{"id":111992,"date":"2023-12-05T15:10:13","date_gmt":"2023-12-05T13:10:22","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/novosti-interneta\/vypusk-otkrytogo-igrovogo-dvizhka-godot-4-2"},"modified":"2023-12-05T15:10:13","modified_gmt":"2023-12-05T13:10:22","slug":"vypusk-otkrytogo-igrovogo-dvizhka-godot-4-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/de\/blog\/novosti-interneta\/vypusk-otkrytogo-igrovogo-dvizhka-godot-4-2","title":{"rendered":"Ver\u00f6ffentlichung der Open-Source-Spiel-Engine Godot 4.2.","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>Nach f\u00fcnf Monaten Entwicklung wurde die kostenlose Spiel-Engine Godot 4.2 ver\u00f6ffentlicht, die sich f\u00fcr die Erstellung von 2D- und 3D-Spielen eignet. Die Engine unterst\u00fctzt eine leicht erlernbare Sprache zur Spiel-Logik-Programmierung, eine grafische Umgebung zur Spieleentwicklung, ein Ein-Klick-Deployment-System, umfangreiche Animations- und physikbasierte Simulationsm\u00f6glichkeiten, einen integrierten Debugger und ein System zur Erkennung von Leistungsengp\u00e4ssen. Der Code der Spiel-Engine, der Entwicklungsumgebung und der zugeh\u00f6rigen Entwicklungswerkzeuge (physikalischer Motor, Soundserver, 2D\/3D-Rendering-Backends usw.) wird unter der MIT-Lizenz ver\u00f6ffentlicht.     <\/p>\n<p>Der Quellcode der Engine wurde 2014 von dem Studio OKAM ver\u00f6ffentlicht, nach zehn Jahren der Entwicklung eines propriet\u00e4ren Produkts auf professionellem Niveau, das zur Erstellung und Ver\u00f6ffentlichung vieler Spiele f\u00fcr PC, Spielkonsolen und mobile Ger\u00e4te verwendet wurde. Die Engine unterst\u00fctzt alle g\u00e4ngigen station\u00e4ren und mobilen Plattformen (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX) sowie die Entwicklung von Spielen f\u00fcr das Web. Bereitstellungsfertige bin\u00e4re Builds wurden f\u00fcr Linux, Android, Windows und macOS erstellt.     <\/p>\n<p>Wesentliche \u00c4nderungen:  <\/p>\n<ul>\n<li class=\"l\"> \u0414\u043b\u044f \u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u0447\u0438\u043a\u043e\u0432 2D-\u0438\u0433\u0440 \u0434\u043e\u0431\u0430\u0432\u043b\u0435\u043d\u0430 \u043f\u043e\u0434\u0434\u0435\u0440\u0436\u043a\u0430 \u043f\u0440\u0438\u043d\u0443\u0434\u0438\u0442\u0435\u043b\u044c\u043d\u043e\u0433\u043e \u0446\u0435\u043b\u043e\u0447\u0438\u0441\u043b\u0435\u043d\u043d\u043e\u0433\u043e \u043c\u0430\u0441\u0448\u0442\u0430\u0431\u0438\u0440\u043e\u0432\u0430\u043d\u0438\u044f, \u043f\u043e\u0437\u0432\u043e\u043b\u044f\u044e\u0449\u0430\u044f \u043f\u043e\u0434\u0443\u0447\u0438\u0442\u044c \u043a\u0432\u0430\u0434\u0440\u0430\u0442\u043d\u0443\u044e \u043f\u0438\u043a\u0441\u0435\u043b\u044c\u043d\u0443\u044e \u0441\u0435\u0442\u043a\u0443, \u043d\u0435\u0437\u0430\u0432\u0438\u0441\u0438\u043c\u043e \u043e\u0442 \u0444\u0430\u043a\u0442\u0438\u0447\u0435\u0441\u043a\u043e\u0433\u043e \u0441\u043e\u043e\u0442\u043d\u043e\u0448\u0435\u043d\u0438\u044f \u0441\u0442\u043e\u0440\u043e\u043d. \u041f\u0440\u0435\u0434\u043e\u0441\u0442\u0430\u0432\u043b\u0435\u043d\u0430 \u0432\u043e\u0437\u043c\u043e\u0436\u043d\u043e\u0441\u0442\u044c \u043f\u043e\u043b\u0443\u0447\u0435\u043d\u0438\u044f \u0431\u0430\u0440\u0438\u0446\u0435\u043d\u0442\u0440\u0438\u0447\u0435\u0441\u043a\u0438\u0445 \u043a\u043e\u043e\u0440\u0434\u0438\u043d\u0430\u0442 \u043d\u043e\u0440\u043c\u0430\u043b\u0438 \u0438\u0437 \u0442\u043e\u0447\u0435\u043a \u043f\u0435\u0440\u0435\u0441\u0435\u0447\u0435\u043d\u0438\u044f \u043e\u0431\u044a\u0435\u043a\u0442\u0430 \u0441 \u043b\u0443\u0447\u043e\u043c. \u0414\u043e\u0431\u0430\u0432\u043b\u0435\u043d\u044b \u043c\u0435\u0442\u043e\u0434\u044b Rotate_toward \u0438 Angle_difference \u0434\u043b\u044f \u043a\u043e\u0440\u0440\u0435\u043a\u0442\u043d\u043e\u0439 \u043e\u0431\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u043a\u0438 \u0432\u0440\u0430\u0449\u0435\u043d\u0438\u044f \u0438 \u0443\u0433\u043b\u043e\u0432. \u0412 \u0443\u0437\u043b\u044b Line2D \u0434\u043e\u0431\u0430\u0432\u043b\u0435\u043d\u043e \u0441\u0432\u043e\u0439\u0441\u0442\u0432\u043e &#171;closed&#187; \u0434\u043b\u044f \u0441\u043e\u0437\u0434\u0430\u043d\u0438\u044f \u0437\u0430\u043c\u043a\u043d\u0443\u0442\u044b\u0445 \u043b\u0438\u043d\u0438\u0439 \u0441 \u043d\u0435\u043f\u0440\u0435\u0440\u044b\u0432\u043d\u044b\u043c \u0437\u0430\u043f\u043e\u043b\u043d\u0435\u043d\u0438\u0435\u043c.     <center><img decoding=\"async\" alt=\"Ver\u00f6ffentlichung der Open-Source-Spiel-Engine Godot 4.2.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/8449c15f66a48aaa64b4a2837621f67a.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Es wurden Ma\u00dfnahmen zur Erh\u00f6hung der Zuverl\u00e4ssigkeit des Animationssystems ergriffen. Die Knoten AnimationPlayer und AnimationTree wurden \u00fcberarbeitet und vereinheitlicht, wobei gemeinsame Elemente in eine Zwischenklasse namens AnimationMixer ausgegliedert wurden. Eine Option f\u00fcr deterministisches Mischen wurde hinzugef\u00fcgt. Im Animationsvorschau gibt es jetzt einen Kalkulationsmodus (Onion Skinning), der transparente \u00dcberlagerungen mit vorherigen und folgenden Animationsframes anzeigt.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Ver\u00f6ffentlichung der Open-Source-Spiel-Engine Godot 4.2.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/4a787eb8c06fd8f3ae71ce6b396c8089.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> \u0412\u043e\u0437\u043c\u043e\u0436\u043d\u043e\u0441\u0442\u0438 &#171;\u0437\u0430\u043f\u0435\u043a\u0430\u043d\u0438\u044f&#187; \u043d\u0430\u0432\u0438\u0433\u0430\u0446\u0438\u043e\u043d\u043d\u043e\u0439 \u0441\u0435\u0442\u043a\u0438 (baking, \u043f\u0440\u0435\u043e\u0431\u0440\u0430\u0437\u043e\u0432\u0430\u043d\u0438\u0435 \u0432 \u0441\u0442\u0430\u0442\u0438\u0447\u043d\u0443\u044e \u0444\u043e\u0440\u043c\u0443) \u0434\u043b\u044f 2D \u043f\u0440\u0438\u0431\u043b\u0438\u0436\u0435\u043d\u044b \u043a \u0432\u043e\u0437\u043c\u043e\u0436\u043d\u043e\u0441\u0442\u044f\u043c, \u0440\u0430\u043d\u0435\u0435 \u0434\u043e\u0441\u0442\u0443\u043f\u043d\u044b\u043c \u0432 3D-\u043d\u0430\u0432\u0438\u0433\u0430\u0446\u0438\u0438, \u043d\u0430\u043f\u0440\u0438\u043c\u0435\u0440, \u0434\u043b\u044f 2D-\u0441\u0435\u0442\u043e\u043a \u0440\u0435\u0430\u043b\u0438\u0437\u043e\u0432\u0430\u043d\u0430 \u043f\u043e\u0434\u0434\u0435\u0440\u0436\u043a\u0430 \u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u044b \u0441 \u0444\u0438\u0437\u0438\u0447\u0435\u0441\u043a\u0438\u043c\u0438 \u0442\u0435\u043b\u0430\u043c\u0438,  \u044d\u043a\u0437\u0435\u043c\u043f\u043b\u044f\u0440\u0430\u043c\u0438 \u043f\u043e\u043b\u0438\u0433\u043e\u043d\u0430\u043b\u044c\u043d\u044b\u0445 \u0441\u0435\u0442\u043e\u043a, \u043f\u0440\u043e\u0441\u0442\u044b\u043c\u0438  \u043c\u043d\u043e\u0433\u043e\u0443\u0433\u043e\u043b\u044c\u043d\u0438\u043a\u0430\u043c\u0438 \u0438 \u0442\u0430\u0439\u043b\u043e\u0432\u044b\u043c\u0438 \u043a\u0430\u0440\u0442\u0430\u043c\u0438 (tilemap). \u0412 <a class=\"wpil_keyword_link\" href=\"https:\/\/prohoster.info\/de\/server\/\"   title=\"Server\" data-wpil-keyword-link=\"linked\"  data-wpil-monitor-id=\"1918\">Server<\/a> In der 2D- und 3D-Navigation wurde die Unterst\u00fctzung f\u00fcr die mehrf\u00e4dige Berechnung von Meshes hinzugef\u00fcgt.      <center><img decoding=\"async\" alt=\"Ver\u00f6ffentlichung der Open-Source-Spiel-Engine Godot 4.2.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/097517a22024b97433df898401b08f70.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Der Code f\u00fcr die Arbeit mit Kacheln und Kachelkarten wurde \u00fcberarbeitet. Die Gruppierungs- und Sortieroperationen entlang der Y-Achse wurden optimiert, wodurch die Aktualisierungszeit der Kacheln erheblich verk\u00fcrzt werden konnte. Es wurde an der Benutzerfreundlichkeit f\u00fcr die Erstellung und Nutzung von Kachelkarten gearbeitet. Ein Werkzeug zum Drehen und Wenden von Kacheln bei deren Platzierung wurde hinzugef\u00fcgt. Die Werkzeuge zur Bearbeitung von Polygonen und Kachel-Szenen wurden verbessert.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Ver\u00f6ffentlichung der Open-Source-Spiel-Engine Godot 4.2.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/9163cf15ae0fd9d62089715d75d1d562.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Im GDScript-Skript-Editor gibt es jetzt die M\u00f6glichkeit, benannte Codebereiche zu erstellen, um Bl\u00f6cke w\u00e4hrend der Bearbeitung einzuklappen und die Navigation zu vereinfachen. Der Script-Debugger unterst\u00fctzt jetzt vollst\u00e4ndig multithreaded Code, die Ausf\u00fchrungspunkte und Haltepunkte. In C#\/.NET-Skripten wird die Unterst\u00fctzung f\u00fcr Android-Plattformen (erfordert .NET 7.0+) und iOS (erfordert .NET 8.0) implementiert. In GDScript-Skripten wurde die Unterst\u00fctzung f\u00fcr statisch typisierten Code erweitert, die Unterst\u00fctzung f\u00fcr r-string (raw string) Literalzeichenfolgen hinzugef\u00fcgt und die M\u00f6glichkeiten des match-Operators erweitert.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Ver\u00f6ffentlichung der Open-Source-Spiel-Engine Godot 4.2.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/3d3d8b7b2bfdd42d2fe50304157a4317.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> \u0412 3D viewport \u0443\u043b\u0443\u0447\u0448\u0435\u043d\u0430 \u043f\u043e\u0434\u0434\u0435\u0440\u0436\u043a\u0430 \u0443\u043f\u0440\u0430\u0432\u043b\u0435\u043d\u0438\u044f \u0442\u0440\u0430\u043d\u0441\u0444\u043e\u0440\u043c\u0430\u0446\u0438\u0435\u0439 \u0432 \u0441\u0442\u0438\u043b\u0435 Blender, \u0438\u0441\u043f\u043e\u043b\u044c\u0437\u0443\u044f \u043c\u044b\u0448\u044c \u0438 \u0433\u043e\u0440\u044f\u0447\u0438\u0435 \u043a\u043b\u0430\u0432\u0438\u0448\u0438. \u041f\u043e\u043a\u0430\u0437 \u0440\u0430\u0441\u0448\u0438\u0440\u0435\u043d\u043d\u043e\u0439 \u0432\u0438\u0437\u0443\u0430\u043b\u044c\u043d\u043e\u0439 \u0438\u043d\u0444\u043e\u0440\u043c\u0430\u0446\u0438\u0438 \u0432 3D viewport \u0442\u0435\u043f\u0435\u0440\u044c \u043e\u0441\u0443\u0449\u0435\u0441\u0442\u0432\u043b\u044f\u0435\u0442\u0441\u044f \u0442\u043e\u043b\u044c\u043a\u043e \u0434\u043b\u044f \u0432\u044b\u0431\u0440\u0430\u043d\u043d\u044b\u0445 \u043e\u0431\u044a\u0435\u043a\u0442\u043e\u0432. \u0414\u043e\u0431\u0430\u0432\u043b\u0435\u043d\u044b \u0434\u043e\u043f\u043e\u043b\u043d\u0438\u0442\u0435\u043b\u044c\u043d\u044b\u0435 \u0438\u043d\u0434\u0438\u043a\u0430\u0442\u043e\u0440\u044b \u0434\u043b\u044f \u0442\u0430\u043a\u0438\u0445 \u044d\u043b\u0435\u043c\u0435\u043d\u0442\u043e\u0432, \u043a\u0430\u043a \u0434\u0435\u043a\u0430\u043b\u0438 \u0438 \u043e\u0431\u044a\u0451\u043c \u0442\u0443\u043c\u0430\u043d\u0430.  \u0423\u043b\u0443\u0447\u0448\u0435\u043d\u0430 \u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u0430 \u0441 \u0433\u0438\u0437\u043c\u043e (gizmo) &#8212; \u043b\u044e\u0431\u0443\u044e  \u0441\u0442\u043e\u0440\u043e\u043d\u0443 \u043e\u0431\u044a\u0451\u043c\u043d\u044b\u0445 \u0444\u043e\u0440\u043c \u0442\u0435\u043f\u0435\u0440\u044c \u043c\u043e\u0436\u043d\u043e \u0440\u0430\u0441\u0448\u0438\u0440\u044f\u0442\u044c \u043f\u043e-\u043e\u0442\u0434\u0435\u043b\u044c\u043d\u043e\u0441\u0442\u0438 \u0432 \u043e\u043a\u043d\u0435 \u043f\u0440\u043e\u0441\u043c\u043e\u0442\u0440\u0430.       <center><img decoding=\"async\" alt=\"Ver\u00f6ffentlichung der Open-Source-Spiel-Engine Godot 4.2.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/c8b38afc9f1f37d032c9601c786ca1e8.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> \u0423\u043b\u0443\u0447\u0448\u0435\u043d\u044b \u043a\u043e\u043d\u0442\u0435\u043a\u0441\u0442\u043d\u043e\u0435 \u043c\u0435\u043d\u044e \u0438 \u0432\u0441\u043f\u043b\u044b\u0432\u0430\u044e\u0449\u0438\u0435 \u043f\u043e\u0434\u0441\u043a\u0430\u0437\u043a\u0438 \u0432 \u043f\u0430\u043d\u0435\u043b\u044f\u0445 &#171;\u0418\u043d\u0441\u043f\u0435\u043a\u0442\u0438\u0440\u043e\u0432\u0430\u043d\u0438\u0435&#187; \u0438 &#171;\u0421\u0438\u0433\u043d\u0430\u043b\u044b&#187;. \u0412 \u0440\u0435\u0434\u0430\u043a\u0442\u043e\u0440 \u0442\u0435\u043c \u0434\u043e\u0431\u0430\u0432\u043b\u0435\u043d\u044b \u043f\u043e\u0434\u0441\u043a\u0430\u0437\u043a\u0438 \u0441 \u043e\u043f\u0438\u0441\u0430\u043d\u0438\u0435\u043c \u0441\u0432\u043e\u0439\u0441\u0442\u0432. \u0412 \u043f\u0430\u043d\u0435\u043b\u0438 \u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u044b \u0441 \u0444\u0430\u0439\u043b\u043e\u0432\u043e\u0439 \u0441\u0438\u0441\u0442\u0435\u043c\u043e\u0439 \u043f\u043e\u044f\u0432\u0438\u043b\u0430\u0441\u044c \u0432\u043e\u0437\u043c\u043e\u0436\u043d\u043e\u0441\u0442\u044c \u043d\u0430\u0433\u043b\u044f\u0434\u043d\u043e\u0433\u043e \u0432\u044b\u0434\u0435\u043b\u0435\u043d\u0438\u044f \u043a\u0430\u0442\u0430\u043b\u043e\u0433\u043e\u0432 \u0447\u0435\u0440\u0435\u0437 \u043d\u0430\u0437\u043d\u0430\u0447\u0435\u043d\u0438\u044f \u0438\u043c  \u0440\u0430\u0437\u043d\u044b\u0445 \u0446\u0432\u0435\u0442\u043e\u0432. \u041f\u0435\u0440\u0435\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u0430\u043d \u0438\u043d\u0442\u0435\u0440\u0444\u0435\u0439\u0441 \u0440\u0435\u0434\u0430\u043a\u0442\u043e\u0440\u0430 \u0440\u0435\u0441\u0443\u0440\u0441\u043e\u0432 \u0433\u0440\u0430\u0434\u0438\u0435\u043d\u0442\u043e\u0432. \u0412 \u0440\u0435\u0434\u0430\u043a\u0442\u043e\u0440\u0435 \u043e\u0431\u043b\u0430\u0441\u0442\u0435\u0439 \u0442\u0435\u043a\u0441\u0442\u0443\u0440 \u0443\u043d\u0438\u0444\u0438\u0446\u0438\u0440\u043e\u0432\u0430\u043d\u0430 \u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u0430 \u0441\u043e \u0432\u0441\u0435\u043c\u0438 \u043f\u043e\u0434\u0434\u0435\u0440\u0436\u0438\u0432\u0430\u0435\u043c\u044b\u043c\u0438 \u0440\u0435\u0441\u0443\u0440\u0441\u0430\u043c\u0438, \u0432\u043a\u043b\u044e\u0447\u0430\u044f \u0441\u0442\u0438\u043b\u0438 \u0438 \u0430\u0442\u043b\u0430\u0441\u044b.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Ver\u00f6ffentlichung der Open-Source-Spiel-Engine Godot 4.2.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/e23b73ee9d3288ff432218c688c17712.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> In der Asset-Bibliothek wurde die Anzeige der Suchergebnisse verbessert und die M\u00f6glichkeit hinzugef\u00fcgt, ein anderes Verzeichnis f\u00fcr die Installation von Erg\u00e4nzungen oder Ressourcen auszuw\u00e4hlen.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Ver\u00f6ffentlichung der Open-Source-Spiel-Engine Godot 4.2.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/216faa09be1aa72504822e35690265b1.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Im Projektmanager wurden das Layout der Hauptsteuerelemente \u00fcberarbeitet und die Benutzeroberfl\u00e4che f\u00fcr den Projekte-Import modernisiert.      <center><img decoding=\"async\" alt=\"Ver\u00f6ffentlichung der Open-Source-Spiel-Engine Godot 4.2.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/4e26a044f8b4ec4508f5fcf2945d0a60.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Die M\u00f6glichkeiten zur Plugin-Entwicklung f\u00fcr den Editor wurden erweitert. Der Zugriff auf alle Funktionen des Editors wird \u00fcber die Klasse EditorInterface gew\u00e4hrleistet. Bequeme Methoden f\u00fcr den direkten Zugriff auf 2D- und 3D-Viewport wurden implementiert. Es wurde eine M\u00f6glichkeit hinzugef\u00fcgt, einen Dialog mit einer Warnung vor nicht gespeicherten \u00c4nderungen anzuzeigen.\n<li class=\"l\"> Die Entwicklung des experimentellen Erweiterungssystems GDExtension wurde fortgesetzt, das die Verwendung von Low-Level-Sprachen wie C++ als Scriptsprache f\u00fcr Spiele erm\u00f6glicht, ohne den Engine neu zu kompilieren und ohne \u00c4nderungen am Code vorzunehmen. Die M\u00f6glichkeit zur Nutzung von GDExtensions beim Export nach Web wurde hinzugef\u00fcgt.\n<li class=\"l\"> Die Benutzeroberfl\u00e4che hat die Steuerung des Fokus ge\u00e4ndert. Es wurde die M\u00f6glichkeit implementiert, den Fokus auf einzelne Registerkarten in der Registerkartenleiste zu \u00fcbertragen, einschlie\u00dflich der Navigation mit der Tastatur. Den Steuerelementen (Control) wurde eine Methode zur Suche nach dem n\u00e4chsten benachbarten fokussierbaren Element hinzugef\u00fcgt. Die Graphenbaunodes (GraphEdit und GraphNode) wurden erheblich \u00fcberarbeitet. Die Anpassungsm\u00f6glichkeiten der Werkzeugleiste des Hauptnodes von GraphEdit wurden erweitert.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Ver\u00f6ffentlichung der Open-Source-Spiel-Engine Godot 4.2.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/2476c625987808d03d9c4189c382104c.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Es wurde die M\u00f6glichkeit hinzugef\u00fcgt, den Importtyp von Assets im laufenden Betrieb zu \u00e4ndern, mit automatischer Aktualisierung von Szenen und Ressourcen, die keinen Neustart des Editors erfordert. Die verf\u00fcgbaren Importoptionen wurden erweitert und es besteht die M\u00f6glichkeit, die physikalischen Eigenschaften importierter Objekte sowie die Parameter f\u00fcr Schatten und Sichtbarkeit zu \u00e4ndern. Eine Vorschau der Animation kann im Importdialog angezeigt werden. Die Unterst\u00fctzung f\u00fcr den Import von Assets aus Blender im GLTF-Format wurde erweitert. Unterst\u00fctzung f\u00fcr den Import von Bildern im KTX-Format wurde hinzugef\u00fcgt.  <center><img decoding=\"async\" alt=\"Ver\u00f6ffentlichung der Open-Source-Spiel-Engine Godot 4.2.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/7a7973a814a8b164d9d59d91681e244e.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Optimierungen wurden vorgenommen, um die Rendering-Leistung zu steigern. Um die Leistung auf mobilen Ger\u00e4ten zu verbessern, wurden die Rasterbarrieren in Vertex- und Fragmentkomponenten aufgeteilt. Die Generierung von verrauschten Texturen wurde beschleunigt. Ein Vorlauf zur Berechnung der Tiefe wurde hinzugef\u00fcgt. Die Lade- und Kompilierzeit der Shaders wurde verk\u00fcrzt. Die Speicherung von polygonalen Netzen im Speicher wurde optimiert. Unterst\u00fctzung f\u00fcr die Kompression polygonaler Netze wurde hinzugef\u00fcgt, um die Bandbreite bei der \u00dcbertragung zu reduzieren.\n<li class=\"l\"> Die M\u00f6glichkeit zur Erstellung eigener Texturobjekte wurde hinzugef\u00fcgt (Beispiel f\u00fcr die Nutzung von Compute-Shadern zur Erstellung einer Textur mit einem Wassertheffekt).\n<li class=\"l\"> Eine API wurde hinzugef\u00fcgt, um Code im Rendering-Thread aufzurufen, was erforderlich sein kann, wenn beispielsweise ein Compute-Shader mit dem Rendering synchronisiert werden muss.\n<li class=\"l\"> Unterst\u00fctzung f\u00fcr Version 2.2 der AMD FSR (FidelityFX Super Resolution)-Technologie f\u00fcr Supersampling wurde hinzugef\u00fcgt, die Algorithmen f\u00fcr r\u00e4umliches Upscaling und Detailrekonstruktion verwendet, um die Qualit\u00e4t des Bildes beim Vergr\u00f6\u00dfern und beim Umwandeln in eine h\u00f6here Aufl\u00f6sung zu reduzieren.\n<li class=\"l\"> Es wurde ein neuer Rauschunterdr\u00fccker JNLM vorgestellt, der Lichtkarten (Lightmapper) und Compute-Shader verwendet. JNLM ist deutlich schneller als die zuvor verwendete Rauschunterdr\u00fcckungsbibliothek OIDN (Open Image Denoise), kann jedoch in einigen Situationen an Qualit\u00e4t verlieren.\n<li class=\"l\"> Die Rendering-Methoden Forward+ und Mobile unterst\u00fctzen jetzt 2D-Darstellungen im erweiterten dynamischen Bereich (HDR), die es erm\u00f6glichen, bestimmte 3D-Effekte, wie Gl\u00fchen, in 2D-Spielen zu implementieren. In die Rendering-Methode Compatibility wurde die Unterst\u00fctzung f\u00fcr dreidimensionale Schatten integriert.\n<li class=\"l\"> F\u00fcr macOS und Windows wurde ein neuer OpenGL-Renderingtreiber vorgestellt, der die ANGLE-Schicht nutzt, um OpenGL-Aufrufe in die APIs Direct3D 11 und Metal zu konvertieren.\n<li class=\"l\"> Das Partikelsimulationssystem wurde \u00fcberarbeitet, um die Verwaltung zu vereinfachen und die Steuerung der Partikelbewegung zu erweitern. Zum Beispiel k\u00f6nnen jetzt die Bewegungsgeschwindigkeit animiert und vererbt sowie die Anzahl der emittierten Partikel angepasst werden. Ein Tool zur Umwandlung des CPU-basierten Partikelerstellungscodes in gleichwertigen GPU-Code wurde hinzugef\u00fcgt.\n<li class=\"l\"> Unterst\u00fctzung f\u00fcr native Dateiauswahl-Dialoge in Linux, macOS und Windows hinzugef\u00fcgt sowie die M\u00f6glichkeit, Bilder \u00fcber die Zwischenablage zu kopieren und einzuf\u00fcgen.\n<li class=\"l\"> Die Architektur von Godot f\u00fcr die Android-Plattform wurde \u00fcberarbeitet, um die Bindung an die Android-Komponente Fragment zu beseitigen, was die Ladezeiten von Apps und Spielen verk\u00fcrzt und die Verwendung mehrerer Fenster erm\u00f6glicht.\n<li class=\"l\"> Die offiziellen Linux-Builds des Godot-Editors f\u00fcr 32- und 64-Bit ARM-Plattformen werden jetzt erstellt.        <\/ul>\n<p>Quelle: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=60234\">opennet.ru<\/a> <\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u041f\u043e\u0441\u043b\u0435 \u043f\u044f\u0442\u0438 \u043c\u0435\u0441\u044f\u0446\u0435\u0432 \u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u043a\u0438 \u043e\u043f\u0443\u0431\u043b\u0438\u043a\u043e\u0432\u0430\u043d \u0440\u0435\u043b\u0438\u0437 \u0441\u0432\u043e\u0431\u043e\u0434\u043d\u043e\u0433\u043e \u0438\u0433\u0440\u043e\u0432\u043e\u0433\u043e \u0434\u0432\u0438\u0436\u043a\u0430 Godot 4.2, \u043f\u043e\u0434\u0445\u043e\u0434\u044f\u0449\u0435\u0433\u043e \u0434\u043b\u044f \u0441\u043e\u0437\u0434\u0430\u043d\u0438\u044f 2D- \u0438 3D-\u0438\u0433\u0440. \u0414\u0432\u0438\u0436\u043e\u043a \u043f\u043e\u0434\u0434\u0435\u0440\u0436\u0438\u0432\u0430\u0435\u0442 \u043f\u0440\u043e\u0441\u0442\u043e\u0439 \u0434\u043b\u044f \u0438\u0437\u0443\u0447\u0435\u043d\u0438\u044f \u044f\u0437\u044b\u043a \u0437\u0430\u0434\u0430\u043d\u0438\u044f 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Die Engine unterst\u00fctzt eine leicht zu erlernende Sprache f\u00fcr die Spiel-Logik, eine grafische Umgebung f\u00fcr das Spieldesign, ein Ein-Klick-Deployment-System, umfangreiche Animations- und Physiksimulationsm\u00f6glichkeiten, einen integrierten Debugger und ein System zur Identifizierung von Leistungsengp\u00e4ssen. 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