{"id":119516,"date":"2024-08-16T15:43:01","date_gmt":"2024-08-16T13:43:02","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/novosti-interneta\/vypusk-otkrytogo-igrovogo-dvizhka-godot-4-3"},"modified":"2026-02-15T22:30:50","modified_gmt":"2026-02-15T20:30:50","slug":"vypusk-otkrytogo-igrovogo-dvizhka-godot-4-3","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/de\/blog\/news\/vypusk-otkrytogo-igrovogo-dvizhka-godot-4-3","title":{"rendered":"Version der Open-Source-Spiele-Engine Godot 4.3","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>Nach acht Monaten Entwicklung wurde die Ver\u00f6ffentlichung der freien Spiele-Engine Godot 4.3 bekanntgegeben, die sich f\u00fcr die Erstellung von 2D- und 3D-Spielen eignet. Die Engine unterst\u00fctzt eine leicht erlernbare Sprache zur Erstellung von Spiellogik, eine grafische Umgebung f\u00fcr die Spielgestaltung, ein System zum Ein-Klick-Deployment von Spielen, umfassende Animations- und Physiksimulationsm\u00f6glichkeiten, einen integrierten Debugger und ein System zur Erkennung von Leistungseinbu\u00dfen. Der Code der Spiele-Engine, der Spielgestaltungsumgebung und der zugeh\u00f6rigen Entwicklungswerkzeuge (Physik-Engine, Audio-Server, Backends f\u00fcr 2D\/3D-Rendering usw.) wird unter der MIT-Lizenz vertrieben.     <\/p>\n<p>Der Quellcode der Engine wurde 2014 von dem Studio OKAM freigegeben, nach zehn Jahren der Entwicklung eines propriet\u00e4ren Produkts auf professionellem Niveau, das f\u00fcr die Entwicklung und Ver\u00f6ffentlichung vieler Spiele f\u00fcr PC, Spielkonsolen und mobile Ger\u00e4te verwendet wurde. Die Engine unterst\u00fctzt alle g\u00e4ngigen Desktop- und Mobilplattformen (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX) sowie die Entwicklung von Spielen f\u00fcr das Web. Funktionsbereite Bin\u00e4rversionen wurden f\u00fcr Linux, Android, Windows und macOS erstellt.     <\/p>\n<p>Haupt\u00e4nderungen:  <\/p>\n<ul>\n<li class=\"l\"> Hinzugef\u00fcgt wurde experimentelle integrierte Unterst\u00fctzung f\u00fcr das Wayland-Protokoll auf Linux- und BSD-Systemen.\n<li class=\"l\"> Neue Ressourcen wie AudioStreamInteractive, AudioStreamPlaylist und AudioStreamSynchronized wurden hinzugef\u00fcgt, die dynamische musikalische Begleitung erm\u00f6glichen, die sich je nach Kontext im Spiel ver\u00e4ndert.\n<li class=\"l\"> Die M\u00f6glichkeit zur Interpolation bei der Simulation physikalischer Prozesse im zweidimensionalen Raum wurde hinzugef\u00fcgt, wodurch zus\u00e4tzliche Frames f\u00fcr die Darstellung der Zwischenzust\u00e4nde zwischen der aktuellen und der n\u00e4chsten Position eines Objekts erstellt werden, was die Darstellung auf Bildschirmen mit hoher Bildwiederholrate und auf leistungsschwachen Ger\u00e4ten weicher macht.\n<li class=\"l\"> Der visuelle Shader-Editor wurde vollst\u00e4ndig \u00fcberarbeitet und ist nun besser f\u00fcr die Arbeit mit gro\u00dfen und komplexen Shader-Grafen geeignet. Um die Informationswahrnehmung zu verbessern, werden Knoten jetzt je nach Kategorie eingef\u00e4rbt, und die Farben f\u00fcr Verbindungen zwischen Knoten sind auff\u00e4lliger. Zwei neue Knotentypen wurden hinzugef\u00fcgt \u2014 \u201ereroute\u201c und \u201eframe\u201c, um die Verschiebung und visuelle Hervorhebung der Knoten zu erleichtern.      <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 400px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/releases\/4.3\/video\/visual-shader-overhaul.webm\" type=\"video\/webm\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Die Flexibilit\u00e4t beim Arbeiten mit Schichten wurde erh\u00f6ht. Ein neuer Knoten TileMapLayer wurde hinzugef\u00fcgt, um das Hinzuf\u00fcgen von Schichten zu erleichtern. Bereits erstellte TileMap-Knoten k\u00f6nnen mit einem Mausklick im Editor in TileMapLayer-Knoten umgewandelt werden.       <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 400px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/releases\/4.3\/video\/tilemaplayer.webm\" type=\"video\/webm\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Die Unterst\u00fctzung f\u00fcr den Export von Webanwendungen, die im Einzelthread-Modus arbeiten, wurde zur\u00fcckgebracht. Einzelthread-Anwendungen sind besser <a href=\"https:\/\/prohoster.info\/de\/ssl-sertifikat\/rapidssl-wildcard\/\"  data-wpil-monitor-id=\"3322\">mit Browsern<\/a> vereinbar und ben\u00f6tigen keine komplizierte Serverunterst\u00fctzung.\n<li class=\"l\"> Die Leistung im Multithread-Modus wurde optimiert. \u00c4nderungen wurden vorgenommen, um die Wahrscheinlichkeit von Deadlocks zu verringern. Die Zuverl\u00e4ssigkeit des Multithread-Ressourcenscans wurde erh\u00f6ht.\n<li class=\"l\"> Im Animationswerkzeug wurde der neue Knoten SkeletonModifier3D hinzugef\u00fcgt, der die Organisation der Bewegungen von Gelenken mit Skripten vereinfacht. Es wurden neue Optionen zum Importieren von Skelettanimationen im FBX-Format hinzugef\u00fcgt. Die Animationsverwaltungsoberfl\u00e4che unterst\u00fctzt jetzt das Auswahl, Kopieren, Einf\u00fcgen und Duplizieren von Schl\u00fcsselbildern.      <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 400px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/releases\/4.3\/video\/keyframes.webm\" type=\"video\/webm\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Die M\u00f6glichkeit zum automatischen Teilen von Navigationsnetzen in separate Teile wurde hinzugef\u00fcgt, was die Arbeit an Projekten mit gro\u00dfen Spielwelten erleichtert, den Speicherverbrauch reduziert und die Leistung steigert. Das Teilen wird \u00fcber die Definition von Grenzen und Gr\u00f6\u00dfen mithilfe neuer Eigenschaften in den Ressourcen NavigationPolygon (2D) und NavigationMesh (3D) konfiguriert.        <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 400px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/releases\/4.3\/video\/navigation-chunks.webm\" type=\"video\/webm\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Der Editor hat integrierte Unterst\u00fctzung f\u00fcr den Import von FBX-Dateien erhalten, ohne dass ein externer Konverter ben\u00f6tigt wird. Es wurde die M\u00f6glichkeit hinzugef\u00fcgt, die Datei-System-Zugriffsleiste an die Unterseite des Bildschirms zu verschieben, um mehr freien Platz zur Dateiansicht zu schaffen.              <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 600px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/releases\/4.3\/video\/filesystem-editor-bottom.webm\" type=\"video\/webm\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Das Design des Projektmanagers wurde \u00fcberarbeitet, um direkten Zugriff auf die Editor-Einstellungen wie Sprache, Thema, Zoomstufe und Netzwerkmodus zu erm\u00f6glichen. Ein Komponent zur \u00dcberpr\u00fcfung auf Updates wurde hinzugef\u00fcgt.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Version der Open-Source-Spiele-Engine Godot 4.3\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2024\/08\/d14a0b9e9c4810be655af758d1e6201e.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Ein neuer Knoten Parallax2D wurde hinzugef\u00fcgt, der die Erstellung eines Tiefeneffekts in 2D-Spielen durch die Bewegung von Hintergrundelementen mit unterschiedlicher Geschwindigkeit vereinfacht.\n<li class=\"l\"> Das Renderingsystem hat erste Unterst\u00fctzung f\u00fcr das Mischen von Alpha-Kan\u00e4len in 3D-Shadern erhalten, wodurch realistischere Flammenzungen und Feuerwerksk\u00f6rper erstellt werden k\u00f6nnen. Eine API zum Steuern von Effekten in der Kompositionsphase wurde hinzugef\u00fcgt, die es erm\u00f6glicht, eigenen Code zur \u00c4nderung der Renderlogik zu integrieren (z. B. zur Erstellung eines Bewegungsunsch\u00e4rfe-Effekts). Die M\u00f6glichkeiten zur Nebelgenerierung wurden erweitert, um zu definieren, wo der Nebel beginnt und wann er vollst\u00e4ndig undurchsichtig wird. Das Backend-Rendering \u201eCompatibility\u201c wurde erheblich \u00fcberarbeitet.      <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 400px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/releases\/4.3\/video\/premultiplied-alpha.webm\" type=\"video\/webm\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Die Architektur des RenderingDevice-Objekts wurde modernisiert und unterst\u00fctzt jetzt ein gerichtetes azyklisches Rendering-Graf, das die \u00dcbertragung von Befehlen an die Grafik-API optimiert, was eine Erh\u00f6hung der Bildrate um 5-15 % ohne \u00c4nderungen an der 3D-Szene demonstriert.\n<li class=\"l\"> Ein neuer Rendering-Treiber, der Direct3D 12 verwendet, wurde hinzugef\u00fcgt.\n<li class=\"l\"> In GDScript wurde die M\u00f6glichkeit zur Reduzierung der Codegr\u00f6\u00dfe beim Export durch Bereinigung, Verpackung und Obfuskation hinzugef\u00fcgt. Ein neuer Operator \u201eis not\u201c wurde eingef\u00fchrt (z. B. \u201eif my_node is not Node3D:\u201c). Die Autocomplete-Funktionen im Editor wurden erweitert.\n<li class=\"l\"> Die M\u00f6glichkeiten zur Erstellung von Spielen f\u00fcr Virtual-Reality-Headsets wurden mit OpenXR und WebXR erweitert. Die Unterst\u00fctzung des Meta XR Simulators wurde hinzugef\u00fcgt.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Version der Open-Source-Spiele-Engine Godot 4.3\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2024\/08\/7138226e20adb3f2f55d0ef06b33a456.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> In Web-Spielen wurde die Audioqualit\u00e4t verbessert und die M\u00f6glichkeit zur Anzeige eines Bildschirmschoners hinzugef\u00fcgt.            <\/ul>\n<p>Quelle: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=61716\">opennet.ru<\/a> <\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u041f\u043e\u0441\u043b\u0435 \u0432\u043e\u0441\u044c\u043c\u0438 \u043c\u0435\u0441\u044f\u0446\u0435\u0432 \u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u043a\u0438 \u043e\u043f\u0443\u0431\u043b\u0438\u043a\u043e\u0432\u0430\u043d \u0440\u0435\u043b\u0438\u0437 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