{"id":107760,"date":"2023-04-06T12:48:22","date_gmt":"2023-04-06T10:48:22","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/?p=107760"},"modified":"2023-04-06T17:07:09","modified_gmt":"2023-04-06T15:07:09","slug":"v-chrome-budet-vklyuchena-podderzhka-webgpu","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/de\/blog\/novosti-interneta\/v-chrome-budet-vklyuchena-podderzhka-webgpu","title":{"rendered":"In Chrome wird die Unterst\u00fctzung von WebGPU aktiviert.","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>Google hat angek\u00fcndigt, dass die Unterst\u00fctzung f\u00fcr die grafische API WebGPU und die Shading-Sprache WGSL (WebGPU Shading Language) in der Chrome-Version 113 standardm\u00e4\u00dfig aktiviert wird, die am 2. Mai ver\u00f6ffentlicht werden soll. WebGPU bietet eine \u00e4hnliche Programmierschnittstelle wie Vulkan, Metal und Direct3D 12, um Operationen auf der GPU durchzuf\u00fchren, wie z. B. Rendering und Berechnungen, und erm\u00f6glicht die Verwendung einer Shading-Sprache zum Schreiben von Programmen, die auf der GPU ausgef\u00fchrt werden. Die Implementierung von WebGPU wird zun\u00e4chst nur in Builds f\u00fcr ChromeOS, macOS und Windows verf\u00fcgbar sein. Die Unterst\u00fctzung f\u00fcr Linux und Android wird sp\u00e4ter aktiviert.       <\/p>\n<p>Neben Chrome wird die experimentelle Unterst\u00fctzung f\u00fcr WebGPU seit April 2020 in Firefox und seit November 2021 in Safari getestet. Um WebGPU in Firefox zu aktivieren, m\u00fcssen die Flags dom.webgpu.enabled und gfx.webgpu.force-enabled in about:config gesetzt werden. Informationen \u00fcber die Pl\u00e4ne, WebGPU standardm\u00e4\u00dfig in Firefox und Safari zu aktivieren, liegen derzeit nicht vor. Die f\u00fcr Firefox und Chrome entwickelten Implementierungen von WebGPU sind als separate Bibliotheken verf\u00fcgbar \u2014 Dawn (C++) und wgpu (Rust), die zur Integration der WebGPU-Unterst\u00fctzung in eigene Anwendungen verwendet werden k\u00f6nnen. Zudem wird an der Unterst\u00fctzung von WebGPU in beliebten JavaScript-Bibliotheken gearbeitet, die urspr\u00fcnglich WebGL nutzten. Beispielsweise wird die vollst\u00e4ndige Unterst\u00fctzung f\u00fcr WebGPU bereits in Babylon.js angegeben, w\u00e4hrend sie teilweise in Three.js, PlayCanvas und TensorFlow.js vorhanden ist.       <\/p>\n<p>Konzeptionell unterscheidet sich WebGPU von WebGL ungef\u00e4hr so, wie sich die Grafik-API Vulkan von OpenGL unterscheidet. Allerdings basiert WebGPU nicht auf einer bestimmten Grafik-API, sondern stellt eine universelle Schicht dar, die die gleichen niedrigleveligen Primitiven verwendet, die in Vulkan, Metal und Direct3D vorhanden sind. WebGPU bietet JavaScript-Anwendungen die M\u00f6glichkeit, niedriglevelige Kontrolle \u00fcber die Organisation, Verarbeitung und \u00dcbergabe von Befehlen an die GPU, das Management verwandter Ressourcen, Speicher, Puffer, Texturobjekte und kompilierte grafische Shader zu \u00fcbernehmen. Dieser Ansatz erm\u00f6glicht eine h\u00f6here Leistung grafischer Anwendungen, indem die Overheadkosten gesenkt und die Effizienz der GPU-Nutzung verbessert wird.     <\/p>\n<p>WebGPU erm\u00f6glicht die Erstellung komplexer 3D-Projekte f\u00fcr das Web, die in ihrer Leistung den separaten Programmen, die direkt Vulkan, Metal oder Direct3D nutzen, in nichts nachstehen, jedoch nicht an spezifische Plattformen gebunden sind. WebGPU bietet zudem zus\u00e4tzliche M\u00f6glichkeiten beim Portieren nativer Grafikprogramme in eine Form, die auf Web-Technologien basiert, dank der Kompilierung in WebAssembly. Neben 3D-Grafik umfasst WebGPU auch Funktionen, die mit der Auslagerung von Berechnungen auf die GPU und der Ausf\u00fchrung von Shadern verbunden sind.       <\/p>\n<p>Hauptmerkmale von WebGPU:  <\/p>\n<ul>\n<li class=\"l\"> Die getrennte Verwaltung von Ressourcen, Vorbereitungsarbeiten und das \u00dcbertragen von Befehlen an die GPU (in WebGL war ein Objekt f\u00fcr alles verantwortlich). Es stehen drei separate Kontexte zur Verf\u00fcgung: GPUDevice zur Erstellung von Ressourcen wie Texturen und Buffern; GPUCommandEncoder f\u00fcr das Codieren einzelner Befehle, einschlie\u00dflich der Render- und Berechnungsphasen; GPUCommandBuffer zum Anstehen von Aufgaben zur Ausf\u00fchrung auf der GPU. Das Ergebnis kann in einem Bereich, der mit einem oder mehreren Canvas-Elementen verbunden ist, gerendert oder ohne Ausgabe verarbeitet werden (z. B. bei der Ausf\u00fchrung von Berechnungsaufgaben). Die Trennung der Phasen vereinfacht die Aufteilung von Ressourcencreation und Vorbereitungsarbeiten auf verschiedene Handler, die in unterschiedlichen Threads ausgef\u00fchrt werden k\u00f6nnen.    <\/li>\n<li class=\"l\"> Ein neuer Ansatz zur Handhabung von Zust\u00e4nden. In WebGPU gibt es zwei Objekte \u2014 GPURenderPipeline und GPUComputePipeline, die es Entwicklern erm\u00f6glichen, verschiedene vordefinierte Zust\u00e4nde zu kombinieren. Dies verhindert, dass der Browser Ressourcen f\u00fcr zus\u00e4tzliche Arbeiten wie die Neubearbeitung von Shadern aufwendet. Zu den unterst\u00fctzten Zust\u00e4nden geh\u00f6ren: Shader, Layouts von Vertex-Puffern und Attributen, Layouts von angeh\u00e4ngten Gruppen, Mischoperationen, Tiefe und Templates sowie Ausgabeformate nach dem Rendering.    <\/li>\n<li class=\"l\"> Das Bindungsmodell erinnert stark an die in Vulkan vorhandenen Mittel zur Gruppierung von Ressourcen. Um Ressourcen in Gruppen zu b\u00fcndeln, bietet WebGPU das Objekt GPUBindGroup, das w\u00e4hrend des Kommandoschreibens mit anderen \u00e4hnlichen Objekten verkn\u00fcpft werden kann, um in Shadern verwendet zu werden. Die Erstellung solcher Gruppen erm\u00f6glicht es dem Treiber, die erforderlichen Vorbereitungen im Voraus zu treffen, und erm\u00f6glicht es dem Browser, die Bindungen von Ressourcen zwischen den Renderaufrufen erheblich schneller zu wechseln. Das Layout der Ressourcenbindungen kann im Voraus mit dem Objekt GPUBindGroupLayout definiert werden.  <\/li>\n<\/ul>\n<p>Quelle: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=58929\">opennet.ru<\/a> <\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u041a\u043e\u043c\u043f\u0430\u043d\u0438\u044f Google \u043e\u0431\u044a\u044f\u0432\u0438\u043b\u0430 \u043e \u0432\u043a\u043b\u044e\u0447\u0435\u043d\u0438\u0438 \u043f\u043e \u0443\u043c\u043e\u043b\u0447\u0430\u043d\u0438\u044e \u043f\u043e\u0434\u0434\u0435\u0440\u0436\u043a\u0438 \u0433\u0440\u0430\u0444\u0438\u0447\u0435\u0441\u043a\u043e\u0433\u043e API WebGPU \u0438 \u044f\u0437\u044b\u043a\u0430 \u0448\u0435\u0439\u0434\u0435\u0440\u043e\u0432 WGSL (WebGPU Shading Language) \u0432 \u0432\u0435\u0442\u043a\u0435 Chrome 113, \u0440\u0435\u043b\u0438\u0437 \u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u043e\u0439 \u043d\u0430\u043c\u0435\u0447\u0435\u043d \u043d\u0430 2 \u043c\u0430\u044f. 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