{"id":103096,"date":"2022-01-25T21:37:04","date_gmt":"2022-01-25T19:37:04","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/novosti-interneta\/opublikovan-graficheskij-standart-vulkan-1-3"},"modified":"2022-01-25T21:37:04","modified_gmt":"2022-01-25T19:37:04","slug":"opublikovan-graficheskij-standart-vulkan-1-3","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/de\/blog\/news\/opublikovan-graficheskij-standart-vulkan-1-3","title":{"rendered":"Der grafische Standard Vulkan 1.3 wurde ver\u00f6ffentlicht","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>Nach zwei Jahren Arbeit hat das Khronos-Konsortium, das f\u00fcr die Entwicklung grafischer Standards verantwortlich ist, die Spezifikation Vulkan 1.3 ver\u00f6ffentlicht. Diese definiert die API f\u00fcr den Zugang zu grafischen und computergest\u00fctzten F\u00e4higkeiten von GPUs. Die neue Spezifikation umfasst Korrekturen und Erweiterungen, die sich in den letzten zwei Jahren angesammelt haben. Es wird angemerkt, dass die Anforderungen der Spezifikation Vulkan 1.3 auf Grafikhardware der Klasse OpenGL ES 3.1 abzielen, was die Unterst\u00fctzung der neuen grafischen API auf allen GPUs, die Vulkan 1.2 unterst\u00fctzen, erm\u00f6glichen wird. Das Vulkan SDK wird Mitte Februar ver\u00f6ffentlicht. Neben der Hauptspezifikation sind zus\u00e4tzliche Erweiterungen f\u00fcr mobile und Desktop-Ger\u00e4te der Mittel- und Oberklasse geplant, die im Rahmen der Edition \u201eVulkan Milestone\u201c unterst\u00fctzt werden.           <\/p>\n<p>Gleichzeitig wurde ein Plan zur Implementierung der Unterst\u00fctzung der neuen Spezifikation und zus\u00e4tzlicher Erweiterungen in Grafikkarten und Ger\u00e4tetreibern vorgestellt. Produkte mit Unterst\u00fctzung f\u00fcr Vulkan 1.3 werden von den Unternehmen Intel, AMD, ARM und NVIDIA vorbereitet. So hat AMD angek\u00fcndigt, bald die Unterst\u00fctzung von Vulkan 1.3 in der Serie der AMD Radeon RX Vega-Grafikkarten sowie in allen Karten auf Basis der AMD RDNA-Architektur bereitzustellen. NVIDIA plant die Ver\u00f6ffentlichung von Treibern mit Unterst\u00fctzung f\u00fcr Vulkan 1.3 f\u00fcr Linux und Windows. ARM wird die Unterst\u00fctzung f\u00fcr Vulkan 1.3 in GPU Mali hinzuf\u00fcgen.    <\/p>\n<p>Hauptneuheiten:  <\/p>\n<ul>\n<li class=\"l\"> Die Unterst\u00fctzung f\u00fcr vereinfachte Render-Pass-\u00dcberg\u00e4nge (Streamlining Render Passes, VK_KHR_dynamic_rendering) wurde implementiert, die es erm\u00f6glichen, das Rendering zu beginnen, ohne Render-Pass und Framebuffer-Objekte zu erstellen.\n<li class=\"l\"> Neue Erweiterungen wurden hinzugef\u00fcgt, um die Verwaltung der Kompilierung des Grafik-Pipelines (Pipeline, eine Reihe von Operationen, die vektorbasierte grafische Primitiven und Texturen in eine pixelbasierte Darstellung umwandeln) zu vereinfachen.\n<ul>\n<li class=\"l\"> VK_EXT_extended_dynamic_state, VK_EXT_extended_dynamic_state2 \u2013 f\u00fcgen zus\u00e4tzliche dynamische Zust\u00e4nde hinzu, um die Anzahl der kompilierten und angeh\u00e4ngten Zustandsobjekte zu reduzieren.\n<li class=\"l\"> VK_EXT_pipeline_creation_cache_control \u2013 bietet erweiterte Werkzeuge zur Steuerung, wann und wie Pipelines kompiliert werden.\n<li class=\"l\"> VK_EXT_pipeline_creation_feedback \u2013 liefert Informationen \u00fcber kompilierte Pipelines zur Vereinfachung von Profilierung und Debugging.  <\/ul>\n<li class=\"l\"> Eine Reihe von Optionen wurden von optional auf obligatorisch umgestellt. Beispielsweise sind nun die Implementierung von Pufferadressen (VK_KHR_buffer_device_address) und das Vulkan-Speichermodell, das definiert, wie parallel ausgef\u00fchrte Threads auf gemeinsam genutzte Daten und Synchronisationsoperationen zugreifen k\u00f6nnen, verpflichtend.\n<li class=\"l\"> Es wurden Mittel zur genauen Steuerung von Untergruppen (VK_EXT_subgroup_size_control) bereitgestellt, mit denen Hersteller die Unterst\u00fctzung mehrerer Untergruppengr\u00f6\u00dfen anbieten k\u00f6nnen, w\u00e4hrend Entwickler die erforderliche Gr\u00f6\u00dfe ausw\u00e4hlen k\u00f6nnen.\n<li class=\"l\"> Die Erweiterung VK_KHR_shader_integer_dot_product wurde bereitgestellt, die zur Optimierung der Leistung von Machine-Learning-Frameworks mithilfe der Hardwarebeschleunigung von Skalarproduktoperationen verwendet werden kann.\n<li class=\"l\"> Insgesamt sind 23 neue Erweiterungen enthalten:\n<ul>\n<li class=\"l\"> VK_KHR_copy_commands2\n<li class=\"l\"> VK_KHR_dynamic_rendering\n<li class=\"l\"> VK_KHR_format_feature_flags2\n<li class=\"l\"> VK_KHR_maintenance4\n<li class=\"l\"> VK_KHR_shader_integer_dot_product\n<li class=\"l\"> VK_KHR_shader_non_semantic_info\n<li class=\"l\"> VK_KHR_shader_terminate_invocation\n<li class=\"l\"> VK_KHR_synchronization2\n<li class=\"l\"> VK_KHR_zero_initialize_workgroup_memory\n<li class=\"l\"> VK_EXT_4444_formats\n<li class=\"l\"> VK_EXT_extended_dynamic_state\n<li class=\"l\"> VK_EXT_extended_dynamic_state2\n<li class=\"l\"> VK_EXT_image_robustness\n<li class=\"l\"> VK_EXT_inline_uniform_block\n<li class=\"l\"> VK_EXT_pipeline_creation_cache_control\n<li class=\"l\"> VK_EXT_pipeline_creation_feedback\n<li class=\"l\"> VK_EXT_private_data\n<li class=\"l\"> VK_EXT_shader_demote_to_helper_invocation\n<li class=\"l\"> VK_EXT_subgroup_size_control\n<li class=\"l\"> VK_EXT_texel_buffer_alignment\n<li class=\"l\"> VK_EXT_texture_compression_astc_hdr\n<li class=\"l\"> VK_EXT_tooling_info\n<li class=\"l\"> VK_EXT_ycbcr_2plane_444_formats   <\/ul>\n<li class=\"l\"> Ein neuer Objekttyp VkPrivateDataSlot wurde hinzugef\u00fcgt. Es wurden 37 neue Befehle und \u00fcber 60 Strukturen implementiert.\n<li class=\"l\"> Die Spezifikation von SPIR-V 1.6 wurde aktualisiert, die eine plattformunabh\u00e4ngige Zwischenrepr\u00e4sentation von Shadern definiert, die sowohl f\u00fcr Grafik- als auch f\u00fcr parallele Berechnungen verwendet werden kann. SPIR-V sieht die Bereitstellung einer separaten Phase f\u00fcr die Kompilierung von Shadern in eine Zwischenrepr\u00e4sentation vor, was die Erstellung von Frontends f\u00fcr verschiedene Hochsprachen erm\u00f6glicht. Basierend auf verschiedenen Hochimplementierungen wird ein einheitlicher Zwischencode generiert, der von OpenGL-, Vulkan- und OpenCL-Treibern ohne eingebauten Shader-Compiler verwendet werden kann.\n<li class=\"l\"> Es wurde das Konzept von Kompatibilit\u00e4tsprofilen vorgeschlagen. Google hat das Basisprofil (baseline profile) f\u00fcr die Android-Plattform erstellt, um die Bestimmung des Unterst\u00fctzungsniveaus erweiterter Vulkan-Funktionalit\u00e4ten zu erleichtern, die \u00fcber die Vulkan 1.0-Spezifikation hinausgehen. F\u00fcr die meisten Ger\u00e4te kann die Unterst\u00fctzung des Profils ohne OTA-Updates gew\u00e4hrleistet werden.  <\/ul>\n<p>Wir erinnern daran, dass die Vulkan-API durch die radikale Vereinfachung von Treibern, die Auslagerung der GPU-Befehlsgenerierung auf die Anwendungsseite, die M\u00f6glichkeit zur Einbindung von Debugging-Schichten, die Vereinheitlichung der API f\u00fcr verschiedene Plattformen und die Verwendung von vorcompilierter, zwischenzeitlicher Code-Darstellung zur Ausf\u00fchrung auf der GPU bemerkenswert ist. Um eine hohe Leistung und Vorhersagbarkeit zu gew\u00e4hrleisten, bietet Vulkan den Anwendungen Mittel zur direkten Steuerung von GPU-Operationen und unterst\u00fctzt eingebautes Multithreading f\u00fcr GPU-Befehle, was die vom Treiber verursachten Overheads minimiert und die im Treiber realisierbaren F\u00e4higkeiten deutlich vereinfacht und vorhersehbarer macht. Beispielsweise sind solche Operationen wie das Speichermanagement und die Fehlerverarbeitung, die in OpenGL auf der Treiberseite realisiert sind, in Vulkan auf die Anwendungs-Ebene verlagert worden.    <\/p>\n<p>Vulkan deckt alle verf\u00fcgbaren Plattformen ab und bietet eine einheitliche API f\u00fcr Desktop-, mobile Systeme und Web, was die Nutzung einer gemeinsamen API f\u00fcr verschiedene Grafikprozessoren und Anwendungsbereiche erm\u00f6glicht. Dank der mehrschichtigen Architektur von Vulkan, die die Entwicklung von Tools unterst\u00fctzt, die mit beliebigen GPUs arbeiten, k\u00f6nnen Hardwarehersteller bei der Entwicklung standardisierte Werkzeuge f\u00fcr die Code\u00fcberpr\u00fcfung, Debugging und Profilierung nutzen. F\u00fcr die Erstellung von Shadern wird ein neues \u00fcbertragbares Zwischenformat SPIR-V vorgeschlagen, das auf LLVM basiert und die grundlegenden Technologien von OpenCL nutzt. F\u00fcr die Verwaltung von Ger\u00e4ten und Bildschirmen in Vulkan wird die WSI-Schnittstelle (Window System Integration) angeboten, die ungef\u00e4hr die gleichen Aufgaben erf\u00fcllt wie EGL in OpenGL ES. Die WSI-Unterst\u00fctzung ist direkt in Wayland verf\u00fcgbar \u2013 alle Anwendungen, die Vulkan verwenden, k\u00f6nnen in einer Umgebung ohne Modifikationen ausgef\u00fchrt werden. <a class=\"wpil_keyword_link\" href=\"https:\/\/prohoster.info\/de\/server\/\"   title=\"Server\" data-wpil-keyword-link=\"linked\"  data-wpil-monitor-id=\"1626\">Server<\/a> Wayland. Eine Unterst\u00fctzung \u00fcber WSI wird auch f\u00fcr Android, X11 (mit DRI3), Windows, Tizen, macOS und iOS bereitgestellt.<br \/>\n<br \/>Quelle: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=56576\">opennet.ru<\/a> <\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u041f\u043e\u0441\u043b\u0435 \u0434\u0432\u0443\u0445 \u043b\u0435\u0442 \u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u044b \u043a\u043e\u043d\u0441\u043e\u0440\u0446\u0438\u0443\u043c Khronos, \u0437\u0430\u043d\u0438\u043c\u0430\u044e\u0449\u0438\u0439\u0441\u044f \u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u043a\u043e\u0439 \u0433\u0440\u0430\u0444\u0438\u0447\u0435\u0441\u043a\u0438\u0445 \u0441\u0442\u0430\u043d\u0434\u0430\u0440\u0442\u043e\u0432, \u043e\u043f\u0443\u0431\u043b\u0438\u043a\u043e\u0432\u0430\u043b \u0441\u043f\u0435\u0446\u0438\u0444\u0438\u043a\u0430\u0446\u0438\u044e Vulkan 1.3, 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in One SEO 5.0.1.1 - aioseo.com -->\n\t<meta name=\"description\" content=\"\u041f\u043e\u0441\u043b\u0435 \u0434\u0432\u0443\u0445 \u043b\u0435\u0442 \u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u044b \u043a\u043e\u043d\u0441\u043e\u0440\u0446\u0438\u0443\u043c Khronos, \u0437\u0430\u043d\u0438\u043c\u0430\u044e\u0449\u0438\u0439\u0441\u044f \u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u043a\u043e\u0439 \u0433\u0440\u0430\u0444\u0438\u0447\u0435\u0441\u043a\u0438\u0445 \u0441\u0442\u0430\u043d\u0434\u0430\u0440\u0442\u043e\u0432, \u043e\u043f\u0443\u0431\u043b\u0438\u043a\u043e\u0432\u0430\u043b \u0441\u043f\u0435\u0446\u0438\u0444\u0438\u043a\u0430\u0446\u0438\u044e Vulkan 1.3, \u043e\u043f\u0440\u0435\u0434\u0435\u043b\u044f\u044e\u0449\u0443\u044e API \u0434\u043b\u044f \u0434\u043e\u0441\u0442\u0443\u043f\u0430 \u043a \u0433\u0440\u0430\u0444\u0438\u0447\u0435\u0441\u043a\u0438\u043c \u0438 \u0432\u044b\u0447\u0438\u0441\u043b\u0438\u0442\u0435\u043b\u044c\u043d\u044b\u043c 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