{"id":113359,"date":"2024-02-02T13:41:07","date_gmt":"2024-02-02T11:41:07","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/novosti-interneta\/vypusk-multimedijnoj-biblioteki-sdl-2-30-0"},"modified":"2024-02-02T13:41:07","modified_gmt":"2024-02-02T11:41:07","slug":"vypusk-multimedijnoj-biblioteki-sdl-2-30-0","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/de\/blog\/news\/vypusk-multimedijnoj-biblioteki-sdl-2-30-0","title":{"rendered":"Ver\u00f6ffentlichung der Multimedia-Bibliothek SDL 2.30.0","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>Nach sieben Monaten Entwicklung wurde die Version 2.30.0 der SDL-Bibliothek (Simple DirectMedia Layer) ver\u00f6ffentlicht, die darauf abzielt, die Erstellung von Spielen und Multimedia-Anwendungen zu vereinfachen. Die SDL-Bibliothek bietet Funktionen wie hardwarebeschleunigte Ausgabe von 2D- und 3D-Grafiken, Eingabeverarbeitung, Audio-Wiedergabe, 3D-Ausgabe \u00fcber OpenGL\/OpenGL ES\/Vulkan und viele andere begleitende Operationen. Die Bibliothek ist in C geschrieben und steht unter der Zlib-Lizenz. Um die Funktionen von SDL in Projekten in verschiedenen Programmiersprachen zu nutzen, werden die erforderlichen Bindings bereitgestellt.         <\/p>\n<p>Die Ver\u00f6ffentlichung von SDL 2.30.0 bietet haupts\u00e4chlich Bugfixes, da der 2.x-Zweig von SDL im letzten Jahr in den Wartungsmodus versetzt wurde, w\u00e4hrend alle aktiven Entwicklungen derzeit auf die Vorbereitung des SDL 3-Zweigs und der sdl2-compat-Kompatibilit\u00e4tsschicht konzentriert sind, die die API von SDL 2.x \u00fcber SDL 3 realisiert und es erm\u00f6glicht, Programme, die f\u00fcr SDL 2 geschrieben wurden, mit den M\u00f6glichkeiten des SDL 3-Zweigs auszuf\u00fchren.       <\/p>\n<p>Im SDL 3-Zweig wurde eine Neugestaltung einiger Subsysteme durchgef\u00fchrt, inkompatible \u00c4nderungen an der API vorgenommen und eine umfassende Bereinigung veralteter Funktionen vorgenommen, die in der modernen Realit\u00e4t nicht mehr relevant sind. Beispielsweise wird in SDL 3 eine vollst\u00e4ndige \u00dcberarbeitung des Codes zur Audiobearbeitung, die Verwendung von Wayland und PipeWire standardm\u00e4\u00dfig erwartet, sowie die Einstellung der Unterst\u00fctzung f\u00fcr OpenGL ES 1.0 und DirectFB und die Entfernung des Codes f\u00fcr veraltete Plattformen wie QNX, Pandora, WinRT und OS\/2.      <\/p>\n<p>Zu den \u00c4nderungen in der Ver\u00f6ffentlichung von SDL 2.30.0 geh\u00f6ren:  <\/p>\n<ul>\n<li class=\"l\"> Unterst\u00fctzung f\u00fcr Oberfl\u00e4chenformate mit indizierten Farbpalletten und 2 Bits Farbdarstellung pro Pixel hinzugef\u00fcgt.\n<li class=\"l\"> Die Funktion SDL_GameControllerGetSteamHandle() wurde hinzugef\u00fcgt, um den Descriptor des Gamecontrollers in der Steam API zu bestimmen.\n<li class=\"l\"> Das Ereignis SDL_CONTROLLERSTEAMHANDLEUPDATED wurde hinzugef\u00fcgt, das beim \u00c4ndern des Gamecontroller-Descriptors in der Steam API generiert wird.\n<li class=\"l\"> Die Umgebungsvariable SDL_LOGGING wurde hinzugef\u00fcgt, um die Log-Ausgabe zu steuern.\n<li class=\"l\"> F\u00fcr die macOS-Plattform wurden die Hinweise SDL_HINT_JOYSTICK_IOKIT, SDL_HINT_JOYSTICK_MFI und SDL_HINT_RENDER_METAL_PREFER_LOW_POWER_DEVICE implementiert.\n<li class=\"l\"> F\u00fcr die Xbox-Plattform wurde die Funktion SDL_GDKGetDefaultUser() hinzugef\u00fcgt.  <\/ul>\n<p>Quelle: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=60539\">opennet.ru<\/a> <\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u041f\u043e\u0441\u043b\u0435 \u0441\u0435\u043c\u0438 \u043c\u0435\u0441\u044f\u0446\u0435\u0432 \u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u043a\u0438 \u043e\u043f\u0443\u0431\u043b\u0438\u043a\u043e\u0432\u0430\u043d \u0440\u0435\u043b\u0438\u0437 \u0431\u0438\u0431\u043b\u0438\u043e\u0442\u0435\u043a\u0438 SDL 2.30.0 (Simple DirectMedia Layer), \u043d\u0430\u0446\u0435\u043b\u0435\u043d\u043d\u043e\u0439 \u043d\u0430 \u0443\u043f\u0440\u043e\u0449\u0435\u043d\u0438\u0435 \u043d\u0430\u043f\u0438\u0441\u0430\u043d\u0438\u044f \u0438\u0433\u0440 \u0438 \u043c\u0443\u043b\u044c\u0442\u0438\u043c\u0435\u0434\u0438\u0439\u043d\u044b\u0445 \u043f\u0440\u0438\u043b\u043e\u0436\u0435\u043d\u0438\u0439. \u0411\u0438\u0431\u043b\u0438\u043e\u0442\u0435\u043a\u0430 SDL \u043f\u0440\u0435\u0434\u043e\u0441\u0442\u0430\u0432\u043b\u044f\u0435\u0442 \u0442\u0430\u043a\u0438\u0435 \u0441\u0440\u0435\u0434\u0441\u0442\u0432\u0430 \u043a\u0430\u043a \u0430\u043f\u043f\u0430\u0440\u0430\u0442\u043d\u043e-\u0443\u0441\u043a\u043e\u0440\u0435\u043d\u043d\u044b\u0439 \u0432\u044b\u0432\u043e\u0434 2D- \u0438 3D-\u0433\u0440\u0430\u0444\u0438\u043a\u0438, \u043e\u0431\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u043a\u0430 \u0432\u0432\u043e\u0434\u0430, \u0432\u043e\u0441\u043f\u0440\u043e\u0438\u0437\u0432\u0435\u0434\u0435\u043d\u0438\u0435 \u0437\u0432\u0443\u043a\u0430, \u0432\u044b\u0432\u043e\u0434 3D \u0447\u0435\u0440\u0435\u0437 OpenGL\/OpenGL ES\/Vulkan \u0438 \u043c\u043d\u043e\u0436\u0435\u0441\u0442\u0432\u043e \u0438\u043d\u044b\u0445 \u0441\u043e\u043f\u0443\u0442\u0441\u0442\u0432\u0443\u044e\u0449\u0438\u0445 \u043e\u043f\u0435\u0440\u0430\u0446\u0438\u0439. \u0411\u0438\u0431\u043b\u0438\u043e\u0442\u0435\u043a\u0430 \u043d\u0430\u043f\u0438\u0441\u0430\u043d\u0430 \u043d\u0430 \u044f\u0437\u044b\u043a\u0435 \u0421\u0438 \u0438 \u0440\u0430\u0441\u043f\u0440\u043e\u0441\u0442\u0440\u0430\u043d\u044f\u0435\u0442\u0441\u044f \u043f\u043e\u0434 \u043b\u0438\u0446\u0435\u043d\u0437\u0438\u0435\u0439 Zlib. 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