{"id":103096,"date":"2022-01-25T21:37:04","date_gmt":"2022-01-25T19:37:04","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/novosti-interneta\/opublikovan-graficheskij-standart-vulkan-1-3"},"modified":"2022-01-25T21:37:04","modified_gmt":"2022-01-25T19:37:04","slug":"opublikovan-graficheskij-standart-vulkan-1-3","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/de\/blog\/news\/opublikovan-graficheskij-standart-vulkan-1-3","title":{"rendered":"Der Grafikstandard Vulkan 1.3 wurde ver\u00f6ffentlicht","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>Nach zwei Jahren Arbeit hat das Khronos-Konsortium, das sich mit der Entwicklung von Grafikstandards befasst, die Spezifikation Vulkan 1.3 ver\u00f6ffentlicht, die eine API f\u00fcr den Zugriff auf die Grafik- und Rechenf\u00e4higkeiten von GPUs definiert. Die neue Spezifikation fasst die seit zwei Jahren angesammelten Korrekturen und Erweiterungen zusammen. Es wird angemerkt, dass die Anforderungen der Vulkan 1.3-Spezifikation f\u00fcr Grafikhardware der Klasse OpenGL ES 3.1 ausgelegt sind, was eine Unterst\u00fctzung der neuen Grafik-API in allen GPUs erm\u00f6glicht, die Vulkan 1.2 unterst\u00fctzen. Das Vulkan SDK soll Mitte Februar ver\u00f6ffentlicht werden. Neben der Hauptspezifikation sind zus\u00e4tzliche Erweiterungen f\u00fcr mobile und Desktop-Ger\u00e4te der Mittel- und Oberklasse geplant, deren Unterst\u00fctzung im Rahmen der &#171;Vulkan Milestone&#187; angeboten wird.           <\/p>\n<p>Ein Implementierungsplan zur Unterst\u00fctzung der neuen Spezifikation und zus\u00e4tzlicher Erweiterungen f\u00fcr Grafikprozessoren und Treiber wurde gleichzeitig vorgestellt. Produkte mit Unterst\u00fctzung f\u00fcr Vulkan 1.3 werden von den Unternehmen Intel, AMD, ARM und NVIDIA in K\u00fcrze ver\u00f6ffentlicht. Beispielsweise hat AMD angek\u00fcndigt, dass die Unterst\u00fctzung f\u00fcr Vulkan 1.3 in der AMD Radeon RX Vega-Serie sowie in allen Grafikkarten auf Basis der AMD RDNA-Architektur bald zur Verf\u00fcgung stehen wird. NVIDIA bereitet sich darauf vor, Treiber mit Unterst\u00fctzung f\u00fcr Vulkan 1.3 f\u00fcr Linux und Windows zu ver\u00f6ffentlichen. ARM wird die Unterst\u00fctzung f\u00fcr Vulkan 1.3 in den Mali-GPUs hinzuf\u00fcgen.    <\/p>\n<p>Hauptneuheiten:  <\/p>\n<ul>\n<li class=\"l\"> Die Unterst\u00fctzung f\u00fcr vereinfachte Rendering-P\u00e4sse (Streamlining Render Passes, VK_KHR_dynamic_rendering) wurde implementiert, was es erm\u00f6glicht, das Rendering zu starten, ohne Rendering-P\u00e4sse und Framebuffer-Objekte erstellen zu m\u00fcssen.\n<li class=\"l\"> Neue Erweiterungen wurden hinzugef\u00fcgt, um die Verwaltung der Kompilierung des Grafik-Pipelines zu vereinfachen (Pipeline, eine Sammlung von Operationen, die vektorbasierte Grafiken und Texturen in ein pixelbasiertes Format umwandelt).\n<ul>\n<li class=\"l\"> VK_EXT_extended_dynamic_state, VK_EXT_extended_dynamic_state2 \u2014 f\u00fcgen zus\u00e4tzliche dynamische Zust\u00e4nde hinzu, um die Anzahl der zu kompilierenden und zu bindenden Zustandsobjekte zu reduzieren.\n<li class=\"l\"> VK_EXT_pipeline_creation_cache_control \u2014 bietet erweiterte Werkzeuge zur Steuerung, wann und wie Pipelines kompiliert werden.\n<li class=\"l\"> VK_EXT_pipeline_creation_feedback \u2014 liefert Informationen \u00fcber kompilierte Pipelines zur Vereinfachung von Profilierung und Debugging.  <\/ul>\n<li class=\"l\"> Eine Reihe von Funktionen wurde von optional auf verpflichtend umgestellt. Beispielsweise sind jetzt die Implementierung von Puffer-Referenzen (VK_KHR_buffer_device_address) und das Vulkan-Speichermodell verpflichtend, das definiert, wie parallel ausgef\u00fchrte Threads auf gemeinsam genutzte Daten und Synchronisationsoperationen zugreifen k\u00f6nnen.\n<li class=\"l\"> Es wurden Mittel f\u00fcr die pr\u00e4zise Steuerung von Untergruppen bereitgestellt (VK_EXT_subgroup_size_control), die es Anbietern erm\u00f6glichen, die Unterst\u00fctzung f\u00fcr mehrere Untergruppengr\u00f6\u00dfen bereitzustellen, w\u00e4hrend Entwickler die gew\u00fcnschte Gr\u00f6\u00dfe ausw\u00e4hlen k\u00f6nnen.\n<li class=\"l\"> Das VK_KHR_shader_integer_dot_product-Erweiterung wurde bereitgestellt, die zur Optimierung von Machine-Learning-Frameworks verwendet werden kann, dank der Hardwarebeschleunigung von Skalarprodukten.\n<li class=\"l\"> Insgesamt sind 23 neue Erweiterungen enthalten:\n<ul>\n<li class=\"l\"> VK_KHR_copy_commands2\n<li class=\"l\"> VK_KHR_dynamic_rendering\n<li class=\"l\"> VK_KHR_format_feature_flags2\n<li class=\"l\"> VK_KHR_maintenance4\n<li class=\"l\"> VK_KHR_shader_integer_dot_product\n<li class=\"l\"> VK_KHR_shader_non_semantic_info\n<li class=\"l\"> VK_KHR_shader_terminate_invocation\n<li class=\"l\"> VK_KHR_synchronization2\n<li class=\"l\"> VK_KHR_zero_initialize_workgroup_memory\n<li class=\"l\"> VK_EXT_4444_formats\n<li class=\"l\"> VK_EXT_extended_dynamic_state\n<li class=\"l\"> VK_EXT_extended_dynamic_state2\n<li class=\"l\"> VK_EXT_image_robustness\n<li class=\"l\"> VK_EXT_inline_uniform_block\n<li class=\"l\"> VK_EXT_pipeline_creation_cache_control\n<li class=\"l\"> VK_EXT_pipeline_creation_feedback\n<li class=\"l\"> VK_EXT_private_data\n<li class=\"l\"> VK_EXT_shader_demote_to_helper_invocation\n<li class=\"l\"> VK_EXT_subgroup_size_control\n<li class=\"l\"> VK_EXT_texel_buffer_alignment\n<li class=\"l\"> VK_EXT_texture_compression_astc_hdr\n<li class=\"l\"> VK_EXT_tooling_info\n<li class=\"l\"> VK_EXT_ycbcr_2plane_444_formats   <\/ul>\n<li class=\"l\"> Ein neuer Objekttyp VkPrivateDataSlot wurde hinzugef\u00fcgt. 37 neue Befehle und \u00fcber 60 Strukturen wurden implementiert.\n<li class=\"l\"> Die Spezifikation SPIR-V 1.6 wurde aktualisiert, die eine plattform\u00fcbergreifende Zwischendarstellung von Shadern definiert, die sowohl f\u00fcr Grafik- als auch f\u00fcr parallele Berechnungen verwendet werden kann. SPIR-V sieht eine separate Kompilierungsphase f\u00fcr Shader in die Zwischendarstellung vor, was es erm\u00f6glicht, Frontends f\u00fcr verschiedene Hochsprachen zu erstellen. Basierend auf verschiedenen Hochsprachen-Implementierungen wird ein einheitlicher Zwischencode generiert, der von OpenGL-, Vulkan- und OpenCL-Treibern ohne Verwendung eines integrierten Shader-Kompilers genutzt werden kann.\n<li class=\"l\"> Ein Konzept f\u00fcr Kompatibilit\u00e4tsprofile wurde vorgeschlagen. Google hat als erstes ein Baseline-Profil f\u00fcr die Android-Plattform vorbereitet, das die Bestimmung des Unterst\u00fctzungsniveaus f\u00fcr erweiterte Vulkan-Funktionalit\u00e4ten, die \u00fcber die Vulkan 1.0-Spezifikation hinausgehen, vereinfachen wird. F\u00fcr die meisten Ger\u00e4te kann die Unterst\u00fctzung des Profils ohne OTA-Updates sichergestellt werden.  <\/ul>\n<p>Wir erinnern daran, dass die Vulkan-API durch die grundlegende Vereinfachung von Treibern bemerkenswert ist. Sie verlagert die Generierung von GPU-Befehlen auf die Anwendungsebene, erm\u00f6glicht die Anbindung von Debugging-Schichten, vereinheitlicht die API f\u00fcr verschiedene Plattformen und nutzt ein vorcompiliertes Intermediate Code Representation zur Ausf\u00fchrung auf der GPU. Um hohe Leistung und Vorhersagbarkeit zu gew\u00e4hrleisten, bietet Vulkan Anwendungen die M\u00f6glichkeit, GPU-Operationen direkt zu steuern und unterst\u00fctzt eingehend die Mehrfachverarbeitung von GPU-Befehlen, was die durch den Treiber verursachten Overhead minimiert. Dadurch werden die im Treiber realisierten Funktionen erheblich vereinfacht und werden vorhersagbarer. Beispiele f\u00fcr solche Operationen sind das Management des Speichers und die Fehlerverarbeitung, die in OpenGL auf der Treiberebene ausgef\u00fchrt werden und in Vulkan auf die Anwendungsebene verlagert wurden.    <\/p>\n<p>Vulkan deckt alle verf\u00fcgbaren Plattformen ab und bietet eine einheitliche API f\u00fcr Desktop-, mobile Systeme und Web, wodurch ein gemeinsames API f\u00fcr verschiedene Grafikprozessoren und Anwendungsbereiche genutzt werden kann. Dank der mehrschichtigen Architektur von Vulkan, die die Erstellung von Werkzeugen unterst\u00fctzt, die mit beliebigen GPUs arbeiten, k\u00f6nnen Hardwarehersteller bei der Entwicklung standardisierte Werkzeuge zur Code\u00fcberpr\u00fcfung, Debugging und Profilierung verwenden. F\u00fcr die Erstellung von Shadern wird eine neue transportable Zwischenrepr\u00e4sentation SPIR-V vorgeschlagen, die auf LLVM basiert und gemeinsame grundlegende Technologien mit OpenCL nutzt. F\u00fcr die Verwaltung von Ger\u00e4ten und Bildschirmen in Vulkan wird eine WSI (Window System Integration)-Schnittstelle angeboten, die \u00e4hnliche Aufgaben wie EGL in OpenGL ES erf\u00fcllt. Die WSI-Unterst\u00fctzung ist sofort verf\u00fcgbar in Wayland \u2013 alle Anwendungen, die Vulkan verwenden, k\u00f6nnen in einer unmodifizierten Umgebung ausgef\u00fchrt werden. <a class=\"wpil_keyword_link\" href=\"https:\/\/prohoster.info\/de\/server\/\"   title=\"Server\" data-wpil-keyword-link=\"linked\"  data-wpil-monitor-id=\"1626\">Server<\/a> Die M\u00f6glichkeit, \u00fcber WSI zu arbeiten, wird auch f\u00fcr Android, X11 (mit DRI3), Windows, Tizen, macOS und iOS bereitgestellt.<br \/>\n<br \/>Quelle: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=56576\">opennet.ru<\/a> <\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u041f\u043e\u0441\u043b\u0435 \u0434\u0432\u0443\u0445 \u043b\u0435\u0442 \u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u044b \u043a\u043e\u043d\u0441\u043e\u0440\u0446\u0438\u0443\u043c Khronos, 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