{"id":181804,"date":"2026-05-30T08:48:32","date_gmt":"2026-05-30T06:48:32","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/novosti-interneta\/novye-versii-wine-11-10-i-vkd3d-2-0"},"modified":"2026-05-30T08:48:32","modified_gmt":"2026-05-30T06:48:32","slug":"novye-versii-wine-11-10-i-vkd3d-2-0","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/de\/blog\/news\/novye-versii-wine-11-10-i-vkd3d-2-0","title":{"rendered":"Neue Versionen von Wine 11.10 und Vkd3d 2.0","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>Die experimentelle Version der Open-Source-Implementierung der Win32-API \u2014 Wine 11.10 wurde ver\u00f6ffentlicht. Seit der Ver\u00f6ffentlichung von 11.9 wurden 17 Fehlerberichte geschlossen und 248 \u00c4nderungen vorgenommen.<\/p>\n<p>Die wichtigsten \u00c4nderungen:\n<\/p>\n<ul>\n<li class=\"l\"> Das integrierte Vkd3d-Paket mit der Implementierung von Direct3D 12 wurde auf Version 2.0 aktualisiert.\n<li class=\"l\"> Eine \u00fcberarbeitete Unterst\u00fctzung f\u00fcr die XPath-Sprache wurde vorgeschlagen, die ohne Verwendung der Bibliothek libxml2 implementiert wurde.\n<li class=\"l\"> Die Kompatibilit\u00e4t mit VBScript wurde verbessert.\n<li class=\"l\"> In ntdll wurden Platzhalter f\u00fcr die ALPC-API (Advanced Local Procedure Call) hinzugef\u00fcgt: NtAlpcCreatePort(), NtAlpcConnectPort(), NtAlpcAcceptConnectPort(), NtAlpcSendWaitReceivePort(), NtAlpcDisconnectPort() und NtAlpcImpersonateClientOfPort().\n<li class=\"l\"> Die Unterst\u00fctzung f\u00fcr Bluetooth wurde verbessert, es wurden Methoden wie BluetoothLEDeviceStatics::FromBluetoothAddressAsync, IBluetoothLEDevice::get_DeviceId, IBluetoothLEDevice::get_GattServices, IGattDeviceService::get_Uuid und IGattDeviceService::get_AttributeHandle hinzugef\u00fcgt.\n<li class=\"l\"> In der Implementierung von d3dx10 und d3dx11 wurde die M\u00f6glichkeit hinzugef\u00fcgt, DDS-Dateien mit Texturenarrays zu laden. Die Funktion D3DX10LoadTextureFromTexture() unterst\u00fctzt jetzt 3D-Texturen, Texturen mit Unterst\u00fctzung f\u00fcr Detailstufen und die Generierung von MIP-Levels (MipMap).\n<li class=\"l\"> In der DLL win32u wurden die Funktionen NtUserGetMessagePos() und NtUserSetMessageExtraInfo() implementiert.\n<\/li>\n<li class=\"l\"> Fehlerberichte, die mit der Funktionalit\u00e4t von Anwendungen verbunden sind, wurden geschlossen: IrfanView, Kodak EasyShare, Git for Windows, Family Tree Maker 2017, Foxit PhantomPDF Business 10.0, Vocaloid 6, Photolemur 3,<br \/>\nTrackChecker.<\/p>\n<\/li>\n<li class=\"l\"> Fehlerberichte, die mit der Funktionalit\u00e4t von Spielen verbunden sind, wurden geschlossen: Star Wars Racer, Star Wars: Knights of the Old Republic, Age of Empires III: Die Asiatischen Dynastien.\n<\/ul>\n<p>Das Wine-Projekt hat auch die Version des Pakets vkd3d 2.0 ver\u00f6ffentlicht, die die Implementierung von Direct3D 12 enth\u00e4lt, die \u00fcber die \u00dcbertragung von Aufrufen an die Grafik-API Vulkan funktioniert. Das Paket umfasst die Bibliotheken libvkd3d mit der Implementierung von Direct3D 12, libvkd3d-shader mit einem Shader-Modell-Compiler und libvkd3d-utils mit Funktionen zur Vereinfachung der Portierung von Anwendungen zu Direct3D 12, sowie eine Sammlung von Demonstrationsbeispielen, einschlie\u00dflich des Ports glxgears zu Direct3D 12. Der Code des Projekts wird unter der Lizenz LGPLv2.1 verbreitet.<\/p>\n<p>Die Bibliothek libvkd3d unterst\u00fctzt einen Gro\u00dfteil der Funktionen von Direct3D 12, einschlie\u00dflich Grafik- und Berechnungsmittel, Warteschlangen und Befehlslisten, Deskriptoren und Deskriptortabellen, Wurzel-Signaturen, ungeordneten Zugriff, Sampler, Befehls-Signaturen, Wurzel-Konstanten, indirektes Rendering, sowie die Methoden Clear*() und Copy(). In libvkd3d-shader wurde die \u00dcbersetzung von Bytecode der Shader-Modelle in die Intermediate Representation SPIR-V implementiert. Es werden Vertex-, Pixel-, Tessellierungs-, Compute- und einfache Geometrie-Shader unterst\u00fctzt, sowie die Serialisierung und Deserialisierung der Wurzel-Signatur. Zu den Shader-Instruktionen geh\u00f6ren arithmetische, atomare und bitweise Operationen, Vergleichsoperatoren und Kontrollstr\u00f6me, sowie die Instruktionen sample, gather und load und die Operationen des ungeordneten Zugriffs (UAV, Unordered Access View). <\/p>\n<p>In der neuen Version vkd3d:<\/p>\n<ul>\n<li class=\"l\"> Das HLSL-Shadersprache unterst\u00fctzt jetzt erstmals Schleifen f\u00fcr 2-3 Shader-Modelle, es besteht die M\u00f6glichkeit, in strukturierten gemeinsamen Speicher von Thread-Gruppen zu schreiben, die integrierten Funktionen tex3Dbias(), tex3Dlod() und texCUBElod() wurden implementiert, und die Unterst\u00fctzung der Semantiken SV_ClipDistance, SV_CullDistance und SV_StencilRef f\u00fcr die Eingabe- und Ausgabeverarbeitung von Shadern wurde gew\u00e4hrleistet.\n<li class=\"l\"> Der HLSL-Shader-Compiler hat die automatische Eliminierung doppelter Berechnungen implementiert, die Berechnung von Ausdr\u00fccken der Form x % y mit bereits bekannten Werten wurde verbessert und die Verteilung der tempor\u00e4ren Register optimiert. Gem\u00e4\u00df den Anforderungen der HLSL-Spezifikation wurde der Geltungsbereich von Variablen in 'for'-Schleifen erweitert (die Variable bleibt nach Abschluss der Schleife verf\u00fcgbar). Bei der Analyse von Flie\u00dfkommazahlen wurde die Ber\u00fccksichtigung der Lokalisierung eingestellt (als Trennzeichen wird immer ein Punkt verwendet).\n<li class=\"l\"> Die Unterst\u00fctzung des alten bin\u00e4ren Shader-Formats von Direct3D wurde verbessert. Die Instruktionen m4x4, m3x4, m4x3, m3x3, m3x2, phase, texdepth wurden implementiert.<br \/>\ntexreg2ar, texreg2gb, texreg2rgb. Die Unterst\u00fctzung von Modifikatoren '_dz', '_db', '_dw' und '_da' wurde hinzugef\u00fcgt, die mit den Anweisungen texcrd und texld verwendet werden k\u00f6nnen. Unterst\u00fctzung f\u00fcr die Register 'vFace' und 'vPos' wurde hinzugef\u00fcgt, um mit Pixeldshadern zu arbeiten.<\/p>\n<li class=\"l\"> In DXIL (Direct3D Intermediate Language) gibt es im Code bei Lade-, Speicher-, atomaren \u00c4nderungs- und Vergleichsoperationen die M\u00f6glichkeit, Zeiger auf Daten zu verwenden, die sp\u00e4ter deklariert werden.\n<li class=\"l\"> Im Direct3D-Shader-Assembler wurde die Unterst\u00fctzung von 16-Bit-embedded Constants sowie der Flags '64UAVs',<br \/>\n    'ROVs',<br \/>\n    'UAVLoadAdditionalFormats',<br \/>\n    'UAVsAtEveryStage',<br \/>\n    'allResourcesBound',<br \/>\n    'enable11_1ShaderExtensions',<br \/>\n    'int64Ops',<br \/>\n    'nativeLowPrecision',<br \/>\n    'stencilRef',<br \/>\n    'viewportAndRTArrayIndex' und<br \/>\n    'waveOps'.<\/p>\n<li class=\"l\"> Shader-Kompilierungsoptionen wurden implementiert: VKD3D_SHADER_COMPILE_OPTION_DENORMAL_MODE_F16, VKD3D_SHADER_COMPILE_OPTION_DENORMAL_MODE_F32, VKD3D_SHADER_COMPILE_OPTION_DENORMAL_MODE_F64 und VKD3D_SHADER_COMPILE_OPTION_CONST_GLOBAL_UNIFORM.\n<\/ul>\n<p>Quelle: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=65576\">opennet.ru<\/a> <\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u041e\u043f\u0443\u0431\u043b\u0438\u043a\u043e\u0432\u0430\u043d \u044d\u043a\u0441\u043f\u0435\u0440\u0438\u043c\u0435\u043d\u0442\u0430\u043b\u044c\u043d\u044b\u0439 \u0432\u044b\u043f\u0443\u0441\u043a \u043e\u0442\u043a\u0440\u044b\u0442\u043e\u0439 \u0440\u0435\u0430\u043b\u0438\u0437\u0430\u0446\u0438\u0438 Win32 API &#8212; Wine 11.10. \u0421 \u043c\u043e\u043c\u0435\u043d\u0442\u0430 \u0432\u044b\u043f\u0443\u0441\u043a\u0430 11.9 \u0431\u044b\u043b\u043e \u0437\u0430\u043a\u0440\u044b\u0442\u043e 17 \u043e\u0442\u0447\u0451\u0442\u043e\u0432 \u043e\u0431 \u043e\u0448\u0438\u0431\u043a\u0430\u0445 \u0438 \u0432\u043d\u0435\u0441\u0435\u043d\u043e 248 \u0438\u0437\u043c\u0435\u043d\u0435\u043d\u0438\u0439. \u041d\u0430\u0438\u0431\u043e\u043b\u0435\u0435 \u0432\u0430\u0436\u043d\u044b\u0435 \u0438\u0437\u043c\u0435\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f: \u0412\u0441\u0442\u0440\u043e\u0435\u043d\u043d\u044b\u0439 \u043f\u0430\u043a\u0435\u0442 Vkd3d \u0441 \u0440\u0435\u0430\u043b\u0438\u0437\u0430\u0446\u0438\u0435\u0439 Direct3D 12 \u043e\u0431\u043d\u043e\u0432\u043b\u0451\u043d \u0434\u043e \u0432\u0435\u0440\u0441\u0438\u0438 2.0. \u041f\u0440\u0435\u0434\u043b\u043e\u0436\u0435\u043d\u0430 \u043f\u0435\u0440\u0435\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u0430\u043d\u043d\u0430\u044f \u043f\u043e\u0434\u0434\u0435\u0440\u0436\u043a\u0430 \u044f\u0437\u044b\u043a\u0430 XPath, \u0440\u0435\u0430\u043b\u0438\u0437\u043e\u0432\u0430\u043d\u043d\u0430\u044f \u0431\u0435\u0437 \u0438\u0441\u043f\u043e\u043b\u044c\u0437\u043e\u0432\u0430\u043d\u0438\u044f \u0431\u0438\u0431\u043b\u0438\u043e\u0442\u0435\u043a\u0438 libxml2. \u0423\u043b\u0443\u0447\u0448\u0435\u043d\u0430 \u0441\u043e\u0432\u043c\u0435\u0441\u0442\u0438\u043c\u043e\u0441\u0442\u044c \u0441 VBScript. \u0412 ntdll \u0434\u043e\u0431\u0430\u0432\u043b\u0435\u043d\u044b [&hellip;]<\/p>\n","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"author":8,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[702],"tags":[],"class_list":["post-181804","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-news"],"aioseo_notices":[],"aioseo_head":"\n\t\t<!-- All in One SEO 5.0.1.1 - 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