{"id":182446,"date":"2026-07-03T22:53:34","date_gmt":"2026-07-03T20:53:35","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/novosti-interneta\/predstavlen-novyj-dvizhok-simulyaczii-fizicheskih-proczessov-box3d"},"modified":"2026-07-03T22:53:34","modified_gmt":"2026-07-03T20:53:35","slug":"predstavlen-novyj-dvizhok-simulyaczii-fizicheskih-proczessov-box3d","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/de\/blog\/news\/predstavlen-novyj-dvizhok-simulyaczii-fizicheskih-proczessov-box3d","title":{"rendered":"Eine neue Engine zur Simulation physikalischer Prozesse, Box3D, wurde vorgestellt.","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>Erin Catto, der Autor des Box2D-Projekts, hat die Schaffung eines neuen Simulations-Engines f\u00fcr physikalische Prozesse namens Box3D angek\u00fcndigt. Dieses ist ein Fork von Box2D, der eine identische Architektur aufweist, jedoch \u00fcberarbeitet und erweitert wurde, um in dreidimensionalen Spielen verwendet zu werden. Der Code des Projekts ist in C geschrieben und wird unter der MIT-Lizenz ver\u00f6ffentlicht. Es gibt Builds f\u00fcr Linux, Windows und macOS.    <\/p>\n<p>Die Engine Box3D wurde w\u00e4hrend der Entwicklung des neuen 3D-Shooters The Legend of California von dem Studio Kintsugiyama erstellt, an dem Erin beteiligt ist. In dem Spiel wird die Spiel-Engine Unreal Engine verwendet, doch die Entwickler waren mit der dort angebotenen Standardsimulation Chaos nicht zufrieden. Es traten Probleme auf, da gyroskopische Drehmomente nicht ber\u00fccksichtigt wurden (d\u00fcnne Objekte rotierten ungew\u00f6hnlich lange), es an durchgehender Kollisions\u00fcberpr\u00fcfung mangelte (unrealistisches Verhalten von fallenden B\u00e4umen) und die Leistung bei der Verarbeitung von Hunderttausenden von Objekten niedrig war.       <\/p>\n<p>Zun\u00e4chst planten die Entwickler, die Probleme durch die Erstellung eines Forks der Physik-Engine Jolt zu l\u00f6sen, doch dann wurde auf den Rat des Sch\u00f6pfers der Engine Rubikon, der an dem Spiel Half-Life beteiligt war, ein vereinfachter Hobby-Entwurf namens Rubikon-Lite als Grundlage genommen. Dieser wurde \u00fcberarbeitet, indem Code und Optimierungen aus Box2D verwendet wurden, um die vorhandenen 3D-Funktionalit\u00e4ten mit den bestehenden Funktionen der Box2D-Engine zu kombinieren. Letztendlich wurden fast alle APIs, Datenstrukturen und Algorithmen in Rubikon-Lite durch Code aus Box2D ersetzt, w\u00e4hrend nur die Algorithmen zur Berechnung konvexer H\u00fcllen und zur Bearbeitung von 3D-Kollisionen von Rubikon-Lite \u00fcbrig blieben. Der entstandene Motor wurde mit Wissen des Autors von Rubikon-Lite und der Firma Kintsugiyama als separates Open-Source-Projekt Box3D ver\u00f6ffentlicht.    <\/p>\n<p>Der erste Release von Box3D 0.1 ist nun ver\u00f6ffentlicht, das als Alpha-Version gekennzeichnet ist. Die Hauptfunktionalit\u00e4t ist implementiert, aber die Dokumentation muss \u00fcberarbeitet und getestet werden. Neben dem Spiel The Legend of California wird die neue Engine bereits in der Spieleplattform s&amp;box, der offenen Spiele-Engine Esoterica und dem Mehrspieler-Weltraumspiel Space Game, das f\u00fcr 1000 Spieler ausgelegt ist, verwendet.     <\/p>\n<p>F\u00fcr 3D-Spiele in der neuen Engine wurden Funktionen wie die Berechnung von Kollisionen mit polygonalen Netzen (Meshes) und H\u00f6henkarten, die bei der Landschaftsgenerierung verwendet werden, hinzugef\u00fcgt. Dies erm\u00f6glichte realistische Effekte beim Fallen von B\u00e4umen auf voxelbasierte Fl\u00e4chen im Spiel The Legend of California. Unterst\u00fctzung f\u00fcr vorab berechnete (baked) zusammengesetzte Kollisionen, die aus mehreren einfachen Formen bestehen, reduziert signifikant den Ressourcenverbrauch bei der Simulation von Kollisionen mit einer gro\u00dfen Anzahl typischer kleiner Objekte.    <\/p>\n<p>Zu den in Box3D \u00fcbertragenen Funktionen, die zuvor in Box2D verf\u00fcgbar waren, geh\u00f6ren:  <\/p>\n<ul>\n<li class=\"l\"> Kontinuierliche Kollisionserkennung (Behandlung der Bewegung eines Objekts als kontinuierliche Trajektorie), Kollisionsfilterung und Ereigniserzeugung beim Kontakt mit Objekten. Unterst\u00fctzung f\u00fcr sph\u00e4rische, kapselartige und schalenf\u00f6rmige Geometrien zur Bestimmung von Kollisionen. Optimierter Kollisionserkennungsprozess unter Verwendung von SIMD-Anweisungen.\n<li class=\"l\"> Sub-Stepping Solver zur Erh\u00f6hung der Simulationsgenauigkeit durch Aufteilung der Simulationsphasen in mehrere kleinere Schritte.\n<li class=\"l\"> Verwendung der Graphf\u00e4rbungsmethode zur Verarbeitung gro\u00dfer Gruppen verbundener Objekte.\n<li class=\"l\"> Charaktercontroller, der f\u00fcr die Verarbeitung der Bewegung, Kollisionen und Interaktionen des Charakters mit der Umgebung verantwortlich ist.\n<li class=\"l\"> Unterst\u00fctzung f\u00fcr Raytracing, Formverfolgung und Schnittpr\u00fcfung beim Scannen der Umgebung. Sensorsystem zur Erkennung von Objekten im Raum.\n<li class=\"l\">  Soft Step Solver zur Berechnung der Physik fester K\u00f6rper bei komplexen Wechselwirkungen.\n<li class=\"l\"> Unterst\u00fctzung f\u00fcr das Einfrieren des Zustands von Gruppen inaktiver oder statischer Objekte zur Einsparung von Ressourcen.\n<li class=\"l\"> Unterst\u00fctzung f\u00fcr unterschiedliche Verbindungen und Arten von Bindungen zwischen Objekten, einschlie\u00dflich Gelenken, Federn, Motoren, Schwei\u00dfen und R\u00e4dern, mit flexibler Anpassungsm\u00f6glichkeit f\u00fcr jede Verbindung. Berechnung der Druck- und Zugkr\u00e4fte, mit denen Objekte einander beeinflussen.\n<li class=\"l\"> M\u00f6glichkeit zur Generierung von Ereignissen beim Starten, Stoppen oder Stabilisieren eines Objekts.\n<li class=\"l\"> Hooks f\u00fcr multithreaded Verarbeitung mit optionalem internem Scheduler.\n<li class=\"l\"> Verwendung von Koordinaten vom Typ double, die es erm\u00f6glichen, riesige Welten zu erstellen.\n<li class=\"l\"> Plattform\u00fcbergreifender Determinismus, der die Erzielung identischer Ergebnisse auf verschiedenen Hardware-Plattformen gew\u00e4hrleistet.\n<li class=\"l\"> Unterst\u00fctzung f\u00fcr die Aufzeichnung und Wiedergabe von Simulationen.\n<li class=\"l\"> C API und C-Code, die dem Standard C17 entsprechen.    <\/ul>\n<p>In den zuk\u00fcnftigen Pl\u00e4nen wird eine Erweiterung der M\u00f6glichkeiten im Zusammenhang mit den Bewegungen der Charaktere erw\u00e4hnt, die Verbesserung der Mechanismen zur Vermeidung von \u201egruseligen\u201c Kollisionen (ghost collision), Optimierungen sowie eine verbesserte Verarbeitung von Gelenken (joint solver). Im Repository sollen nach Unterzeichnung einer Vereinbarung zur \u00dcbertragung der Urheberrechte am Code (CLA) Pull-Requests mit \u00c4nderungen von Mitgliedern der Gemeinschaft erm\u00f6glicht werden.        <center><img decoding=\"async\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2026\/07\/3adf168954f46ae54e9b2a9cfcc29cdc.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>  <center>  <div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"jr_Fzl2XwKU\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/jr_Fzl2XwKU\/hqdefault.jpg\" alt=\"Video abspielen\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center><br \/>\n<br \/>Quelle: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=65835\">opennet.ru<\/a> <\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u042d\u0440\u0438\u043d \u041a\u0430\u0442\u0442\u043e (Erin Catto), \u0430\u0432\u0442\u043e\u0440 \u043f\u0440\u043e\u0435\u043a\u0442\u0430 Box2D, \u043e\u0431\u044a\u044f\u0432\u0438\u043b \u043e \u0441\u043e\u0437\u0434\u0430\u043d\u0438\u0438 \u043d\u043e\u0432\u043e\u0433\u043e \u0434\u0432\u0438\u0436\u043a\u0430 \u0441\u0438\u043c\u0443\u043b\u044f\u0446\u0438\u0438 \u0444\u0438\u0437\u0438\u0447\u0435\u0441\u043a\u0438\u0445 \u043f\u0440\u043e\u0446\u0435\u0441\u0441\u043e\u0432 Box3D, \u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u044b\u0439 \u043f\u0440\u0435\u0434\u0441\u0442\u0430\u0432\u043b\u044f\u0435\u0442 \u0441\u043e\u0431\u043e\u0439 \u0444\u043e\u0440\u043a Box2D, \u0438\u043c\u0435\u044e\u0449\u0438\u0439 \u0438\u0434\u0435\u043d\u0442\u0438\u0447\u043d\u0443\u044e \u0430\u0440\u0445\u0438\u0442\u0435\u043a\u0442\u0443\u0440\u0443, \u043d\u043e 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