{"id":121447,"date":"2025-01-22T15:46:06","date_gmt":"2025-01-22T13:46:06","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/novosti-interneta\/reliz-multimedijnoj-biblioteki-sdl-3"},"modified":"2025-01-22T15:46:06","modified_gmt":"2025-01-22T13:46:06","slug":"reliz-multimedijnoj-biblioteki-sdl-3","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/de\/blog\/novosti-interneta\/reliz-multimedijnoj-biblioteki-sdl-3","title":{"rendered":"Release der Multimediabibliothek SDL 3.","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>Die Ver\u00f6ffentlichung der SDL-Bibliothek 3.2.0 (Simple DirectMedia Layer) wurde pr\u00e4sentiert, die als erste offizielle stabile Version des 3er Zweigs gekennzeichnet ist. Diese Bibliothek zielt darauf ab, das Schreiben von Spielen und Multimedia-Anwendungen zu vereinfachen und bietet Funktionen wie hardwarebeschleunigte Ausgabe von 2D- und 3D-Grafik, Eingabeverarbeitung, Tonwiedergabe und 3D-Ausgabe \u00fcber OpenGL, OpenGL ES, Metal, Direct3D oder Vulkan. Der Code ist in C geschrieben und wird unter der Zlib-Lizenz vertrieben. Es werden Bindings f\u00fcr die Verwendung von SDL in Projekten in verschiedenen Programmiersprachen bereitgestellt.     <\/p>\n<p>Hauptneuheiten:  <\/p>\n<ul>\n<li class=\"l\"> Die Unterst\u00fctzung des Wayland-Protokolls wurde erheblich verbessert, das jetzt standardm\u00e4\u00dfig in Umgebungen aktiviert ist, die gleichzeitig Wayland und X11 unterst\u00fctzen und die Erweiterungen fifo-v1 und commit-timing-v1 unterst\u00fctzen.\n<li class=\"l\"> Standardm\u00e4\u00dfig ist die Multimedia- <a class=\"wpil_keyword_link\" href=\"https:\/\/prohoster.info\/de\/server\/\"   title=\"der Server\" data-wpil-keyword-link=\"linked\">der Server<\/a> PipeWire aktiviert, die als priorit\u00e4tstechnisch \u00fcber PulseAudio eingestuft ist.\n<li class=\"l\"> Die Unterst\u00fctzung f\u00fcr die Videoaufnahme mit Webcams (bei vorhandenen PipeWire) wurde hinzugef\u00fcgt.\n<li class=\"l\"> Die M\u00f6glichkeit zur Verwendung von Grafiktabletts und digitalen Stiften wurde hinzugef\u00fcgt.\n<li class=\"l\"> Die Unterst\u00fctzung f\u00fcr hochaufl\u00f6sende Displays (High DPI) wurde erheblich verbessert.\n<li class=\"l\"> Unterst\u00fctzung f\u00fcr Farbmodelle und die Verwaltung mehrerer Farbmodelle hinzugef\u00fcgt. Erste Unterst\u00fctzung f\u00fcr HDR implementiert.\n<li class=\"l\"> Der Code f\u00fcr die Audiowiedergabe wurde vollst\u00e4ndig \u00fcberarbeitet. Unterst\u00fctzung f\u00fcr logische Audioger\u00e4te hinzugef\u00fcgt (verschiedene Teile des Programms k\u00f6nnen mit ihren eigenen separaten Audioger\u00e4ten arbeiten). Werkzeuge zur Verarbeitung von Audio-Streams, zur Umwandlung von Streams, zur \u00c4nderung der Abtastrate, zur Mischung, zur Pufferverwaltung, zur Ton- und Lautst\u00e4rkeregelung hinzugef\u00fcgt. Automatische Verarbeitung von Verbindungen oder Trennungen von Audioger\u00e4ten sowie der Wechsel des Standard-Audioger\u00e4tes wurde implementiert.\n<li class=\"l\"> Ein Backend zum Rendering \u00fcber die Vulkan-API wurde zur 2D-Rendertool-API hinzugef\u00fcgt. Funktionen zur Bearbeitung von Oberfl\u00e4chen \u00fcber die Vulkan-API wurden hinzugef\u00fcgt.\n<li class=\"l\"> Eine umfangreiche Bereinigung veralteter Funktionen wurde durchgef\u00fchrt, die in der modernen Realit\u00e4t nicht mehr relevant sind. Beispielsweise wurde die Unterst\u00fctzung f\u00fcr OpenGL ES 1.0 und DirectFB eingestellt, und der Code f\u00fcr die Arbeit auf veralteten Plattformen wie QNX, Pandora, WinRT und OS\/2 wurde entfernt.\n<li class=\"l\"> Es wurde die M\u00f6glichkeit geschaffen, das Programm mit Callback-Aufrufen zu steuern und einen Ereignisverarbeitungsschleifen im Hauptfunktion festzulegen.\n<li class=\"l\"> Im API wurden \u00c4nderungen vorgenommen, die die Kompatibilit\u00e4t beeintr\u00e4chtigen. Die Benennungsrichtlinien f\u00fcr das API wurden vereinheitlicht \u2013 Aufrufe in verschiedenen Subsystemen verwenden jetzt ein gemeinsames Schema.\n<li class=\"l\"> Neue APIs hinzugef\u00fcgt:\n<ul>\n<li class=\"l\"> GPU API \u2013 plattform\u00fcbergreifender Zugriff auf GPU und 3D-Rendering-Funktionen.\n<li class=\"l\">Dialog API \u2013 Verwendung von Dialogen zum Ausw\u00e4hlen\/\u00d6ffnen\/Speichern von Dateien und Verzeichnissen.\n<li class=\"l\">Dateisystem API \u2013 Operationen mit dem Dateisystem, Verzeichnisverwaltung und Dateisuche.\n<li class=\"l\">Storage API \u2013 abstrakte Programmierschnittstelle zum Zugriff auf verschiedene Speichersysteme.\n<li class=\"l\">Kamera API \u2013 Zugriff auf Webkameras.\n<li class=\"l\">Stift API \u2013 Arbeit mit Grafiktabletts und digitalen Stiften, wie Wacom und Apple Pencil.\n<li class=\"l\">\n<br \/>Quelle: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=62596\">opennet.ru<\/a> <\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u041f\u0440\u0435\u0434\u0441\u0442\u0430\u0432\u043b\u0435\u043d \u0440\u0435\u043b\u0438\u0437 \u0431\u0438\u0431\u043b\u0438\u043e\u0442\u0435\u043a\u0438 SDL 3.2.0 (Simple DirectMedia Layer), \u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u044b\u0439 \u043f\u043e\u043c\u0435\u0447\u0435\u043d \u043a\u0430\u043a \u043f\u0435\u0440\u0432\u044b\u0439 \u043e\u0444\u0438\u0446\u0438\u0430\u043b\u044c\u043d\u044b\u0439 \u0441\u0442\u0430\u0431\u0438\u043b\u044c\u043d\u044b\u0439 \u0432\u044b\u043f\u0443\u0441\u043a \u0432\u0435\u0442\u043a\u0438 SDL 3. \u0411\u0438\u0431\u043b\u0438\u043e\u0442\u0435\u043a\u0430 \u043d\u0430\u0446\u0435\u043b\u0435\u043d\u0430 \u043d\u0430 \u0443\u043f\u0440\u043e\u0449\u0435\u043d\u0438\u0435 \u043d\u0430\u043f\u0438\u0441\u0430\u043d\u0438\u044f \u0438\u0433\u0440 \u0438 \u043c\u0443\u043b\u044c\u0442\u0438\u043c\u0435\u0434\u0438\u0439\u043d\u044b\u0445 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Diese Bibliothek zielt darauf ab, die Entwicklung von Spielen und Multimedia-Anwendungen zu erleichtern, und bietet Funktionen wie hardwarebeschleunigte Ausgabe von 2D- und 3D-Grafik, Eingabeverarbeitung, Audio-Wiedergabe und 3D-Ausgabe \u00fcber OpenGL, OpenGL ES, Metal, Direct3D oder Vulkan. 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