{"id":181716,"date":"2026-05-25T08:48:59","date_gmt":"2026-05-25T06:48:59","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/novosti-interneta\/vkd3d-2-0"},"modified":"2026-05-25T08:48:59","modified_gmt":"2026-05-25T06:48:59","slug":"vkd3d-2-0","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/de\/blog\/news\/vkd3d-2-0","title":{"rendered":"VKD3D 2.0","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>Das Wine-Team hat ver\u00f6ffentlicht <strong>VKD3D 2.0<\/strong> \u2014 ein umfangreiches Update der Bibliothek, die die Arbeit mit <strong>Direct3D 12<\/strong> auf <strong>Vulkan<\/strong>. VKD3D wird im regul\u00e4ren Upstream-Wine verwendet, um D3D12-Anwendungen zu unterst\u00fctzen; es sollte nicht mit <strong>VKD3D-Proton<\/strong>, einem separaten Spielezweig von Valve, der in Proton\/Steam Play verwendet wird, verwechselt werden.<\/p>\n<p><noindex><noindex><\/p>\n<p>Das Projekt wird unter der Lizenz <strong>GNU Lesser General Public License 2.1 oder h\u00f6her<\/strong>. <a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/gitlab.winehq.org\/wine\/vkd3d\">Der Quellcode der Ver\u00f6ffentlichung<\/a> wurde auf dem WineHQ-Server ver\u00f6ffentlicht, und der Code ist auch \u00fcber die Wine-Repositorien verf\u00fcgbar.<\/p>\n<p><\/noindex><\/noindex><\/p>\n<p>VKD3D 2.0 stellt den \u00dcbergang von einem Zweig <strong>1.19<\/strong> sofort auf die neue Hauptversion dar. Der Schwerpunkt liegt auf der Entwicklung des Shader-Subsystems und der untersten Ebene der Kompatibilit\u00e4t mit Direct3D 12.<\/p>\n<p>Wesentliche \u00c4nderungen:<\/p>\n<ul>\n<li>\n<p><strong>Die Verarbeitung von HLSL-Shadern wurde verbessert.<\/strong> Die Unterst\u00fctzung f\u00fcr die HLSL-Sprache wurde erweitert: Es wurden mehr Operationen implementiert, die jetzt korrekt vom VKD3D-Compiler und -Translator verarbeitet werden. Dies ist wichtig f\u00fcr die Ausf\u00fchrung von Anwendungen, die eigene HLSL-Shader verwenden, und nicht nur vordefinierten Bytecode.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p><strong>Die Unterst\u00fctzung f\u00fcr legacy Direct3D-Bytecode wurde \u00fcberarbeitet.<\/strong> Die Verarbeitung des alten Typs von Direct3D-Bytecode wurde verbessert, um die Kompatibilit\u00e4t mit alten Shader-Formaten und -Tools zu gew\u00e4hrleisten, die in Anwendungen und Engines nach wie vor verwendet werden.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p><strong>Die Arbeit mit DXIL wurde verbessert.<\/strong> In VKD3D 2.0 wurde die Verarbeitung von DXIL - dem modernen Zwischenformat f\u00fcr DirectX-Shader - weiterentwickelt. F\u00fcr D3D12 ist dies eines der Schl\u00fcssel-Formate, und daher wirken sich diese \u00c4nderungen direkt auf die ordnungsgem\u00e4\u00dfe Ausf\u00fchrung neuerer Anwendungen aus.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p><strong>Verbesserungen f\u00fcr Effekte wurden hinzugef\u00fcgt.<\/strong> Die Ver\u00f6ffentlichung enth\u00e4lt \u00c4nderungen zu Effekten - Mechanismen zur Beschreibung und Anwendung von grafischen Effekten im Direct3D-Stack. Dies ist eher ein infrastruktureller Teil, aber er ist wichtig f\u00fcr die Kompatibilit\u00e4t mit bestehendem Grafikcode.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p><strong>Experimentelle Unterst\u00fctzung f\u00fcr MSL wurde hinzugef\u00fcgt.<\/strong> VKD3D 2.0 erhielt experimentelle Unterst\u00fctzung zur Generierung von <strong>MSL<\/strong> \u2014 Metal Shading Language. Dieser Bereich ist mit der Portabilit\u00e4t des Shader-Teils auf Plattformen verbunden, wo Vulkan normalerweise \u00fcber zus\u00e4tzliche Kompatibilit\u00e4tsschichten verwendet wird.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p><strong>Schnittstellen und Debugging-Funktionen wurden erweitert.<\/strong> Die Entwickler haben neue Schnittstellen hinzugef\u00fcgt und die Debugging-Tools von VKD3D verbessert, was die Entwicklung, Fehlerdiagnose und die weitere Unterst\u00fctzung von Direct3D 12 in Wine erleichtern sollte.<\/p>\n<\/li>\n<\/ul>\n<p>Es ist besonders zu betonen: F\u00fcr die meisten Steam-Benutzer auf Linux bleibt die Hauptkomponente D3D12 <strong>VKD3D-Proton<\/strong>, und nicht das gew\u00f6hnliche VKD3D. Dennoch bleibt VKD3D ein wichtiger Teil von Wine und dient als grundlegende Implementierung von Direct3D 12 \u00fcber Vulkan im Upstream-Projekt.<\/p>\n<p>Quelle: <a \ncontent=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.linux.org.ru\/news\/multimedia\/18299210\">linux.org.ru<\/a><\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u041a\u043e\u043c\u0430\u043d\u0434\u0430 Wine \u0432\u044b\u043f\u0443\u0441\u0442\u0438\u043b\u0430 VKD3D 2.0 \u2014 \u043a\u0440\u0443\u043f\u043d\u044b\u0439 \u0440\u0435\u043b\u0438\u0437 \u0431\u0438\u0431\u043b\u0438\u043e\u0442\u0435\u043a\u0438, \u0440\u0435\u0430\u043b\u0438\u0437\u0443\u044e\u0449\u0435\u0439 \u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u0443 \u043f\u0440\u0438\u043b\u043e\u0436\u0435\u043d\u0438\u0439 \u0441 Direct3D 12 \u043f\u043e\u0432\u0435\u0440\u0445 Vulkan. VKD3D \u0438\u0441\u043f\u043e\u043b\u044c\u0437\u0443\u0435\u0442\u0441\u044f \u0432 \u043e\u0431\u044b\u0447\u043d\u043e\u043c upstream Wine \u0434\u043b\u044f \u043f\u043e\u0434\u0434\u0435\u0440\u0436\u043a\u0438 D3D12-\u043f\u0440\u0438\u043b\u043e\u0436\u0435\u043d\u0438\u0439; \u0435\u0433\u043e \u043d\u0435 \u0441\u043b\u0435\u0434\u0443\u0435\u0442 \u043f\u0443\u0442\u0430\u0442\u044c \u0441 VKD3D-Proton, \u043e\u0442\u0434\u0435\u043b\u044c\u043d\u043e\u0439 \u0438\u0433\u0440\u043e\u0432\u043e\u0439 \u0432\u0435\u0442\u043a\u043e\u0439 Valve, \u043f\u0440\u0438\u043c\u0435\u043d\u044f\u0435\u043c\u043e\u0439 \u0432 Proton\/Steam Play. \u041f\u0440\u043e\u0435\u043a\u0442 \u0440\u0430\u0441\u043f\u0440\u043e\u0441\u0442\u0440\u0430\u043d\u044f\u0435\u0442\u0441\u044f \u043f\u043e\u0434 \u043b\u0438\u0446\u0435\u043d\u0437\u0438\u0435\u0439 GNU Lesser General Public License 2.1 \u0438\u043b\u0438 \u0431\u043e\u043b\u0435\u0435 \u043f\u043e\u0437\u0434\u043d\u0435\u0439 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