{"id":153256,"date":"2026-01-01T11:12:28","date_gmt":"2026-01-01T09:12:28","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/novosti-interneta\/reliz-multimedijnoj-biblioteki-sdl-3-4-0"},"modified":"2026-01-01T11:12:28","modified_gmt":"2026-01-01T09:12:28","slug":"reliz-multimedijnoj-biblioteki-sdl-3-4-0","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/de\/blog\/novosti-interneta\/reliz-multimedijnoj-biblioteki-sdl-3-4-0","title":{"rendered":"Ver\u00f6ffentlichung der Multimedia-Bibliothek SDL 3.4.0","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>Die Ver\u00f6ffentlichung der SDL 3.4.0 (Simple DirectMedia Layer) Bibliothek wurde vorgestellt. Die Bibliothek zielt darauf ab, das Schreiben von Spielen und Multimedia-Anwendungen zu vereinfachen und bietet Funktionen wie hardwarebeschleunigte Ausgabe von 2D- und 3D-Grafik, Eingabeverarbeitung, Audio-Wiedergabe und 3D-Ausgabe \u00fcber OpenGL, OpenGL ES, Metal, Direct3D oder Vulkan. Der Code ist in C geschrieben und wird unter der Zlib-Lizenz verbreitet. Es werden Bindings f\u00fcr die Verwendung von SDL in Projekten in verschiedenen Programmiersprachen bereitgestellt.     <\/p>\n<p>SDL 3.4.0 ist der zweite bedeutende stabile Branch in der Reihe SDL 3.x \u2013 der erste stabile Branch war die Reihe 3.2.x, w\u00e4hrend der Branch 3.3.x als experimentell positioniert wurde. Die wichtigsten \u00c4nderungen in SDL 3.4.0 betreffen die Verbesserung der Portabilit\u00e4t zwischen 3D-GPU-APIs und APIs f\u00fcr 2D-Grafik, die Erweiterung der Unterst\u00fctzung f\u00fcr WebAssembly-Bauten mit dem Compiler Emscripten, die Verbesserung der Kompatibilit\u00e4t mit Grafiktabletts und digitalen Stiften sowie die Einf\u00fchrung einer integrierten Unterst\u00fctzung f\u00fcr das PNG-Bildformat.        <\/p>\n<p>Zu den neuen Funktionen in SDL 3.4.0 geh\u00f6ren:  <\/p>\n<ul>\n<li class=\"l\"> Es wurde eine integrierte Unterst\u00fctzung f\u00fcr PNG-Bildformate hinzugef\u00fcgt, mit den Funktionen SDL_LoadPNG(), SDL_LoadPNG_IO(), SDL_SavePNG() und SDL_SavePNG_IO(). Zur Bestimmung des Formats (PNG oder BMP) und zum Laden von Bildern als Oberfl\u00e4chen wurden die Funktionen SDL_LoadSurface() und SDL_LoadSurface_IO() hinzugef\u00fcgt.\n<li class=\"l\"> Die Funktion SDL_RotateSurface() wurde hinzugef\u00fcgt, um eine gedrehte Kopie der Oberfl\u00e4che zu erstellen.\n<li class=\"l\"> Die Funktion SDL_CreateAnimatedCursor() wurde hinzugef\u00fcgt, um farbige animierte Cursor zu erstellen, sowie die Option SDL_HINT_MOUSE_DPI_SCALE_CURSORS f\u00fcr die automatische Skalierung der Cursor in Abh\u00e4ngigkeit vom Bildschirmma\u00dfstab.\n<li class=\"l\"> Die Funktionen SDL_SetWindowProgressState(), SDL_SetWindowProgressValue(), SDL_GetWindowProgressState() und SDL_GetWindowProgressValue() wurden hinzugef\u00fcgt, um den Fortschritt von Vorg\u00e4ngen im Anwendungssymbol in der Taskleiste anzuzeigen.\n<li class=\"l\"> Eigenschaften f\u00fcr die Verwendung von GPU-APIs mit \u00e4lterer Hardware wurden hinzugef\u00fcgt.\n<li class=\"l\"> Die Eigenschaft SDL_PROP_GPU_DEVICE_CREATE_VULKAN_OPTIONS_POINTER und SDL_PROP_GPU_DEVICE_CREATE_VULKAN_REQUIRE_HARDWARE_ACCELERATION_BOOLEA wurde hinzugef\u00fcgt, um die Vulkan-API-Funktionen bei der Erstellung von GPU-Ger\u00e4ten anzupassen und zu aktivieren.\n<li class=\"l\"> Die Funktion SDL_GetGPUDeviceProperties() wurde hinzugef\u00fcgt, um Informationen \u00fcber die GPU abzufragen.\n<li class=\"l\"> Die Funktionen SDL_CreateGPURenderer() und SDL_GetGPURendererDevice() wurden hinzugef\u00fcgt, um die GPU f\u00fcr die 2D-Darstellung zu nutzen, sowie SDL_SetGPURenderStateFragmentUniforms(), SDL_SetGPURenderState() und SDL_DestroyGPURenderState(), um Fragment-Shader bei der 2D-Darstellung zu aktivieren.\n<li class=\"l\">  Bei der 2D-Darstellung mit der GPU wurde die Unterst\u00fctzung von YUV-Texturen und HDR implementiert. Die Unterst\u00fctzung von Texturen mit Paletten wurde hinzugef\u00fcgt, f\u00fcr die die Funktionen SDL_GetTexturePalette() und SDL_SetTexturePalette() bereitgestellt werden. Es wurden die Funktionen SDL_GetPixelFormatFromGPUTextureFormat() und SDL_GetGPUTextureFormatFromPixelFormat() zur Umwandlung von Texturformaten hinzugef\u00fcgt, sowie die Parameter SDL_PROP_TEXTURE_CREATE_GPU_TEXTURE_POINTER und SDL_PROP_TEXTURE_GPU_TEXTURE_POINTER zur Erstellung von 2D-Texturen aus GPU-Texturen. Zur Konfiguration von Texturen wurden die Funktionen SDL_RenderTexture9GridTiled(), SDL_GetDefaultTextureScaleMode(), SDL_SetDefaultTextureScaleMode(), SDL_GetRenderTextureAddressMode(), und SDL_SetRenderTextureAddressMode() hinzugef\u00fcgt.\n<li class=\"l\"> Der Parameter SDL_SCALEMODE_PIXELART wurde hinzugef\u00fcgt, um einen f\u00fcr die Pixelgrafik optimierten Skalierungsalgorithmus zu verwenden.\n<li class=\"l\"> Die Ereignisse SDL_EVENT_DISPLAY_USABLE_BOUNDS_CHANGED, SDL_EVENT_SCREEN_KEYBOARD_SHOWN, SDL_EVENT_SCREEN_KEYBOARD_HIDDEN, SDL_EVENT_PINCH_BEGIN, SDL_EVENT_PINCH_UPDATE, SDL_EVENT_PINCH_END und SDL_EVENT_AUDIO_DEVICE_ADDED wurden implementiert, die bei \u00c4nderungen der Grenzen, dem Anzeigen\/Verstecken der Bildschirmtastatur, Bildschirmgesten und dem Hinzuf\u00fcgen von Audioger\u00e4ten ausgel\u00f6st werden.\n<li class=\"l\"> Die Funktionen SDL_PutAudioStreamDataNoCopy() und SDL_PutAudioStreamPlanarData() wurden hinzugef\u00fcgt, um die Verarbeitung von Audiostreams effizienter zu gestalten.\n<li class=\"l\"> Unterst\u00fctzung f\u00fcr Nintendo Switch 2 Spielsteuerungen, die \u00fcber USB angeschlossen sind, hinzugef\u00fcgt. Die Unterst\u00fctzung f\u00fcr 8BitDo-, FlyDigi- und Hand Held Legend SInput-Controller wurde erweitert.\n<li class=\"l\"> Um die Leistung von WebAssembly-Anwendungen, die mit dem Emscripten-Compiler erstellt wurden, zu verbessern, wurde die Funktion SDL_SetWindowFillDocument() hinzugef\u00fcgt und die Parameter SDL_WINDOW_FILL_DOCUMENT, SDL_PROP_WINDOW_CREATE_EMSCRIPTEN_CANVAS_ID_STRING und SDL_PROP_WINDOW_CREATE_EMSCRIPTEN_KEYBOARD_ELEMENT_STRING implementiert.\n<li class=\"l\"> Auf der Linux-Plattform wurde die Unterst\u00fctzung f\u00fcr atomare Operationen bei Verwendung von KMSDRM implementiert, die \u00fcber die Eigenschaft SDL_HINT_KMSDRM_ATOMIC aktiviert werden k\u00f6nnen. Ein Parameter SDL_PROP_DISPLAY_WAYLAND_WL_OUTPUT_POINTER wurde hinzugef\u00fcgt, um das mit dem Bildschirm assoziierte Ausgabe-Ger\u00e4t wl_output in Wayland-basierten Umgebungen anzufordern.      <\/ul>\n<p>Quelle: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=64537\">opennet.ru<\/a> <\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u041f\u0440\u0435\u0434\u0441\u0442\u0430\u0432\u043b\u0435\u043d \u0440\u0435\u043b\u0438\u0437 \u0431\u0438\u0431\u043b\u0438\u043e\u0442\u0435\u043a\u0438 SDL 3.4.0 (Simple DirectMedia Layer). \u0411\u0438\u0431\u043b\u0438\u043e\u0442\u0435\u043a\u0430 \u043d\u0430\u0446\u0435\u043b\u0435\u043d\u0430 \u043d\u0430 \u0443\u043f\u0440\u043e\u0449\u0435\u043d\u0438\u0435 \u043d\u0430\u043f\u0438\u0441\u0430\u043d\u0438\u044f \u0438\u0433\u0440 \u0438 \u043c\u0443\u043b\u044c\u0442\u0438\u043c\u0435\u0434\u0438\u0439\u043d\u044b\u0445 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