{"id":182330,"date":"2026-06-26T20:48:31","date_gmt":"2026-06-26T18:48:31","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/novosti-interneta\/vypusk-dxvk-3-0-realizaczii-direct3d-8-9-10-11-poverh-api-vulkan"},"modified":"2026-06-26T20:48:31","modified_gmt":"2026-06-26T18:48:31","slug":"vypusk-dxvk-3-0-realizaczii-direct3d-8-9-10-11-poverh-api-vulkan","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/de\/blog\/novosti-interneta\/vypusk-dxvk-3-0-realizaczii-direct3d-8-9-10-11-poverh-api-vulkan","title":{"rendered":"Ver\u00f6ffentlichung von DXVK 3.0, einer Implementierung von Direct3D 8\/9\/10\/11 \u00fcber die Vulkan-API","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>Die Version 3.0 des DXVK-Layers ist verf\u00fcgbar und bietet eine Implementierung von DXGI (DirectX Graphics Infrastructure), Direct3D 8, 9, 10 und 11, die durch Aufruftransformationen in die Vulkan-API funktioniert. Um DXVK nutzen zu k\u00f6nnen, sind Treiber erforderlich, die die API Vulkan 1.4 unterst\u00fctzen, wie NVIDIA 575.51.02, Mesa AMD RADV 25.0, NVIDIA 25.1 und Intel ANV 25.1. DXVK kann verwendet werden, um 3D-Anwendungen und Spiele unter Linux mit Wine auszuf\u00fchren und stellt eine leistungsst\u00e4rkere Alternative zu den integrierten Direct3D-Implementierungen in Wine dar, die auf OpenGL basieren.<\/p>\n<p>Wesentliche \u00c4nderungen:<\/p>\n<ul>\n<li class=\"l\"> F\u00fcr alle unterst\u00fctzten Shader-Modelle wird der Shader-Compiler dxbc-spirv genutzt. Die Kompilierung der Shader wurde aus dem Hauptthread in separate Threads verlagert.<br \/>\nEs wurde ein diskbasiertes Caching der intermedi\u00e4ren Shader-Repr\u00e4sentationen implementiert (der Cache wird im Unterverzeichnis AppData\/Local im aktuellen Wine-Pr\u00e4fix gespeichert).<br \/>\nDie Verwendung von dxbc-spirv hat den Speicherverbrauch gesenkt, die Startzeit verk\u00fcrzt, H\u00e4ngermomente ausgeschlossen und eine Reihe von Problemen behoben, die in Spielen wie Postal: Brain Damaged, Snowrunner, Overwatch, God of War, Days Gone und Final Fantasy XIV auftraten und die im alten Shader-Translationscode nicht behoben werden konnten. <\/p>\n<li class=\"l\"> F\u00fcr D3D9 wurde die Unterst\u00fctzung f\u00fcr Shader-Modelle 1-3 implementiert.\n<li class=\"l\"> Standardm\u00e4\u00dfig ist die Vulkan-Erweiterung VK_EXT_descriptor_heap aktiviert. Im Vergleich zum zuvor verwendeten Descriptor-Speicher, der auf der Vulkan-Erweiterung basiert, bietet<br \/>\nVK_EXT_descriptor_buffer eine neue Implementierung, die die gleiche Leistung der auf der CPU durchgef\u00fchrten Operationen gew\u00e4hrleistet, jedoch die Belastung der GPU verringert, insbesondere bei der Verwendung von NVIDIA-Grafikkarten. F\u00fcr den Betrieb auf Systemen mit NVIDIA-Grafikkarten ist mindestens die Version 595.84 der propriet\u00e4ren NVIDIA-Treiber erforderlich. Die Implementierung basierend auf VK_EXT_descriptor_buffer wurde als veraltet erkl\u00e4rt und wird in einer der kommenden Versionen entfernt.<\/p>\n<li class=\"l\"> In der Implementierung von Direct3D 9 werden statt der dynamischen Shader-Generierung jetzt Uber-Shader verwendet, von denen optimierte Versionen im Hintergrund kompiliert werden. Dies l\u00f6st die Probleme mit dem H\u00e4ngenbleiben einiger \u00e4lterer Spiele, wie Unreal Tournament 2004. Eine bedarfsgerechte Pufferladung, \u00e4hnlich wie in Windows, wurde sichergestellt, anstelle der vorzeitigen Platzierung im Grafikspeicher, was das Abst\u00fcrzen einiger 32-Bit-D3D9-Spiele aufgrund des begrenzten Adressraums beseitigt hat.\n<li class=\"l\"> Die korrekte Funktion des Multisampling (MSAA) im D3DRS_MULTISAMPLEANTIALIAS-Modus auf Systemen mit Unterst\u00fctzung f\u00fcr Vulkan-Erweiterungen VK_EXT_sample_locations und VK_EXT_extended_dynamic_state3 wurde sichergestellt, was die Rendering-Probleme in Anno 1701, Men of War und anderen Spielen bei aktivem MSAA gel\u00f6st hat.\n<li class=\"l\"> Die Unterst\u00fctzung f\u00fcr die Verwendung gemeinsamer Ressourcen (Shared resources) in den Standardversionen von Wine ohne zus\u00e4tzliche Patches von Proton wurde implementiert.\n<li class=\"l\"> \u0423\u0434\u0430\u043b\u0435\u043d\u0430 \u043f\u0435\u0440\u0435\u043c\u0435\u043d\u043d\u0430\u044f \u043e\u043a\u0440\u0443\u0436\u0435\u043d\u0438\u044f DXVK_FRAME_RATE, \u043f\u0440\u0438\u043c\u0435\u043d\u044f\u0432\u0448\u0430\u044f\u0441\u044f \u0434\u043b\u044f \u043e\u0433\u0440\u0430\u043d\u0438\u0447\u0435\u043d\u0438\u044f \u0447\u0430\u0441\u0442\u043e\u0442\u044b \u043a\u0430\u0434\u0440\u043e\u0432 (Frame rate limiter), \u0432\u043c\u0435\u0441\u0442\u043e \u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u043e\u0439 \u0440\u0435\u043a\u043e\u043c\u0435\u043d\u0434\u0443\u0435\u0442\u0441\u044f \u0438\u0441\u043f\u043e\u043b\u044c\u0437\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c \u0432\u043d\u0435\u0448\u043d\u0438\u0435 \u043e\u0433\u0440\u0430\u043d\u0438\u0447\u0438\u0442\u0435\u043b\u0438, \u0442\u0430\u043a\u0438\u0435 \u043a\u0430\u043a  Gamescope \u0438 Mangohud. \u0414\u043b\u044f \u0430\u043a\u0442\u0438\u0432\u0430\u0446\u0438\u0438 \u0432\u0441\u0442\u0440\u043e\u0435\u043d\u043d\u043e\u0433\u043e \u043e\u0433\u0440\u0430\u043d\u0438\u0447\u0438\u0442\u0435\u043b\u044f \u043c\u043e\u0436\u043d\u043e \u0438\u0441\u043f\u043e\u043b\u044c\u0437\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c \u043d\u0430\u0441\u0442\u0440\u043e\u0439\u043a\u0443 &#171;dxvk.maxFrameRate = n&#187;.\n<li class=\"l\"> Probleme in folgenden Spielen behoben:\n<ul>\n<li> Bioshock Infinite\n<li> Borderlands 2\n<li> Colin McRae Rally 3\n<li> Dirt Rally 2\n<li> Fallout New Vegas\n<li> Insurgency &#038; Counter-Strike\n<li> Jump Space\n<li> Max Payne\n<li> Railroad Tycoon 3\n<li> Resident Evil 6\n<li> Sang-Froid: Tales of Werewolves\n<li> Sea Dogs\n<li> Splinter Cell 4\n<li> The I of the Dragon\n<li> The Sims 3\n<li> Total War: Pharaoh\n<li> Witch on the Holy Night\n<li> World of Final Fantasy\n<li> Vietcong\n<\/ul>\n<li class=\"l\"> Die Anforderungen an die minimale Version der Grafik-API wurden auf Vulkan 1.4 erh\u00f6ht.<br \/>\nF\u00fcr die Nutzung sind nun mindestens die Treiberversionen AMD RADV 25.0, NVIDIA 575.51.02, NVIDIA 25.1 und Intel ANV 25.1 erforderlich.<\/p>\n<\/ul>\n<p>Quelle: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=65775\">opennet.ru<\/a> <\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u0414\u043e\u0441\u0442\u0443\u043f\u0435\u043d \u0432\u044b\u043f\u0443\u0441\u043a \u043f\u0440\u043e\u0441\u043b\u043e\u0439\u043a\u0438 DXVK 3.0, \u043f\u0440\u0435\u0434\u043e\u0441\u0442\u0430\u0432\u043b\u044f\u044e\u0449\u0435\u0439 \u0440\u0435\u0430\u043b\u0438\u0437\u0430\u0446\u0438\u044e DXGI (DirectX Graphics Infrastructure), Direct3D 8, 9, 10 \u0438 11, \u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u0430\u044e\u0449\u0443\u044e \u0447\u0435\u0440\u0435\u0437 \u0442\u0440\u0430\u043d\u0441\u043b\u044f\u0446\u0438\u044e \u0432\u044b\u0437\u043e\u0432\u043e\u0432 \u0432 API Vulkan. \u0414\u043b\u044f \u0438\u0441\u043f\u043e\u043b\u044c\u0437\u043e\u0432\u0430\u043d\u0438\u044f DXVK \u0442\u0440\u0435\u0431\u0443\u0435\u0442\u0441\u044f \u043d\u0430\u043b\u0438\u0447\u0438\u0435 \u0434\u0440\u0430\u0439\u0432\u0435\u0440\u043e\u0432 \u0441 \u043f\u043e\u0434\u0434\u0435\u0440\u0436\u043a\u043e\u0439 API Vulkan 1.4, \u0442\u0430\u043a\u0438\u0445 \u043a\u0430\u043a NVIDIA 575.51.02, Mesa AMD RADV 25.0, NVIDIA 25.1 \u0438 Intel ANV 25.1. 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