{"id":138937,"date":"2025-07-14T11:11:54","date_gmt":"2025-07-14T09:11:54","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/novosti-interneta\/sozdan-variant-utility-lossless-scalings-frame-generation-dlya-linux"},"modified":"2025-07-14T11:11:54","modified_gmt":"2025-07-14T09:11:54","slug":"sozdan-variant-utility-lossless-scalings-frame-generation-dlya-linux","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/de\/blog\/news\/sozdan-variant-utility-lossless-scalings-frame-generation-dlya-linux","title":{"rendered":"Eine Variante des Tools Lossless Scalings Frame Generation f\u00fcr Linux wurde erstellt.","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>Das Projekt lsfg-vk hat einen inoffiziellen Port des Tools Lossless Scalings Frame Generation (LSFG) f\u00fcr die Linux-Plattform erstellt, der DXVK und die Grafik-API Vulkan nutzt. Der Code des Projekts ist in C++ geschrieben und unter der MIT-Lizenz ver\u00f6ffentlicht. Die Entwicklung wurde von einem unabh\u00e4ngigen Enthusiasten durchgef\u00fchrt, der die Funktionalit\u00e4t des propriet\u00e4ren LSFG durch Reverse Engineering von Windows-Bibliotheken nachgebildet hat.    <\/p>\n<p>Die Anwendung erm\u00f6glicht es, die Ausgabe von Spielen, die f\u00fcr den Betrieb in einem separaten Fenster ausgelegt sind, f\u00fcr die Darstellung im Vollbildmodus zu skalieren. Das Tool kann auch erforderlich sein, um unscharfe Ausgaben bei der Skalierung mit der Standard-Grafikunterst\u00fctzung zu vermeiden oder um Einschr\u00e4nkungen in Spielen zu umgehen, die auf feste Bildschirmaufl\u00f6sungen festgelegt sind. Dar\u00fcber hinaus besteht die M\u00f6glichkeit, die Fl\u00fcssigkeit der Ausgabe zu verbessern und die Bildrate in Spielen, die nicht f\u00fcr hohe FPS ausgelegt sind, zu erh\u00f6hen, indem zus\u00e4tzliche Zwischenbilder eingef\u00fcgt werden, die auf der Interpolation benachbarter Bilder basieren.     <\/p>\n<p>Zur Rekonstruktion fehlender Details und zur Skalierung in LSFG k\u00f6nnen sowohl eigene originale Algorithmen als auch bestehende Technologien auf Basis von Maschinenlernen, wie AMD FidelityFX Super Resolution und NVIDIA Image Scaling, verwendet werden. Die Auswahl des Algorithmus h\u00e4ngt von der Art der Spiele ab. F\u00fcr moderne Spiele wird empfohlen, den eigenen Algorithmus LS1 oder die supersampling-Technologie AMD FSR zu verwenden. F\u00fcr \u00e4ltere Spiele mit Pixelgrafik werden die Algorithmen Integer Scaling und xBR angeboten, w\u00e4hrend f\u00fcr Spiele im Cartoon- und Anime-Stil der Algorithmus Anime4K verf\u00fcgbar ist. Neben den Spielen kann die Ausgabe-Modifikation auch f\u00fcr Emulatoren zur Ausf\u00fchrung von Retro-Spielen und Konsolenspielen angewendet werden.          <\/p>\n<p>Die Skalierung und das Einf\u00fcgen von Bildern erfolgt in Echtzeit und erfordert keine \u00c4nderungen an den Spielen. In der Linux-Version erfolgt das Einf\u00fcgen von Bildern und die Eingliederung in die Spieleausgabe durch das Hinzuf\u00fcgen eines Prozessors in Form einer zus\u00e4tzlichen Vulkan-Schicht, mit Hilfe derer bestehende Vulkan-Funktionen abgefangen, ausgef\u00fchrt und modifiziert werden. Um lsfg-vk zu verwenden, muss die Bibliothek liblsfg-vk.so installiert und ihre Parameter \u00fcber Umgebungsvariablen konfiguriert werden.    <\/p>\n<p>Die originale LSFG ist eine kompillierte Anwendung f\u00fcr Windows, die auf der D3D11-API basiert. F\u00fcr die Umsetzung der Funktionalit\u00e4t von LSFG auf Linux wurde die Implementierung in eine Darstellung \u00fcbertragen, die die Vulkan-API nutzt. Um Shader zu \u00fcbertragen, wurde ein Handler hinzugef\u00fcgt, der die D3D11-Aufrufe abf\u00e4ngt und die Shader auf die Festplatte speichert, sowie ein Parser zum dynamischen Extrahieren der Shader aus ausf\u00fchrbaren Dateien im PE-Format (Portable Executable). F\u00fcr den Transfer des Grafik-Pipelines, der die Ausf\u00fchrung der Shader steuert, wurden Komponenten auf Basis der D3D11-API aus der Anwendung extrahiert und deren Funktionalit\u00e4t unter Linux durch DXVK sichergestellt. Nachdem eine funktionsf\u00e4hige Version auf Basis von D3D11 und DXVK erstellt wurde, wurden mit Hilfe des Debuggers RenderDoc pr\u00e4zise Vulkan-Aufruf-Layouts erhalten, auf deren Grundlage die endg\u00fcltige Version erstellt wurde, die direkt die Vulkan-API verwendet.<br \/>\n<br \/>Quelle: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=63545\">opennet.ru<\/a> <\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u041f\u0440\u043e\u0435\u043a\u0442\u043e\u043c lsfg-vk \u043f\u043e\u0434\u0433\u043e\u0442\u043e\u0432\u043b\u0435\u043d \u043d\u0435\u043e\u0444\u0438\u0446\u0438\u0430\u043b\u044c\u043d\u044b\u0439 \u043f\u043e\u0440\u0442 \u0443\u0442\u0438\u043b\u0438\u0442\u044b Lossless Scalings Frame Generation (LSFG) \u0434\u043b\u044f \u043f\u043b\u0430\u0442\u0444\u043e\u0440\u043c\u044b Linux, \u0438\u0441\u043f\u043e\u043b\u044c\u0437\u0443\u044e\u0449\u0438\u0439 DXVK 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