{"id":102435,"date":"2021-12-01T15:36:54","date_gmt":"2021-12-01T13:36:54","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/novosti-interneta\/vypusk-multimedijnoj-biblioteki-sdl-2-0-18"},"modified":"2021-12-01T15:36:54","modified_gmt":"2021-12-01T13:36:54","slug":"vypusk-multimedijnoj-biblioteki-sdl-2-0-18","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/de\/blog\/novosti-interneta\/vypusk-multimedijnoj-biblioteki-sdl-2-0-18","title":{"rendered":"Ver\u00f6ffentlichung der Multimedia-Bibliothek SDL 2.0.18","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>Die Version 2.0.18 der SDL-Bibliothek (Simple DirectMedia Layer) wurde ver\u00f6ffentlicht. Diese Bibliothek zielt darauf ab, die Entwicklung von Spielen und Multimedia-Anwendungen zu vereinfachen. Die SDL-Bibliothek bietet Funktionen wie hardwarebeschleunigte Ausgabe von 2D- und 3D-Grafik, Eingabeverarbeitung, Soundwiedergabe, 3D-Rendering \u00fcber OpenGL\/OpenGL ES\/Vulkan und viele weitere unterst\u00fctzende Operationen. Die Bibliothek ist in C geschrieben und steht unter der zlib-Lizenz. F\u00fcr die Nutzung der SDL-Funktionen in Projekten verschiedener Programmiersprachen sind Bindings verf\u00fcgbar. Der Code der Bibliothek wird unter der Zlib-Lizenz verteilt.     <\/p>\n<p>In der neuen Version:   <\/p>\n<ul>\n<li class=\"l\"> F\u00fcr jede Funktion ist die Version der SDL angegeben, in der die Funktion eingef\u00fchrt wurde. Die Dokumentation in der Wiki wird automatisch mit den Header-Dateien synchronisiert.\n<li class=\"l\"> Neue Funktionen hinzugef\u00fcgt:\n<ul>\n<li class=\"l\"> SDL_RenderGeometry() und SDL_RenderGeometryRaw() zur Darstellung beliebiger Formen \u00fcber die 2D Render API.\n<li class=\"l\"> SDL_SetTextureUserData() und SDL_GetTextureUserData() zur Bindung von Anwendungsdaten an eine Textur.\n<li class=\"l\">  SDL_RenderWindowToLogical() und SDL_RenderLogicalToWindow() zur Umwandlung zwischen Fensterkoordinaten und logischen Renderkoordinaten.\n<li class=\"l\"> SDL_RenderSetVSync() zur Aktivierung der Ausgabe-Synchronisation mit dem vertikalen R\u00fcckkehrimpuls (vblank).\n<li class=\"l\"> SDL_PremultiplyAlpha() zur Anwendung von Transparenz auf Pixelbl\u00f6cke im Format SDL_PIXELFORMAT_ARGB8888.\n<li class=\"l\">  SDL_SetWindowMouseRect() und SDL_GetWindowMouseRect() zur Begrenzung der Mauszeigerbewegung auf einen bestimmten Bereich des Fensters.\n<li class=\"l\">  SDL_GameControllerHasRumble(), SDL_GameControllerHasRumbleTriggers(), SDL_JoystickHasRumble() und SDL_JoystickHasRumbleTriggers() zur \u00dcberpr\u00fcfung der Unterst\u00fctzung von adaptiver Vibration (rumble) durch den Gamecontroller und Joystick.\n<li class=\"l\"> SDL_GetWindowICCProfile() zur Abrufung des ICC-Farbprofils des Fensters (ein Ereignis SDL_WINDOWEVENT_ICCPROF_CHANGED wird vorgeschlagen, um \u00c4nderungen des Profils zu \u00fcberpr\u00fcfen).  <\/ul>\n<li class=\"l\"> Neue Hinweise hinzugef\u00fcgt: SDL_HINT_APP_NAME zur \u00dcbermittlung von Informationen \u00fcber den Namen der Anwendung und SDL_HINT_VIDEO_EGL_ALLOW_TRANSPARENCY zur Aktivierung von Transparenz f\u00fcr EGL-Fenster.\n<li class=\"l\"> Ein neues Fensterereignis SDL_WINDOWEVENT_DISPLAY_CHANGED wurde hinzugef\u00fcgt, das bei \u00c4nderungen des Bildschirms, auf dem das Fenster angezeigt wird, generiert wird.\n<li class=\"l\"> Die M\u00f6glichkeit, die genauen Bewegungsparameter der Maus mithilfe der Felder &#171;preciseX&#187; und &#171;preciseY&#187; in den Ereignisparametern zu bestimmen, wurde bereitgestellt.\n<li class=\"l\"> Die Funktion SDL_WaitEvent() wurde \u00fcberarbeitet, um die CPU-Last zu reduzieren.\n<li class=\"l\"> Die API hidapi wurde in die Kategorie der \u00f6ffentlichen APIs verschoben und ist nun \u00fcber die Header-Datei SDL_hidapi.h verf\u00fcgbar.\n<li class=\"l\"> Auf der Windows-Plattform wurde die Erkennung der relativen Mausbewegung in Windows Remote Desktop verbessert. Es wurde eine neue Option SDL_HINT_IME_SHOW_UI hinzugef\u00fcgt, um die nativen UI-Komponenten anzuzeigen (standardm\u00e4\u00dfig ausgeblendet). F\u00fcr UWP-Anwendungen wird anstelle von XInput WGI f\u00fcr eine verbesserte Unterst\u00fctzung von Eingabeger\u00e4ten verwendet.\n<li class=\"l\"> F\u00fcr die Linux-Plattform wurden die Optionen implementiert: SDL_HINT_SCREENSAVER_INHIBIT_ACTIVITY_NAME zur Bindung von Aktionen, die angezeigt werden, wenn der Bildschirmschoner deaktiviert ist; SDL_HINT_LINUX_JOYSTICK_CLASSIC zur Auswahl, welches der Ger\u00e4te (\/dev\/input\/js* oder \/dev\/input\/event*) f\u00fcr den Joystick verwendet werden soll; SDL_HINT_JOYSTICK_DEVICE zum Festlegen des Ger\u00e4ts, das f\u00fcr den Joystick ge\u00f6ffnet wird. Die Funktion SDL_LinuxSetThreadPriorityAndPolicy() wurde hinzugef\u00fcgt, um die Priorit\u00e4ten von Threads zu steuern.\n<li class=\"l\"> F\u00fcr die Android-Plattform wurde die Unterst\u00fctzung f\u00fcr Audioausgabe und -aufnahme \u00fcber die API AAudio implementiert. Die Unterst\u00fctzung f\u00fcr den Steam Controller ist standardm\u00e4\u00dfig deaktiviert (zur Aktivierung wird die Option SDL_HINT_JOYSTICK_HIDAPI_STEAM vorgeschlagen).    <\/ul>\n<p>Zusatzinformation: Einer der Autoren von SDL, Ryan Gordon (icculus), hat angek\u00fcndigt, ein einfaches 3D-API in SDL zu integrieren, das die Schnittstellen moderner GPUs (Vulkan, Direct3D 12, Metal) unterst\u00fctzen wird. Diese Entwicklung wird von Epic Games im Rahmen des Epic Megagrant-Programms finanziert. Gordon stellte den Antrag auf den Zuschuss im Mai 2021 und erhielt vor zwei Wochen eine positive R\u00fcckmeldung.<br \/>\n<br \/>Quelle: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=56257\">opennet.ru<\/a> <\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u0421\u043e\u0441\u0442\u043e\u044f\u043b\u0441\u044f \u0440\u0435\u043b\u0438\u0437 \u0431\u0438\u0431\u043b\u0438\u043e\u0442\u0435\u043a\u0438 SDL 2.0.18 (Simple DirectMedia Layer), \u043d\u0430\u0446\u0435\u043b\u0435\u043d\u043d\u043e\u0439 \u043d\u0430 \u0443\u043f\u0440\u043e\u0449\u0435\u043d\u0438\u0435 \u043d\u0430\u043f\u0438\u0441\u0430\u043d\u0438\u044f \u0438\u0433\u0440 \u0438 \u043c\u0443\u043b\u044c\u0442\u0438\u043c\u0435\u0434\u0438\u0439\u043d\u044b\u0445 \u043f\u0440\u0438\u043b\u043e\u0436\u0435\u043d\u0438\u0439. \u0411\u0438\u0431\u043b\u0438\u043e\u0442\u0435\u043a\u0430 SDL 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