{"id":120831,"date":"2024-12-03T03:46:00","date_gmt":"2024-12-03T01:46:00","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/novosti-interneta\/opublikovan-graficheskij-standart-vulkan-1-4"},"modified":"2024-12-03T03:46:00","modified_gmt":"2024-12-03T01:46:00","slug":"opublikovan-graficheskij-standart-vulkan-1-4","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/de\/blog\/news\/opublikovan-graficheskij-standart-vulkan-1-4","title":{"rendered":"Der grafische Standard Vulkan 1.4 wurde ver\u00f6ffentlicht.","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>Nach fast drei Jahren Arbeit hat das Konsortium Khronos, das sich mit der Entwicklung grafischer Standards besch\u00e4ftigt, die Spezifikation Vulkan 1.4 ver\u00f6ffentlicht, die eine API f\u00fcr den Zugriff auf die grafischen und rechnerischen F\u00e4higkeiten von GPUs definiert. Die neue Spezifikation umfasst die angeh\u00e4uften Erweiterungen, die zuvor als optional eingestuft wurden, und bietet zudem eine Reihe neuer Funktionen sowie erh\u00f6hte Mindestanforderungen an die Hardware. Das Vulkan SDK wird voraussichtlich im Januar 2025 ver\u00f6ffentlicht.       <\/p>\n<p>Produkte, die Vulkan 1.4 unterst\u00fctzen, werden von den Unternehmen AMD, Arm, Imagination, Intel, NVIDIA, Qualcomm und Samsung vorbereitet. Die offenen Treiber f\u00fcr AMD GPUs (radv), Apple M1\/M2 (honeykrisp), Intel (anv), NVIDIA (nvk) und Qualcomm (tu), die im Rahmen des Mesa-Projekts entwickelt werden, haben bereits alle Kompatibilit\u00e4tstests mit Vulkan 1.4 aus dem CTS (Khronos Conformance Test Suite) bestanden und sind in die Liste der zertifizierten Treiber aufgenommen worden. Zu der Liste geh\u00f6ren auch die Treiber von Samsung und Qualcomm f\u00fcr die Android-Plattform sowie die Treiber f\u00fcr die GPU PowerVR D-Series DXT* von Imagination Technologies und propriet\u00e4re Treiber von NVIDIA.      <\/p>\n<p>Hauptneuerungen:  <\/p>\n<ul>\n<li class=\"l\"> Die Unterst\u00fctzung f\u00fcr den Mechanismus \u201eStreaming Transfers\u201c wurde hinzugef\u00fcgt, der f\u00fcr die \u00dcbertragung gro\u00dfer Datenmengen zwischen dem Hauptsystem (Host) und dem grafischen Ger\u00e4t konzipiert ist, ohne dabei das Rendering zu unterbrechen oder dessen Leistung zu verringern. Der Mechanismus wird durch die neue Erweiterung VK_EXT_host_image_copy implementiert, deren Unterst\u00fctzung optional ist.\n<li class=\"l\"> Die auf die Leistungssteigerung abzielenden Funktionen wurden zu einer Pflicht gemacht:\n<ul>\n<li class=\"l\">  Push Descriptors \u2014 die M\u00f6glichkeit, Aktualisierungen von Deskriptoren direkt in den Befehls-Puffer zu schreiben, anstatt separate Deskriptors\u00e4tze zu erstellen und sie an den Befehls-Puffer zu binden.\n<li class=\"l\"> VK_KHR_dynamic_rendering_local_read \u2014 erm\u00f6glicht das Lesen aus eingebetteten Puffern (Attachments) und Ressourcen, die von vorhergehenden Fragment-Shadern geschrieben wurden, im Rahmen von dynamischen Rendering-P\u00e4ssen.\n<li class=\"l\"> VK_EXT_scalar_block_layout \u2014 erm\u00f6glicht die Verwendung einer C-\u00e4hnlichen Struktur f\u00fcr SPIR-V-Bl\u00f6cke, in der nicht-skalare Typen basierend auf der Gr\u00f6\u00dfe ihrer Komponenten ausgerichtet werden k\u00f6nnen.    <\/ul>\n<li class=\"l\"> Die Erweiterungen VK_KHR_maintenance5 und VK_KHR_maintenance6 sind enthalten, die unterst\u00fctzende Befehle und Strukturen zur Vereinfachung des Ressourcen- und Shader-Managements bereitstellen.\n<li class=\"l\"> Die Unterst\u00fctzung f\u00fcr Rendering mit einer Aufl\u00f6sung von 8K (7680 x 4320 Pixel) und bis zu 8 unabh\u00e4ngigen Rendering-Puffern ist garantiert.\n<li class=\"l\"> Im Lieferumfang sind folgende Erweiterungen enthalten:\n<ul>\n<li>  VK_KHR_global_priority<\/p>\n<\/li>\n<li>  VK_KHR_index_type_uint8<\/p>\n<\/li>\n<li>  VK_KHR_line_rasterization<\/p>\n<\/li>\n<li>  VK_KHR_load_store_op_none<\/p>\n<\/li>\n<li>  VK_KHR_map_memory2<\/p>\n<\/li>\n<li>  VK_KHR_push_descriptor<\/p>\n<\/li>\n<li>  VK_KHR_shader_expect_assume<\/p>\n<\/li>\n<li>  VK_KHR_shader_float_controls2<\/p>\n<\/li>\n<li>  VK_KHR_shader_subgroup_rotate<\/p>\n<\/li>\n<li>  VK_KHR_vertex_attribute_divisor<\/p>\n<\/li>\n<li>  VK_EXT_pipeline_protected_access<\/p>\n<\/li>\n<li>  VK_EXT_pipeline_robustness<\/p>\n<\/li>\n<\/ul>\n<li class=\"l\"> Viele zuvor optionale Funktionen wurden als verpflichtend eingestuft.\n<li class=\"l\"> Eine gro\u00dfe Anzahl neuer Befehle und Strukturen wurde hinzugef\u00fcgt.        <\/ul>\n<p>Die Vulkan-API zeichnet sich durch eine drastische Vereinfachung der Treiber aus, durch die Auslagerung der GPU-Befehlsgenerierung auf die Anwendung, die M\u00f6glichkeit, Debugging-Schichten einzubinden, die Vereinheitlichung der API f\u00fcr verschiedene Plattformen und die Verwendung eines vorcompilierten, zwischenliegenden Codes zur Ausf\u00fchrung auf der GPU.     <\/p>\n<p>Um hohe Leistung und Vorhersagbarkeit zu gew\u00e4hrleisten, bietet Vulkan den Anwendungen Mittel zur direkten Steuerung von GPU-Operationen und unterst\u00fctzt die Mehrfachverarbeitung von GPU-Befehlen, was die vom Treiber verursachten Overheads minimiert und die vom Treiber umgesetzten Funktionen erheblich vereinfacht und vorhersagbarer macht. Beispielsweise werden im OpenGL auf der Treiberebene realisierte Operationen wie Speicherverwaltung und Fehlerbehandlung in Vulkan auf Anwendungsebene verschoben.    <\/p>\n<p>Vulkan deckt alle verf\u00fcgbaren Plattformen ab und bietet eine einheitliche API f\u00fcr Desktop-, mobile Systeme und Web, sodass eine gemeinsame API f\u00fcr verschiedene Grafikprozessoren und Anwendungsbereiche verwendet werden kann. Dank der mehrschichtigen Architektur von Vulkan, die die Entwicklung von Tools f\u00fcr alle GPUs erm\u00f6glicht, k\u00f6nnen Hardwarehersteller bei der Entwicklung Standardtools f\u00fcr Code\u00fcberpr\u00fcfung, Debugging und Profiling nutzen.       <\/p>\n<p>F\u00fcr die Erstellung von Shadern wird ein portables Zwischenformat SPIR-V vorgeschlagen, das auf LLVM basiert und gemeinsame grundlegende Technologien mit OpenCL verwendet. Mit Vulkan kann auch die Shader-Sprache HLSL, verwendet in DirectX, durch ihre \u00dcbersetzung in SPIR-V genutzt werden. Zur Verwaltung von Ger\u00e4ten und Bildschirmen in Vulkan wird die WSI (Window System Integration) Schnittstelle angeboten, die \u00e4hnliche Aufgaben wie EGL in OpenGL ES erf\u00fcllt. Die Unterst\u00fctzung von WSI ist standardm\u00e4\u00dfig in Wayland verf\u00fcgbar \u2014 alle Anwendungen, die Vulkan verwenden, k\u00f6nnen in einer Umgebung ohne Anpassungen ausgef\u00fchrt werden. <a class=\"wpil_keyword_link\" href=\"https:\/\/prohoster.info\/de\/server\/\"   title=\"Server\" data-wpil-keyword-link=\"linked\"  data-wpil-monitor-id=\"1743\">Server<\/a> Wayland. Eine Unterst\u00fctzung \u00fcber WSI wird auch f\u00fcr Android, X11 (mit DRI3), Windows, Tizen, macOS und iOS bereitgestellt.<br \/>\n<br \/>Quelle: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=62331\">opennet.ru<\/a> <\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u041f\u043e\u0441\u043b\u0435 \u043f\u043e\u0447\u0442\u0438 \u0442\u0440\u0451\u0445 \u043b\u0435\u0442 \u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u044b \u043a\u043e\u043d\u0441\u043e\u0440\u0446\u0438\u0443\u043c Khronos, \u0437\u0430\u043d\u0438\u043c\u0430\u044e\u0449\u0438\u0439\u0441\u044f \u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u043a\u043e\u0439 \u0433\u0440\u0430\u0444\u0438\u0447\u0435\u0441\u043a\u0438\u0445 \u0441\u0442\u0430\u043d\u0434\u0430\u0440\u0442\u043e\u0432, \u043e\u043f\u0443\u0431\u043b\u0438\u043a\u043e\u0432\u0430\u043b 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