{"id":120831,"date":"2024-12-03T03:46:00","date_gmt":"2024-12-03T01:46:00","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/novosti-interneta\/opublikovan-graficheskij-standart-vulkan-1-4"},"modified":"2024-12-03T03:46:00","modified_gmt":"2024-12-03T01:46:00","slug":"opublikovan-graficheskij-standart-vulkan-1-4","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/de\/blog\/novosti-interneta\/opublikovan-graficheskij-standart-vulkan-1-4","title":{"rendered":"Der grafische Standard Vulkan 1.4 wurde ver\u00f6ffentlicht.","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>Nach fast drei Jahren Arbeit hat das Konsortium Khronos, das f\u00fcr die Entwicklung grafischer Standards zust\u00e4ndig ist, die Spezifikation Vulkan 1.4 ver\u00f6ffentlicht. Diese definiert die API f\u00fcr den Zugang zu grafik- und rechenintensiven Funktionen von GPUs. Die neue Spezifikation fasst alle bisherigen Erweiterungen zusammen, die zuvor als optional betrachtet wurden, und bietet zudem eine Reihe neuer Funktionen sowie erh\u00f6hte Mindestanforderungen an die Hardware. Das Vulkan SDK wird voraussichtlich im Januar 2025 ver\u00f6ffentlicht.       <\/p>\n<p>Produkte mit Vulkan 1.4-Unterst\u00fctzung werden von den Unternehmen AMD, Arm, Imagination, Intel, NVIDIA, Qualcomm und Samsung vorbereitet. Offene Treiber f\u00fcr die AMD-GPU (radv), Apple M1\/M2 (honeykrisp), Intel (anv), NVIDIA (nvk) und Qualcomm (tu), die vom Mesa-Projekt entwickelt werden, haben bereits alle Kompatibilit\u00e4tstests mit Vulkan 1.4 aus dem CTS (Khronos Conformance Test Suite) erfolgreich bestanden und sind in die Liste der zertifizierten Treiber aufgenommen. Auch die Treiber von Samsung und Qualcomm f\u00fcr die Android-Plattform sowie Treiber f\u00fcr die PowerVR D-Series DXT*-GPU von Imagination Technologies und propriet\u00e4re Treiber von NVIDIA sind enthalten.      <\/p>\n<p>Hauptneuerungen:  <\/p>\n<ul>\n<li class=\"l\"> Unterst\u00fctzung f\u00fcr den Mechanismus \u201eStreaming Transfers\u201c hinzugef\u00fcgt, der f\u00fcr die \u00dcbertragung gro\u00dfer Datenmengen zwischen dem Hauptsystem (Host) und dem grafischen Ger\u00e4t gedacht ist, ohne das Rendering zu unterbrechen oder dessen Leistung zu verringern. Der Mechanismus wird durch die neue Erweiterung VK_EXT_host_image_copy umgesetzt, deren Unterst\u00fctzung optional ist.\n<li class=\"l\"> Die M\u00f6glichkeiten, die auf die Leistungssteigerung abzielen, wurden zur Pflicht gemacht:\n<ul>\n<li class=\"l\">  Push Descriptors \u2014 die M\u00f6glichkeit, Updates von Deskriptoren direkt in den Befehls-Puffer zu schreiben, anstatt separate Deskriptorsets zu erstellen und diese mit dem Befehls-Puffer zu verkn\u00fcpfen.\n<li class=\"l\"> VK_KHR_dynamic_rendering_local_read \u2014 erm\u00f6glicht das Lesen aus eingebetteten Puffer (Attachments) und Ressourcen, die von vorherigen fragmentarischen Shadern geschrieben wurden, innerhalb dynamischer Renderdurchg\u00e4nge.\n<li class=\"l\"> VK_EXT_scalar_block_layout \u2014 erm\u00f6glicht die Verwendung einer C-\u00e4hnlichen Struktur f\u00fcr SPIR-V-Bl\u00f6cke, in der nicht-skalare Typen basierend auf der Gr\u00f6\u00dfe ihrer Komponenten ausgerichtet werden k\u00f6nnen.    <\/ul>\n<li class=\"l\"> Die Erweiterungen VK_KHR_maintenance5 und VK_KHR_maintenance6 sind enthalten, die unterst\u00fctzende Befehle und Strukturen bereitstellen, um die Verwaltung von Ressourcen und Shaders zu vereinfachen.\n<li class=\"l\"> Unterst\u00fctzung f\u00fcr das Rendering mit einer Aufl\u00f6sung von 8K (7680 x 4320 Pixel) und die Verwendung von bis zu 8 unabh\u00e4ngigen Rendering-Puffern ist garantiert.\n<li class=\"l\"> Enthalten sind folgende Erweiterungen:\n<ul>\n<li>  VK_KHR_global_priority<\/p>\n<\/li>\n<li>  VK_KHR_index_type_uint8<\/p>\n<\/li>\n<li>  VK_KHR_line_rasterization<\/p>\n<\/li>\n<li>  VK_KHR_load_store_op_none<\/p>\n<\/li>\n<li>  VK_KHR_map_memory2<\/p>\n<\/li>\n<li>  VK_KHR_push_descriptor<\/p>\n<\/li>\n<li>  VK_KHR_shader_expect_assume<\/p>\n<\/li>\n<li>  VK_KHR_shader_float_controls2<\/p>\n<\/li>\n<li>  VK_KHR_shader_subgroup_rotate<\/p>\n<\/li>\n<li>  VK_KHR_vertex_attribute_divisor<\/p>\n<\/li>\n<li>  VK_EXT_pipeline_protected_access<\/p>\n<\/li>\n<li>  VK_EXT_pipeline_robustness<\/p>\n<\/li>\n<\/ul>\n<li class=\"l\"> Viele zuvor optionale Funktionen wurden zur Pflicht gemacht.\n<li class=\"l\"> Eine gro\u00dfe Anzahl neuer Befehle und Strukturen wurde hinzugef\u00fcgt.        <\/ul>\n<p>Die Vulkan-API zeichnet sich durch eine grundlegende Vereinfachung der Treiber aus, indem die Generierung von GPU-Befehlen in die Anwendungsseite verlagert wird, das Anschlie\u00dfen von Debugging-Schichten erm\u00f6glicht wird, die API f\u00fcr verschiedene Plattformen einheitlich gestaltet wird und eine vorkompilierte Zwischenrepr\u00e4sentation von Code f\u00fcr die Ausf\u00fchrung auf der GPU verwendet wird.     <\/p>\n<p>Um hohe Leistung und Vorhersehbarkeit zu gew\u00e4hrleisten, bietet Vulkan Anwendungen die M\u00f6glichkeit, direkt GPU-Operationen zu steuern und unterst\u00fctzt die mehrf\u00e4dige Verarbeitung von GPU-Befehlen, wodurch die vom Treiber verursachten Overheads minimiert werden. Die Funktionen, die auf der Treiberseite implementiert sind, werden dadurch merklich vereinfacht und vorhersagbarer. Beispielsweise werden solche Operationen wie Speicherverwaltung und Fehlerbehandlung, die in OpenGL auf der Treiberseite durchgef\u00fchrt werden, in Vulkan auf die Anwendungsebene verlagert.    <\/p>\n<p>Vulkan deckt alle verf\u00fcgbaren Plattformen ab und bietet eine einheitliche API f\u00fcr Desktop-, mobile Systeme und Web, sodass ein gemeinsamer API f\u00fcr verschiedene Grafikkarten und Anwendungsbereiche verwendet werden kann. Dank der mehrschichtigen Architektur von Vulkan, die die Erstellung von Werkzeugen erm\u00f6glicht, die mit beliebigen GPUs arbeiten, k\u00f6nnen Hardwarehersteller bei der Entwicklung Standardwerkzeuge zur Code\u00fcberpr\u00fcfung, Fehlersuche und Profilierung nutzen.       <\/p>\n<p>F\u00fcr die Erstellung von Shadern wird ein portables Intermediate Representation SPIR-V empfohlen, das auf LLVM basiert und gemeinsame grundlegende Technologien mit OpenCL nutzt. Mit Vulkan kann auch die Shader-Sprache HLSL, die in DirectX verwendet wird, durch ihre \u00dcbersetzung in SPIR-V verwendet werden. F\u00fcr die Steuerung von Ger\u00e4ten und Bildschirmen in Vulkan wird eine WSI (Window System Integration) Schnittstelle angeboten, die \u00e4hnliche Aufgaben wie EGL in OpenGL ES erf\u00fcllt. Die WSI-Unterst\u00fctzung ist standardm\u00e4\u00dfig in Wayland verf\u00fcgbar \u2013 alle Anwendungen, die Vulkan verwenden, k\u00f6nnen in einer unmodifizierten Umgebung ausgef\u00fchrt werden. <a class=\"wpil_keyword_link\" href=\"https:\/\/prohoster.info\/de\/server\/\"   title=\"Server\" data-wpil-keyword-link=\"linked\"  data-wpil-monitor-id=\"1743\">Server<\/a> Die M\u00f6glichkeit, \u00fcber WSI zu arbeiten, wird auch f\u00fcr Android, X11 (mit DRI3), Windows, Tizen, macOS und iOS bereitgestellt.<br \/>\n<br \/>Quelle: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=62331\">opennet.ru<\/a> <\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u041f\u043e\u0441\u043b\u0435 \u043f\u043e\u0447\u0442\u0438 \u0442\u0440\u0451\u0445 \u043b\u0435\u0442 \u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u044b \u043a\u043e\u043d\u0441\u043e\u0440\u0446\u0438\u0443\u043c Khronos, 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