{"id":111992,"date":"2023-12-05T15:10:13","date_gmt":"2023-12-05T13:10:22","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/novosti-interneta\/vypusk-otkrytogo-igrovogo-dvizhka-godot-4-2"},"modified":"2023-12-05T15:10:13","modified_gmt":"2023-12-05T13:10:22","slug":"vypusk-otkrytogo-igrovogo-dvizhka-godot-4-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/de\/blog\/news\/vypusk-otkrytogo-igrovogo-dvizhka-godot-4-2","title":{"rendered":"Ver\u00f6ffentlichung der Open-Source-Spiel-Engine Godot 4.2","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>Nach f\u00fcnf Monaten Entwicklung wurde die Ver\u00f6ffentlichung der freien Spiel-Engine Godot 4.2 bekannt gegeben, die sich f\u00fcr die Erstellung von 2D- und 3D-Spielen eignet. Die Engine unterst\u00fctzt eine einfach zu erlernende Sprache zur Festlegung der Spiel-Logik, eine grafische Umgebung zur Spielplanung, ein Ein-Klick-Deployment-System, umfangreiche Animations- und physikalische Simulationsm\u00f6glichkeiten, einen integrierten Debugger sowie eine Leistungsanalyse. Der Code der Spiel-Engine, der Umgebung zur Spielplanung und der zugeh\u00f6rigen Entwicklungsmittel (Physik-Engine, Sound-Server, Backends f\u00fcr 2D\/3D-Rendering usw.) wird unter der MIT-Lizenz ver\u00f6ffentlicht.     <\/p>\n<p>Der Quellcode der Engine wurde 2014 von dem Studio OKAM freigegeben, nach zehn Jahren der Entwicklung eines propriet\u00e4ren Produkts auf professionellem Niveau, das f\u00fcr die Entwicklung und Ver\u00f6ffentlichung vieler Spiele f\u00fcr PC, Spielkonsolen und mobile Ger\u00e4te verwendet wurde. Die Engine unterst\u00fctzt alle g\u00e4ngigen Desktop- und Mobilplattformen (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX) sowie die Entwicklung von Spielen f\u00fcr das Web. Funktionsbereite Bin\u00e4rversionen wurden f\u00fcr Linux, Android, Windows und macOS erstellt.     <\/p>\n<p>Haupt\u00e4nderungen:  <\/p>\n<ul>\n<li class=\"l\"> F\u00fcr Entwickler von 2D-Spielen wurde die Unterst\u00fctzung f\u00fcr erzwungenes ganzzahliges Scaling hinzugef\u00fcgt, mit dem sich ein quadratisches Pixelraster unabh\u00e4ngig vom tats\u00e4chlichen Seitenverh\u00e4ltnis erstellen l\u00e4sst. Es besteht die M\u00f6glichkeit, baryzentrische Normalenkoordinaten aus den Schnittpunkten eines Objekts mit einem Strahl zu erhalten. Methoden wie Rotate_toward und Angle_difference wurden hinzugef\u00fcgt, um die Verarbeitung von Drehungen und Winkeln korrekt zu handhaben. In den Line2D-Knoten wurde die Eigenschaft \"closed\" hinzugef\u00fcgt, um geschlossene Linien mit durchgehender F\u00fcllung zu erstellen.     <center><img decoding=\"async\" alt=\"Ver\u00f6ffentlichung der Open-Source-Spiel-Engine Godot 4.2\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/8449c15f66a48aaa64b4a2837621f67a.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Es wurden Arbeiten zur Erh\u00f6hung der Zuverl\u00e4ssigkeit des Animationssystems durchgef\u00fchrt. Die Knoten AnimationPlayer und AnimationTree wurden \u00fcberarbeitet und vereinheitlicht, wobei die gemeinsamen Teile in eine Zwischenschicht AnimationMixer ausgegliedert wurden. Eine Option f\u00fcr deterministisches Mischen wurde hinzugef\u00fcgt. Im Animationsvorschau-Modus wurde ein Zwiebelschalenmodus (onion skinning) integriert, der halbtransparente \u00dcberlagerungen der vorherigen und folgenden Animationsrahmen anzeigt.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Ver\u00f6ffentlichung der Open-Source-Spiel-Engine Godot 4.2\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/4a787eb8c06fd8f3ae71ce6b396c8089.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Die M\u00f6glichkeiten des \"Bakens\" (Konvertierung in eine statische Form) von Navigationsnetzen f\u00fcr 2D n\u00e4hern sich den in der 3D-Navigation verf\u00fcgbaren Funktionen. Beispielsweise wurde f\u00fcr 2D-Netze die Unterst\u00fctzung f\u00fcr die Arbeit mit physikalischen K\u00f6rpern, Instanzen polygonaler Netze, einfachen Polygonen und Kachelkarten (Tilemaps) implementiert. <a class=\"wpil_keyword_link\" href=\"https:\/\/prohoster.info\/de\/server\/\"   title=\"Server\" data-wpil-keyword-link=\"linked\"  data-wpil-monitor-id=\"1918\">Server<\/a> 2D- und 3D-Navigation wurde die Unterst\u00fctzung f\u00fcr die mehrf\u00e4dige Verarbeitung des Backens von Meshes hinzugef\u00fcgt.      <center><img decoding=\"async\" alt=\"Ver\u00f6ffentlichung der Open-Source-Spiel-Engine Godot 4.2\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/097517a22024b97433df898401b08f70.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Es wurde eine Refaktorierung des Codes f\u00fcr die Arbeit mit Kacheln und Kachelkarten durchgef\u00fchrt. Die Gruppierungs- und Sortieroperationen entlang der Y-Achse wurden optimiert, was die Aktualisierungszeit der Kacheln erheblich verk\u00fcrzt hat. Es wurde daran gearbeitet, die Erstellung und Verwendung von Kachelkarten zu erleichtern. Ein Werkzeug zum Drehen und Wenden von Kacheln beim Platzieren wurde hinzugef\u00fcgt. Die Werkzeuge zur Bearbeitung von Polygonen und Kachelszenen wurden verbessert.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Ver\u00f6ffentlichung der Open-Source-Spiel-Engine Godot 4.2\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/9163cf15ae0fd9d62089715d75d1d562.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Im GDScript-Skripteditor gibt es jetzt die M\u00f6glichkeit, benannte Codebereiche zu erstellen, um Bl\u00f6cke w\u00e4hrend der Bearbeitung zusammenzuklappen und die Navigation zu erleichtern. Der Skriptedebugger unterst\u00fctzt nun vollst\u00e4ndig Multi-Threading-Code, den Ausf\u00fchrungsstack und Haltepunkte. In C#\/.NET-Skripten wurde die Unterst\u00fctzung f\u00fcr die Plattformen Android (ben\u00f6tigt .NET 7.0+) und iOS (ben\u00f6tigt .NET 8.0) implementiert. In GDScript-Skripten wurde die Unterst\u00fctzung f\u00fcr statisch typisierten Code erweitert und die Unterst\u00fctzung f\u00fcr r-Strings (raw strings) hinzugef\u00fcgt, sowie die M\u00f6glichkeiten des match-Operators verbessert.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Ver\u00f6ffentlichung der Open-Source-Spiel-Engine Godot 4.2\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/3d3d8b7b2bfdd42d2fe50304157a4317.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Im 3D-Viewport wurde die Unterst\u00fctzung f\u00fcr Transformationen im Blender-Stil verbessert, indem Maus und Tastenkombinationen verwendet werden. Die erweiterte visuelle Informationsanzeige im 3D-Viewport erfolgt nun nur f\u00fcr ausgew\u00e4hlte Objekte. Zus\u00e4tzliche Indikatoren f\u00fcr Elemente wie Decals und volumetrischen Nebel wurden hinzugef\u00fcgt. Die Arbeit mit dem Gizmo wurde verbessert \u2013 jede Seite volumetrischer Formen kann jetzt separat im Ansichtsfenster erweitert werden.       <center><img decoding=\"async\" alt=\"Ver\u00f6ffentlichung der Open-Source-Spiel-Engine Godot 4.2\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/c8b38afc9f1f37d032c9601c786ca1e8.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Die Kontextmen\u00fcs und Tooltips in den Panels \"Inspektion\" und \"Signale\" wurden verbessert. Im Thema-Editor wurden Tooltips mit Beschreibungen der Eigenschaften hinzugef\u00fcgt. Im Dateisystem-Panel gibt es jetzt die M\u00f6glichkeit, Verzeichnisse durch die Zuweisung verschiedener Farben visuell hervorzuheben. Die Benutzeroberfl\u00e4che des Gradientenressourcen-Editors wurde \u00fcberarbeitet. Im Textur-Bereichseditor wurde die Arbeit mit allen unterst\u00fctzten Ressourcen, einschlie\u00dflich Stilen und Atlanten, vereinheitlicht.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Ver\u00f6ffentlichung der Open-Source-Spiel-Engine Godot 4.2\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/e23b73ee9d3288ff432218c688c17712.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> In der Asset-Bibliothek wurde die Anzeige der Suchergebnisse verbessert und es wurde die M\u00f6glichkeit hinzugef\u00fcgt, ein anderes Verzeichnis f\u00fcr die Installation eines Add-ons oder einer Ressource auszuw\u00e4hlen.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Ver\u00f6ffentlichung der Open-Source-Spiel-Engine Godot 4.2\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/216faa09be1aa72504822e35690265b1.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Im Projektmanager wurde die Anordnung der Hauptelemente \u00fcberarbeitet und die Oberfl\u00e4che f\u00fcr den Projektimport modernisiert.      <center><img decoding=\"async\" alt=\"Ver\u00f6ffentlichung der Open-Source-Spiel-Engine Godot 4.2\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/4e26a044f8b4ec4508f5fcf2945d0a60.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Die M\u00f6glichkeiten zur Entwicklung von Plugins f\u00fcr den Editor wurden erweitert. Der Zugriff auf die gesamte Funktionalit\u00e4t des Editors erfolgt nun \u00fcber die Klasse EditorInterface. Praktische Methoden f\u00fcr den direkten Zugriff auf 2D- und 3D-Viewport wurden implementiert. Eine Ausgabe-Option f\u00fcr einen Dialog mit einer Warnung vor nicht gespeicherten \u00c4nderungen wurde hinzugef\u00fcgt.\n<li class=\"l\"> Die Entwicklung des experimentellen Erweiterungssystems GDExtension wurde fortgesetzt, das die Verwendung von Low-Level-Sprachen wie C++ als Skriptsprache f\u00fcr Spiele erm\u00f6glicht, ohne den Engine neu zu kompilieren oder den Code zu \u00e4ndern. Die M\u00f6glichkeit zur Verwendung von GDExtensions beim Export nach Web wurde hinzugef\u00fcgt.\n<li class=\"l\"> Die Benutzeroberfl\u00e4che hat \u00c4nderungen in der Fokusverwaltung erfahren. Es wurde die M\u00f6glichkeit implementiert, den Fokus auf bestimmte Tabs in der Tab-Leiste zu \u00fcbertragen, auch bei der Navigation mit der Tastatur. Die Steuerelemente (Control) erhielten eine Methode zur Suche nach dem n\u00e4chsten benachbarten fokussierbaren Element. Die Knoten f\u00fcr die Grafikerstellung (GraphEdit und GraphNode) wurden umfassend \u00fcberarbeitet. Die Anpassungsm\u00f6glichkeiten f\u00fcr die Werkzeugleiste des Hauptknotens GraphEdit wurden erweitert.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Ver\u00f6ffentlichung der Open-Source-Spiel-Engine Godot 4.2\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/2476c625987808d03d9c4189c382104c.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Es wurde die M\u00f6glichkeit hinzugef\u00fcgt, den Importtyp von Assets zur Laufzeit zu \u00e4ndern, mit automatischer Aktualisierung von Szenen und Ressourcen, die keinen Neustart des Editors erfordert. Die verf\u00fcgbaren Importparameter wurden erweitert und die Anpassung physikalischer Eigenschaften importierter Objekte sowie der Schattierungs- und Sichtbarkeitsparameter wurde erm\u00f6glicht. Eine Vorschaufunktion f\u00fcr Animationen im Importdialog wurde hinzugef\u00fcgt. Die Unterst\u00fctzung f\u00fcr den Import von Assets aus Blender im GLTF-Format wurde erweitert. Die Unterst\u00fctzung f\u00fcr den Import von Bildern im KTX-Format wurde hinzugef\u00fcgt.  <center><img decoding=\"async\" alt=\"Ver\u00f6ffentlichung der Open-Source-Spiel-Engine Godot 4.2\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/7a7973a814a8b164d9d59d91681e244e.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Optimierungen wurden vorgenommen, um die Rendering-Leistung zu steigern. Um die Leistung auf mobilen Ger\u00e4ten zu verbessern, wurden die Rasterbarrieren in Vertex- und Fragmentkomponenten unterteilt. Die Generierung von rauschenden Texturen wurde beschleunigt. Ein Vorabpass zur Berechnung der Tiefe wurde hinzugef\u00fcgt. Die Lade- und Kompilierungszeiten von Shadern wurden verk\u00fcrzt. Der Speicherbedarf f\u00fcr polygonale Netze wurde optimiert. Die Unterst\u00fctzung f\u00fcr die Kompression polygonaler Netze zur Reduzierung der Bandbreite beim Transfer wurde hinzugef\u00fcgt.\n<li class=\"l\"> Die M\u00f6glichkeit zur Erstellung eigener Texturobjekte wurde hinzugef\u00fcgt (Beispiel f\u00fcr die Verwendung von Compute-Shaders zur Erstellung einer Textur mit Wasseffekt).\n<li class=\"l\"> Eine API zum Aufruf von Code im Render-Thread wurde hinzugef\u00fcgt, was beispielsweise erforderlich sein kann, wenn der Compute-Shader mit dem Rendering synchronisiert werden muss.\n<li class=\"l\"> Unterst\u00fctzung f\u00fcr die Version 2.2 der AMD FSR-Technologie (FidelityFX Super Resolution) wurde hinzugef\u00fcgt, die Algorithmen f\u00fcr r\u00e4umliches Upscaling und Detailrekonstruktion verwendet, um den Qualit\u00e4tsverlust bei der Vergr\u00f6\u00dferung und Umwandlung in eine h\u00f6here Aufl\u00f6sung zu reduzieren.\n<li class=\"l\"> Ein neuer Rauschunterdr\u00fccker JNLM wurde vorgeschlagen, der Lichtkarten (lightmapper) und Compute-Shader verwendet. JNLM ist deutlich schneller als die zuvor verwendete Rauschunterdr\u00fcckungsbibliothek OIDN (Open Image Denoise), hat jedoch in einigen Situationen eine geringere Qualit\u00e4t.\n<li class=\"l\"> Die Rendering-Methoden Forward+ und Mobile haben Unterst\u00fctzung f\u00fcr 2D-Rendering im erweiterten dynamischen Bereich (HDR) erhalten, was die Umsetzung bestimmter 3D-Effekte wie Leuchten in 2D-Spielen erm\u00f6glicht. In die Rendering-Methode Compatibility wurde Unterst\u00fctzung f\u00fcr dreidimensionale Schatten integriert.\n<li class=\"l\"> F\u00fcr macOS und Windows wurde ein neuer OpenGL-Rendering-Treiber vorgestellt, der die ANGLE-Schicht verwendet, die OpenGL-Aufrufe in die Direct3D 11- und Metal-APIs \u00fcbersetzt.\n<li class=\"l\"> Das Partikelsimulation-System wurde \u00fcberarbeitet, um die Wartung zu vereinfachen und die Kontrolle \u00fcber die Bewegung von Partikeln zu erweitern. Es ist jetzt m\u00f6glich, die Bewegungsgeschwindigkeit zu animieren und zu vererben sowie die Anzahl der emittierten Partikel zu \u00e4ndern. Ein Tool zum Konvertieren des CPU-basierten Partikelerzeugungscodes in einen \u00e4quivalenten GPU-Code wurde hinzugef\u00fcgt.\n<li class=\"l\"> Die Unterst\u00fctzung f\u00fcr native Dateiauswahldialoge unter Linux, macOS und Windows wurde hinzugef\u00fcgt, ebenso wie die M\u00f6glichkeit, Bilder \u00fcber die Zwischenablage zu kopieren und einzuf\u00fcgen.\n<li class=\"l\"> Die Architektur von Godot f\u00fcr die Android-Plattform wurde \u00fcberarbeitet, wodurch die Bindung an die Android-Komponente Fragment entfernt wurde. Dies hat die Startzeit von Anwendungen und Spielen verk\u00fcrzt und die M\u00f6glichkeit geschaffen, mit mehreren Fenstern zu arbeiten.\n<li class=\"l\"> Die offiziellen Linux-Baue des Godot-Editors f\u00fcr 32- und 64-Bit ARM-Plattformen wurden eingerichtet.        <\/ul>\n<p>Quelle: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=60234\">opennet.ru<\/a> <\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u041f\u043e\u0441\u043b\u0435 \u043f\u044f\u0442\u0438 \u043c\u0435\u0441\u044f\u0446\u0435\u0432 \u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u043a\u0438 \u043e\u043f\u0443\u0431\u043b\u0438\u043a\u043e\u0432\u0430\u043d \u0440\u0435\u043b\u0438\u0437 \u0441\u0432\u043e\u0431\u043e\u0434\u043d\u043e\u0433\u043e \u0438\u0433\u0440\u043e\u0432\u043e\u0433\u043e \u0434\u0432\u0438\u0436\u043a\u0430 Godot 4.2, \u043f\u043e\u0434\u0445\u043e\u0434\u044f\u0449\u0435\u0433\u043e \u0434\u043b\u044f \u0441\u043e\u0437\u0434\u0430\u043d\u0438\u044f 2D- \u0438 3D-\u0438\u0433\u0440. \u0414\u0432\u0438\u0436\u043e\u043a \u043f\u043e\u0434\u0434\u0435\u0440\u0436\u0438\u0432\u0430\u0435\u0442 \u043f\u0440\u043e\u0441\u0442\u043e\u0439 \u0434\u043b\u044f \u0438\u0437\u0443\u0447\u0435\u043d\u0438\u044f \u044f\u0437\u044b\u043a \u0437\u0430\u0434\u0430\u043d\u0438\u044f \u0438\u0433\u0440\u043e\u0432\u043e\u0439 \u043b\u043e\u0433\u0438\u043a\u0438, \u0433\u0440\u0430\u0444\u0438\u0447\u0435\u0441\u043a\u0443\u044e \u0441\u0440\u0435\u0434\u0443 \u0434\u043b\u044f \u043f\u0440\u043e\u0435\u043a\u0442\u0438\u0440\u043e\u0432\u0430\u043d\u0438\u044f \u0438\u0433\u0440, \u0441\u0438\u0441\u0442\u0435\u043c\u0443 \u0440\u0430\u0437\u0432\u0451\u0440\u0442\u044b\u0432\u0430\u043d\u0438\u044f \u0438\u0433\u0440 \u0432 \u043e\u0434\u0438\u043d \u043a\u043b\u0438\u043a, \u0448\u0438\u0440\u043e\u043a\u0438\u0435 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