{"id":138937,"date":"2025-07-14T11:11:54","date_gmt":"2025-07-14T09:11:54","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/novosti-interneta\/sozdan-variant-utility-lossless-scalings-frame-generation-dlya-linux"},"modified":"2025-07-14T11:11:54","modified_gmt":"2025-07-14T09:11:54","slug":"sozdan-variant-utility-lossless-scalings-frame-generation-dlya-linux","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/de\/blog\/novosti-interneta\/sozdan-variant-utility-lossless-scalings-frame-generation-dlya-linux","title":{"rendered":"Eine Version des Tools Lossless Scalings Frame Generation f\u00fcr Linux wurde erstellt.","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>Das Projekt lsfg-vk hat einen inoffiziellen Port des Tools Lossless Scalings Frame Generation (LSFG) f\u00fcr die Plattform Linux vorbereitet, das DXVK und die Grafik-API Vulkan nutzt. Der Code des Projekts ist in C++ geschrieben und unter der MIT-Lizenz verf\u00fcgbar. Die Entwicklung wurde von einem unabh\u00e4ngigen Enthusiasten durchgef\u00fchrt, der die Funktionalit\u00e4t des propriet\u00e4ren LSFG durch Reverse Engineering von Windows-Bibliotheken nachgebildet hat.    <\/p>\n<p>Die Anwendung erm\u00f6glicht es, die Ausgabe von Spieleanwendungen, die f\u00fcr den Betrieb in einem separaten Fenster konzipiert sind, f\u00fcr die Vollbilddarstellung zu skalieren. Das Tool kann auch erforderlich sein, um unscharfe Ausgaben bei der Skalierung mit der integrierten Grafiksubsystem zu beseitigen oder um Einschr\u00e4nkungen in Spielen zu umgehen, die auf feste Bildschirmaufl\u00f6sungen angewiesen sind. Dar\u00fcber hinaus besteht die M\u00f6glichkeit, die Ausgabe-Geschmeidigkeit zu erh\u00f6hen und die Bildfrequenz in Spielen zu steigern, die nicht f\u00fcr hohe FPS ausgelegt sind, indem zus\u00e4tzliche Zwischengrafiken eingef\u00fcgt werden, die auf der Interpolation benachbarter Bilder basieren.     <\/p>\n<p>Um fehlende Details zu rekonstruieren und die LSFG zu skalieren, k\u00f6nnen sowohl eigene Algorithmen als auch bestehende Technologien auf Basis von maschinellem Lernen genutzt werden, wie zum Beispiel AMD FidelityFX Super Resolution und NVIDIA Image Scaling. Die Wahl des Algorithmus h\u00e4ngt vom Typ der Spieleanwendungen ab. F\u00fcr moderne Spiele wird empfohlen, den eigenen Algorithmus LS1 oder die Super-Sampling-Technologie AMD FSR zu verwenden. F\u00fcr \u00e4ltere Spiele mit Pixelgrafiken stehen die Algorithmen Integer Scaling und xBR zur Verf\u00fcgung, w\u00e4hrend f\u00fcr Spiele im Cartoon- und Anime-Stil der Algorithmus Anime4K bereitsteht. Dar\u00fcber hinaus kann die Modifikation des Outputs auch f\u00fcr Emulatoren zur Ausf\u00fchrung von Retro-Spielen und Konsolenspielen angewendet werden.          <\/p>\n<p>Das Skalieren und Einf\u00fcgen von Frames erfolgt in Echtzeit und erfordert keine \u00c4nderungen an den Spielen. In der Linux-Version wird f\u00fcr das Einf\u00fcgen von Frames und das Eingreifen in die Spielausgabe ein Handler in Form einer zus\u00e4tzlichen Vulkan-Schicht verwendet, die das Abfangen, die Ausf\u00fchrung und die Modifikation bestehender Vulkan-Funktionen erm\u00f6glicht. Um lsfg-vk zu verwenden, ist es ausreichend, die Bibliothek liblsfg-vk.so zu installieren und ihre Parameter \u00fcber Umgebungsvariablen zu konfigurieren.    <\/p>\n<p>Die originale LSFG ist eine kompilierte Anwendung f\u00fcr Windows, die auf der D3D11-API basiert. Um die Funktionalit\u00e4t von LSFG unter Linux zu reproduzieren, wurde die Implementierung in eine Darstellung transponiert, die die Vulkan-API nutzt. Zu diesem Zweck wurde ein Handler hinzugef\u00fcgt, der D3D11-Aufrufe abf\u00e4ngt, um Shader auf der Festplatte zu speichern, sowie ein Parser, um Shader dynamisch aus ausf\u00fchrbaren Dateien im PE-Format (Portable Executable) zu extrahieren. Um den Grafik-Pipeline, der die Ausf\u00fchrung der Shader steuert, zu \u00fcbertragen, wurden die Komponenten, die auf der D3D11-API basieren, identifiziert und ihre Funktionalit\u00e4t unter Linux durch DXVK erm\u00f6glicht. Nach Erhalt einer funktionierenden Version auf Basis von D3D11 und DXVK wurde mit dem Debugger RenderDoc eine genaue Aufschl\u00fcsselung der Vulkan-Aufrufe erstellt, auf deren Grundlage die endg\u00fcltige Version vorbereitet wurde, die direkt die Vulkan-API verwendet.<br \/>\n<br \/>Quelle: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=63545\">opennet.ru<\/a> <\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u041f\u0440\u043e\u0435\u043a\u0442\u043e\u043c lsfg-vk \u043f\u043e\u0434\u0433\u043e\u0442\u043e\u0432\u043b\u0435\u043d \u043d\u0435\u043e\u0444\u0438\u0446\u0438\u0430\u043b\u044c\u043d\u044b\u0439 \u043f\u043e\u0440\u0442 \u0443\u0442\u0438\u043b\u0438\u0442\u044b Lossless Scalings Frame Generation (LSFG) \u0434\u043b\u044f \u043f\u043b\u0430\u0442\u0444\u043e\u0440\u043c\u044b Linux, \u0438\u0441\u043f\u043e\u043b\u044c\u0437\u0443\u044e\u0449\u0438\u0439 DXVK 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