{"id":105517,"date":"2022-11-10T21:36:38","date_gmt":"2022-11-10T19:36:38","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/novosti-interneta\/vypusk-dxvk-2-0-realizaczii-direct3d-9-10-11-poverh-api-vulkan"},"modified":"2022-11-10T21:36:38","modified_gmt":"2022-11-10T19:36:38","slug":"vypusk-dxvk-2-0-realizaczii-direct3d-9-10-11-poverh-api-vulkan","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/de\/blog\/novosti-interneta\/vypusk-dxvk-2-0-realizaczii-direct3d-9-10-11-poverh-api-vulkan","title":{"rendered":"Ver\u00f6ffentlichung von DXVK 2.0, einer Implementierung von Direct3D 9\/10\/11 \u00fcber die Vulkan-API.","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>Die Version 2.0 des DXVK-Wrapper ist nun verf\u00fcgbar und bietet eine Implementierung der DXGI (DirectX Graphics Infrastructure) sowie von Direct3D 9, 10 und 11, die \u00fcber eine Anrufumleitung in die Vulkan-API funktioniert. F\u00fcr die Nutzung von DXVK sind Treiber erforderlich, die die Vulkan-API 1.3 unterst\u00fctzen, wie zum Beispiel Mesa RADV 22.0, NVIDIA 510.47.03, Intel ANV 22.0 und AMDVLK. DXVK kann verwendet werden, um 3D-Anwendungen und Spiele unter Linux mithilfe von Wine zu starten, und stellt eine leistungsst\u00e4rkere Alternative zu den in Wine integrierten Implementierungen von Direct3D 9\/10\/11 dar, die auf OpenGL basieren.        <\/p>\n<p>Wesentliche \u00c4nderungen:  <\/p>\n<ul>\n<li class=\"l\"> Die Anforderungen an die Version der Vulkan-Grafik-API wurden erh\u00f6ht \u2013 jetzt wird ein Treiber mit Unterst\u00fctzung f\u00fcr Vulkan 1.3 ben\u00f6tigt (zuvor war Vulkan 1.1 erforderlich). Dies erm\u00f6glicht die Implementierung neuer Funktionen im Zusammenhang mit der Shader-Kompilierung. Praktisch kann DXVK 2.0 auf jedem System ausgef\u00fchrt werden, das die Verwendung des Proton Experimental-Pakets unterst\u00fctzt, um Spiele auf Basis von D3D11 und D3D12 zu starten. F\u00fcr die Nutzung von winevulkan wird mindestens Wine 7.1 ben\u00f6tigt.\n<li class=\"l\"> In das Projekt dxvk-native wurde der Code integriert, der die Erstellung nativer DXVK-Builds f\u00fcr Linux erm\u00f6glicht (unabh\u00e4ngig von Wine). Diese k\u00f6nnen nicht nur zum Ausf\u00fchren von Windows-Anwendungen, sondern auch in regul\u00e4ren Linux-Anwendungen verwendet werden. Dies kann n\u00fctzlich sein, um Spieleportierungen f\u00fcr Linux zu erstellen, ohne den Rendering-Code von D3D zu \u00e4ndern.\n<li class=\"l\"> Die Unterst\u00fctzung von Direct3D 9 wurde erweitert, einschlie\u00dflich verbesserter Speicherverwaltung (f\u00fcr die Speicherung von Texturkopien werden im Speicher gespiegelte Dateien verwendet). Dar\u00fcber hinaus wurde die Unterst\u00fctzung f\u00fcr das korrekte Lesen aus aktiven Rendering-Bereichen umgesetzt, was Probleme mit Artefakten beim Spielen von GTA IV behebt. Au\u00dferdem wurde die Implementierung der Transparenzpr\u00fcfung \u00fcberarbeitet.\n<li class=\"l\"> F\u00fcr Direct3D 10 wurde die Bereitstellung der Bibliotheken d3d10.dll und d3d10_1.dll eingestellt, die nicht standardm\u00e4\u00dfig installiert wurden, da Wine eine fortschrittlichere Implementierung von D3D10 bietet. Die Unterst\u00fctzung der D3D10-API wird jedoch in der Bibliothek d3d10core.dll fortgef\u00fchrt.\n<li class=\"l\"> Die Unterst\u00fctzung von Direct3D 11 wurde auf das Funktionsniveau 12_1 (D3D11 Feature Level) angehoben. Um dies zu erreichen, wurden Funktionen wie mosaikartige Ressourcen (Tiled Resources), konservative Rasterisierung (Conservative Rasterization) und geordnete Rendering-Ansichten im Rasterizer (Rasterizer Ordered Views) implementiert.\n<li class=\"l\"> Die Implementierung des ID3D11DeviceContext-Interfaces wurde \u00fcberarbeitet und verh\u00e4lt sich nun n\u00e4her an der Windows-Version. Dieser Kontext generiert die Rendering-Befehle. Die \u00dcberarbeitung hat die Kompatibilit\u00e4t mit Drittanbieter-Bibliotheken verbessert und die CPU-Belastung reduziert. Insbesondere wurde die Belastung der CPU in Spielen verringert, die aktiv mit verz\u00f6gerten Kontexten arbeiten (zum Beispiel das Spiel Assassin's Creed: Origins) oder h\u00e4ufig die ClearState-Operation aufrufen (zum Beispiel das Spiel God of War).\n<li class=\"l\"> Es wurden Anpassungen an der Kompilierung von Shadern vorgenommen. Bei Vorhandensein von Vulkan-Treibern, die die Erweiterung VK_EXT_graphics_pipeline_library unterst\u00fctzen, erfolgt die Kompilierung von Vulkan-Shadern w\u00e4hrend des Ladevorgangs von D3D-Shadern durch die Spiele, anstatt w\u00e4hrend des Renderings. Dies l\u00f6st Probleme mit Ruckeln w\u00e4hrend des Spiels aufgrund der Shader-Kompilierung. Die erforderliche Erweiterung wird derzeit nur in propriet\u00e4ren NVIDIA-Treibern ab Version 520.56.06 unterst\u00fctzt.\n<li class=\"l\"> In D3D11-Shadern wird das Vulkan-Speichermodell verwendet.\n<li class=\"l\"> Die Begrenzung der Anzahl von Ressourcen, die gleichzeitig gebunden werden k\u00f6nnen, wurde aufgehoben.\n<li class=\"l\"> Probleme, die in Spielen auftraten, wurden behoben:\n<ul>\n<li> Alan Wake\n<li> Alice Madness Returns\n<li> Anomaly: Warzone Earth\n<li> Beyond Good and Evil\n<li> Dragon Age Origins\n<li> Empire: Total War\n<li> Final Fantasy XV\n<li> Grand Theft Auto IV\n<li> Heroes Of Annihilated Empires\n<li> Limit King Of Fighters XIII\n<li> Metal Gear Solid V: Ground Zeroes\n<li> SiN Episodes: Emergence\n<li> Sonic Generations\n<li> Spider Man\n<li> The Ship\n<li> Warhammer Online\n<li> Ys Seven  <\/ul>\n<\/ul>\n<p>Quelle: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=58087\">opennet.ru<\/a> <\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u0414\u043e\u0441\u0442\u0443\u043f\u0435\u043d \u0432\u044b\u043f\u0443\u0441\u043a \u043f\u0440\u043e\u0441\u043b\u043e\u0439\u043a\u0438 DXVK 2.0, \u043f\u0440\u0435\u0434\u043e\u0441\u0442\u0430\u0432\u043b\u044f\u044e\u0449\u0435\u0439 \u0440\u0435\u0430\u043b\u0438\u0437\u0430\u0446\u0438\u044e DXGI (DirectX Graphics Infrastructure), Direct3D 9, 10 \u0438 11, \u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u0430\u044e\u0449\u0443\u044e \u0447\u0435\u0440\u0435\u0437 \u0442\u0440\u0430\u043d\u0441\u043b\u044f\u0446\u0438\u044e \u0432\u044b\u0437\u043e\u0432\u043e\u0432 \u0432 API Vulkan. \u0414\u043b\u044f \u0438\u0441\u043f\u043e\u043b\u044c\u0437\u043e\u0432\u0430\u043d\u0438\u044f DXVK \u0442\u0440\u0435\u0431\u0443\u0435\u0442\u0441\u044f \u043d\u0430\u043b\u0438\u0447\u0438\u0435 \u0434\u0440\u0430\u0439\u0432\u0435\u0440\u043e\u0432 \u0441 \u043f\u043e\u0434\u0434\u0435\u0440\u0436\u043a\u043e\u0439 API Vulkan 1.3, \u0442\u0430\u043a\u0438\u0445 \u043a\u0430\u043a Mesa RADV 22.0, NVIDIA 510.47.03, Intel ANV 22.0 \u0438 AMDVLK. 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