{"id":106917,"date":"2023-02-23T12:48:21","date_gmt":"2023-02-23T10:48:21","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/?p=106917"},"modified":"2023-02-23T23:51:25","modified_gmt":"2023-02-23T21:51:25","slug":"pervyj-vypusk-otkrytogo-mnogopolzovatelskogo-igrovogo-dvizhka-ambient","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/de\/blog\/news\/pervyj-vypusk-otkrytogo-mnogopolzovatelskogo-igrovogo-dvizhka-ambient","title":{"rendered":"Die erste Ver\u00f6ffentlichung der offenen Mehrspieler-Spiel-Engine Ambient.","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>Nach einem Jahr Entwicklung wurde die erste Ausgabe der neuen offenen Spiele-Engine Ambient vorgestellt. Die Engine bietet zur Laufzeit die M\u00f6glichkeit, Mehrspieler-Spiele und 3D-Anwendungen zu erstellen, die in das WebAssembly-Format kompiliert werden und die WebGPU-API zum Rendering nutzen. Der Code ist in der Programmiersprache Rust geschrieben und steht unter der MIT-Lizenz.      <\/p>\n<p>Die Schl\u00fcsselaufgabe bei der Entwicklung von Ambient besteht darin, Werkzeuge bereitzustellen, die die Entwicklung von Mehrspieler-Spielen vereinfachen und deren Erstellung nicht schwieriger machen als bei Einzelspielerprojekten. Die Engine ist urspr\u00fcnglich darauf ausgelegt, eine universelle Laufzeitumgebung zu schaffen, die die Entwicklung von Spielen und Anwendungen in beliebigen Programmiersprachen unterst\u00fctzt, die in Zwischen-Bytecode f\u00fcr WebAssembly kompiliert werden k\u00f6nnen. Im ersten Release wird jedoch zun\u00e4chst nur die Entwicklung in Rust unterst\u00fctzt.     <\/p>\n<p>Die wichtigsten Funktionen der neuen Engine:  <\/p>\n<ul>\n<li class=\"l\"> Transparente Unterst\u00fctzung f\u00fcr Netzwerkinteraktionen. Die Engine vereint die Funktionen von Client und Server, stellt alle erforderlichen Komponenten f\u00fcr die Erstellung von Client- und Server-Logik bereit und synchronisiert automatisch den Zustand des Servers mit den Clients. Sowohl der Client als auch der Server verwenden ein gemeinsames Datenmodell, was den Code-Transfer zwischen Backend und Frontend erleichtert.\n<li class=\"l\"> Der Start jedes Moduls in seiner isolierten Umgebung, die den Einfluss von nicht vertrauensw\u00fcrdigem Code begrenzt. Ein pl\u00f6tzlicher Absturz eines Moduls f\u00fchrt nicht zum Absturz der gesamten Anwendung.\n<li class=\"l\"> Eine datenzentrierte Architektur (Data-oriented). Bereitstellung eines Datenmodells auf Basis eines Komponentensystems, mit dem jeder WASM-Modul arbeiten kann. Verwendung des Entwurfsmusters ECS (Entity Component System). Speicherung der Daten aller Komponenten in einer zentralen Datenbank auf <a class=\"wpil_keyword_link\" href=\"https:\/\/prohoster.info\/de\/server\/dts-newyork\/\"   title=\"Server\" data-wpil-keyword-link=\"linked\"  data-wpil-monitor-id=\"2749\">Server<\/a>, deren Zustand automatisch an den Client repliziert wird, der auf seiner Seite die Daten unter Ber\u00fccksichtigung des lokalen Zustands erweitern kann.\n<li class=\"l\"> Die M\u00f6glichkeit, Ambient-Module in beliebigen Programmiersprachen zu erstellen, die in WebAssembly kompiliert werden (momentan wird nur Rust unterst\u00fctzt).\n<li class=\"l\"> Die Ausgabe allgemeiner ausf\u00fchrbarer Dateien, die unter Windows, macOS und Linux ausgef\u00fchrt werden k\u00f6nnen und sowohl als Client als auch als Server fungieren.\n<li class=\"l\"> Die M\u00f6glichkeit, eigene Komponenten und \u201eKonzeptionen\u201c (Komponenten-Sammlungen) zu definieren. In Projekten, die dieselben Komponenten und Konzeptionen verwenden, wird die Portabilit\u00e4t und der gemeinsame Zugriff auf Daten sichergestellt, selbst wenn diese Daten nicht speziell f\u00fcr die Verwendung in bestimmten Projekten ausgelegt sind.\n<li class=\"l\"> Unterst\u00fctzung f\u00fcr die Kompilierung von Ressourcen in verschiedenen Formaten, einschlie\u00dflich .glb und .fbx. M\u00f6glichkeit des streamings von Ressourcen \u00fcber das Netzwerk \u2014 der Kunde kann alle ben\u00f6tigten Ressourcen beim Verbinden mit dem Server erhalten (man kann mit dem Spielen beginnen, ohne auf das vollst\u00e4ndige Laden aller Ressourcen warten zu m\u00fcssen). Unterst\u00fctzung f\u00fcr die Formate FBX- und glTF-Modelle sowie verschiedene Audio- und Bildformate.\n<li class=\"l\"> Fortschrittliches Rendering-System, das die GPU zur Beschleunigung der Ausgabe nutzt und die Sichtzonen-Zuschnitt und Level-of-Detail-Wechsel auf der GPU-Seite unterst\u00fctzt. Standardm\u00e4\u00dfig wird physikalisch korrektes Rendering (PBR) genutzt, mit Unterst\u00fctzung f\u00fcr Animationen und kaskadierte Schattenkarten.\n<li class=\"l\"> Unterst\u00fctzung der Simulation physikalischer Prozesse auf Basis der PhysX-Engine.\n<li class=\"l\"> Benutzerschnittstellensystem \u00e4hnlich wie React.\n<li class=\"l\"> Einheitliches Eingabesystem, unabh\u00e4ngig von der aktuellen Plattform.\n<li class=\"l\"> System f\u00fcr r\u00e4umlichen Klang mit anschlussf\u00e4higen Filtern.      <\/ul>\n<p>Die Entwicklung befindet sich derzeit in der Alpha-Version. Von der noch nicht implementierten Funktionalit\u00e4t kann die M\u00f6glichkeit erw\u00e4hnt werden, im Web zu starten, clientseitige API, API zur Verwaltung von Multithreading, Bibliothek zur Erstellung von Benutzerschnittstellen, API zur Verwendung eigener Shader, Unterst\u00fctzung von Audio, Laden und Speichern von ECS-Komponenten (Entity Component System), dynamisches Nachladen von Ressourcen und automatisches Skalieren. <a class=\"wpil_keyword_link\" href=\"https:\/\/prohoster.info\/de\/server\/\"   title=\"Server\" data-wpil-keyword-link=\"linked\"  data-wpil-monitor-id=\"1689\">Server<\/a>, ein Editor zur gemeinsamen Erstellung von Spielkarten und Spielszenen.      <center>  <div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"f_BaT3LDwo8\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/f_BaT3LDwo8\/hqdefault.jpg\" alt=\"Video abspielen\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><br \/>\n<br \/>Quelle: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=58697\">opennet.ru<\/a> <\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u041f\u043e\u0441\u043b\u0435 \u0433\u043e\u0434\u0430 \u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u043a\u0438 \u043f\u0440\u0435\u0434\u0441\u0442\u0430\u0432\u043b\u0435\u043d \u043f\u0435\u0440\u0432\u044b\u0439 \u0432\u044b\u043f\u0443\u0441\u043a \u043d\u043e\u0432\u043e\u0433\u043e \u043e\u0442\u043a\u0440\u044b\u0442\u043e\u0433\u043e \u0438\u0433\u0440\u043e\u0432\u043e\u0433\u043e \u0434\u0432\u0438\u0436\u043a\u0430 Ambient. \u0414\u0432\u0438\u0436\u043e\u043a \u043f\u0440\u0435\u0434\u043e\u0441\u0442\u0430\u0432\u043b\u044f\u0435\u0442 runtime \u0434\u043b\u044f \u0441\u043e\u0437\u0434\u0430\u043d\u0438\u044f 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