{"id":114478,"date":"2024-03-21T12:25:47","date_gmt":"2024-03-21T10:25:47","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/novosti-interneta\/novye-versii-dxvk-2-3-1-i-vkd3d-proton-2-12-c-realizacziej-direct3d-poverh-api-vulkan"},"modified":"2024-03-21T12:25:47","modified_gmt":"2024-03-21T10:25:47","slug":"novye-versii-dxvk-2-3-1-i-vkd3d-proton-2-12-c-realizacziej-direct3d-poverh-api-vulkan","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/de\/blog\/news\/novye-versii-dxvk-2-3-1-i-vkd3d-proton-2-12-c-realizacziej-direct3d-poverh-api-vulkan","title":{"rendered":"Neue Versionen von DXVK 2.3.1 und vkd3d-proton 2.12 mit der Implementierung von Direct3D \u00fcber die Vulkan-API","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>Die Ausgabe der Schicht DXVK 2.3.1 ist verf\u00fcgbar, die eine Implementierung von DXGI (DirectX Graphics Infrastructure), Direct3D 9, 10 und 11 bereitstellt, die durch das \u00dcbersetzen von Aufrufen in die Vulkan-API funktioniert. F\u00fcr die Verwendung von DXVK sind Treiber erforderlich, die die API Vulkan 1.3 unterst\u00fctzen, wie zum Beispiel Mesa RADV 22.0, NVIDIA 510.47.03, Intel ANV 22.0 und AMDVLK. DXVK kann verwendet werden, um 3D-Anwendungen und Spiele unter Linux \u00fcber Wine auszuf\u00fchren und bietet eine leistungsst\u00e4rkere Alternative zu den in Wine integrierten Implementierungen von Direct3D 9\/10\/11, die auf OpenGL basieren.      <\/p>\n<p>Haupt\u00e4nderungen:  <\/p>\n<ul>\n<li class=\"l\"> Wenn das Vulkan-Extension VK_NV_raw_access_chains im System unterst\u00fctzt wird, wird dessen Verwendung zur Verbesserung der Effizienz bei der Shader-Code-Generierung auf NVIDIA-GPUs bereitgestellt, was die Leistung mancher Spiele, die D3D11 verwenden, n\u00e4her an die Leistung mit Windows-Treibern bringt. F\u00fcr den Betrieb sind mindestens die Treiber NVIDIA 550.40.55 und die Versionen von Proton Experimental erforderlich.\n<li class=\"l\"> F\u00fcr Spiele, die auf D3D9 basieren, wurde die Methode zum Kopieren von System-Puffern in die GPU \u00fcberarbeitet, was zu einer Leistungssteigerung in Spielen wie Shank 2, Flammable Freddy und Blood Rayne gef\u00fchrt hat.\n<li class=\"l\"> Probleme wurden behoben, die in den folgenden Spielen auftraten:\n<ul>\n<li> Ace Combat Assault Horizon\n<li> Assassin's Creed 2\n<li> Battlefield 2\n<li> Battlefield 2142\n<li> Battlestations Midway\n<li> Blood Rayne\n<li> Codename Panzers Phase One\/Two\n<li> Dead Space (2008)\n<li> Flammable Freddy\n<li> Flatout 3\n<li> Granblue Fantasy Relink\n<li> Gujian 2\n<li> Kenshi\n<li> MySims\n<li> Operation Flashpoint: Red River\n<li> Shank 2\n<li> SkyDrift\n<li> Sonic CD\n<li> Supreme Ruler Ultimate\n<li> Tales from the Borderlands\n<li> The Settlers\n<li> Total War: Medieval 2\n<li> UK Train Simulator 1\n<li> War Thunder  <\/ul>\n<\/ul>\n<p>Dar\u00fcber hinaus hat Valve die Ausgabe VKD3D-Proton 2.12 ver\u00f6ffentlicht, ein Branch aus der Codebasis vkd3d, das zur Verbesserung der Unterst\u00fctzung von Direct3D 12 im Paket f\u00fcr Proton-Spiele erstellt wurde. VKD3D-Proton unterst\u00fctzt spezifische \u00c4nderungen, Optimierungen und Verbesserungen von Proton, um die Leistung von Windows-Spielen auf Basis von Direct3D 12 zu verbessern, die bislang nicht in die Hauptversion von vkd3d integriert sind. Zu den Unterschieden geh\u00f6rt auch die Ausrichtung auf die Verwendung moderner Vulkan-Extensions und die M\u00f6glichkeiten neuer Grafikkartentreiber-Versionen, um umfassende Kompatibilit\u00e4t mit Direct3D 12 zu erreichen.      <\/p>\n<p>Zu den Neuerungen in der neuen Version geh\u00f6ren:  <\/p>\n<ul>\n<li class=\"l\"> Die Unterst\u00fctzung des NVIDIA Reflex-Mechanismus wurde hinzugef\u00fcgt, mit Verwendung der Vulkan-Erweiterung VK_NV_low_latency2.\n<li class=\"l\"> Die API D3D12 Render Pass wurde implementiert.\n<li class=\"l\"> Ein Dummy f\u00fcr die Schnittstelle ID3D12DeviceRemovedExtendedDataSettings wurde hinzugef\u00fcgt, um Probleme mit einigen Spielen zu l\u00f6sen.\n<li class=\"l\"> Die Unterst\u00fctzung der Vulkan-Erweiterung VK_EXT_device_fault wurde hinzugef\u00fcgt, um Informationen \u00fcber Ausf\u00e4lle zu erhalten.\n<li class=\"l\"> Auf Systemen mit Mesa- und NVIDIA-Treibern wurde die Unterst\u00fctzung der Vulkan-Erweiterung VK_EXT_swapchain_maintenance1 f\u00fcr den nahtlosen Wechsel zwischen den Modi V-Sync und Tearing implementiert.\n<li class=\"l\"> Standardm\u00e4\u00dfig wird bei Vorhandensein der Erweiterungen VK_KHR_shader_maximal_reconvergence und VK_KHR_shader_quad_control die Unterst\u00fctzung von Shader Model 6.7 deklariert.\n<li class=\"l\"> F\u00fcr die Intel Arc GPU mit Unterst\u00fctzung der Erweiterung VK_EXT_descriptor_buffer wurde ein optimierter Deskriptor-Kopierhandler hinzugef\u00fcgt.\n<li class=\"l\"> Es wurde die M\u00f6glichkeit geschaffen, auf die Verwendung von Compute-Shadern auf Systemen mit NVIDIA Pascal und \u00e4lteren GPUs zur\u00fcckzugreifen, was die Verwendung von Shader Model 6.7 auf Systemen mit NVIDIA Pascal-GPUs erm\u00f6glicht.\n<li class=\"l\"> Unterst\u00fctzung f\u00fcr den Profilierungsmodus VKD3D_QUEUE_PROFILE hinzugef\u00fcgt.\n<li class=\"l\"> Unterst\u00fctzung f\u00fcr die Vulkan-Erweiterung VK_NV_raw_access_chains hinzugef\u00fcgt, die die Leistung in bestimmten Spielen auf Systemen mit NVIDIA-GPUs erheblich steigern kann.\n<li class=\"l\"> Probleme mit den folgenden Spielen wurden gel\u00f6st:\n<ul>\n<li> Spiele auf der Unreal Engine 5\n<li> Atlas Fallen\n<li> Persona 3 Reload\n<li> Resident Evil 4\n<li> UE5 Lyra\n<li> Warhammer: Darktide\n<li> World of Warcraft  <\/ul>\n<\/ul>\n<p>Quelle: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=60817\">opennet.ru<\/a> <\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u0414\u043e\u0441\u0442\u0443\u043f\u0435\u043d \u0432\u044b\u043f\u0443\u0441\u043a \u043f\u0440\u043e\u0441\u043b\u043e\u0439\u043a\u0438 DXVK 2.3.1, \u043f\u0440\u0435\u0434\u043e\u0441\u0442\u0430\u0432\u043b\u044f\u044e\u0449\u0435\u0439 \u0440\u0435\u0430\u043b\u0438\u0437\u0430\u0446\u0438\u044e DXGI (DirectX Graphics Infrastructure), Direct3D 9, 10 \u0438 11, \u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u0430\u044e\u0449\u0443\u044e \u0447\u0435\u0440\u0435\u0437 \u0442\u0440\u0430\u043d\u0441\u043b\u044f\u0446\u0438\u044e \u0432\u044b\u0437\u043e\u0432\u043e\u0432 \u0432 API Vulkan. \u0414\u043b\u044f \u0438\u0441\u043f\u043e\u043b\u044c\u0437\u043e\u0432\u0430\u043d\u0438\u044f DXVK \u0442\u0440\u0435\u0431\u0443\u0435\u0442\u0441\u044f \u043d\u0430\u043b\u0438\u0447\u0438\u0435 \u0434\u0440\u0430\u0439\u0432\u0435\u0440\u043e\u0432 \u0441 \u043f\u043e\u0434\u0434\u0435\u0440\u0436\u043a\u043e\u0439 API Vulkan 1.3, \u0442\u0430\u043a\u0438\u0445 \u043a\u0430\u043a Mesa RADV 22.0, NVIDIA 510.47.03, Intel ANV 22.0 \u0438 AMDVLK. 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