{"id":170072,"date":"2026-04-29T18:24:29","date_gmt":"2026-04-29T16:24:29","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/novosti-interneta\/valve-opublikovala-setevuyu-biblioteku-gamenetworkingsockets-1-5-0"},"modified":"2026-04-29T18:24:29","modified_gmt":"2026-04-29T16:24:29","slug":"valve-opublikovala-setevuyu-biblioteku-gamenetworkingsockets-1-5-0","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/de\/blog\/novosti-interneta\/valve-opublikovala-setevuyu-biblioteku-gamenetworkingsockets-1-5-0","title":{"rendered":"Valve hat die Netzwerkbibliothek GameNetworkingSockets 1.5.0 ver\u00f6ffentlicht.","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>Nach vier Jahren Entwicklung hat die Firma Valve die Bibliothek GameNetworkingSockets 1.5.0 ver\u00f6ffentlicht, die ein Nachrichtensystem \u00fcber UDP implementiert. Dieses kann f\u00fcr einen schnellen und zuverl\u00e4ssigen Datenaustausch in Spielen genutzt werden. Der Code ist in C++ geschrieben und wird unter einer BSD-Lizenz bereitgestellt.<\/p>\n<p>GameNetworkingSockets implementiert ein \u00fcber UDP \u00e4hnliches Protokoll wie TCP, das die Verbindungsherstellung erm\u00f6glicht, jedoch auf die \u00dcbertragung von Nachrichten anstelle von Streams ausgerichtet ist. \u00dcber den etablierten Kommunikationskanal k\u00f6nnen Nachrichten sowohl im Modus der garantierten Zustellung als auch im schnelleren Modus der unzuverl\u00e4ssigen \u00dcbertragung versendet werden. <\/p>\n<p>Das Protokoll unterst\u00fctzt Funktionen wie Fragmentierungsverarbeitung, Paketneubau, Bandbreitenprognose und -begrenzung, Erstellung von P2P-Kommunikationskan\u00e4len, Umgehung von Adress\u00fcbersetzern (\u00fcber WebRTC ICE) und Verschl\u00fcsselung. Daten in den Paketen werden mit dem AES-Blockverschl\u00fcsselungsalgorithmus verschl\u00fcsselt, w\u00e4hrend digitale Signaturen auf Basis von Elliptischen Kurven (Ed25519) f\u00fcr den Schl\u00fcsselaustausch und die Zertifikatverifizierung verwendet werden. Die Mechanismen f\u00fcr die Schl\u00fcsselbereitstellung und die Auswahl des Initialisierungsvektors f\u00fcr jedes Paket basieren auf den Methoden, die im QUIC-Protokoll verwendet werden.<\/p>\n<p>Zu den \u00c4nderungen in der neuen Version geh\u00f6ren:<\/p>\n<ul>\n<li class=\"l\"> Die API ISteamNetworkingSockets::SendMessages wurde erweitert, um die Handhabung von Fehlern beim Senden zu vereinfachen und Wiederholungsversuche zu initiieren.\n<li class=\"l\"> Neue Einstellungen f\u00fcr ECN, Jitter, die Erkennung der lokalen IP (IPLocalHost) und die Deaktivierung der Authentifizierung (AllowWithoutAuth) wurden hinzugef\u00fcgt.\n<li class=\"l\"> Eine Version der API ISteamNetworkingMessages f\u00fcr die Programmiersprache C wurde hinzugef\u00fcgt.\n<li class=\"l\"> Eine erste Version des Wrappers f\u00fcr die Programmiersprache Rust wurde implementiert.\n<li class=\"l\"> Fehler in der Implementierung des P2P-Modus wurden behoben.\n<li class=\"l\"> Automatische Anpassungen bei der Verletzung der Empfangsreihenfolge von Paketen und Nachrichten wurden implementiert.\n<li class=\"l\"> Die Integration mit den Werkzeugen CMake und vcpkg wurde verbessert.\n<li class=\"l\"> Die Kompatibilit\u00e4t mit neuen Versionen der Bibliotheken protobuf und abseil wurde hergestellt.\n<li class=\"l\"> Unterst\u00fctzung f\u00fcr Diagnosen \u00fcber ETW (Event Tracing for Windows) hinzugef\u00fcgt.\n<li class=\"l\"> Sicherheitsanf\u00e4lligkeiten wurden behoben, deren Details nicht spezifiziert sind, aber laut \u00c4nderungsprotokoll handelt es sich um integer \u00dcberl\u00e4ufe in Paketversand-Funktionen und die M\u00f6glichkeit, die Zertifikatspr\u00fcfung in der Funktion CheckCertPOPID zu umgehen.\n<\/ul>\n<p>Quelle: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=65318\">opennet.ru<\/a> <\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u041f\u043e\u0441\u043b\u0435 \u0447\u0435\u0442\u044b\u0440\u0451\u0445 \u043b\u0435\u0442 \u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u043a\u0438 \u043a\u043e\u043c\u043f\u0430\u043d\u0438\u044f Valve \u043e\u043f\u0443\u0431\u043b\u0438\u043a\u043e\u0432\u0430\u043b\u0430 \u0440\u0435\u043b\u0438\u0437 \u0431\u0438\u0431\u043b\u0438\u043e\u0442\u0435\u043a\u0438 GameNetworkingSockets 1.5.0 \u0441 \u0440\u0435\u0430\u043b\u0438\u0437\u0430\u0446\u0438\u0435\u0439 \u0441\u0438\u0441\u0442\u0435\u043c\u044b \u043f\u0435\u0440\u0435\u0434\u0430\u0447\u0438 \u0441\u043e\u043e\u0431\u0449\u0435\u043d\u0438\u0439 \u043f\u043e\u0432\u0435\u0440\u0445 UDP, \u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u0430\u044f \u043c\u043e\u0436\u0435\u0442 \u043f\u0440\u0438\u043c\u0435\u043d\u044f\u0442\u044c\u0441\u044f \u0434\u043b\u044f \u043e\u0440\u0433\u0430\u043d\u0438\u0437\u0430\u0446\u0438\u0438 \u0432\u044b\u0441\u043e\u043a\u043e\u0441\u043a\u043e\u0440\u043e\u0441\u0442\u043d\u043e\u0433\u043e \u0438 \u043d\u0430\u0434\u0451\u0436\u043d\u043e\u0433\u043e \u0441\u0435\u0442\u0435\u0432\u043e\u0433\u043e \u043e\u0431\u043c\u0435\u043d\u0430 \u0434\u0430\u043d\u043d\u044b\u043c\u0438 \u0432 \u0438\u0433\u0440\u0430\u0445. \u041a\u043e\u0434 \u043d\u0430\u043f\u0438\u0441\u0430\u043d \u043d\u0430 \u044f\u0437\u044b\u043a\u0435 \u0421++ \u0438 \u043f\u043e\u0441\u0442\u0430\u0432\u043b\u044f\u0435\u0442\u0441\u044f \u043f\u043e\u0434 \u043b\u0438\u0446\u0435\u043d\u0437\u0438\u0435\u0439 BSD. 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