{"id":182446,"date":"2026-07-03T22:53:34","date_gmt":"2026-07-03T20:53:35","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/novosti-interneta\/predstavlen-novyj-dvizhok-simulyaczii-fizicheskih-proczessov-box3d"},"modified":"2026-07-03T22:53:34","modified_gmt":"2026-07-03T20:53:35","slug":"predstavlen-novyj-dvizhok-simulyaczii-fizicheskih-proczessov-box3d","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/de\/blog\/novosti-interneta\/predstavlen-novyj-dvizhok-simulyaczii-fizicheskih-proczessov-box3d","title":{"rendered":"Ein neuer Physiksimulationsmotor namens Box3D wurde vorgestellt","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>Erin Catto, der Sch\u00f6pfer des Box2D-Projekts, hat die Entwicklung einer neuen Physiksimulations-Engine, Box3D, angek\u00fcndigt. Diese ist ein Fork von Box2D und verf\u00fcgt \u00fcber eine identische Architektur, wurde jedoch f\u00fcr den Einsatz in 3D-Spielen \u00fcberarbeitet und erweitert. Der Code des Projekts ist in C geschrieben und wird unter der MIT-Lizenz ver\u00f6ffentlicht. Es gibt Unterst\u00fctzung f\u00fcr Builds unter Linux, Windows und macOS.    <\/p>\n<p>Die Box3D-Engine wurde w\u00e4hrend der Entwicklung des neuen 3D-Shooters The Legend of California durch das Studio Kintsugiyama geschaffen, an dem auch Erin beteiligt ist. Im Spiel kommt die Unreal Engine zum Einsatz, jedoch waren die Entwickler mit der standardm\u00e4\u00dfigen Physik-Engine Chaos unzufrieden. Schwierigkeiten traten aufgrund von der fehlenden Ber\u00fccksichtigung gyroskopischer Drehmomente auf (d\u00fcnne Objekte drehten sich unnatural lange), der kontinuierlichen Kollisionserkennung (unrealistisches Verhalten fallender B\u00e4ume) und der niedrigen Leistung beim Verarbeiten von Hunderttausenden von Objekten.       <\/p>\n<p>Urspr\u00fcnglich plante man, die Probleme durch einen Fork der physischen Engine Jolt zu l\u00f6sen. Auf Empfehlung des Sch\u00f6pfers der Engine Rubikon, der an dem Spiel Half-Life beteiligt war, wurde jedoch die vereinfachte Version Rubikon-Lite, die als Hobby entwickelt wurde, als Grundlage genommen. Diese wurde \u00fcberarbeitet und nutzte Code und Optimierungen aus Box2D, um die vorhandenen 3D-Funktionen mit den Komponenten der Box2D-Engine zu kombinieren. Letztendlich wurden fast alle APIs, Datenstrukturen und Algorithmen in Rubikon-Lite durch Code aus Box2D ersetzt, w\u00e4hrend von Rubikon-Lite nur die Algorithmen zur Erstellung konvexer H\u00fcllen und zur Verarbeitung von 3D-Kollisionen \u00fcbrig blieben. Der resultierende Engine sollte mit dem Wissen des Autors von Rubikon-Lite und der Firma Kintsugiyama als separates Open-Source-Projekt Box3D ver\u00f6ffentlicht werden.    <\/p>\n<p>Der erste Release von Box3D 0.1 ist jetzt ver\u00f6ffentlicht und wird als Alpha-Version eingestuft. Die geplante Hauptfunktionalit\u00e4t ist umgesetzt, allerdings sind noch Dokumentationsarbeiten und Tests erforderlich. Neben dem Spiel The Legend of California wird die neue Engine bereits in der Spielplattform s&amp;box, der offenen Spiel-Engine Esoterica und dem Mehrspielerspiel Space Game verwendet, das f\u00fcr 1000 Spieler ausgelegt ist.     <\/p>\n<p>F\u00fcr 3D-Spiele in der neuen Engine wurden Funktionen wie die Berechnung von Kollisionen mit polygonalen Netzen (Mesh) und H\u00f6henkarten, die bei der Landschaftsgenerierung verwendet werden, hinzugef\u00fcgt. Dadurch konnten in dem Spiel The Legend of California realistische Effekte wie das Fallen von B\u00e4umen auf voxelbasierte Oberfl\u00e4chen realisiert werden. Es wurde Unterst\u00fctzung f\u00fcr vorab berechnete (baked) zusammengesetzte Kollisionen integriert, die aus mehreren einfachen Formen bestehen und den Ressourcenverbrauch bei der Simulation von einer gro\u00dfen Anzahl typischer kleiner Objekte deutlich gesenkt haben.    <\/p>\n<p>Zu den in Box3D \u00fcbertragenen Funktionen, die zuvor in Box2D vorhanden waren, geh\u00f6ren:  <\/p>\n<ul>\n<li class=\"l\"> Kontinuierliche Kollisionsbestimmung (Behandlung der Bewegungen von Objekten als kontinuierliche Trajektorie), Kollisionsfilterung und Ereignisgenerierung bei Objektber\u00fchrungen. Unterst\u00fctzung f\u00fcr sph\u00e4rische, kapselartige und schalenf\u00f6rmige Formen zur Kollisionsbestimmung. Ein f\u00fcr SIMD-Instruktionen optimierter Kollisionserkennungs-Handler.\n<li class=\"l\"> Sub-Stepping Solver zur Verbesserung der Simulationsgenauigkeit durch Aufteilung der Simulationsphasen in mehrere kleinere Schritte.\n<li class=\"l\"> Einsatz der Graphf\u00e4rbemethode zur Verarbeitung gro\u00dfer Gruppen verbundener Objekte.\n<li class=\"l\"> Charaktercontroller, der f\u00fcr die Verarbeitung von Bewegungen, Kollisionen und die Interaktion des Charakters mit seiner Umgebung verantwortlich ist.\n<li class=\"l\"> Unterst\u00fctzung von Raytracing, Formenverfolgung und Schnittpr\u00fcfungen beim Scannen der Umgebung. Sensorsystem zur Objekterkennung im Raum.\n<li class=\"l\">  Soft Step Solver zur Berechnung der Physik fester K\u00f6rper bei komplexen Interaktionen.\n<li class=\"l\"> Unterst\u00fctzung der Festschreibung von Zust\u00e4nden in Gruppen inaktiver oder statischer Objekte zur Ressourcenschonung.\n<li class=\"l\"> Unterst\u00fctzung verschiedener Verbindungen und Beziehungstypen zwischen Objekten, einschlie\u00dflich Gelenken, Federn, Motoren, Schwei\u00dfen und R\u00e4dern, mit flexibler Anpassungsm\u00f6glichkeit jeder Verbindung. Berechnung von Zug- und Druckkr\u00e4ften, die Objekte gegenseitig beeinflussen.\n<li class=\"l\"> M\u00f6glichkeit zur Generierung von Ereignissen beim Starten, Stoppen oder Stabilisieren eines Objekts.\n<li class=\"l\"> Hooks f\u00fcr die mehrthreadige Verarbeitung mit optionalem internem Scheduler.\n<li class=\"l\"> Verwendung von Coordinaten des Typs double, die die Erstellung riesiger Welten erm\u00f6glichen.\n<li class=\"l\"> Plattform\u00fcbergreifender Determinismus, der identische Ergebnisse auf verschiedenen Hardwareplattformen gew\u00e4hrleistet.\n<li class=\"l\"> Unterst\u00fctzung f\u00fcr das Aufzeichnen und Abspielen von Simulationen.\n<li class=\"l\"> C-API und C-Code, die dem C17-Standard entsprechen.    <\/ul>\n<p>In den zuk\u00fcnftigen Pl\u00e4nen wird die Erweiterung der Charakterbewegungsf\u00e4higkeiten erw\u00e4hnt, die Verfeinerung der Mechanismen zur Vermeidung von 'Geister'-Kollisionen (ghost collision), sowie Optimierungen und Verbesserungen bei der Verarbeitung von Gelenken (joint solver). Im Repository wird die M\u00f6glichkeit geschaffen, Pull-Requests mit \u00c4nderungen von Mitgliedern der Community nach Unterzeichnung eines Code-Lizenz\u00fcbertragungsabkommens (CLA) einzureichen.        <center><img decoding=\"async\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2026\/07\/3adf168954f46ae54e9b2a9cfcc29cdc.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>  <center>  <div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"jr_Fzl2XwKU\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/jr_Fzl2XwKU\/hqdefault.jpg\" alt=\"Video abspielen\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center><br \/>\n<br \/>Quelle: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=65835\">opennet.ru<\/a> <\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u042d\u0440\u0438\u043d \u041a\u0430\u0442\u0442\u043e (Erin Catto), \u0430\u0432\u0442\u043e\u0440 \u043f\u0440\u043e\u0435\u043a\u0442\u0430 Box2D, \u043e\u0431\u044a\u044f\u0432\u0438\u043b \u043e \u0441\u043e\u0437\u0434\u0430\u043d\u0438\u0438 \u043d\u043e\u0432\u043e\u0433\u043e \u0434\u0432\u0438\u0436\u043a\u0430 \u0441\u0438\u043c\u0443\u043b\u044f\u0446\u0438\u0438 \u0444\u0438\u0437\u0438\u0447\u0435\u0441\u043a\u0438\u0445 \u043f\u0440\u043e\u0446\u0435\u0441\u0441\u043e\u0432 Box3D, \u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u044b\u0439 \u043f\u0440\u0435\u0434\u0441\u0442\u0430\u0432\u043b\u044f\u0435\u0442 \u0441\u043e\u0431\u043e\u0439 \u0444\u043e\u0440\u043a Box2D, \u0438\u043c\u0435\u044e\u0449\u0438\u0439 \u0438\u0434\u0435\u043d\u0442\u0438\u0447\u043d\u0443\u044e \u0430\u0440\u0445\u0438\u0442\u0435\u043a\u0442\u0443\u0440\u0443, \u043d\u043e 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