{"id":182339,"date":"2026-06-27T20:48:29","date_gmt":"2026-06-27T18:48:30","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/novosti-interneta\/vypusk-dxvk-3-0"},"modified":"2026-06-27T20:48:29","modified_gmt":"2026-06-27T18:48:30","slug":"vypusk-dxvk-3-0","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/de\/blog\/news\/vypusk-dxvk-3-0","title":{"rendered":"Ver\u00f6ffentlichung von DXVK 3.0","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p><noindex>      <noindex><\/p>\n<p>Nach einem halben Jahr Entwicklung wurde eine neue Version von DXVK (Direct3D to Vulkan Translation Layer) ver\u00f6ffentlicht, einer offenen Bibliothek, die API-Aufrufe von Direct3D 8, 9, 10 und 11 in Vulkan-Befehle umwandelt. Sie erm\u00f6glicht es, 3D-Anwendungen und Spiele, die f\u00fcr Windows entwickelt wurden, auf Systemen auszuf\u00fchren, die keine native Direct3D-Unterst\u00fctzung bieten, und dabei die F\u00e4higkeiten der effizienteren Grafik-API Vulkan zu nutzen.<\/p>\n<p><b>Wesentliche \u00c4nderungen<\/b><br \/>In der neuen Version wurde die Nutzung der Spezifikationen und Erweiterungen von Vulkan 1.4 eingef\u00fchrt, was entsprechend erfordert <a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/doitsujin\/dxvk\/wiki\/Driver-support\">einen kompatiblen Treiber<\/a>.<\/p>\n<p>DXVK verwendet nun <a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/doitsujin\/dxbc-spirv\">dxbc-spirv<\/a> zum Kompilieren von Shaders f\u00fcr alle unterst\u00fctzten Shader-Modelle. Dies beseitigt eine Reihe von Problemen, die zuvor nicht gel\u00f6st werden konnten:<br \/>Rendering-Probleme in Spielen, die entweder darauf zur\u00fcckzuf\u00fchren sind, dass in den Spielen auf unbestimmtes Verhalten vertraut wird, oder dass FXC in einigen F\u00e4llen fehlerhaften Code generiert, wie in Postal: Brain Damaged, Snowrunner. <br \/>Der generierte Code ist kompakter als einfach \u00fcbersetzter SPIR-V-Code, was den Speicherbedarf von DXVK erheblich reduziert. In Spielen wie Overwatch oder God of War kann dies etwa 1 GiB Arbeitsspeicher einsparen.<br \/>Die Shader-Kompilierung wurde jetzt vollst\u00e4ndig auf Arbeitsprozesse verlagert, was die Startzeit in Spielen wie Days Gone und Final Fantasy XIV verk\u00fcrzen oder in einigen F\u00e4llen die H\u00e4nger reduzieren kann. Zuvor f\u00fchrte DXVK die SPIR-V-\u00dcbersetzung im Anwendungs-Thread durch und kompilierte nur die tats\u00e4chlichen Vulkan-Pipelines in Arbeitsprozessen.<br \/>Die Zwischenrepr\u00e4sentation der kompilierten Shader von DXVK wird nun im Verzeichnis AppData\/Local des aktuellen Wine-Pr\u00e4fixes auf der Festplatte zwischengespeichert. Dies ist notwendig, da die Kompilierungszeit im Vergleich zum alten Compiler gestiegen ist. Der Pfad zum Cache kann mit der Umgebungsvariable DXVK_SHADER_CACHE_PATH ge\u00e4ndert werden.<\/p>\n<p>Die neue Vulkan-Erweiterung VK_EXT_descriptor_heap wird nun standardm\u00e4\u00dfig in Treibern verwendet, die sie unterst\u00fctzen.<br \/>Es wird erwartet, dass diese neue Bindungsmodell im Vergleich zur alten Implementierung des Modells, das auf VK_EXT_descriptor_buffer basiert, ungef\u00e4hr das gleiche Ma\u00df an CPU-bezogener Leistung bietet, dabei aber Leistungseinbu\u00dfen bei Nvidia-GPUs vermeidet (ben\u00f6tigt nvidia-drivers-595.84 oder neuer).<br \/><b>\u00c4nderungen an D3D9<\/b><br \/>Um die veraltete Fixed-Function-Pipeline zu emulieren, die es D3D8- und D3D9-Spielen erm\u00f6glicht, ohne Shader zu rendern, generierte DXVK zuvor eigenen Shader-Code zur Laufzeit basierend auf dem Pipeline-Zustand. In einigen Spielen, wie Unreal Tournament 2004, konnte dies zu merklichen Rucklern f\u00fchren, selbst nach l\u00e4ngeren Spielperioden.<\/p>\n<p>Um dies zu beheben, implementiert DXVK jetzt die Fixed-Function-Pipeline in Form von zwei Ubershaders, f\u00fcr die optimierte Versionen im Hintergrund kompiliert werden.<br \/><b>Optimierung des Pufferladevorgangs<\/b><br \/>Um das Verhalten von Windows genauer nachzubilden, werden verschiedene Pufferarten, die zuvor direkt im VRAM gespeichert wurden, jetzt auf Abruf geladen, und es wurde eine Strategie zur Begrenzung des Arbeitsspeichers implementiert, die Abst\u00fcrze im Zusammenhang mit dem Adressraum in einer Reihe von 32-Bit D3D9-Spielen behebt. <br \/>Diese \u00c4nderungen k\u00f6nnen auch die Leistung auf Systemen ohne ver\u00e4nderbare BAR-Gr\u00f6\u00dfe in Spielen wie GTA IV verbessern.<\/p>\n<p>In Systemen, die VK_EXT_sample_locations und VK_EXT_extended_dynamic_state3 ausreichend unterst\u00fctzen, funktioniert der Rendering-Zustand D3DRS_MULTISAMPLEANTIALIAS jetzt korrekt, wodurch Anwendungen Rasterisierung mit einer Probe beim Rendern in Ziel-Renderobjekte mit mehreren Proben verwenden k\u00f6nnen. Dies behebt Probleme mit der Benutzeroberfl\u00e4chen-Darstellung in Anno 1701, Men of War Assault Squad und \u00e4hnlichen Problemen in anderen Spielen mit aktiviertem MSAA.<\/p>\n<p>Gemeinsame Ressourcen funktionieren jetzt mit der originalen Implementierung von Wine und ben\u00f6tigen keine spezifischen Proton-Patches mehr.<\/p>\n<p>Es sollten auch zahlreiche Fehlerbehebungen f\u00fcr verschiedene Spiele erw\u00e4hnt werden, die jetzt besser funktionieren.<\/p>\n<p><\/noindex><\/noindex><\/p>\n<p>Quelle: <a \ncontent=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.linux.org.ru\/news\/opensource\/18328493\">linux.org.ru<\/a><\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u0427\u0435\u0440\u0435\u0437 \u043f\u043e\u043b\u0433\u043e\u0434\u0430 \u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u043a\u0438 \u0432\u044b\u043f\u0443\u0449\u0435\u043d\u0430 \u0441\u0432\u0435\u0436\u0430\u044f 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