{"id":153256,"date":"2026-01-01T11:12:28","date_gmt":"2026-01-01T09:12:28","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/novosti-interneta\/reliz-multimedijnoj-biblioteki-sdl-3-4-0"},"modified":"2026-01-01T11:12:28","modified_gmt":"2026-01-01T09:12:28","slug":"reliz-multimedijnoj-biblioteki-sdl-3-4-0","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/de\/blog\/news\/reliz-multimedijnoj-biblioteki-sdl-3-4-0","title":{"rendered":"Ver\u00f6ffentlichung der Multimedia-Bibliothek SDL 3.4.0","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>Die Ver\u00f6ffentlichung der SDL-Bibliothek 3.4.0 (Simple DirectMedia Layer) wurde vorgestellt. Die Bibliothek zielt darauf ab, die Erstellung von Spielen und Multimedia-Anwendungen zu vereinfachen und bietet Funktionen wie hardwarebeschleunigte Ausgaben von 2D- und 3D-Grafiken, Eingabeverarbeitung, Soundwiedergabe und 3D-Ausgabe \u00fcber OpenGL, OpenGL ES, Metal, Direct3D oder Vulkan. Der Code ist in C geschrieben und wird unter der Zlib-Lizenz ver\u00f6ffentlicht. Es gibt Wrapper, um SDL in Projekten in verschiedenen Programmiersprachen zu verwenden.     <\/p>\n<p>SDL 3.4.0 ist der zweite bedeutende stabile Zweig der Serie SDL 3.x \u2013 der erste stabile Zweig war die Serie 3.2.x, w\u00e4hrend der Zweig 3.3.x als experimentell eingestuft wurde. Die Haupt\u00e4nderungen in SDL 3.4.0 betreffen die Verbesserung der Portabilit\u00e4t zwischen der 3D-GPU-API und der API f\u00fcr 2D-Darstellung, die Erweiterung der Unterst\u00fctzung f\u00fcr den Build in WebAssembly mit dem Emscripten-Compiler, die Verbesserung der Funktionalit\u00e4t mit Grafik-Tabletts und digitalen Stiften sowie die Einf\u00fchrung einer integrierten Unterst\u00fctzung f\u00fcr das PNG-Bildformat.        <\/p>\n<p>Die neuen Funktionen in SDL 3.4.0 umfassen:  <\/p>\n<ul>\n<li class=\"l\"> Eine integrierte Unterst\u00fctzung f\u00fcr PNG-Bilder wurde hinzugef\u00fcgt, mit Funktionen wie SDL_LoadPNG(), SDL_LoadPNG_IO(), SDL_SavePNG() und SDL_SavePNG_IO. Funktionen wie SDL_LoadSurface() und SDL_LoadSurface_IO wurden hinzugef\u00fcgt, um das Format (PNG oder BMP) zu bestimmen und Bilder als Oberfl\u00e4chen zu laden.\n<li class=\"l\"> Die Funktion SDL_RotateSurface() wurde hinzugef\u00fcgt, um eine gedrehte Kopie einer Oberfl\u00e4che zu erstellen.\n<li class=\"l\"> Die Funktion SDL_CreateAnimatedCursor() wurde hinzugef\u00fcgt, um farbige animierte Cursors zu erstellen, sowie die Option SDL_HINT_MOUSE_DPI_SCALE_CURSORS, um Cursors automatisch an den Skalierungsgrad des Bildschirms anzupassen.\n<li class=\"l\"> Die Funktionen SDL_SetWindowProgressState(), SDL_SetWindowProgressValue(), SDL_GetWindowProgressState() und SDL_GetWindowProgressValue() wurden hinzugef\u00fcgt, um den Fortschritt einer Operation im Anwendungs-Icon in der Taskleiste anzuzeigen.\n<li class=\"l\"> Eigenschaften f\u00fcr die Verwendung der GPU-API mit \u00e4lterer Hardware wurden hinzugef\u00fcgt.\n<li class=\"l\"> Die Eigenschaft SDL_PROP_GPU_DEVICE_CREATE_VULKAN_OPTIONS_POINTER und SDL_PROP_GPU_DEVICE_CREATE_VULKAN_REQUIRE_HARDWARE_ACCELERATION_BOOLEAN wurden hinzugef\u00fcgt, um die Konfiguration und Nutzung der Vulkan-API beim Erstellen von GPU-Ger\u00e4ten zu erm\u00f6glichen.\n<li class=\"l\"> Die Funktion SDL_GetGPUDeviceProperties() wurde hinzugef\u00fcgt, um Informationen \u00fcber die GPU abzufragen.\n<li class=\"l\"> Die Funktionen SDL_CreateGPURenderer() und SDL_GetGPURendererDevice() wurden hinzugef\u00fcgt, um die GPU f\u00fcr die 2D-Darstellung zu nutzen, sowie SDL_SetGPURenderStateFragmentUniforms(), SDL_SetGPURenderState() und SDL_DestroyGPURenderState(), um Fragment-Shader bei der 2D-Darstellung zu aktivieren.\n<li class=\"l\">  Bei der 2D-Darstellung mit GPU wurde die Unterst\u00fctzung f\u00fcr YUV-Texturen und HDR implementiert. Die Unterst\u00fctzung f\u00fcr Texturen mit Paletten wurde hinzugef\u00fcgt, f\u00fcr deren Verwendung die Funktionen SDL_GetTexturePalette() und SDL_SetTexturePalette() hinzugef\u00fcgt wurden. Die Funktionen SDL_GetPixelFormatFromGPUTextureFormat() und SDL_GetGPUTextureFormatFromPixelFormat() wurden hinzugef\u00fcgt, um Texturformate zu konvertieren, sowie die Parameter SDL_PROP_TEXTURE_CREATE_GPU_TEXTURE_POINTER und SDL_PROP_TEXTURE_GPU_TEXTURE_POINTER zum Erstellen von 2D-Texturen aus GPU-Texturen. F\u00fcr die Texturneinstellungen wurden die Funktionen SDL_RenderTexture9GridTiled(), SDL_GetDefaultTextureScaleMode(), SDL_SetDefaultTextureScaleMode(), SDL_GetRenderTextureAddressMode() und SDL_SetRenderTextureAddressMode() hinzugef\u00fcgt.\n<li class=\"l\"> Der Parameter SDL_SCALEMODE_PIXELART wurde hinzugef\u00fcgt, um einen f\u00fcr Pixelgrafik optimierten Skalierungsalgorithmus zu nutzen.\n<li class=\"l\"> Die Ereignisse SDL_EVENT_DISPLAY_USABLE_BOUNDS_CHANGED, SDL_EVENT_SCREEN_KEYBOARD_SHOWN, SDL_EVENT_SCREEN_KEYBOARD_HIDDEN, SDL_EVENT_PINCH_BEGIN, SDL_EVENT_PINCH_UPDATE, SDL_EVENT_PINCH_END und SDL_EVENT_AUDIO_DEVICE_ADDED wurden implementiert, die bei \u00c4nderungen der Grenzen, dem Anzeigen\/Verstecken der Bildschirmtastatur, Bildschirmgesten und dem Hinzuf\u00fcgen von Audioger\u00e4ten ausgel\u00f6st werden.\n<li class=\"l\"> Die Funktionen SDL_PutAudioStreamDataNoCopy() und SDL_PutAudioStreamPlanarData() wurden hinzugef\u00fcgt, um die Verarbeitung von Audiostreams effizienter zu gestalten.\n<li class=\"l\"> Die Unterst\u00fctzung f\u00fcr Nintendo Switch 2-Controller, die \u00fcber USB angeschlossen sind, wurde hinzugef\u00fcgt. Au\u00dferdem wurde die Unterst\u00fctzung f\u00fcr die Controller 8BitDo, FlyDigi und Hand Held Legend SInput erweitert.\n<li class=\"l\"> Um die Funktionalit\u00e4t von WebAssembly-Anwendungen zu verbessern, die mit dem Compiler Emscripten kompiliert werden, wurde die Funktion SDL_SetWindowFillDocument() hinzugef\u00fcgt und die Parameter SDL_WINDOW_FILL_DOCUMENT, SDL_PROP_WINDOW_CREATE_EMSCRIPTEN_CANVAS_ID_STRING und SDL_PROP_WINDOW_CREATE_EMSCRIPTEN_KEYBOARD_ELEMENT_STRING implementiert.\n<li class=\"l\"> Auf der Plattform Linux wurde die Unterst\u00fctzung f\u00fcr atomare Operationen unter Verwendung von KMSDRM implementiert, die \u00fcber die Eigenschaft SDL_HINT_KMSDRM_ATOMIC aktiviert werden. Der Parameter SDL_PROP_DISPLAY_WAYLAND_WL_OUTPUT_POINTER wurde hinzugef\u00fcgt, um das Ausgabeger\u00e4t wl_output anzufordern, das mit dem Bildschirm in Wayland-basierten Umgebungen assoziiert ist.      <\/ul>\n<p>Quelle: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=64537\">opennet.ru<\/a> <\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u041f\u0440\u0435\u0434\u0441\u0442\u0430\u0432\u043b\u0435\u043d \u0440\u0435\u043b\u0438\u0437 \u0431\u0438\u0431\u043b\u0438\u043e\u0442\u0435\u043a\u0438 SDL 3.4.0 (Simple DirectMedia Layer). \u0411\u0438\u0431\u043b\u0438\u043e\u0442\u0435\u043a\u0430 \u043d\u0430\u0446\u0435\u043b\u0435\u043d\u0430 \u043d\u0430 \u0443\u043f\u0440\u043e\u0449\u0435\u043d\u0438\u0435 \u043d\u0430\u043f\u0438\u0441\u0430\u043d\u0438\u044f \u0438\u0433\u0440 \u0438 \u043c\u0443\u043b\u044c\u0442\u0438\u043c\u0435\u0434\u0438\u0439\u043d\u044b\u0445 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