{"id":107043,"date":"2023-03-02T12:48:28","date_gmt":"2023-03-02T10:48:40","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/?p=107043"},"modified":"2023-03-03T23:49:34","modified_gmt":"2023-03-03T21:49:34","slug":"vypusk-otkrytogo-igrovogo-dvizhka-godot-4-0","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/de\/blog\/news\/vypusk-otkrytogo-igrovogo-dvizhka-godot-4-0","title":{"rendered":"Ver\u00f6ffentlichung der offenen Spiele-Engine Godot 4.0","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>Nach vier Jahren Entwicklung wurde die Ver\u00f6ffentlichung der freien Spiel-Engine Godot 4.0 bekannt gegeben, die f\u00fcr die Erstellung von 2D- und 3D-Spielen geeignet ist. Die Engine unterst\u00fctzt eine leicht zu erlernende Sprache f\u00fcr die Programmierung von Spiel-Logik, eine grafische Umgebung zur Spieleentwicklung, ein Ein-Klick-Deployment-System, umfangreiche Animations- und Physik-Simulationsm\u00f6glichkeiten, einen integrierten Debugger und ein System zur Erkennung von Performance-Engp\u00e4ssen. Der Code der Spiel-Engine, der Entwicklungsumgebung und der zugeh\u00f6rigen Entwicklungstools (Physik-Engine, Audio-Server, Backends f\u00fcr 2D\/3D-Rendering usw.) wird unter der MIT-Lizenz verbreitet.     <\/p>\n<p>Der Quellcode der Engine wurde 2014 von dem Studio OKAM freigegeben, nach zehn Jahren der Entwicklung eines propriet\u00e4ren Produkts auf professionellem Niveau, das f\u00fcr die Entwicklung und Ver\u00f6ffentlichung vieler Spiele f\u00fcr PC, Spielkonsolen und mobile Ger\u00e4te verwendet wurde. Die Engine unterst\u00fctzt alle g\u00e4ngigen Desktop- und Mobilplattformen (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX) sowie die Entwicklung von Spielen f\u00fcr das Web. Funktionsbereite Bin\u00e4rversionen wurden f\u00fcr Linux, Android, Windows und macOS erstellt.       <\/p>\n<p>In den Godot 4.0-Branch wurden etwa 12.000 \u00c4nderungen eingef\u00fcgt und 7.000 Fehler behoben. Rund 1500 Personen haben an der Entwicklung der Engine und dem Schreiben der Dokumentation mitgearbeitet. Zu den wichtigsten \u00c4nderungen geh\u00f6ren:  <\/p>\n<ul>\n<li class=\"l\"> Es wurden zwei neue Rendering-Backends (clusterbasiert und mobil) auf Basis der Grafik-API Vulkan angeboten, die die Backends abl\u00f6sen, die Rendering \u00fcber OpenGL ES und OpenGL durchf\u00fchren. F\u00fcr alte und leistungsschwache Ger\u00e4te wurde ein Kompatibilit\u00e4ts-Backend auf Basis von OpenGL integriert, das eine neue Rendering-Architektur verwendet. F\u00fcr dynamisches Rendering mit niedrigerer Aufl\u00f6sung wurde die AMD FSR-Technologie (FidelityFX Super Resolution) eingesetzt, die Algorithmen f\u00fcr r\u00e4umliches Upscaling und Detailrekonstruktion nutzt, um den Qualit\u00e4tsverlust bei der Skalierung und Umwandlung in h\u00f6here Aufl\u00f6sungen zu minimieren. Eine Rendering-Engine auf Basis von Direct3D 12 wurde implementiert, die die Unterst\u00fctzung f\u00fcr die Plattformen Windows und Xbox verbessert.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Ver\u00f6ffentlichung der offenen Spiele-Engine Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/2347c01a2e2d749e45472dcca291ae4f.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Die M\u00f6glichkeit, in einem Multi-Window-Modus mit der Benutzeroberfl\u00e4che zu arbeiten, wurde hinzugef\u00fcgt (verschiedene Panels und Teile der Benutzeroberfl\u00e4che k\u00f6nnen als separate Fenster angeh\u00e4ngt werden).    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Ver\u00f6ffentlichung der offenen Spiele-Engine Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/c1d2d959e2ae1becc8c43eb013ec396b.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Ein neuer Benutzeroberfl\u00e4chen-Editor und ein neues visuelles Design-Widget wurden hinzugef\u00fcgt.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Ver\u00f6ffentlichung der offenen Spiele-Engine Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/a7f57bdb8400a7f278a1d8a759575345.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Ein neuer Editor f\u00fcr Themen wurde hinzugef\u00fcgt.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Ver\u00f6ffentlichung der offenen Spiele-Engine Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/c56a25b6762e71e2df1bc232fee27fe4.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Das Beleuchtungs- und Schattensystem wurde vollst\u00e4ndig neu geschrieben, wobei die Echtzeit-Technologie der globalen Beleuchtung SDFGI (Signed Distance Field Global Illumination) verwendet wird. Die Qualit\u00e4t des Schattens wurde erheblich verbessert.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Ver\u00f6ffentlichung der offenen Spiele-Engine Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/43c81bfc2df03cee602a8464d0969def.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\">Der GIProbe-Knoten, der zur Beleuchtung der Szene mit reflektiertem Licht verwendet wurde, wurde durch den VoxelGI-Knoten ersetzt, der f\u00fcr die Echtzeitanwendung von Licht in Szenen mit kleinen oder mittleren Innenr\u00e4umen optimiert ist. F\u00fcr schw\u00e4chere Hardware bleibt die M\u00f6glichkeit der Vorab-Renderung von Licht und Schatten mithilfe von Lichtkarten erhalten, deren Rendering jetzt durch die GPU beschleunigt wird.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Ver\u00f6ffentlichung der offenen Spiele-Engine Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/e7d6584c222fb0e9d10ca556a5280586.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Neue Techniken zur Renderoptimierung wurden implementiert. Es wurde eine automatische Okklusionsabdeckung (occlusion culling) hinzugef\u00fcgt, die dynamisch Modelle identifiziert und entfernt, die hinter anderen Oberfl\u00e4chen verborgen sind, um die Renderleistung zu steigern und die CPU- und GPU-Auslastung zu reduzieren.  <center><img decoding=\"async\" alt=\"Ver\u00f6ffentlichung der offenen Spiele-Engine Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/67505061ae1837585398622d1300c604.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Der Modus SSIL (Screen Space Indirect Lighting) wurde hinzugef\u00fcgt, der die Rendering-Qualit\u00e4t auf leistungsstarker Hardware durch verbesserte Verarbeitung dunkler Bereiche und indirekter Beleuchtung erh\u00f6ht. Dar\u00fcber hinaus wurden zus\u00e4tzliche Einstellungen zur Simulation von diffusem indirektem Licht mithilfe der SSAO-Technik (Screen Space Ambient Occlusion) bereitgestellt, wie z.B. die Wahl des Einflussgrades des direkten Lichts.\n<li class=\"l\"> Es wurden realistische Beleuchtungseinheiten vorgeschlagen, die es erm\u00f6glichen, die Lichtintensit\u00e4t zu korrigieren und die Standardkameraeinstellungen wie Blende, Belichtungszeit und ISO zur Steuerung der Helligkeit der finalen Szene zu nutzen.\n<li class=\"l\"> Neue Werkzeuge zur Bearbeitung von Levels f\u00fcr 2D-Spiele wurden hinzugef\u00fcgt. Es wurden drastische \u00c4nderungen im Entwicklungsprozess von 2D-Spielen vorgenommen. Ein neuer Tilemap-Editor wurde hinzugef\u00fcgt, der die Unterst\u00fctzung von Schichten, automatischen Landschaftsf\u00fcllungen, randomisierter Platzierung von Pflanzen, Steinen und verschiedenen Objekten sowie flexible Objektauswahl bietet. Die Arbeit mit Tilemaps und Fragmentsets zur Erstellung von Karten (tileset) wurde vereinheitlicht. Eine automatische Erweiterung der Fragmente im Set wurde eingerichtet, um L\u00fccken zwischen benachbarten Fragmenten zu vermeiden. Dar\u00fcber hinaus wurde eine neue Funktion zur Platzierung von Objekten in der Szene hinzugef\u00fcgt, die beispielsweise zur Hinzuf\u00fcgung von Charakteren in die Zellen des Tile-Netzes verwendet werden kann.      <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 500px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/blog\/godot-4-0-sets-sail\/03-2d-tilemap-editor.mp4\" type=\"video\/mp4\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Bei der 2D-Darstellung wurde die M\u00f6glichkeit implementiert, Gruppen von Leinw\u00e4nden zu nutzen, die es erm\u00f6glichen, \u00fcberlappende Elemente zu mischen. Beispielsweise k\u00f6nnen mehrere Sprites zusammengefasst und mit dem Hintergrund gemischt werden, als w\u00e4ren diese Sprites ein einziges Element. Die Eigenschaft Clip Children wurde hinzugef\u00fcgt, die es erm\u00f6glicht, jedes 2D-Element als Maske zu verwenden. Der 2D-Engine wurde auch eine Option hinzugef\u00fcgt, die die Verwendung von MSAA (Multisample Anti-Aliasing) zur Verbesserung der Bildqualit\u00e4t und zur Schaffung glatterer Kanten erm\u00f6glicht.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Ver\u00f6ffentlichung der offenen Spiele-Engine Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/593b54f2b1a424441121756824e9e085.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Die Arbeit mit Licht und Schatten in 2D-Spielen wurde verbessert. Die Leistung bei der Verwendung mehrerer Lichtquellen wurde erheblich gesteigert. Es wurde die M\u00f6glichkeit hinzugef\u00fcgt, Dreidimensionalit\u00e4t durch Ver\u00e4nderung des Lichtniveaus auf Normalmaps zu simulieren, sowie die Erstellung visueller Effekte wie lange Schatten, Heiligenscheine und klare Konturen.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Ver\u00f6ffentlichung der offenen Spiele-Engine Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/a55cf44b5b5476864a2a6c195ec89668.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Ein volumetrischer Nebeleffekt wurde hinzugef\u00fcgt, der die Technik der temporalen Rekonstruktion nutzt, um ein realistisches Aussehen bei hoher Leistung zu erreichen.      <center><img decoding=\"async\" alt=\"Ver\u00f6ffentlichung der offenen Spiele-Engine Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/418f28bbcbf897036c757095bb81f135.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Cloud-Shader wurden hinzugef\u00fcgt, die es erm\u00f6glichen, Wolken dynamisch zu generieren, die sich in Echtzeit \u00e4ndern.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Ver\u00f6ffentlichung der offenen Spiele-Engine Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/7079330bc3df20785a9e27fdd6aa23e0.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Die Unterst\u00fctzung f\u00fcr &laquo;Decals&raquo; wurde implementiert, ebenso wie die Methode zur Projektion von Materialien auf Oberfl\u00e4chen.      <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 500px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/blog\/godot-4-0-sets-sail\/04-vfx-decals.mp4\" type=\"video\/mp4\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Es wurden Effekte auf Basis von Partikeln hinzugef\u00fcgt, die im gesamten Spielraum anwendbar sind und die GPU nutzen. Diese unterst\u00fctzen Attraktoren, Kollisionen, Nachl\u00e4ufe und Emittern.      <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 500px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/blog\/godot-4-0-sets-sail\/04-vfx-particle-trails.mp4\" type=\"video\/mp4\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Die M\u00f6glichkeiten der Benutzeroberfl\u00e4che f\u00fcr die visuelle Bearbeitung von Shadern wurden erweitert.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Ver\u00f6ffentlichung der offenen Spiele-Engine Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/7e10d1b7565a47545abef18bf5b80e83.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Die Shadersprache wurde erweitert und unterst\u00fctzt nun Strukturen, Pr\u00e4prozessor-Makros, den Shader-Einf\u00fcgeoperator (include), vereinheitlichte Arrays und die Verwendung von &laquo;varying&raquo; zur \u00dcbertragung von Daten vom Fragment-Handler zum Licht-Handler.\n<li class=\"l\"> Die M\u00f6glichkeit zur Anwendung von Compute-Shadern wurde hinzugef\u00fcgt, die die GPU zur Beschleunigung von Algorithmen nutzt.\n<li class=\"l\"> Im Skriptsprache GDScript wurde das System der statischen Typisierung verbessert, eine neue Syntax zur Definition von Eigenschaften hinzugef\u00fcgt, die Schl\u00fcsselw\u00f6rter await und super eingef\u00fchrt, map\/reduce-Operationen implementiert, ein neues Annotationssystem realisiert, die Nutzung von Unicode-Zeichen in Variablen- und Funktionsnamen erm\u00f6glicht. Ein Werkzeug zur automatischen Generierung von Dokumentationen wurde hinzugef\u00fcgt. Die Leistung und Stabilit\u00e4t der GDScript-Laufzeitumgebung wurde verbessert. In der Entwicklungsumgebung wurde die M\u00f6glichkeit geschaffen, mehrere Fehler gleichzeitig anzuzeigen, und es wurden neue Warnungen f\u00fcr typische Probleme hinzugef\u00fcgt.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Ver\u00f6ffentlichung der offenen Spiele-Engine Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/e420b907cbfc2b743b1b3d3e8f3239a1.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Die M\u00f6glichkeiten zur Entwicklung von Spiel-Logik in C# wurden erweitert. Die Unterst\u00fctzung f\u00fcr die Plattform .NET 6 und die Sprache C# 10 wurde hinzugef\u00fcgt. F\u00fcr Skalare Werte werden 64-Bit-Typen verwendet. Viele APIs wurden von den Typen int und float auf long und double umgestellt. Die M\u00f6glichkeit zur Definition von Signalen in Form von C#-Ereignissen wurde bereitgestellt. Zudem wurde die Entwicklung von GDExtensions in C# erm\u00f6glicht.\n<li class=\"l\"> Die experimentelle Unterst\u00fctzung f\u00fcr Erweiterungen (GDExtension) wurde hinzugef\u00fcgt, die zur Erweiterung der Engine-Funktionalit\u00e4ten verwendet werden k\u00f6nnen, ohne die Engine neu zu kompilieren oder den Code zu \u00e4ndern.\n<li class=\"l\"> Standardm\u00e4\u00dfig wird jetzt die eigene Simulationsengine Godot Physics angeboten, die f\u00fcr die L\u00f6sung von Aufgaben, die im Bereich von Computerspielen typisch sind, optimiert und hinsichtlich der Funktionalit\u00e4t auf Parit\u00e4t mit der zuvor verwendeten Bullet-Engine gebracht wurde (z.B. wurde in Godot Physics die Verarbeitung neuer Kollisionsformen, die Unterst\u00fctzung von H\u00f6hendatenkarten und die M\u00f6glichkeit zur Nutzung von SoftBody-Knoten zur Simulation von Kleidung hinzugef\u00fcgt). Die Leistung wurde optimiert, und die Anwendung von Multithreading zur Verteilung der Last auf verschiedene CPU-Kerne bei der Simulation physikalischer Prozesse in 2D- und 3D-Umgebungen wurde erweitert. Viele Probleme mit der Simulation wurden gel\u00f6st.\n<li class=\"l\"> Ein neues Textdarstellungssystem wurde vorgeschlagen, das mehr Kontrolle \u00fcber das Abschneiden und Umbrechen von Text bietet und zudem eine hohe Sch\u00e4rfe bei allen Bildschirmaufl\u00f6sungen gew\u00e4hrleistet.\n<li class=\"l\"> Die Werkzeuge zur Lokalisierung und zur Arbeit an \u00dcbersetzungen wurden erweitert.\n<li class=\"l\"> Ein separater Dialog zum Import von 2D- und 3D-Ressourcen wurde hinzugef\u00fcgt, der eine Vorschau und \u00c4nderung der Einstellungen f\u00fcr die importierte Szene, Materialien und physikalische Eigenschaften unterst\u00fctzt.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Ver\u00f6ffentlichung der offenen Spiele-Engine Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/739fde5d37e01230e8906056eb4f0c7e.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Im Editor wurden neue Widgets hinzugef\u00fcgt, darunter ein Panel zum R\u00fcckg\u00e4ngigmachen von \u00c4nderungen sowie ein neuer Farbauswahl- und Farbpaletten-Update-Dialog.  <center><img decoding=\"async\" alt=\"Ver\u00f6ffentlichung der offenen Spiele-Engine Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/5b8a918f795bd4b4f67529e6d9f1f0b7.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Die Benutzeroberfl\u00e4che der Inspektion wurde aktualisiert, <a class=\"wpil_keyword_link\" href=\"https:\/\/prohoster.info\/de\/control-panel\/\"   title=\"Steuerungspanel\" data-wpil-keyword-link=\"linked\"  data-wpil-monitor-id=\"518\">Steuerungspanel<\/a> die Szene und der Skripteditor. Die Syntaxhervorhebung wurde verbessert, die M\u00f6glichkeit zur Anzeige mehrerer Cursorn hinzugef\u00fcgt und Werkzeuge zum Bearbeiten von JSON- und YAML-Formaten bereitgestellt.      <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 500px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/blog\/godot-4-0-sets-sail\/10-editor-multiple-cursors.mp4\" type=\"video\/mp4\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Die Funktionen des Animationseditors wurden erweitert, der nun die Unterst\u00fctzung f\u00fcr das Mischen von Formen bietet und die Prozesse auf Basis von B\u00e9zier-Kurven verbessert wurden. Der Code f\u00fcr die 3D-Animation wurde neu geschrieben und unterst\u00fctzt jetzt Komprimierung zur Reduzierung des Speicherverbrauchs. Das System zum Mischen von Animationen und Erstellen von \u00dcbergangseffekten wurde \u00fcberarbeitet. Die M\u00f6glichkeiten zur Erstellung komplexer Animationen wurden erweitert. Zur Speicherung und Wiederverwendung erstellter Animationen wurden Animationsbibliotheken vorgeschlagen.        <center><img decoding=\"async\" alt=\"Ver\u00f6ffentlichung der offenen Spiele-Engine Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/da46321b3e15f7464b90609593631bb4.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Ein Film-Erstellungsmodus wurde hinzugef\u00fcgt, der eine Bild-f\u00fcr-Bild-Wiedergabe der Szene in h\u00f6chster Qualit\u00e4t zum Erstellen von Intros und Videoaufnahmen erm\u00f6glicht.\n<li class=\"l\"> Die Unterst\u00fctzung f\u00fcr 3D-Headsets und Plattformen der virtuellen Realit\u00e4t wurde erweitert. In den Hauptbestand des Engines wurde die Unterst\u00fctzung des OpenXR-Standards integriert, der eine universelle API f\u00fcr die Erstellung von Virtual-Reality- und Augmented-Reality-Anwendungen definiert. In Windows und Linux wird die Unterst\u00fctzung aller g\u00e4ngigen 3D-Headsets gew\u00e4hrleistet, einschlie\u00dflich SteamVR-, Oculus- und Monado-Headsets.\n<li class=\"l\"> Die Stabilit\u00e4t des Untermoduls f\u00fcr die Organisation von Netzwerkspielen wurde verbessert und der Entwicklungsprozess f\u00fcr Mehrspieler-Spiele vereinfacht.\n<li class=\"l\"> Die M\u00f6glichkeiten des Soundsystems wurden erweitert, die Unterst\u00fctzung f\u00fcr Polyfonie integriert, eine API f\u00fcr Sprachsynthese hinzugef\u00fcgt und die M\u00f6glichkeit zum Loopen von Audio realisiert.\n<li class=\"l\"> Die M\u00f6glichkeit, die Godot-Oberfl\u00e4che auf Android-Tablets und im Webbrowser zu starten, wurde sichergestellt.        <center><img decoding=\"async\" alt=\"Ver\u00f6ffentlichung der offenen Spiele-Engine Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/110c7912b81aa1db613ca0ce443d0125.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Ein neues System zum Erstellen von Spielen f\u00fcr verschiedene CPU-Architekturen wurde hinzugef\u00fcgt. Beispielsweise kann jetzt eine Kompilierung f\u00fcr Raspberry Pi, Microsoft Volterra, Surface Pro X, Pine Phone, VisionFive, ARM Chromebook und Asahi Linux durchgef\u00fchrt werden.\n<li class=\"l\"> Im API wurden \u00c4nderungen vorgenommen, die die Kompatibilit\u00e4t beeintr\u00e4chtigen. Der Wechsel von Godot 3.x zu Godot 4.0 erfordert eine \u00dcberarbeitung der Anwendungen, jedoch wird f\u00fcr den Godot-3.x-Zweig ein langer Unterst\u00fctzungzyklus gew\u00e4hrleistet, dessen Dauer von der Nachfrage nach der alten API durch die Benutzer abh\u00e4ngt.      <\/ul>\n<p>                  <center>  <div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"chXAjMQrcZk\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/chXAjMQrcZk\/hqdefault.jpg\" alt=\"Video abspielen\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center><br \/>\n<br \/>Quelle: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=58730\">opennet.ru<\/a> <\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u041f\u043e\u0441\u043b\u0435 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