{"id":155487,"date":"2026-01-27T17:11:54","date_gmt":"2026-01-27T15:11:57","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/novosti-interneta\/vypusk-otkrytogo-igrovogo-dvizhka-godot-4-6"},"modified":"2026-02-14T22:41:30","modified_gmt":"2026-02-14T20:41:30","slug":"vypusk-otkrytogo-igrovogo-dvizhka-godot-4-6","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/de\/blog\/novosti-interneta\/vypusk-otkrytogo-igrovogo-dvizhka-godot-4-6","title":{"rendered":"Ver\u00f6ffentlichung der offenen Spiele-Engine Godot 4.6","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>Die Version 4.6 der freien Spiele-Engine Godot wurde ver\u00f6ffentlicht, die sich f\u00fcr die Erstellung von 2D- und 3D-Spielen eignet. Die Engine unterst\u00fctzt eine leicht erlernbare Sprache zur Spiellogik, eine grafische Umgebung f\u00fcr die Spieleentwicklung, ein Ein-Klick-Bereitstellungssystem, Animations- und physikalische Simulationsm\u00f6glichkeiten, einen eingebauten Debugger und ein System zur Erkennung von Leistungseinbu\u00dfen. Der Code der Spiele-Engine, der Entwicklungsumgebung und der zugeh\u00f6rigen Entwicklungsressourcen (Physik-Engine, Audio-Server, Backends f\u00fcr 2D\/3D-Rendering usw.) wird unter der MIT-Lizenz ver\u00f6ffentlicht.     <\/p>\n<p>Der Quellcode der Engine wurde 2014 von dem Studio OKAM ver\u00f6ffentlicht, nach zehn Jahren der Entwicklung eines propriet\u00e4ren Produkts auf professionellem Niveau, das zur Erstellung und Ver\u00f6ffentlichung vieler Spiele f\u00fcr PC, Spielkonsolen und mobile Ger\u00e4te verwendet wurde. Die Engine unterst\u00fctzt alle g\u00e4ngigen station\u00e4ren und mobilen Plattformen (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX) sowie die Entwicklung von Spielen f\u00fcr das Web. Bereitstellungsfertige bin\u00e4re Builds wurden f\u00fcr Linux, Android, Windows und macOS erstellt.       <\/p>\n<p>Wichtige \u00c4nderungen in Godot 4.6 (1, 2, 3):    <\/p>\n<ul>\n<li class=\"l\"> Im Editor wird standardm\u00e4\u00dfig ein neues Design namens \u201eModern\u201c angeboten, das sich durch sein modernes Aussehen, eine kontrastreichere Informationsdarstellung zur Verbesserung der Lesbarkeit, optimierte Abst\u00e4nde zwischen den Elementen und eine graue Farbgebung auszeichnet. F\u00fcr Benutzer, die an das alte Design gew\u00f6hnt sind, gibt es die Option, zum klassischen Theme zur\u00fcckzukehren.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Ver\u00f6ffentlichung der offenen Spiele-Engine Godot 4.6\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2026\/01\/067155ac4d2fdc1f64bf466fdc59f946.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Die Arbeit mit den Panels im Editor wurde vereinheitlicht. Die unteren Panels und die meisten Dock-Panels sind jetzt schwebend und k\u00f6nnen abgetrennt werden. Die Panels k\u00f6nnen im Drag &amp; Drop-Modus an verschiedene Stellen der Benutzeroberfl\u00e4che verschoben werden.      <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 400px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/releases\/4.6\/images\/dock.webm\" type=\"video\/webm\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> F\u00fcr neue 3D-Projekte wird standardm\u00e4\u00dfig die Simulations-Engine JoltPhysics verwendet, die bereits in AAA-Spielen wie Death Stranding 2 zum Einsatz kommt.\n<li class=\"l\"> Ein neues System f\u00fcr inverse Kinematik (IK) wurde hinzugef\u00fcgt, das realistischere Animationen erm\u00f6glicht. Neue Modifier und Constraints wurden integriert, um die Drehung und Winkelgeschwindigkeit der Gelenke zu steuern und unerw\u00fcnschte Bewegungen zu vermeiden. Die festgelegten Einschr\u00e4nkungen k\u00f6nnen an 3D-Knoten gebunden werden, damit beispielsweise die Hand eines Charakters nach einer Waffe greift. Zudem wurde der neue Modifier IKModifier3D entwickelt, basierend auf dem Skelett-Modifier SkeletonModifier3D. Verf\u00fcgbar sind deterministische Solver wie TwoBoneIK3D und SplineIK3D sowie iterative Solver wie FABRIK3D, CCDIK3D und JacobianIK3D. Die modulare Architektur des IK-Frameworks erm\u00f6glicht die Kombination mit anderen Modifiers und Constraints, um prozedurale Animationen direkt in der Engine fein abzustimmen.      <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 400px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/releases\/4.6\/images\/skeleton_modifier.webm\" type=\"video\/webm\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Das System f\u00fcr SSR (Screen Space Reflection), das f\u00fcr die Visualisierung von Materialien mit reflektierenden Oberfl\u00e4chen wie Metall, Wasser und Glas verantwortlich ist, wurde komplett \u00fcberarbeitet. Die neue Implementierung zeichnet sich durch h\u00f6here Realit\u00e4tsn\u00e4he, verbesserte Leistung und die Einf\u00fchrung von zwei Modi - 'full-resolution' (maximale Qualit\u00e4t) und 'half-resolution' (niedrigere Qualit\u00e4t) - aus. <a href=\"https:\/\/prohoster.info\/de\/server\/dts-geneva\/\"  data-wpil-monitor-id=\"3295\">hohe Leistung<\/a>).        <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 400px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/releases\/4.6\/images\/new_ssr.webm\" type=\"video\/webm\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Einzigartige interne Knoten-IDs (Node ID) wurden implementiert, die in Szenendateien gespeichert werden und sich nach der Neukonzeption der Szene, der \u00c4nderung der Hierarchie von Elementen, der Verschiebung oder Umbenennung von Knoten nicht \u00e4ndern.\n<li class=\"l\"> Die Bibliothek libgodot wurde hinzugef\u00fcgt, die es erm\u00f6glicht, die Godot Engine in eigene Anwendungen einzubetten, anstatt sie als separaten Prozess zu starten, was beispielsweise bei der Entwicklung eigener Spiel-Editoren von Nutzen sein kann. Linux, Windows und macOS werden unterst\u00fctzt.\n<li class=\"l\"> 2D-Szenen, die als Kacheln im TileMap platziert werden (z. B. animierte Truhen, Lampen und Fackeln), k\u00f6nnen jetzt in Schritten von 90 Grad gedreht werden.    <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 400px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/releases\/4.6\/images\/turn_2d_tiles.webm\" type=\"video\/webm\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Um den Arbeitsprozess an moderne 3D-Editoren anzupassen, wurden die Auswahl- und Transformationsmodi getrennt. Der fr\u00fchere Modus \u201eAuswahl\u201c wurde in \u201eTransformation\u201c umbenannt, und es wurde ein neuer Modus nur f\u00fcr die Auswahl hinzugef\u00fcgt, in dem Knoten ohne Anzeige des Transformations-Gizmos ausgew\u00e4hlt werden k\u00f6nnen, um zuf\u00e4llige Verschiebe-, Dreh- und Skalierungsoperationen zu vermeiden.      <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 400px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/releases\/4.6\/images\/select_mode.webm\" type=\"video\/webm\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Das 3D-Zeichen- und L\u00f6schwerkzeug in GridMap wurde verbessert und verwendet jetzt den Bresenham-Algorithmus zur Interpolation zwischen Punkten, was zu glatteren Linien f\u00fchrt und die Erstellung neuer Level und Voxel-Karten durch reduzierte manuelle Anpassungen beschleunigt.        <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 400px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/releases\/4.6\/images\/grid_map_bresenham.webm\" type=\"video\/webm\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Das 3D-Gizmo erh\u00e4lt die M\u00f6glichkeit, Objekte im Hinblick auf die Kamera auszurichten und zu drehen.      <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 400px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/releases\/4.6\/images\/rotation_gizmo.webm\" type=\"video\/webm\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Der Prozess zum Zentrieren des Drehpunkts wurde im grafischen Interface vereinfacht.        <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 400px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/releases\/4.6\/images\/control_pivot.webm\" type=\"video\/webm\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Die Behandlung des Fokus f\u00fcr Maus\/Trackpad und Tastatur wurde getrennt - ein Mausklick \u00e4ndert nicht mehr den Eingabefokus von der Tastatur.\n<li class=\"l\"> Im Editor wird bei der Auswahl des Knotens MarginContainer die Visualisierung der Abst\u00e4nde im Ansichtsfenster bereitgestellt.      <center><img decoding=\"async\" alt=\"Ver\u00f6ffentlichung der offenen Spiele-Engine Godot 4.6\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2026\/01\/3505ddd18a59bde264105d31687cadb1.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Die Navigation zwischen den Registerkarten wurde verbessert: Beim Verschieben einer Ressource im Drag &amp; Drop-Modus kann der Mauszeiger jetzt automatisch auf die gew\u00fcnschte Registerkarte bewegt werden, sodass ein Klick nicht mehr erforderlich ist.      <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 400px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/releases\/4.6\/images\/hover_tabbar.webm\" type=\"video\/webm\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Im Ausgabebereich k\u00f6nnen Sie jetzt auf den Dateinamen in der Fehlermeldung oder Warnung klicken, um die Datei im Editor zu \u00f6ffnen.      <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 400px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/releases\/4.6\/images\/error_click.webm\" type=\"video\/webm\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Im Objektverfolgungswerkzeug wurde die M\u00f6glichkeit hinzugef\u00fcgt, Snapshots von ObjectDB zu erstellen und Zustandsausschnitte mit bestehenden Objektlisten zu bestimmten Zeitpunkten zu vergleichen.      <center><img decoding=\"async\" alt=\"Ver\u00f6ffentlichung der offenen Spiele-Engine Godot 4.6\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2026\/01\/248dc457b41e74c6ad54317c87152356.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Im Dialog f\u00fcr das schnelle \u00d6ffnen von Ressourcen (Quick Open) wurde die Unterst\u00fctzung zur Vorschau der ausgew\u00e4hlten Ressource im Kontext der vorhandenen Szene hinzugef\u00fcgt.        <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 400px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/releases\/4.6\/images\/resource_preview.webm\" type=\"video\/webm\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Im Animationseditor besteht nun die M\u00f6glichkeit, die L\u00e4nge der Animation durch das Dehnen oder Stauchen von Clips auf der Zeitleiste zu \u00e4ndern. Im Interface zur Anpassung von B\u00e9zier-Kurven wurden Schaltfl\u00e4chen zum Anzeigen, Sperren und Entfernen von Knotengruppen hinzugef\u00fcgt.          <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 400px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/releases\/4.6\/images\/animation_editor_goodies.webm\" type=\"video\/webm\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Die Unterst\u00fctzung f\u00fcr Delta-Codierung von PCK-Patches wurde hinzugef\u00fcgt, um nur die ge\u00e4nderten Teile von Ressourcen in die Patches einzuf\u00fcgen.\n<li class=\"l\"> Die M\u00f6glichkeit zur Anpassung der Farbe der LED-Anzeigen von Gaming-Controllern wurde hinzugef\u00fcgt. In Zukunft wird die Unterst\u00fctzung f\u00fcr Bewegungssensoren, Touchpads, haptisches Feedback, adaptive Trigger und die Erfassung von Informationen \u00fcber den Controller erwartet.\n<li class=\"l\"> Durch die Optimierung der Verarbeitung von RGB-Texturen, die jetzt im GPU in RGBA umgewandelt und direkt verwendet werden, konnten die Importvorg\u00e4nge von komprimierten Texturen bis zu zweimal beschleunigt werden.\n<li class=\"l\"> Beim Rendern ist standardm\u00e4\u00dfig der Modus \u201eScreen\u201c aktiviert, und der Glow-Effekt wird vor der Tonemapping-Anpassung angewendet. Die M\u00f6glichkeit zur Anpassung der Parameter f\u00fcr die tonale Transformation AgX wurde hinzugef\u00fcgt.\n<li class=\"l\"> Der Godot XR-Editor unterst\u00fctzt jetzt Android XR-Ger\u00e4te, um das Testen und Debuggen von Projekten f\u00fcr erweiterte und virtuelle Realit\u00e4t zu erleichtern. Unterst\u00fctzung f\u00fcr die OpenXR 1.1-Spezifikation wurde hinzugef\u00fcgt.        <center><img decoding=\"async\" alt=\"Ver\u00f6ffentlichung der offenen Spiele-Engine Godot 4.6\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2026\/01\/b6d884397a6eecd74fe6f3b38f3960e7.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Die Unterst\u00fctzung f\u00fcr das Starten exportierter Anwendungen auf Android-Ger\u00e4ten \u00fcber scrcpy zur Spiegelung des Smartphone-Bildschirminhalts auf den PC-Bildschirm wurde hinzugef\u00fcgt.          <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 400px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/releases\/4.6\/images\/scrcpy_support.webm\" type=\"video\/webm\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Beim Erstellen von Projekten f\u00fcr Windows wird standardm\u00e4\u00dfig Direct3D 12 verwendet.    <\/ul>\n<p>Zus\u00e4tzlich kann die Fortsetzung der Entwicklung des Projekts Redot hervorgehoben werden, das einen Fork von Godot entwickelt, welcher als Reaktion auf die strengen Moderationsrichtlinien in den offiziellen Kommunikationskan\u00e4len und die Ablehnung von Meinungen, die von den Ansichten der Godot-Entwickler abweichen, entstanden ist. Die Gr\u00fcnder von Redot hatten die Absicht, eine inklusive Gemeinschaft aufzubauen, in der jegliche pers\u00f6nlichen \u00dcberzeugungen von Entwicklern akzeptiert werden, w\u00e4hrend eine Politizierung des Entwicklungsprozesses unangebracht ist und der Fokus ausschlie\u00dflich auf der Spieleentwicklung liegt. Vor einigen Tagen wurde der Kandidat f\u00fcr die Ver\u00f6ffentlichung Redot 26.1 ver\u00f6ffentlicht, in dem viele Verbesserungen aus Godot 4.6 \u00fcbernommen wurden.<br \/>\n<br \/>Quelle: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=64682\">opennet.ru<\/a> <\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u041f\u0440\u0435\u0434\u0441\u0442\u0430\u0432\u043b\u0435\u043d \u0440\u0435\u043b\u0438\u0437 \u0441\u0432\u043e\u0431\u043e\u0434\u043d\u043e\u0433\u043e \u0438\u0433\u0440\u043e\u0432\u043e\u0433\u043e \u0434\u0432\u0438\u0436\u043a\u0430 Godot 4.6, \u043f\u043e\u0434\u0445\u043e\u0434\u044f\u0449\u0435\u0433\u043e \u0434\u043b\u044f \u0441\u043e\u0437\u0434\u0430\u043d\u0438\u044f 2D- \u0438 3D-\u0438\u0433\u0440. \u0414\u0432\u0438\u0436\u043e\u043a \u043f\u043e\u0434\u0434\u0435\u0440\u0436\u0438\u0432\u0430\u0435\u0442 \u043f\u0440\u043e\u0441\u0442\u043e\u0439 \u0434\u043b\u044f \u0438\u0437\u0443\u0447\u0435\u043d\u0438\u044f \u044f\u0437\u044b\u043a \u0437\u0430\u0434\u0430\u043d\u0438\u044f \u0438\u0433\u0440\u043e\u0432\u043e\u0439 \u043b\u043e\u0433\u0438\u043a\u0438, \u0433\u0440\u0430\u0444\u0438\u0447\u0435\u0441\u043a\u0443\u044e \u0441\u0440\u0435\u0434\u0443 \u0434\u043b\u044f \u043f\u0440\u043e\u0435\u043a\u0442\u0438\u0440\u043e\u0432\u0430\u043d\u0438\u044f \u0438\u0433\u0440, \u0441\u0438\u0441\u0442\u0435\u043c\u0443 \u0440\u0430\u0437\u0432\u0451\u0440\u0442\u044b\u0432\u0430\u043d\u0438\u044f \u0438\u0433\u0440 \u0432 \u043e\u0434\u0438\u043d \u043a\u043b\u0438\u043a, \u0432\u043e\u0437\u043c\u043e\u0436\u043d\u043e\u0441\u0442\u0438 \u0430\u043d\u0438\u043c\u0430\u0446\u0438\u0438 \u0438 \u0441\u0438\u043c\u0443\u043b\u044f\u0446\u0438\u0438 \u0444\u0438\u0437\u0438\u0447\u0435\u0441\u043a\u0438\u0445 \u043f\u0440\u043e\u0446\u0435\u0441\u0441\u043e\u0432, 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