die Unterst\u00fctzung f\u00fcr ein verlustfreies Bildkompressionsformat WebP, das jetzt standardm\u00e4\u00dfig f\u00fcr die Kompression von Texturen anstelle des PNG-Formats verwendet wird, wurde hinzugef\u00fcgt.\n<li class=\"l\"> Im Android-Port wurde die erste Unterst\u00fctzung f\u00fcr die API Scoped Storage und eine neue Methode zum Laden zus\u00e4tzlicher Ressourcen (Play Asset Delivery) f\u00fcr ausf\u00fchrbare Dateien im AAB-Format (Android App Bundle) hinzugef\u00fcgt.\n<li class=\"l\"> F\u00fcr die HTML5-Plattform wurde die M\u00f6glichkeit zur Installation als PWA (Progressive Web Apps) implementiert. Eine JavaScript-Objekt-Schnittstelle wurde hinzugef\u00fcgt, um die Interaktion zwischen Godot und JavaScript zu erm\u00f6glichen (zum Beispiel k\u00f6nnen Methoden von JavaScript aus Godot-Skripten aufgerufen werden). Dar\u00fcber hinaus wurde f\u00fcr Multi-Thread-Bauten die Unterst\u00fctzung von AudioWorklet implementiert.\n<li class=\"l\"> F\u00fcr die macOS-Plattform wurde Unterst\u00fctzung f\u00fcr Systeme mit Apple Silicon (M1) hinzugef\u00fcgt.    <\/ul>\n<p>Quelle: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=56121\">opennet.ru<\/a> <\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u041f\u043e\u0441\u043b\u0435 6 \u043c\u0435\u0441\u044f\u0446\u0435\u0432 \u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u043a\u0438 \u043e\u043f\u0443\u0431\u043b\u0438\u043a\u043e\u0432\u0430\u043d \u0432\u044b\u043f\u0443\u0441\u043a \u0441\u0432\u043e\u0431\u043e\u0434\u043d\u043e\u0433\u043e \u0438\u0433\u0440\u043e\u0432\u043e\u0433\u043e \u0434\u0432\u0438\u0436\u043a\u0430 Godot 3.4, \u043f\u043e\u0434\u0445\u043e\u0434\u044f\u0449\u0435\u0433\u043e \u0434\u043b\u044f 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