{"id":138729,"date":"2025-07-05T11:12:23","date_gmt":"2025-07-05T09:12:30","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/novosti-interneta\/reliz-svobodnogo-igrovogo-dvizhka-openmw-0-49"},"modified":"2025-07-05T11:12:23","modified_gmt":"2025-07-05T09:12:30","slug":"reliz-svobodnogo-igrovogo-dvizhka-openmw-0-49","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/de\/blog\/news\/reliz-svobodnogo-igrovogo-dvizhka-openmw-0-49","title":{"rendered":"Ver\u00f6ffentlichung der freien Spiel-Engine OpenMW 0.49","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>Nach zwei Jahren Entwicklung wurde die Version 0.49 des Projekts OpenMW ver\u00f6ffentlicht, das eine freie Implementierung der Engine f\u00fcr das Rollenspiel im Fantasy-Genre The Elder Scrolls 3: Morrowind weiterentwickelt. Im Vergleich zur Original-Engine bietet OpenMW eine modernisierte Benutzeroberfl\u00e4che, verbesserte Grafik, einen eigenen Editor OpenMW-CS zum Erstellen neuer Spiele und Mods, die Nutzung der Physiksimulations-Engine Bullet, Unterst\u00fctzung f\u00fcr die Plattformen macOS und Linux sowie ein verbessertes Verhalten der Bots.       <\/p>\n<p>Der Projektcode ist in C++ geschrieben und wird unter der GPLv3-Lizenz vertrieben. Im Editor OpenMW-CS und im Launcher wird Qt verwendet, w\u00e4hrend im Gameplay-Interface MyGUI zum Einsatz kommt. F\u00fcr die Interaktion mit Eingabeger\u00e4ten wird SDL verwendet, und f\u00fcr die Audioausgabe kommt OpenAL zum Einsatz. Die fertigen Builds sind f\u00fcr Linux (PPA, flatpak), Windows und macOS vorbereitet. Zum Starten sind die Spieldateien aus dem Originalspiel Morrowind oder die Installation eines alternativen Ressourcenpakets erforderlich.      <\/p>\n<p>Zu den Neuerungen in der neuen Version geh\u00f6ren:  <\/p>\n<ul>\n<li class=\"l\"> Die M\u00f6glichkeiten der KI wurden erweitert; beispielsweise k\u00f6nnen Bots jetzt Tr\u00e4nke trinken.      <center><img decoding=\"async\" alt=\"Ver\u00f6ffentlichung der freien Spiel-Engine OpenMW 0.49\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2025\/07\/09be6a5228416283068420784a3a8b56.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Die Unterst\u00fctzung f\u00fcr sanfte \u00dcberg\u00e4nge zwischen Animationen wurde implementiert, was die Realismus der Animation durch Interpolation von Zust\u00e4nden zwischen Schl\u00fcsselbildern in verschiedenen Animationsstilen erh\u00f6ht. Die Logik der Animationen im Kampf wurde \u00fcberarbeitet.\n<li class=\"l\"> Die M\u00f6glichkeiten zur Erstellung von Erweiterungen in der Sprache Lua wurden erweitert: Lua-Skripte k\u00f6nnen jetzt Animationen, Ger\u00e4usche, magische Effekte, Quests, die virtuelle Dateisystem, die Teleportation von Objekten, die Erstellung von Objekten, das Laden von Daten im YAML-Format, das Speichern von Spielen und das Laden von gespeicherten Spielen steuern und mit ihnen interagieren.\n<li class=\"l\"> Die Mechanik des Nahkampfs wurde an das Originalspiel Morrowind angepasst, wobei Merkmale wie die Unf\u00e4higkeit von Bots, nach oben oder unten zu attackieren, ber\u00fccksichtigt wurden. Das Schusssystem wurde vereinfacht, wobei eine Umgebungs\u00fcberwachung des Spielers mithilfe eines Trefferbereichs eingesetzt wird. Es ist f\u00fcr den Spieler einfacher geworden, fliegende Feinde zu treffen, w\u00e4hrend es f\u00fcr fliegende Feinde leichter geworden ist, den Spieler anzugreifen. Die Realismus der Trefferbewertung im Nahkampf wurde erh\u00f6ht, da sie nun nicht mehr im Moment des Schlags erfolgt, sondern nach dessen Abschluss, was beispielsweise es erm\u00f6glicht, Angriffe zu vermeiden.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Ver\u00f6ffentlichung der freien Spiel-Engine OpenMW 0.49\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2025\/07\/90750e52e5143c4d83b53eabde40dfb9.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Es wurde die M\u00f6glichkeit realisiert, Meereslebewesen in Bereichen au\u00dferhalb der Hauptkarte erscheinen zu lassen.  <center><img decoding=\"async\" alt=\"Ver\u00f6ffentlichung der freien Spiel-Engine OpenMW 0.49\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2025\/07\/c8da5263ec67b20bb46fb12d1f310824.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Das Beleuchtungssystem beim Rendern wurde verbessert \u2013 die Realistik der Lichtreflexionen und -reflexionen von punktuellen Lichtquellen wurde erh\u00f6ht, und es wurden sch\u00f6nere Effekte f\u00fcr Wellen und Ripples auf dem Wasser hinzugef\u00fcgt. Es wurden Einstellungen hinzugef\u00fcgt, um das urspr\u00fcngliche Erscheinungsbild des Spiels Morrowind zu imitieren.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Ver\u00f6ffentlichung der freien Spiel-Engine OpenMW 0.49\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2025\/07\/dfc0d3f8cf345141bd584c4fe5e57c13.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Ver\u00f6ffentlichung der freien Spiel-Engine OpenMW 0.49\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2025\/07\/c8d9727607939f91181fc03da1c27c92.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Die Genauigkeit und Vorhersagbarkeit der Kollisionserkennung im physikalischen Engine wurde verbessert, wenn Charaktere mit der Umgebung interagieren.\n<li class=\"l\"> Die Stabilit\u00e4t der Nachbearbeitung wurde erh\u00f6ht. Uniformen f\u00fcr den Himmel- und Umgebungsfarbschemen wurden hinzugef\u00fcgt. Die Speicherung der Ziel-Renderings zwischen den Frames wurde sichergestellt, um zeitliche Effekte zu unterst\u00fctzen.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Ver\u00f6ffentlichung der freien Spiel-Engine OpenMW 0.49\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2025\/07\/c0a34a226df6caf4e6f63096410bd375.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Die Konsole unterst\u00fctzt jetzt die Suche innerhalb der Ausgaben und erm\u00f6glicht die Speicherung des Verlaufs der eingegebenen Befehle zwischen den Sitzungen.  <center><img decoding=\"async\" alt=\"Ver\u00f6ffentlichung der freien Spiel-Engine OpenMW 0.49\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2025\/07\/41fe27e8210001e15bfac658cddb4d76.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Die Unterst\u00fctzung f\u00fcr Spielst\u00e4nde, die in OpenMW-Versionen vor 0.45 aufgezeichnet wurden, wurde eingestellt.  <center><img decoding=\"async\" alt=\"Ver\u00f6ffentlichung der freien Spiel-Engine OpenMW 0.49\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2025\/07\/852c1e7cf15e71db15c897d7e0f4593c.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Der Spiel-Editor und grafische Dienstprogramme wurden auf Qt 6 portiert. Im Launcher und Installer wurde eine \u00dcbersetzung ins Russische hinzugef\u00fcgt.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Ver\u00f6ffentlichung der freien Spiel-Engine OpenMW 0.49\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2025\/07\/ae51971e5a18c341a01022cc6cedd9ca.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Die Arbeit an der Unterst\u00fctzung f\u00fcr Spiele auf neueren Versionen der Bethesda-Engine, wie Oblivion (2006), Skyrim, Fallout 3, Fallout: New Vegas und Fallout 4, hat begonnen. Die Ressourcen-Dateien aus diesen Spielen k\u00f6nnen zur Erstellung von Mods f\u00fcr Morrowind oder Beispielen von Spielen aus OpenMW verwendet werden.      <center><img decoding=\"async\" alt=\"Ver\u00f6ffentlichung der freien Spiel-Engine OpenMW 0.49\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2025\/07\/8a5a14e85a1f86d758053118b5acec6f.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Ver\u00f6ffentlichung der freien Spiel-Engine OpenMW 0.49\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2025\/07\/7fe82e169b3b17468640dec709bd642d.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>        <\/ul>\n<p>Quelle: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=63525\">opennet.ru<\/a> <\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u041f\u043e\u0441\u043b\u0435 \u0434\u0432\u0443\u0445 \u043b\u0435\u0442 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