{"id":155487,"date":"2026-01-27T17:11:54","date_gmt":"2026-01-27T15:11:57","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/novosti-interneta\/vypusk-otkrytogo-igrovogo-dvizhka-godot-4-6"},"modified":"2026-02-14T22:41:30","modified_gmt":"2026-02-14T20:41:30","slug":"vypusk-otkrytogo-igrovogo-dvizhka-godot-4-6","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/de\/blog\/news\/vypusk-otkrytogo-igrovogo-dvizhka-godot-4-6","title":{"rendered":"Die Ver\u00f6ffentlichung der offenen Game-Engine Godot 4.6","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>Die Version 4.6 der freien Spiele-Engine Godot wurde ver\u00f6ffentlicht, die sich f\u00fcr die Erstellung von 2D- und 3D-Spielen eignet. Die Engine unterst\u00fctzt eine leicht erlernbare Sprache zur Gestaltung der Spiel-Logik, eine grafische Umgebung zur Spieleentwicklung, ein Ein-Klick-Deployment-System, Animationsm\u00f6glichkeiten und die Simulation physikalischer Prozesse, einen integrierten Debugger und ein System zur Erkennung von Performance-Engp\u00e4ssen. Der Code der Spiele-Engine, der Entwicklungsumgebung und der zugeh\u00f6rigen Entwicklungswerkzeuge (physikalische Engine, Audiokserver, Backends f\u00fcr 2D\/3D-Rendering usw.) wird unter der MIT-Lizenz ver\u00f6ffentlicht.     <\/p>\n<p>Der Quellcode der Engine wurde 2014 von dem Studio OKAM freigegeben, nach zehn Jahren der Entwicklung eines propriet\u00e4ren Produkts auf professionellem Niveau, das f\u00fcr die Entwicklung und Ver\u00f6ffentlichung vieler Spiele f\u00fcr PC, Spielkonsolen und mobile Ger\u00e4te verwendet wurde. Die Engine unterst\u00fctzt alle g\u00e4ngigen Desktop- und Mobilplattformen (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX) sowie die Entwicklung von Spielen f\u00fcr das Web. Funktionsbereite Bin\u00e4rversionen wurden f\u00fcr Linux, Android, Windows und macOS erstellt.       <\/p>\n<p>Wesentliche \u00c4nderungen in Godot 4.6 (1, 2, 3):    <\/p>\n<ul>\n<li class=\"l\"> Im Editor wird standardm\u00e4\u00dfig ein neues Design namens \u201eModern\u201c angeboten, das sich durch ein zeitgem\u00e4\u00dfes Aussehen, kontrastreichere Hervorhebung von Informationen zur Verbesserung der Lesbarkeit, optimierte Abst\u00e4nde zwischen den Elementen und die Verwendung einer grauen Farbpalette aus. F\u00fcr Benutzer, die an das alte Design gew\u00f6hnt sind, gibt es die Option, zum klassischen Thema zur\u00fcckzukehren.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Die Ver\u00f6ffentlichung der offenen Game-Engine Godot 4.6\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2026\/01\/067155ac4d2fdc1f64bf466fdc59f946.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Im Editor wurde die Arbeit mit den Panels einheitlich gestaltet. Die unteren Panels und die meisten Dock-Panels sind jetzt schwebend und k\u00f6nnen abgedockt werden. Die Panels k\u00f6nnen im Drag-and-Drop-Modus an verschiedene Stellen der Benutzeroberfl\u00e4che verschoben werden.      <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 400px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/releases\/4.6\/images\/dock.webm\" type=\"video\/webm\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> F\u00fcr neue 3D-Projekte wird standardm\u00e4\u00dfig die Physik-Simulations-Engine JoltPhysics verwendet, die bereits in AAA-Spielen wie Death Stranding 2 zum Einsatz kommt.\n<li class=\"l\"> Ein neues System f\u00fcr inverse Kinematik (IK) wurde hinzugef\u00fcgt, das realistischere Animationen erm\u00f6glicht. Neue Modifikatoren und Einschr\u00e4nkungen (constraints) wurden hinzugef\u00fcgt, die die Rotation und Winkelgeschwindigkeit von Gelenken kontrollieren, um unerw\u00fcnschte Bewegungen zu vermeiden. Die festgelegten Einschr\u00e4nkungen k\u00f6nnen an 3D-Knoten gebunden werden, z. B. damit die Hand des Charakters nach dem Waffe greift. Ein neuer Modifikator IKModifier3D wurde erstellt, basierend auf dem Skelettmodifikator SkeletonModifier3D. Die deterministischen L\u00f6ser (solvers) TwoBoneIK3D und SplineIK3D sowie die iterativen L\u00f6ser FABRIK3D, CCDIK3D und JacobianIK3D sind verf\u00fcgbar. Die modulare Architektur des IK-Frameworks erm\u00f6glicht die Kombination mit anderen Modifikatoren und Einschr\u00e4nkungen f\u00fcr die Feinabstimmung der prozeduralen Animation direkt in der Engine.      <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 400px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/releases\/4.6\/images\/skeleton_modifier.webm\" type=\"video\/webm\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Das System f\u00fcr SSR (Screen Space Reflection), das f\u00fcr die Visualisierung von Materialien mit reflektierenden Oberfl\u00e4chen wie Metall, Wasser und Glas zust\u00e4ndig ist, wurde vollst\u00e4ndig \u00fcberarbeitet. Die neue Umsetzung zeichnet sich durch h\u00f6here Realit\u00e4tsn\u00e4he, Leistungssteigerungen und die Hinzuf\u00fcgung von zwei Modi aus \u2013 Full-Resolution (maximale Qualit\u00e4t) und Half-Resolution (niedrigere Qualit\u00e4t). <a href=\"https:\/\/prohoster.info\/de\/server\/dts-geneva\/\"  data-wpil-monitor-id=\"3295\">hohe Leistung<\/a>).        <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 400px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/releases\/4.6\/images\/new_ssr.webm\" type=\"video\/webm\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Einzigartige interne Knotenkennungen (Node ID) wurden implementiert, die in Szenendateien gespeichert werden und sich nach der Umstrukturierung der Szene, \u00c4nderungen an der Hierarchie der Elemente sowie der Verschiebung oder Umbenennung von Knoten nicht \u00e4ndern.\n<li class=\"l\"> Eine Bibliothek libgodot wurde hinzugef\u00fcgt, die es erm\u00f6glicht, die Godot Engine in eigene Anwendungen zu integrieren, anstatt sie als separaten Prozess auszuf\u00fchren, was z. B. bei der Entwicklung eigener Spiel-Editoren n\u00fctzlich sein kann. Es wird Unterst\u00fctzung f\u00fcr Linux, Windows und macOS angeboten.\n<li class=\"l\"> 2D-Szenen, die als Kacheln im TileMap platziert werden (z. B. animierte Truhen, Lampen und Fackeln), k\u00f6nnen jetzt in 90-Grad-Schritten gedreht werden.    <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 400px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/releases\/4.6\/images\/turn_2d_tiles.webm\" type=\"video\/webm\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Um den Arbeitsablauf n\u00e4her an moderne 3D-Editoren anzupassen, wurden die Auswahl- und Transformationsmodi getrennt. Der fr\u00fchere Modus \u201eAuswahl\u201c (Select) wurde in \u201eTransformation\u201c (Transform) umbenannt, und es wurde ein neuer Modus nur f\u00fcr die Auswahl hinzugef\u00fcgt, in dem Knoten ausgew\u00e4hlt werden k\u00f6nnen, ohne dass das Transformations-Gizmo angezeigt wird, was zuf\u00e4llige Verschiebe-, Dreh- und Skalierungsoperationen verhindert.      <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 400px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/releases\/4.6\/images\/select_mode.webm\" type=\"video\/webm\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Das 3D-Zeichen- und L\u00f6schwerkzeug in GridMap wurde verbessert und auf den Bresenham-Algorithmus zur Interpolation zwischen den Punkten umgestellt, was es erm\u00f6glicht, glattere Linien zu erzielen und die Erstellung neuer Levels und Voxel-Karten durch die Reduzierung manueller Anpassungen zu beschleunigen.        <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 400px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/releases\/4.6\/images\/grid_map_bresenham.webm\" type=\"video\/webm\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Im 3D-Gizmo wurde die M\u00f6glichkeit hinzugef\u00fcgt, Objekte zu drehen und sie an der Ausrichtung der Kamera auszurichten.      <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 400px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/releases\/4.6\/images\/rotation_gizmo.webm\" type=\"video\/webm\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Im grafischen Interface wurde der Prozess der Zentrierung des Drehpunkts vereinfacht.        <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 400px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/releases\/4.6\/images\/control_pivot.webm\" type=\"video\/webm\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Die Behandlung des Fokus f\u00fcr Maus\/Trackpad und Tastatur wurde getrennt \u2013 ein Mausklick \u00e4ndert nicht mehr den Fokus f\u00fcr die Tastatureingabe.\n<li class=\"l\"> Bei der Auswahl des Knotens MarginContainer im Editor wird die Visualisierung der Abst\u00e4nde im Ansichtsbereich gew\u00e4hrleistet.      <center><img decoding=\"async\" alt=\"Die Ver\u00f6ffentlichung der offenen Game-Engine Godot 4.6\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2026\/01\/3505ddd18a59bde264105d31687cadb1.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Die Navigation zwischen Tabs wurde verbessert: Beim Verschieben einer Ressource im Drag-and-Drop-Modus kann der Cursor nun \u00fcber den gew\u00fcnschten Tab bewegt werden, um automatisch auf ihn umzuschalten, ohne einen Klick auszuf\u00fchren.      <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 400px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/releases\/4.6\/images\/hover_tabbar.webm\" type=\"video\/webm\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Im Output-Bereich kann man nun auf den Dateinamen in der Fehlermeldung oder Warnung klicken, um die Datei im Editor zu \u00f6ffnen.      <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 400px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/releases\/4.6\/images\/error_click.webm\" type=\"video\/webm\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Im Objektverfolgungswerkzeug wurde die M\u00f6glichkeit hinzugef\u00fcgt, Snapshots der ObjectDB zu erstellen und Zustandsausschnitte mit bestehenden Objektlisten zu bestimmten Zeitpunkten zu vergleichen.      <center><img decoding=\"async\" alt=\"Die Ver\u00f6ffentlichung der offenen Game-Engine Godot 4.6\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2026\/01\/248dc457b41e74c6ad54317c87152356.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Im Dialog f\u00fcr das schnelle \u00d6ffnen von Ressourcen (Quick Open) wurde die Unterst\u00fctzung f\u00fcr die Vorschau des ausgew\u00e4hlten Ressourcen im Kontext der vorhandenen Szene hinzugef\u00fcgt.        <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 400px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/releases\/4.6\/images\/resource_preview.webm\" type=\"video\/webm\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Im Animationseditor ist es nun m\u00f6glich, die L\u00e4nge der Animation durch Dehnen oder Stauchen von Clips auf der Zeitleiste zu \u00e4ndern. Im Interface zur Darstellung von B\u00e9zier-Kurven wurden Schaltfl\u00e4chen zum Anzeigen, Sperren und L\u00f6schen von Knotengruppen hinzugef\u00fcgt.          <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 400px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/releases\/4.6\/images\/animation_editor_goodies.webm\" type=\"video\/webm\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Die Unterst\u00fctzung f\u00fcr die Delta-Kodierung von PCK-Patches wurde hinzugef\u00fcgt, die es erm\u00f6glicht, nur die ge\u00e4nderten Teile der Ressourcen in die Patches aufzunehmen.\n<li class=\"l\"> Es wurde die M\u00f6glichkeit hinzugef\u00fcgt, die Farbe von LED-Anzeigen der Gamecontroller anzupassen. Zuk\u00fcnftig wird Unterst\u00fctzung f\u00fcr Bewegungssensoren, Touchpads, haptisches Feedback, adaptive Trigger und die Abfrage von Controllerinformationen erwartet.\n<li class=\"l\"> Durch die Optimierung der Verarbeitung von RGB-Texturen, die jetzt auf der GPU in RGBA umgewandelt und direkt verwendet werden, konnten die Importvorg\u00e4nge f\u00fcr komprimierte Texturen bis zu doppelt so schnell gemacht werden.\n<li class=\"l\"> Beim Rendern ist standardm\u00e4\u00dfig der Mischmodus \u201eScreen\u201c aktiviert, und der Glow-Effekt wird bis zur Tonemapping-Anpassung angewendet. Es wurde die M\u00f6glichkeit hinzugef\u00fcgt, die Parameter des tonalities Conversion AgX anzupassen.\n<li class=\"l\"> Der Godot XR-Editor unterst\u00fctzt jetzt Android XR-Ger\u00e4te, um das Testen und Debuggen von Projekten f\u00fcr erweiterte und virtuelle Realit\u00e4t zu erleichtern. Die Unterst\u00fctzung f\u00fcr die Spezifikation OpenXR 1.1 wurde hinzugef\u00fcgt.        <center><img decoding=\"async\" alt=\"Die Ver\u00f6ffentlichung der offenen Game-Engine Godot 4.6\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2026\/01\/b6d884397a6eecd74fe6f3b38f3960e7.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Es wurde die Unterst\u00fctzung f\u00fcr den Start exportierter Anwendungen auf Android-Ger\u00e4ten \u00fcber scrcpy hinzugef\u00fcgt, um den Inhalt des Smartphone-Bildschirms auf den PC-Bildschirm zu spiegeln.          <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 400px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/releases\/4.6\/images\/scrcpy_support.webm\" type=\"video\/webm\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Beim Bauen von Projekten f\u00fcr Windows ist standardm\u00e4\u00dfig Direct3D 12 aktiviert.    <\/ul>\n<p>Zus\u00e4tzlich kann die kontinuierliche Entwicklung des Projekts Redot erw\u00e4hnt werden, das einen Fork von Godot darstellt, der als Reaktion auf die strenge Moderationspolitik in den offiziellen Kommunikationskan\u00e4len und die Ablehnung von Meinungen, die nicht mit den Ansichten der Godot-Entwickler \u00fcbereinstimmen, entstanden ist. Die Gr\u00fcnder von Redot hatten die Absicht, eine inklusive Gemeinschaft aufzubauen, in der alle pers\u00f6nlichen \u00dcberzeugungen der Entwickler akzeptiert werden. Eine Politizierung des Entwicklungsprozesses ist nicht akzeptabel und der Fokus liegt ausschlie\u00dflich auf der Spieleentwicklung. Vor einigen Tagen wurde der Kandidat f\u00fcr die Ver\u00f6ffentlichung von Redot 26.1 ver\u00f6ffentlicht, in den viele Verbesserungen aus Godot 4.6 \u00fcbernommen wurden.<br \/>\n<br \/>Quelle: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=64682\">opennet.ru<\/a> <\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u041f\u0440\u0435\u0434\u0441\u0442\u0430\u0432\u043b\u0435\u043d \u0440\u0435\u043b\u0438\u0437 \u0441\u0432\u043e\u0431\u043e\u0434\u043d\u043e\u0433\u043e \u0438\u0433\u0440\u043e\u0432\u043e\u0433\u043e \u0434\u0432\u0438\u0436\u043a\u0430 Godot 4.6, \u043f\u043e\u0434\u0445\u043e\u0434\u044f\u0449\u0435\u0433\u043e \u0434\u043b\u044f \u0441\u043e\u0437\u0434\u0430\u043d\u0438\u044f 2D- \u0438 3D-\u0438\u0433\u0440. \u0414\u0432\u0438\u0436\u043e\u043a \u043f\u043e\u0434\u0434\u0435\u0440\u0436\u0438\u0432\u0430\u0435\u0442 \u043f\u0440\u043e\u0441\u0442\u043e\u0439 \u0434\u043b\u044f \u0438\u0437\u0443\u0447\u0435\u043d\u0438\u044f \u044f\u0437\u044b\u043a \u0437\u0430\u0434\u0430\u043d\u0438\u044f \u0438\u0433\u0440\u043e\u0432\u043e\u0439 \u043b\u043e\u0433\u0438\u043a\u0438, \u0433\u0440\u0430\u0444\u0438\u0447\u0435\u0441\u043a\u0443\u044e \u0441\u0440\u0435\u0434\u0443 \u0434\u043b\u044f \u043f\u0440\u043e\u0435\u043a\u0442\u0438\u0440\u043e\u0432\u0430\u043d\u0438\u044f \u0438\u0433\u0440, \u0441\u0438\u0441\u0442\u0435\u043c\u0443 \u0440\u0430\u0437\u0432\u0451\u0440\u0442\u044b\u0432\u0430\u043d\u0438\u044f \u0438\u0433\u0440 \u0432 \u043e\u0434\u0438\u043d \u043a\u043b\u0438\u043a, \u0432\u043e\u0437\u043c\u043e\u0436\u043d\u043e\u0441\u0442\u0438 \u0430\u043d\u0438\u043c\u0430\u0446\u0438\u0438 \u0438 \u0441\u0438\u043c\u0443\u043b\u044f\u0446\u0438\u0438 \u0444\u0438\u0437\u0438\u0447\u0435\u0441\u043a\u0438\u0445 \u043f\u0440\u043e\u0446\u0435\u0441\u0441\u043e\u0432, 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