{"id":119516,"date":"2024-08-16T15:43:01","date_gmt":"2024-08-16T13:43:02","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/novosti-interneta\/vypusk-otkrytogo-igrovogo-dvizhka-godot-4-3"},"modified":"2026-02-15T22:30:50","modified_gmt":"2026-02-15T20:30:50","slug":"vypusk-otkrytogo-igrovogo-dvizhka-godot-4-3","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/de\/blog\/novosti-interneta\/vypusk-otkrytogo-igrovogo-dvizhka-godot-4-3","title":{"rendered":"Release der offenen Spiele-Engine Godot 4.3","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>Nach achtmonatiger Entwicklung wurde die Ver\u00f6ffentlichung der kostenlosen Spiel-Engine Godot 4.3 bekannt gegeben, die sich f\u00fcr die Erstellung von 2D- und 3D-Spielen eignet. Die Engine unterst\u00fctzt eine einfach zu erlernende Sprache zur Aufgabenstellung der Spiel-Logik, eine grafische Umgebung zur Spielgestaltung, ein Ein-Klick-Deploymentsystem, umfassende Animations- und Physiksimulationsm\u00f6glichkeiten, einen integrierten Debugger und ein System zur Identifizierung von Engp\u00e4ssen in der Leistung. Der Code der Spiel-Engine, der Spielgestaltungsumgebung und der dazugeh\u00f6rigen Entwicklungsmittel (Physik-Engine, Sound-Server, 2D\/3D-Rendering-Backends usw.) wird unter der MIT-Lizenz ver\u00f6ffentlicht.     <\/p>\n<p>Der Quellcode der Engine wurde 2014 von dem Studio OKAM ver\u00f6ffentlicht, nach zehn Jahren der Entwicklung eines propriet\u00e4ren Produkts auf professionellem Niveau, das zur Erstellung und Ver\u00f6ffentlichung vieler Spiele f\u00fcr PC, Spielkonsolen und mobile Ger\u00e4te verwendet wurde. Die Engine unterst\u00fctzt alle g\u00e4ngigen station\u00e4ren und mobilen Plattformen (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX) sowie die Entwicklung von Spielen f\u00fcr das Web. Bereitstellungsfertige bin\u00e4re Builds wurden f\u00fcr Linux, Android, Windows und macOS erstellt.     <\/p>\n<p>Wesentliche \u00c4nderungen:  <\/p>\n<ul>\n<li class=\"l\"> Experimentelle integrierte Unterst\u00fctzung f\u00fcr das Wayland-Protokoll auf Linux- und BSD-Systemen hinzugef\u00fcgt.\n<li class=\"l\"> Neue Ressourcen wie AudioStreamInteractive, AudioStreamPlaylist und AudioStreamSynchronized wurden hinzugef\u00fcgt, die es erm\u00f6glichen, dynamische Musikbegleitungen zu erstellen, die sich je nach Kontext im Spiel \u00e4ndern.\n<li class=\"l\"> Die M\u00f6glichkeit zur Interpolation bei der Simulation physikalischer Prozesse im zweidimensionalen Raum wurde hinzugef\u00fcgt, wodurch zus\u00e4tzliche Frames zur Darstellung von \u00dcbergangszust\u00e4nden zwischen der aktuellen und der n\u00e4chsten Position eines Objekts erzeugt werden, was die Darstellung auf Bildschirmen mit hoher Bildwiederholrate und auf leistungsschwachen Ger\u00e4ten fl\u00fcssiger macht.\n<li class=\"l\"> Der visuelle Shader-Editor wurde vollst\u00e4ndig \u00fcberarbeitet, der jetzt besser an die Arbeit mit gro\u00dfen und komplexen Shader-Netzwerken angepasst ist. Zu einer besseren Informationswahrnehmung werden die Knoten nun nach Kategorie eingef\u00e4rbt, und die Verbindungen zwischen den Knoten verwenden auff\u00e4lligere Farben. Zwei neue Knotentypen wurden hinzugef\u00fcgt - \u201ereroute\u201c und \u201eframe\u201c, um das Bewegen und visuelle Hervorheben von Knoten zu erleichtern.      <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 400px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/releases\/4.3\/video\/visual-shader-overhaul.webm\" type=\"video\/webm\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Die Flexibilit\u00e4t bei der Arbeit mit Ebenen wurde erh\u00f6ht. Ein neuer Knoten TileMapLayer wurde hinzugef\u00fcgt, um das Hinzuf\u00fcgen von Schichten zu erleichtern. Bereits erstellte TileMap-Knoten k\u00f6nnen mit nur einem Klick im Editor in TileMapLayer-Knoten umgewandelt werden.       <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 400px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/releases\/4.3\/video\/tilemaplayer.webm\" type=\"video\/webm\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Die Unterst\u00fctzung f\u00fcr den Export von Web-Anwendungen im Single-Thread-Modus wurde zur\u00fcckgebracht. Single-Thread-Anwendungen sind besser <a href=\"https:\/\/prohoster.info\/de\/ssl-sertifikat\/rapidssl-wildcard\/\"  data-wpil-monitor-id=\"3322\">mit Browsern kompatibel<\/a> und erfordern keine komplexe serverseitige Unterst\u00fctzung.\n<li class=\"l\"> Die Leistung im Multithread-Modus wurde optimiert. Es wurden \u00c4nderungen vorgenommen, die die Wahrscheinlichkeit von Deadlocks verringern. Die Zuverl\u00e4ssigkeit des multithreaded Resource-Loading wurde erh\u00f6ht.\n<li class=\"l\"> Ein neuer Knoten SkeletonModifier3D wurde zu den Werkzeugen zur Erstellung von Skelettanimationen hinzugef\u00fcgt, der die Organisation der Bewegung von Gelenken mit Skripten vereinfacht. Neue Optionen f\u00fcr den Import von Skelettanimationen im FBX-Format wurden hinzugef\u00fcgt. Im Animationssteuerungsinterface wurde die Unterst\u00fctzung f\u00fcr das Ausw\u00e4hlen, Kopieren, Einf\u00fcgen und Duplizieren von Schl\u00fcsselframes hinzugef\u00fcgt.      <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 400px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/releases\/4.3\/video\/keyframes.webm\" type=\"video\/webm\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Die M\u00f6glichkeit, Navigationsnetze automatisch in einzelne Teile zu unterteilen, wurde hinzugef\u00fcgt, was die Arbeit mit Projekten, die gro\u00dfe Spielwelten enthalten, erleichtert und den Speicherverbrauch sowie die Leistung optimiert. Das Teilen wird \u00fcber die Festlegung von Grenzen und Gr\u00f6\u00dfen mit neuen Eigenschaften in den Ressourcen NavigationPolygon (2D) und NavigationMesh (3D) konfiguriert.        <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 400px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/releases\/4.3\/video\/navigation-chunks.webm\" type=\"video\/webm\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Die integrierte Unterst\u00fctzung f\u00fcr den Import von FBX-Dateien in den Editor wurde hinzugef\u00fcgt, die keinen externen Konverter erfordert. Es wurde die M\u00f6glichkeit hinzugef\u00fcgt, das Dateisystemzugriffsfenster an die untere Bildschirmseite zu verschieben, um mehr freien Platz zur Dateiansicht zu schaffen.              <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 600px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/releases\/4.3\/video\/filesystem-editor-bottom.webm\" type=\"video\/webm\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Das Design des Projektmanagers wurde \u00fcberarbeitet, wobei nun direkter Zugriff auf Editor-Einstellungen wie Sprache, Thema, Skalierungsgrad und Netzwerkmodus verf\u00fcgbar ist. Ein Komponenten zur \u00dcberpr\u00fcfung auf Updates wurde hinzugef\u00fcgt.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Release der offenen Spiele-Engine Godot 4.3\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2024\/08\/d14a0b9e9c4810be655af758d1e6201e.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Ein neuer Knoten Parallax2D wurde hinzugef\u00fcgt, der die Erschaffung der Illusion von Tiefe in 2D-Spielen erleichtert, indem er Hintergrundelemente mit unterschiedlicher Geschwindigkeit bewegt.\n<li class=\"l\"> Das Rendering-System hat eine vorl\u00e4ufige Unterst\u00fctzung f\u00fcr das Mischen von Alpha-Kan\u00e4len in 3D-Shadern erhalten, was die Erstellung realistischer Effekte von Flammen und Feuerwerk erm\u00f6glicht. Eine API zur Steuerung der Effekte in der Komposition wurde hinzugef\u00fcgt, die es erlaubt, eigenen Code zur \u00c4nderung der Rendering-Logik anzuschlie\u00dfen (zum Beispiel kann dies zur Erstellung eines Bewegungsunsch\u00e4rfeeffekts verwendet werden). Die M\u00f6glichkeiten zur Nebelerzeugung wurden erweitert, sodass festgelegt werden kann, wo der Nebel beginnt und wann er vollst\u00e4ndig undurchsichtig wird. Das Backend des \u201eCompatibility\u201c-Renderings wurde erheblich verbessert.      <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 400px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/releases\/4.3\/video\/premultiplied-alpha.webm\" type=\"video\/webm\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Die Architektur des RenderingDevice-Objekts wurde modernisiert und die Unterst\u00fctzung f\u00fcr einen gerichteten azyklischen Rendering-Graphen hinzugef\u00fcgt, der die \u00dcbergabe von Befehlen an die Grafik-API optimiert, was eine Erh\u00f6hung der Bildfrequenz um 5-15% ohne \u00c4nderungen an der 3D-Szene demonstriert.\n<li class=\"l\"> Ein neuer Render-Treiber wurde hinzugef\u00fcgt, der Direct3D 12 verwendet.\n<li class=\"l\"> In GDScript gibt es die M\u00f6glichkeit, die Codegr\u00f6\u00dfe beim Export durch Bereinigung, Verpackung und Obfuskation zu reduzieren. Ein neuer Operator 'is not' wurde hinzugef\u00fcgt (zum Beispiel: 'if my_node is not Node3D:'). Im Editor wurden die Auto-Vervollst\u00e4ndigungsfunktionen f\u00fcr den Code erweitert.\n<li class=\"l\"> Die M\u00f6glichkeiten zur Erstellung von Spielen f\u00fcr Virtual-Reality-Headsets wurden mit OpenXR und WebXR erweitert. Unterst\u00fctzung f\u00fcr den Meta XR Simulator wurde hinzugef\u00fcgt.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Release der offenen Spiele-Engine Godot 4.3\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2024\/08\/7138226e20adb3f2f55d0ef06b33a456.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Die Klangqualit\u00e4t in Web-Spielen wurde verbessert und die M\u00f6glichkeit zur Anzeige eines Screensavers hinzugef\u00fcgt.            <\/ul>\n<p>Quelle: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=61716\">opennet.ru<\/a> <\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u041f\u043e\u0441\u043b\u0435 \u0432\u043e\u0441\u044c\u043c\u0438 \u043c\u0435\u0441\u044f\u0446\u0435\u0432 \u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u043a\u0438 \u043e\u043f\u0443\u0431\u043b\u0438\u043a\u043e\u0432\u0430\u043d \u0440\u0435\u043b\u0438\u0437 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