{"id":106917,"date":"2023-02-23T12:48:21","date_gmt":"2023-02-23T10:48:21","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/?p=106917"},"modified":"2023-02-23T23:51:25","modified_gmt":"2023-02-23T21:51:25","slug":"pervyj-vypusk-otkrytogo-mnogopolzovatelskogo-igrovogo-dvizhka-ambient","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/de\/blog\/novosti-interneta\/pervyj-vypusk-otkrytogo-mnogopolzovatelskogo-igrovogo-dvizhka-ambient","title":{"rendered":"Die erste Version der Open-World-Multiplayer-Game-Engine Ambient","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>Nach einem Jahr der Entwicklung wurde die erste Version der neuen offenen Spiele-Engine Ambient vorgestellt. Die Engine bietet eine Laufzeitumgebung f\u00fcr die Erstellung von Mehrspielerspielen und 3D-Anwendungen, die in WebAssembly kompiliert werden und das WebGPU-API f\u00fcr die Darstellung nutzen. Der Code ist in Rust geschrieben und wird unter der MIT-Lizenz verbreitet.      <\/p>\n<p>Das Hauptziel bei der Entwicklung von Ambient besteht darin, Werkzeuge bereitzustellen, die die Entwicklung von Mehrspielerspielen vereinfachen und deren Erstellung nicht komplizierter gestalten als die von Einzelspielerprojekten. Die Engine zielt darauf ab, eine universelle Laufzeitumgebung zu schaffen, die die Entwicklung von Spielen und Anwendungen in allen Programmiersprachen unterst\u00fctzt, die in Zwischenformaten von WebAssembly kompiliert werden k\u00f6nnen. Im ersten Release ist jedoch bisher nur die Unterst\u00fctzung f\u00fcr die Entwicklung in Rust umgesetzt.     <\/p>\n<p>Die wichtigsten Merkmale der neuen Engine:  <\/p>\n<ul>\n<li class=\"l\"> Transparente Unterst\u00fctzung der Netzwerkinteraktion. Die Engine vereint die Funktionen von Client und Server, bietet alle notwendigen Komponenten zur Erstellung der Client- und Serverlogik und synchronisiert automatisch den Zustand des Servers auf den Clients. Sowohl auf der Client- als auch auf der Serverseite wird ein gemeinsames Datenmodell verwendet, was den Code-Transfer zwischen Backend und Frontend vereinfacht.\n<li class=\"l\"> Die Ausf\u00fchrung jedes Moduls in einer isolierten Umgebung erm\u00f6glicht es, den Einfluss von nicht vertrauensw\u00fcrdigem Code zu begrenzen. Ein unerwartetes Beenden eines Moduls f\u00fchrt nicht zum Absturz der gesamten Anwendung.\n<li class=\"l\"> Datenorientierte Architektur. Bereitstellung eines Datenmodells basierend auf einem Komponenten-System, mit dem jedes WASM-Modul arbeiten kann. Verwendung des Designmusters ECS (Entity Component System). Speicherung der Daten aller Komponenten in einer zentralen Datenbank, <a class=\"wpil_keyword_link\" href=\"https:\/\/prohoster.info\/de\/server\/dts-newyork\/\"   title=\"Server\" data-wpil-keyword-link=\"linked\"  data-wpil-monitor-id=\"2749\">Server<\/a>, deren Zustand automatisch an den Client repliziert wird, der seinerseits die Daten unter Ber\u00fccksichtigung des lokalen Zustands erweitern kann.\n<li class=\"l\"> Die M\u00f6glichkeit, Ambient-Module in beliebigen Programmiersprachen zu erstellen, die in WebAssembly kompiliert werden (derzeit wird nur Rust unterst\u00fctzt).\n<li class=\"l\"> Generierung von universellen ausf\u00fchrbaren Dateien, die unter Windows, macOS und Linux ausgef\u00fchrt werden k\u00f6nnen und sowohl als Client als auch als Server fungieren.\n<li class=\"l\"> Die M\u00f6glichkeit, eigene Komponenten und \u00bbKonzepte\u00ab (Komponenten-Sammlungen) zu definieren. In Projekten, die dieselben Komponenten und Konzepte verwenden, wird die Portabilit\u00e4t und gemeinsame Nutzung von Daten sichergestellt, selbst wenn diese Daten nicht speziell f\u00fcr den Einsatz in bestimmten Projekten ausgelegt sind.\n<li class=\"l\"> Unterst\u00fctzung f\u00fcr die Kompilierung von Ressourcen in verschiedenen Formaten, einschlie\u00dflich .glb und .fbx. M\u00f6glichkeit des Streaming von Ressourcen \u00fcber das Netzwerk \u2013 der Client kann alle erforderlichen Ressourcen beim Verbinden mit dem Server erhalten (das Spielen kann beginnen, ohne auf die vollst\u00e4ndige Ressourcennutzung zu warten). Unterst\u00fctzt werden die Modellformate FBX und glTF sowie verschiedene Audio- und Bildformate.\n<li class=\"l\"> Ein fortschrittliches Rendering-System, das GPU nutzt, um die Ausgabe zu beschleunigen und Sichtbereichs-Culling sowie Level-of-Detail-Wechsel auf der GPU zu unterst\u00fctzen. Standardm\u00e4\u00dfig wird physikalisch korrektes Rendering (PBR) verwendet, mit Unterst\u00fctzung f\u00fcr Animationen und kaskadierende Schattenkarten.\n<li class=\"l\"> Unterst\u00fctzung f\u00fcr die Simulation physikalischer Prozesse basierend auf der PhysX-Engine.\n<li class=\"l\"> Ein benutzeroberfl\u00e4chenbasiertes System \u00e4hnlich wie React.\n<li class=\"l\"> Ein einheitliches Eingabesystem, das plattformunabh\u00e4ngig ist.\n<li class=\"l\"> Ein r\u00e4umliches Klangsystem mit anpassbaren Filtern.      <\/ul>\n<p>Die Entwicklung befindet sich derzeit in der Alpha-Phase. Zu den noch nicht implementierten Funktionen geh\u00f6ren die M\u00f6glichkeit des Web-Starts, clientseitige APIs, API zur Steuerung von Multithreading, Bibliothek zur Erstellung von Benutzeroberfl\u00e4chen, API zur Nutzung eigener Shader, Unterst\u00fctzung f\u00fcr Audio, Laden und Speichern von ECS-Komponenten (Entity Component System), dynamisches Neuladen von Ressourcen und automatisches Skalieren. <a class=\"wpil_keyword_link\" href=\"https:\/\/prohoster.info\/de\/server\/\"   title=\"Server\" data-wpil-keyword-link=\"linked\"  data-wpil-monitor-id=\"1689\">Server<\/a>, ein Editor f\u00fcr die gemeinsame Erstellung von Spielkarten und -szenen.      <center>  <div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"f_BaT3LDwo8\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/f_BaT3LDwo8\/hqdefault.jpg\" alt=\"Video abspielen\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><br \/>\n<br \/>Quelle: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=58697\">opennet.ru<\/a> <\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u041f\u043e\u0441\u043b\u0435 \u0433\u043e\u0434\u0430 \u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u043a\u0438 \u043f\u0440\u0435\u0434\u0441\u0442\u0430\u0432\u043b\u0435\u043d \u043f\u0435\u0440\u0432\u044b\u0439 \u0432\u044b\u043f\u0443\u0441\u043a \u043d\u043e\u0432\u043e\u0433\u043e \u043e\u0442\u043a\u0440\u044b\u0442\u043e\u0433\u043e \u0438\u0433\u0440\u043e\u0432\u043e\u0433\u043e \u0434\u0432\u0438\u0436\u043a\u0430 Ambient. \u0414\u0432\u0438\u0436\u043e\u043a \u043f\u0440\u0435\u0434\u043e\u0441\u0442\u0430\u0432\u043b\u044f\u0435\u0442 runtime \u0434\u043b\u044f \u0441\u043e\u0437\u0434\u0430\u043d\u0438\u044f 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