{"id":107043,"date":"2023-03-02T12:48:28","date_gmt":"2023-03-02T10:48:40","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/?p=107043"},"modified":"2023-03-03T23:49:34","modified_gmt":"2023-03-03T21:49:34","slug":"vypusk-otkrytogo-igrovogo-dvizhka-godot-4-0","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/de\/blog\/novosti-interneta\/vypusk-otkrytogo-igrovogo-dvizhka-godot-4-0","title":{"rendered":"Ver\u00f6ffentlichung der offenen Spiele-Engine Godot 4.0","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>Nach vier Jahren Entwicklung wurde die Ver\u00f6ffentlichung der freien Spiel-Engine Godot 4.0 bekannt gegeben, die sich f\u00fcr die Erstellung von 2D- und 3D-Spielen eignet. Die Engine unterst\u00fctzt eine leicht erlernbare Sprache zur Programmierung der Spiel-Logik, eine grafische Umgebung f\u00fcr das Spieldesign, ein Ein-Klick-Bereitstellungssystem f\u00fcr Spiele, umfassende Animations- und Simulationsm\u00f6glichkeiten f\u00fcr physikalische Prozesse, einen integrierten Debugger und ein System zur Identifizierung von Leistungsengp\u00e4ssen. Der Code der Spiel-Engine, der Spieldesign-Umgebung und der zugeh\u00f6rigen Entwicklungstools (physikalische Engine, Soundserver, Backends f\u00fcr 2D\/3D-Rendering usw.) wird unter der MIT-Lizenz ver\u00f6ffentlicht.     <\/p>\n<p>Der Quellcode der Engine wurde 2014 von dem Studio OKAM ver\u00f6ffentlicht, nach zehn Jahren der Entwicklung eines propriet\u00e4ren Produkts auf professionellem Niveau, das zur Erstellung und Ver\u00f6ffentlichung vieler Spiele f\u00fcr PC, Spielkonsolen und mobile Ger\u00e4te verwendet wurde. Die Engine unterst\u00fctzt alle g\u00e4ngigen station\u00e4ren und mobilen Plattformen (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX) sowie die Entwicklung von Spielen f\u00fcr das Web. Bereitstellungsfertige bin\u00e4re Builds wurden f\u00fcr Linux, Android, Windows und macOS erstellt.       <\/p>\n<p>In den Godot 4.0 Branch sind etwa 12.000 \u00c4nderungen enthalten und 7.000 Fehler wurden behoben. Rund 1.500 Personen waren an der Entwicklung der Engine und der Erstellung der Dokumentation beteiligt. Zu den wichtigsten \u00c4nderungen geh\u00f6ren:  <\/p>\n<ul>\n<li class=\"l\"> Es wurden zwei neue Rendering-Backends vorgeschlagen (clusterbasiert und mobil) auf Basis der Grafik-API Vulkan, die die bisherigen Backends, die \u00fcber OpenGL ES und OpenGL gerendert haben, ersetzen. F\u00fcr \u00e4ltere und leistungsschwache Ger\u00e4te wurde ein Kompatibilit\u00e4ts-Backend auf Basis von OpenGL integriert, das eine neue Rendering-Architektur verwendet. F\u00fcr die dynamische Darstellung mit niedrigerer Aufl\u00f6sung wird die AMD FSR-Technologie (FidelityFX Super Resolution) eingesetzt, die Algorithmen f\u00fcr r\u00e4umliches Upscaling und Detailwiederherstellung nutzt, um den Qualit\u00e4tsverlust bei der Skalierung und der Umwandlung in h\u00f6here Aufl\u00f6sungen zu minimieren. Ein Rendering-Engine auf Basis von Direct3D 12 wurde implementiert, die die Unterst\u00fctzung f\u00fcr Windows- und Xbox-Plattformen verbessern wird.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Ver\u00f6ffentlichung der offenen Spiele-Engine Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/2347c01a2e2d749e45472dcca291ae4f.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Es wurde die M\u00f6glichkeit hinzugef\u00fcgt, mit der Benutzeroberfl\u00e4che im Mehrfenstermodus zu arbeiten (verschiedene Bereiche und Teile der Benutzeroberfl\u00e4che k\u00f6nnen als separate Fenster abgekoppelt werden).    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Ver\u00f6ffentlichung der offenen Spiele-Engine Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/c1d2d959e2ae1becc8c43eb013ec396b.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Ein neuer Benutzeroberfl\u00e4chen-Editor und ein neues Visual-Design-Widget wurden hinzugef\u00fcgt.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Ver\u00f6ffentlichung der offenen Spiele-Engine Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/a7f57bdb8400a7f278a1d8a759575345.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Ein neuer Themen-Editor wurde hinzugef\u00fcgt.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Ver\u00f6ffentlichung der offenen Spiele-Engine Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/c56a25b6762e71e2df1bc232fee27fe4.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Das System zur Steuerung von Licht und Schatten wurde vollst\u00e4ndig \u00fcberarbeitet, wobei die Echtzeit-Technologie der globalen Beleuchtung SDFGI (Signed Distance Field Global Illumination) zum Einsatz kommt. Die Qualit\u00e4t der Schattenwiedergabe wurde erheblich verbessert.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Ver\u00f6ffentlichung der offenen Spiele-Engine Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/43c81bfc2df03cee602a8464d0969def.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\">Der GIProbe-Knoten, der zum F\u00fcllen der Szene mit reflektiertem Licht verwendet wird, wurde durch den VoxelGI-Knoten ersetzt, der optimal f\u00fcr die Verarbeitung von Beleuchtung in Szenen mit kleinen oder mittleren Innenr\u00e4umen in Echtzeit geeignet ist. F\u00fcr leistungsschwache Ger\u00e4te bleibt die M\u00f6glichkeit des vorab gerenderten Lichts und Schattens mithilfe von Lichtkarten erhalten, wobei jetzt die GPU zur Beschleunigung des Renderings eingesetzt wird.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Ver\u00f6ffentlichung der offenen Spiele-Engine Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/e7d6584c222fb0e9d10ca556a5280586.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Neue Techniken zur Optimierung des Renderings wurden implementiert. Automatisches Occlusion Culling wurde hinzugef\u00fcgt, das dynamisch Modelle erkennt und entfernt, die von anderen Oberfl\u00e4chen verdeckt sind, um die Rendering-Leistung zu erh\u00f6hen und die CPU- und GPU-Belastung zu reduzieren.  <center><img decoding=\"async\" alt=\"Ver\u00f6ffentlichung der offenen Spiele-Engine Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/67505061ae1837585398622d1300c604.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Der SSIL-Modus (Screen Space Indirect Lighting) wurde hinzugef\u00fcgt, der die Rendering-Qualit\u00e4t auf leistungsstarker Hardware verbessert, indem die Verarbeitung dunkler Bereiche und indirekten Lichts optimiert wird. Dar\u00fcber hinaus wurden zus\u00e4tzliche Einstellungen f\u00fcr die Simulation von diffus indirektem Licht mit der SSAO-Technik (Screen Space Ambient Occlusion) bereitgestellt, einschlie\u00dflich der Auswahl des Einflussniveaus des direkten Lichts.\n<li class=\"l\"> Realistische Beleuchtungsmessgr\u00f6\u00dfen wurden vorgeschlagen, die es erm\u00f6glichen, die Lichtintensit\u00e4t anzupassen und die Standardkamerasteuerungen wie Blende, Verschlusszeit und ISO zur Steuerung der Helligkeit der Endszene zu verwenden.\n<li class=\"l\"> Neue Tools zur Bearbeitung von Leveln f\u00fcr 2D-Spiele wurden hinzugef\u00fcgt. Es gab grundlegende \u00c4nderungen im Entwicklungsprozess von 2D-Spielen. Ein neuer Tilemap-Editor wurde eingef\u00fchrt, der Schichten, automatische Landschaftsf\u00fcllung, randomisierte Platzierung von Pflanzen, Steinen und verschiedenen Objekten sowie flexible Objektselektion unterst\u00fctzt. Die Arbeit mit Tilemaps und Fragmentsets zum Erstellen von Karten (Tileset) wurde vereinheitlicht. Eine automatische Erweiterung der Fragmente im Set sorgt daf\u00fcr, dass keine L\u00fccken zwischen benachbarten Fragmenten entstehen. Zudem wurde eine neue Funktion zur Platzierung von Objekten auf der Szene hinzugef\u00fcgt, die beispielsweise zur Hinzuf\u00fcgung von Charakteren in die Zellen des Tile-Gitters verwendet werden kann.      <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 500px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/blog\/godot-4-0-sets-sail\/03-2d-tilemap-editor.mp4\" type=\"video\/mp4\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Bei der 2D-Darstellung wurde die M\u00f6glichkeit implementiert, Gruppierungen von Leinw\u00e4nden zu nutzen, die das Mischen sich \u00fcberlappender Elemente erm\u00f6glichen. So k\u00f6nnen beispielsweise mehrere Sprites zu einem einzigen Element kombiniert und mit dem Hintergrund gemischt werden. Eine neue Eigenschaft 'Clip Children' erlaubt es, jedes 2D-Element als Maske zu verwenden. Dar\u00fcber hinaus wurde eine Option hinzugef\u00fcgt, die die Verwendung der MSAA-Methode (Multisample Anti-Aliasing) erm\u00f6glicht, um die Bildqualit\u00e4t zu verbessern und glattere Kanten zu erzeugen.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Ver\u00f6ffentlichung der offenen Spiele-Engine Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/593b54f2b1a424441121756824e9e085.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Die Beleuchtung und Schatten in 2D-Spielen wurden erheblich verbessert. Die Leistung mit mehreren Lichtquellen wurde signifikant gesteigert. Zudem wurde die M\u00f6glichkeit eingef\u00fchrt, eine dreidimensionale Wirkung durch Anpassung des Lichtniveaus auf Normalen-Karten zu simulieren, sowie visuelle Effekte wie lange Schatten, Halos und scharfe Konturen zu erzeugen.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Ver\u00f6ffentlichung der offenen Spiele-Engine Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/a55cf44b5b5476864a2a6c195ec89668.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Ein volumetrischer Nebeleffekt wurde hinzugef\u00fcgt, der die Technik der tempor\u00e4ren Reprojektion verwendet, um ein realistisches Aussehen und hohe Leistung zu erzielen.      <center><img decoding=\"async\" alt=\"Ver\u00f6ffentlichung der offenen Spiele-Engine Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/418f28bbcbf897036c757095bb81f135.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Es wurden Wolkenshader hinzugef\u00fcgt, die es erm\u00f6glichen, Wolken dynamisch zu generieren, die sich in Echtzeit \u00e4ndern.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Ver\u00f6ffentlichung der offenen Spiele-Engine Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/7079330bc3df20785a9e27fdd6aa23e0.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Die Unterst\u00fctzung von \"Decals\" wurde implementiert, eine Methode zur Projektion von Material auf Oberfl\u00e4chen.      <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 500px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/blog\/godot-4-0-sets-sail\/04-vfx-decals.mp4\" type=\"video\/mp4\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Es wurden Partikeleffekte f\u00fcr den gesamten Spielbereich hinzugef\u00fcgt, die die GPU nutzen und Attraktoren, Kollisionen, Schlepp effekte und Emittoren unterst\u00fctzen.      <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 500px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/blog\/godot-4-0-sets-sail\/04-vfx-particle-trails.mp4\" type=\"video\/mp4\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Die M\u00f6glichkeiten der Benutzeroberfl\u00e4che f\u00fcr die visuelle Bearbeitung von Shadern wurden erweitert.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Ver\u00f6ffentlichung der offenen Spiele-Engine Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/7e10d1b7565a47545abef18bf5b80e83.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Die Shader-Sprache wurde erweitert und unterst\u00fctzt jetzt Strukturen, Pr\u00e4prozessor-Makros, Shader-Einf\u00fcgungen (inklusive Operator), einheitliche Arrays sowie die Verwendung von \"varying\" zur \u00dcbergabe von Daten vom Fragment-Handler an den Beleuchtungs-Handler.\n<li class=\"l\"> Die M\u00f6glichkeit zur Anwendung von Compute-Shadern wurde hinzugef\u00fcgt, die die GPU zur Beschleunigung von Algorithmen nutzen.\n<li class=\"l\"> Die GDScript-Skriptsprache hat ein verbessertes statisches Typisierungssystem, eine neue Syntax zur Definition von Eigenschaften sowie die Schl\u00fcsselw\u00f6rter await und super erhalten. Die map\/reduce-Operationen wurden hinzugef\u00fcgt, ein neues Annotationssystem wurde implementiert, und es besteht nun die M\u00f6glichkeit, Unicode-Zeichen in Variablen- und Funktionsnamen zu verwenden. Ein Werkzeug zur automatischen Dokumentationserstellung wurde hinzugef\u00fcgt. Die Leistung und Stabilit\u00e4t der GDScript-Laufzeitumgebung wurde verbessert. Im Entwicklungsumfeld wird nun die Anzeige mehrerer Fehler gleichzeitig unterst\u00fctzt, und es gibt neue Warnungen f\u00fcr g\u00e4ngige Probleme.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Ver\u00f6ffentlichung der offenen Spiele-Engine Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/e420b907cbfc2b743b1b3d3e8f3239a1.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Die M\u00f6glichkeiten zur Entwicklung von Spiel-Logik mit C# wurden erweitert. Es gibt jetzt Unterst\u00fctzung f\u00fcr die .NET 6-Plattform und C# 10. F\u00fcr Skalare Werte werden 64-Bit-Typen verwendet. Viele APIs wurden von int- und float-Typen auf long und double umgestellt. Es ist nun m\u00f6glich, Signale in Form von C#-Ereignissen zu definieren. Au\u00dferdem wurde die Entwicklung von Erweiterungen (GDExtensions) in C# erm\u00f6glicht.\n<li class=\"l\"> Experimentelle Unterst\u00fctzung f\u00fcr Erweiterungen (GDExtension) wurde hinzugef\u00fcgt, um die Funktionalit\u00e4t der Engine zu erweitern, ohne sie neu zu kompilieren oder \u00c4nderungen am Code vorzunehmen.\n<li class=\"l\"> Standardm\u00e4\u00dfig wurde die hauseigene Physiksimulations-Engine Godot Physics eingef\u00fchrt, die f\u00fcr die Anforderungen von Computer- und Videospielen optimiert wurde und nun in Funktionalit\u00e4t mit der zuvor verwendeten Engine Bullet auf Augenh\u00f6he ist. Godot Physics bietet beispielsweise neue Kollisionserkennung, Unterst\u00fctzung f\u00fcr H\u00f6henkarten sowie die Verwendung von SoftBody-Knoten zur Simulation von Kleidung. Zudem wurde die Leistung optimiert und der Einsatz von Multithreading erweitert, um die physikalischen Prozesse in 2D- und 3D-Umgebungen auf verschiedene CPU-Kerne zu verteilen. Viele Probleme bei der Simulation wurden ebenfalls behoben.\n<li class=\"l\"> Ein neues Textdarstellungssystem wurde eingef\u00fchrt, das mehr Kontrolle \u00fcber das Trimmen und Umbr\u00fcche von Text bietet und gleichzeitig eine hohe Klarheit bei allen Bildschirmaufl\u00f6sungen gew\u00e4hrleistet.\n<li class=\"l\"> Die Werkzeuge zur Lokalisierung und \u00dcbersetzungsarbeit wurden erweitert.\n<li class=\"l\"> Ein separater Dialog zum Import von 2D- und 3D-Ressourcen wurde hinzugef\u00fcgt, der eine Vorschau und Anpassungen der Einstellungen f\u00fcr die importierte Szene, Materialien und physikalische Eigenschaften unterst\u00fctzt.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Ver\u00f6ffentlichung der offenen Spiele-Engine Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/739fde5d37e01230e8906056eb4f0c7e.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Im Editor wurden neue Widgets hinzugef\u00fcgt, darunter ein R\u00fcckg\u00e4ngig-Panel und ein neuer Farbwahl-Dialog zur Aktualisierung der Palette.  <center><img decoding=\"async\" alt=\"Ver\u00f6ffentlichung der offenen Spiele-Engine Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/5b8a918f795bd4b4f67529e6d9f1f0b7.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Die Benutzeroberfl\u00e4che des Inspektors wurde aktualisiert, <a class=\"wpil_keyword_link\" href=\"https:\/\/prohoster.info\/de\/control-panel\/\"   title=\"Verwaltungspanel\" data-wpil-keyword-link=\"linked\"  data-wpil-monitor-id=\"518\">Verwaltungspanel<\/a> sowie die Szene und der Skripteditor. Die Syntaxhervorhebung wurde verbessert, es ist jetzt m\u00f6glich, mehrere Cursors anzuzeigen, und es stehen Werkzeuge zur Bearbeitung von JSON- und YAML-Formaten zur Verf\u00fcgung.      <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 500px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/blog\/godot-4-0-sets-sail\/10-editor-multiple-cursors.mp4\" type=\"video\/mp4\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Die Funktionen des Animationseditors wurden erweitert, nun wird das Mischen von Formen unterst\u00fctzt, und die Prozesse basieren auf B\u00e9zier-Kurven wurden verbessert. Der Code f\u00fcr die 3D-Animation wurde \u00fcberarbeitet, um Unterst\u00fctzung f\u00fcr Komprimierung zu bieten und den Speicherverbrauch zu reduzieren. Das System zur Mischung von Animationen und zur Erstellung von \u00dcbergangseffekten wurde neu geschrieben. Es wurden M\u00f6glichkeiten zur Erstellung komplexer Animationen erweitert. Um erstellte Animationen zu speichern und wiederzuverwenden, wurden Animationsbibliotheken angeboten.        <center><img decoding=\"async\" alt=\"Ver\u00f6ffentlichung der offenen Spiele-Engine Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/da46321b3e15f7464b90609593631bb4.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Ein Film-Erstellungsmodus wurde hinzugef\u00fcgt, der das Frame-by-Frame-Rendering von Szenen in h\u00f6chster Qualit\u00e4t f\u00fcr die Erstellung von Vorschaubildern und Videoaufzeichnungen erm\u00f6glicht.\n<li class=\"l\"> Die Unterst\u00fctzung f\u00fcr 3D-Headsets und Virtual-Reality-Plattformen wurde erweitert. In die Engine wurde die Unterst\u00fctzung des OpenXR-Standards integriert, der eine universelle API zur Erstellung von Anwendungen f\u00fcr virtuelle und erweiterte Realit\u00e4t definiert. In Windows und Linux wird die Unterst\u00fctzung aller g\u00e4ngigen 3D-Headsets, einschlie\u00dflich SteamVR, Oculus und Monado, gew\u00e4hrleistet.\n<li class=\"l\"> Die Stabilit\u00e4t des Subsystems f\u00fcr Netzwerkspiele wurde verbessert und der Entwicklungsprozess f\u00fcr Mehrspieler-Spiele vereinfacht.\n<li class=\"l\"> Die Funktionen des Audiosystems wurden erweitert, die Unterst\u00fctzung f\u00fcr Polyphonie integriert, eine API f\u00fcr Sprachsynthese hinzugef\u00fcgt sowie die M\u00f6glichkeit zur Schleifenwiedergabe von Audio implementiert.\n<li class=\"l\"> Die M\u00f6glichkeit zur Ausf\u00fchrung der Godot-Oberfl\u00e4che auf Android-Tablets und im Webbrowser wurde sichergestellt.        <center><img decoding=\"async\" alt=\"Ver\u00f6ffentlichung der offenen Spiele-Engine Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/110c7912b81aa1db613ca0ce443d0125.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Ein neues Spielbuild-System f\u00fcr verschiedene CPU-Architekturen wurde hinzugef\u00fcgt. Jetzt ist es beispielsweise m\u00f6glich, Builds f\u00fcr Raspberry Pi, Microsoft Volterra, Surface Pro X, Pine Phone, VisionFive, ARM Chromebook und Asahi Linux zu erstellen.\n<li class=\"l\"> Im API wurden \u00c4nderungen vorgenommen, die die Kompatibilit\u00e4t beeintr\u00e4chtigen. Der Wechsel von Godot 3.x auf Godot 4.0 erfordert eine \u00dcberarbeitung der Anwendungen, doch f\u00fcr den Godot 3.x-Zweig wird eine l\u00e4ngere Supportdauer bereitgestellt, die von der Nachfrage nach der alten API durch die Nutzer abh\u00e4ngt.      <\/ul>\n<p>                  <center>  <div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"chXAjMQrcZk\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/chXAjMQrcZk\/hqdefault.jpg\" alt=\"Video abspielen\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center><br \/>\n<br \/>Quelle: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=58730\">opennet.ru<\/a> <\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u041f\u043e\u0441\u043b\u0435 \u0447\u0435\u0442\u044b\u0440\u0451\u0445 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Die Engine unterst\u00fctzt eine leicht erlernbare Sprache zur Programmierung der Spiel-Logik, eine grafische Umgebung zum Design von Spielen, ein Ein-Klick-Deployment-System, umfangreiche Animations- und Physiksimulationsm\u00f6glichkeiten, einen integrierten Debugger sowie ein System zur Identifizierung von Leistungsengp\u00e4ssen. 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