{"id":107760,"date":"2023-04-06T12:48:22","date_gmt":"2023-04-06T10:48:22","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/?p=107760"},"modified":"2023-04-06T17:07:09","modified_gmt":"2023-04-06T15:07:09","slug":"v-chrome-budet-vklyuchena-podderzhka-webgpu","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/de\/blog\/news\/v-chrome-budet-vklyuchena-podderzhka-webgpu","title":{"rendered":"In Chrome wird Unterst\u00fctzung f\u00fcr WebGPU hinzugef\u00fcgt.","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>Das Unternehmen Google hat angek\u00fcndigt, dass die Unterst\u00fctzung f\u00fcr die Grafik-API WebGPU und die Shadersprache WGSL (WebGPU Shading Language) standardm\u00e4\u00dfig in der Chrome-Version 113, die am 2. Mai ver\u00f6ffentlicht werden soll, integriert wird. WebGPU bietet eine Programmierschnittstelle, die der von Vulkan, Metal und Direct3D 12 \u00e4hnelt, um Operationen auf der GPU wie Rendering und Berechnungen durchzuf\u00fchren, und erm\u00f6glicht es, Shader-Programme zu schreiben, die auf der GPU ausgef\u00fchrt werden. Die Implementierung von WebGPU wird zun\u00e4chst nur in den Builds f\u00fcr ChromeOS, macOS und Windows verf\u00fcgbar sein. F\u00fcr Linux und Android wird die Unterst\u00fctzung von WebGPU sp\u00e4ter aktiviert.       <\/p>\n<p>Neben Chrome wird die experimentelle Unterst\u00fctzung von WebGPU seit April 2020 in Firefox und seit November 2021 in Safari getestet. Um WebGPU in Firefox zu aktivieren, m\u00fcssen in about:config die Flags dom.webgpu.enabled und gfx.webgpu.force-enabled gesetzt werden. Zu den Pl\u00e4nen, WebGPU standardm\u00e4\u00dfig in Firefox und Safari zu aktivieren, liegen derzeit keine Informationen vor. Die f\u00fcr Firefox und Chrome entwickelten Implementierungen von WebGPU sind in Form von separaten Bibliotheken verf\u00fcgbar \u2013 Dawn (C++) und wgpu (Rust), die zur Integration der WebGPU-Unterst\u00fctzung in eigene Anwendungen verwendet werden k\u00f6nnen. Zudem wird daran gearbeitet, die Unterst\u00fctzung von WebGPU in beliebten JavaScript-Bibliotheken zu integrieren, die urspr\u00fcnglich WebGL verwendet haben. Beispielsweise ist die vollst\u00e4ndige Unterst\u00fctzung von WebGPU bereits in Babylon.js angek\u00fcndigt, w\u00e4hrend sie in Three.js, PlayCanvas und TensorFlow.js teilweise verf\u00fcgbar ist.       <\/p>\n<p>Konzeptionell unterscheidet sich WebGPU von WebGL in etwa so, wie sich die Grafik-API Vulkan von OpenGL unterscheidet. Allerdings basiert WebGPU nicht auf einer bestimmten Grafik-API, sondern stellt eine universelle Schicht dar, die dieselben Low-Level-Primitiven verwendet, die in Vulkan, Metal und Direct3D vorhanden sind. WebGPU bietet Anwendungen in JavaScript Mittel f\u00fcr eine Low-Level-Kontrolle \u00fcber die Organisation, Verarbeitung und \u00dcbertragung von Befehlen an die GPU, das Management von zugeh\u00f6rigen Ressourcen, Speicher, Buffern, Texturobjekten und kompilierten Grafik-Shadern. Ein solcher Ansatz erm\u00f6glicht eine h\u00f6here Leistung grafischer Anwendungen durch reduzierte Overheadkosten und eine effizientere Nutzung von GPU-Ressourcen.     <\/p>\n<p>WebGPU erm\u00f6glicht die Erstellung komplexer 3D-Projekte f\u00fcr das Web, die nicht schlechter funktionieren als separate Programme, die direkt Vulkan, Metal oder Direct3D verwenden, aber nicht an spezifische Plattformen gebunden sind. WebGPU bietet auch zus\u00e4tzliche M\u00f6glichkeiten beim Portieren nativ grafischer Programme in eine Form, die auf Web-Technologien arbeiten kann, dank der Kompilierung in WebAssembly. Neben 3D-Grafik deckt WebGPU auch die M\u00f6glichkeiten ab, die mit der Auslagerung von Berechnungen auf die GPU und der Ausf\u00fchrung von Shadern verbunden sind.       <\/p>\n<p>Wichtige Merkmale von WebGPU:  <\/p>\n<ul>\n<li class=\"l\"> Getrennte Verwaltung von Ressourcen, Vorbereitungsarbeiten und der \u00dcbertragung von Befehlen an die GPU (in WebGL war ein Objekt f\u00fcr alles verantwortlich). Es werden drei separate Kontexte bereitgestellt: GPUDevice zur Erstellung von Ressourcen wie Texturen und Puffern; GPUCommandEncoder zur Kodierung einzelner Befehle, einschlie\u00dflich Rendering- und Berechnungsphasen; GPUCommandBuffer zur \u00dcbertragung in die Warteschlange zur Ausf\u00fchrung auf der GPU. Das Ergebnis kann in einem Bereich gerendert werden, der mit einem oder mehreren Elementen canvas verkn\u00fcpft ist, oder ohne Ausgabe verarbeitet werden (z. B. beim Ausf\u00fchren von Berechnungsaufgaben). Die Trennung der Phasen erleichtert die Aufteilung der Erstellung von Ressourcen und die Vorbereitungsoperationen in verschiedene Handler, die in unterschiedlichen Threads ausgef\u00fchrt werden k\u00f6nnen.    <\/li>\n<li class=\"l\"> Ein anderer Ansatz bei der Verarbeitung von Zust\u00e4nden. In WebGPU gibt es zwei Objekte \u2013 GPURenderPipeline und GPUComputePipeline, die es erm\u00f6glichen, verschiedene vom Entwickler vordefinierte Zust\u00e4nde zu kombinieren, was dem Browser die Ressourcen f\u00fcr zus\u00e4tzliche Arbeiten, wie das Neukompilieren von Shadern, erspart. Zu den unterst\u00fctzten Zust\u00e4nden geh\u00f6ren: Shader, Layouts von Vertex-Puffern und Attributen, Layouts von angeh\u00e4ngten Gruppen, Mischen, Tiefe und Muster sowie Ausgabeformate nach dem Rendering.    <\/li>\n<li class=\"l\"> Ein Bindungsmodell, das stark an die in Vulkan vorhandenen Mittel zur Gruppierung von Ressourcen erinnert. Um Ressourcen in Gruppen zusammenzufassen, stellt WebGPU das Objekt GPUBindGroup bereit, das w\u00e4hrend der Befehlsaufzeichnung mit anderen gleichartigen Objekten verbunden werden kann, um in Shaders verwendet zu werden. Die Erstellung solcher Gruppen erm\u00f6glicht es dem Treiber, die notwendigen Vorbereitungen im Voraus durchzuf\u00fchren, w\u00e4hrend der Browser deutlich schneller die Ressourcenzuordnungen zwischen den Renderaufrufen \u00e4ndern kann. Das Layout der Ressourcenzuordnungen kann im Voraus mit dem Objekt GPUBindGroupLayout definiert werden.  <\/li>\n<\/ul>\n<p>Quelle: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=58929\">opennet.ru<\/a> <\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u041a\u043e\u043c\u043f\u0430\u043d\u0438\u044f Google \u043e\u0431\u044a\u044f\u0432\u0438\u043b\u0430 \u043e \u0432\u043a\u043b\u044e\u0447\u0435\u043d\u0438\u0438 \u043f\u043e \u0443\u043c\u043e\u043b\u0447\u0430\u043d\u0438\u044e \u043f\u043e\u0434\u0434\u0435\u0440\u0436\u043a\u0438 \u0433\u0440\u0430\u0444\u0438\u0447\u0435\u0441\u043a\u043e\u0433\u043e API WebGPU \u0438 \u044f\u0437\u044b\u043a\u0430 \u0448\u0435\u0439\u0434\u0435\u0440\u043e\u0432 WGSL (WebGPU Shading Language) \u0432 \u0432\u0435\u0442\u043a\u0435 Chrome 113, \u0440\u0435\u043b\u0438\u0437 \u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u043e\u0439 \u043d\u0430\u043c\u0435\u0447\u0435\u043d \u043d\u0430 2 \u043c\u0430\u044f. 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