{"id":32292,"date":"2019-10-31T21:46:11","date_gmt":"2019-10-31T18:46:11","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/kak-ustroena-oblachnaya-igrovaya-platforma-dlya-b2b-i-b2c-klientov-resheniya-dlya-otlichnoj-kartinki-i-borby-s-poslednej-milej\/"},"modified":"2019-10-31T21:46:11","modified_gmt":"2019-10-31T18:46:11","slug":"kak-ustroena-oblachnaya-igrovaya-platforma-dlya-b2b-i-b2c-klientov-resheniya-dlya-otlichnoj-kartinki-i-borby-s-poslednej-milej","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/de\/blog\/administrirovanie\/kak-ustroena-oblachnaya-igrovaya-platforma-dlya-b2b-i-b2c-klientov-resheniya-dlya-otlichnoj-kartinki-i-borby-s-poslednej-milej","title":{"rendered":"Wie eine Cloud-Gaming-Plattform f\u00fcr B2B- und B2C-Kunden funktioniert. L\u00f6sungen f\u00fcr exzellente Grafik und die Herausforderungen der letzten Meile.","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>Cloud-Gaming <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/gizmodo.com\/new-technology-changes-were-excited-about-for-2019-1831152733\">wird<\/a><\/noindex> als eine der Schl\u00fcsseltechnologien betrachtet, die man jetzt im Auge behalten sollte. In den n\u00e4chsten sechs Jahren wird dieser Markt voraussichtlich um das Zehnfache wachsen \u2013 von 45 Millionen Dollar im Jahr 2018 auf 450 Millionen Dollar im Jahr 2024. Technologiegiganten haben bereits begonnen, diesen Bereich zu erobern: Google und Nvidia haben Beta-Versionen ihrer Cloud-Gaming-Dienste gestartet, und Unternehmen wie Microsoft, EA, Ubisoft, Amazon und Verizon stehen bereit, ebenfalls einzusteigen. <\/p>\n<p>F\u00fcr Gamer bedeutet das, dass sie schon bald keine Geld mehr f\u00fcr Hardware-Upgrades ausgeben m\u00fcssen und leistungsstarke Spiele auf schw\u00e4cheren Rechnern spielen k\u00f6nnen. Ist das auch f\u00fcr andere Beteiligte der \u00d6kosystem vorteilhaft? Wir erkl\u00e4ren, warum Cloud-Gaming ihre Einnahmen steigern wird und wie wir eine Technologie entwickelt haben, die den Eintritt in diesen vielversprechenden Markt erleichtert.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie eine Cloud-Gaming-Plattform f\u00fcr B2B- und B2C-Kunden funktioniert. L\u00f6sungen f\u00fcr exzellente Grafik und die Herausforderungen der letzten Meile.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/18f3bd69b36108a718a69f23b6bb856e.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<noindex><a rel=\"nofollow\" name=\"habracut\"><\/a><\/noindex><\/p>\n<h1>Publisher, Entwickler, TV-Hersteller und Telekommunikationsanbieter: Warum ben\u00f6tigen sie alle Cloud-Gaming?<\/h1>\n<p>\nSpielentwickler und -verlage sind bestrebt, ihr Produkt so schnell wie m\u00f6glich an die gr\u00f6\u00dfte Anzahl von Spielern auszuliefern. Derzeit erreichen laut unseren Daten 70 % der potenziellen K\u00e4ufer das Spiel nicht \u2013 sie warten nicht auf den Download des Clients und der Installationsdatei, die mehrere Gigabyte gro\u00df ist. Gleichzeitig k\u00f6nnen 60 % der Nutzer, <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/store.steampowered.com\/hwsurvey\/videocard\/\">wenn man ihre Grafikkarten betrachtet,<\/a><\/noindex>grunds\u00e4tzlich keine leistungsstarken Spiele (AAA-Titel) auf ihren Computern in akzeptabler Qualit\u00e4t ausf\u00fchren. Cloud-Gaming wird dieses Problem l\u00f6sen \u2013 es wird nicht nur die Einnahmen der Verlage und Entwickler nicht mindern, sondern ihnen auch helfen, die zahlende Nutzerbasis zu erh\u00f6hen.<\/p>\n<p>Auch TV- und Streaming-Ger\u00e4tehersteller wenden sich zunehmend dem Cloud-Gaming zu. In der \u00c4ra der Smart Homes und Sprachassistenten m\u00fcssen sie zunehmend um die Aufmerksamkeit der Nutzer konkurrieren, und die Spielesupport-Funktion ist der Hauptweg, um diese Aufmerksamkeit zu gewinnen. Mit integriertem Cloud-Gaming k\u00f6nnen ihre Kunden moderne Spiele direkt auf dem Fernseher spielen und zahlen daf\u00fcr an den Hersteller.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie eine Cloud-Gaming-Plattform f\u00fcr B2B- und B2C-Kunden funktioniert. L\u00f6sungen f\u00fcr exzellente Grafik und die Herausforderungen der letzten Meile.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/476a542c34d8d97ff24cf4752e2143ca.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nEin weiterer potenziell aktiver Akteur im \u00d6kosystem sind die Telekommunikationsanbieter. Ihr Weg, die Einnahmen zu steigern, besteht darin, Zusatzdienste anzubieten. Gaming ist genau einer dieser Dienste, den die Anbieter bereits aktiv einf\u00fchren. \u0420\u043e\u0441\u0442\u0435\u043b\u0435\u043a\u043e\u043c hat den Tarif \u201e\u0418\u0433\u0440\u043e\u0432\u043e\u0439\u201c eingef\u00fchrt, und Akado verkauft den Zugang zu unserem Service Playkey. Dabei geht es nicht nur um Anbieter von Breitband-Internet. Auch Mobilfunkanbieter k\u00f6nnen durch die aktive Verbreitung von 5G Cloud-Gaming als zus\u00e4tzliche Einnahmequelle nutzen. <\/p>\n<p>Trotz vielversprechender Perspektiven ist der Markteintritt nicht so einfach. Allen bestehenden Diensten, einschlie\u00dflich der Produkte technologischer Giganten, ist es bisher nicht gelungen, das Problem der \u201eletzten Meile\u201c vollst\u00e4ndig zu \u00fcberwinden. Das bedeutet, dass aufgrund der Unzul\u00e4nglichkeiten des Netzwerks im Haus oder in der Wohnung die Internetgeschwindigkeiten f\u00fcr ein reibungsloses Cloud-Gaming nicht ausreichen.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie eine Cloud-Gaming-Plattform f\u00fcr B2B- und B2C-Kunden funktioniert. L\u00f6sungen f\u00fcr exzellente Grafik und die Herausforderungen der letzten Meile.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/e124ae7778cc9b3754a51cb1f23c1525.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Schauen Sie, wie das WiFi-Signal abnimmt, w\u00e4hrend es sich von dem Router durch die Wohnung ausbreitet.<\/i><\/p>\n<p>Spielanbieter, die schon lange auf dem Markt sind und \u00fcber leistungsstarke Ressourcen verf\u00fcgen, nehmen allm\u00e4hlich die Herausforderung an. Doch ein Cloud-Gaming-Dienst aus dem Nichts im Jahr 2019 zu starten, bedeutet, viel Geld und Zeit zu investieren und m\u00f6glicherweise keine effektive L\u00f6sung zu schaffen. Um allen Akteuren im \u00d6kosystem zu helfen, auf dem schnell wachsenden Markt zu gedeihen, haben wir eine Technologie entwickelt, die es erm\u00f6glicht, einen Cloud-Gaming-Dienst schnell und kosteng\u00fcnstig zu starten.<\/p>\n<h2>Wie wir eine Technologie entwickelt haben, die es erm\u00f6glicht, einen Cloud-Gaming-Dienst einfach zu starten<\/h2>\n<p>\nUnsere Cloud-Gaming-Technologie begann Playkey bereits im Jahr 2012 zu entwickeln. Der kommerzielle Start fand 2014 statt, und bis 2016 hatten 2,5 Millionen Spieler den Dienst zumindest einmal genutzt. W\u00e4hrend der gesamten Entwicklung haben wir nicht nur das Interesse von Gamern, sondern auch von Herstellern von TV-Set-Top-Boxen und Telekommunikationsanbietern erlebt. Mit NetByNet und \u201eEr-Telekom\u201c haben wir sogar einige Pilotprojekte gestartet. 2018 entschlossen wir uns, dass unser Produkt m\u00f6glicherweise ein B2B-Zukunft hat. <\/p>\n<p>F\u00fcr jedes Unternehmen eine individuelle L\u00f6sung f\u00fcr die Integration von Cloud-Gaming zu entwickeln, wie wir es in unseren Pilotprojekten gemacht haben, ist problematisch. Jede solche Implementierung dauerte zwischen drei Monaten und einem halben Jahr. Warum? Alle haben unterschiedliche Hardware und Betriebssysteme: Einige ben\u00f6tigen Cloud-Gaming f\u00fcr ihre Android-Konsole, w\u00e4hrend andere es als iFrame im Webinterface ihres Benutzerkontos f\u00fcr das Streaming auf PCs nutzen m\u00f6chten. Zudem haben alle unterschiedliche Designs, Abrechnungsmodelle (eine v\u00f6llig eigene Welt!) und andere Besonderheiten. Es wurde klar, dass wir entweder das Entwicklungsteam verzehnfachen oder eine m\u00f6glichst universelle Box-L\u00f6sung f\u00fcr B2B schaffen m\u00fcssen. <\/p>\n<p>Im M\u00e4rz 2019 haben wir <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"http:\/\/remoteclick.net\/ru\">Remote Click<\/a><\/noindex>. Diese Software k\u00f6nnen Unternehmen auf ihren Servern installieren und einen funktionierenden Cloud-Gaming-Dienst erhalten. Wie wird das f\u00fcr den Nutzer aussehen? Er sieht auf der gewohnten Website einen Button, mit dem er das Spiel in der Cloud starten kann. Nach dem Klick wird das Spiel auf dem Server des Unternehmens gestartet, und der Nutzer kann den Stream sehen und remote spielen. So k\u00f6nnte das in beliebten digitalen Vertriebsdiensten f\u00fcr Spiele aussehen.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie eine Cloud-Gaming-Plattform f\u00fcr B2B- und B2C-Kunden funktioniert. L\u00f6sungen f\u00fcr exzellente Grafik und die Herausforderungen der letzten Meile.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/acbb9a9119e7f06d26f1144ad3438f14.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<img decoding=\"async\" alt=\"Wie eine Cloud-Gaming-Plattform f\u00fcr B2B- und B2C-Kunden funktioniert. L\u00f6sungen f\u00fcr exzellente Grafik und die Herausforderungen der letzten Meile.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/95f7d170cac809c8583c27fc9bb04f6f.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h1>Aktiver Kampf f\u00fcr Qualit\u00e4t. Und passiv ebenfalls.<\/h1>\n<p>\nWie Remote Click mit zahlreichen technischen Barrieren umgeht, erfahren Sie jetzt. Cloud-Gaming der ersten Welle (z. B. OnLive) wurde durch die niedrige Internetqualit\u00e4t der Nutzer beeintr\u00e4chtigt. Im Jahr 2010 lag die durchschnittliche Internetgeschwindigkeit in den USA <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/resources.newzoo.com\/hubfs\/Newzoo_Cloud_Gaming_Report.pdf\">bei<\/a><\/noindex> gerade mal 4,7 Mbit\/s. Bis 2017 stieg sie bereits auf 18,7 Mbit\/s, und bald wird 5G \u00fcberall verf\u00fcgbar sein, was eine neue \u00c4ra einl\u00e4utet. Trotz der Tatsache, dass die Infrastruktur insgesamt f\u00fcr Cloud-Gaming bereit ist, bleibt das bereits erw\u00e4hnte Problem der \"letzten Meile\" bestehen. <\/p>\n<p>Eine Seite dieses Problems, die wir als objektiv bezeichnen, ist: Der Nutzer hat tats\u00e4chlich Netzprobleme. Zum Beispiel weist der Anbieter nicht die angek\u00fcndigte Maximalgeschwindigkeit zu. Oder es wird ein 2,4 GHz WLAN verwendet, das durch die Mikrowelle und eine drahtlose Maus gest\u00f6rt wird.<\/p>\n<p>Die andere Seite, die wir subjektiv nennen: Der Nutzer ist sich nicht einmal bewusst, dass er Probleme mit dem Netzwerk hat (er wei\u00df nicht, dass er nichts wei\u00df)! Im besten Fall ist er sich sicher, dass er, da der Anbieter ihm einen Tarif von 100 Mbit\/s verkauft, auch Internet mit 100 Mbit\/s hat. Im schlimmsten Fall hat er keine Vorstellung davon, was ein Router ist, und teilt das Internet in blau und farbig ein. Ein echtes Beispiel aus dem Support. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie eine Cloud-Gaming-Plattform f\u00fcr B2B- und B2C-Kunden funktioniert. L\u00f6sungen f\u00fcr exzellente Grafik und die Herausforderungen der letzten Meile.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/da743f658d29fcc20f36825218eb9c71.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Blaues und farbiges Internet.<\/i><\/p>\n<p>Doch beide Aspekte des Problems der \"letzten Meile\" sind l\u00f6sbar. Bei Remote Click setzen wir daf\u00fcr aktive und passive Mechanismen ein. Im Folgenden eine ausf\u00fchrliche Erkl\u00e4rung, wie sie die Hindernisse bew\u00e4ltigen.<\/p>\n<h3>Aktive Mechanismen<\/h3>\n<p>\n<b>1. Effiziente Fehlerkorrektur-Codierung der \u00fcbertragenden Daten, auch bekannt als Redundanz (FEC \u2013 Forward Error Correction) <br \/>\n<\/b><br \/>\nBei der \u00dcbertragung von Videodaten vom Server zum Client wird eine fehlerresistente Codierung verwendet. Damit stellen wir die Originaldaten bei teilweisem Verlust aufgrund von Netzwerkproblemen wieder her. Was macht unsere L\u00f6sung effizient? <\/p>\n<ol>\n<li><b>Geschwindigkeit. <\/b>Die Kodierung und Dekodierung erfolgen sehr schnell. Selbst auf \"schwachen\" Computern dauert die Operation nicht l\u00e4nger als 1 ms f\u00fcr 0,5 MB Daten. Dadurch f\u00fcgen Kodierung und Dekodierung beim Spielen \u00fcber die Cloud nahezu keine Verz\u00f6gerungen hinzu. Ihre Bedeutung kann kaum \u00fcbersch\u00e4tzt werden. \n<\/li>\n<\/ol>\n<p><\/p>\n<ol>\n<li><b>Das maximale Potenzial der Datenwiederherstellung.<\/b> Genauer gesagt das Verh\u00e4ltnis von \u00fcberfl\u00fcssigen Daten zu den potenziell wiederherstellbaren Datenmengen. In unserem Fall betr\u00e4gt das Verh\u00e4ltnis 1. Angenommen, wir m\u00fcssen 1 MB Video \u00fcbertragen. Wenn wir w\u00e4hrend der Kodierung 300 KB zus\u00e4tzliche Daten (dies wird als Redundanz bezeichnet) hinzuf\u00fcgen, ben\u00f6tigen wir im Dekodierungsprozess nur 1 beliebiges MB aus den insgesamt 1,3 MB, die der Server gesendet hat, um 1 originalen Megabyte wiederherzustellen. Anders gesagt, wir k\u00f6nnten 300 KB verlieren und dennoch die urspr\u00fcnglichen Daten wiederherstellen. Wie zu sehen, betr\u00e4gt 300 \/ 300 = 1. Dies ist die maximal m\u00f6gliche Effizienz.\n<\/li>\n<li><b>Flexibilit\u00e4t bei der Einstellung des zus\u00e4tzlichen Datenvolumens w\u00e4hrend der Kodierung. <\/b>Wir k\u00f6nnen f\u00fcr jedes Videobild, das \u00fcber das Netzwerk \u00fcbertragen werden soll, ein individuelles Redundanzniveau einstellen. Zum Beispiel, wenn Netzwerkprobleme festgestellt werden, k\u00f6nnen wir das Redundanzniveau erh\u00f6hen oder senken. \u00a0\n<\/li>\n<\/ol>\n<p><center><div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"GX6xkXybj6Y\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/GX6xkXybj6Y\/hqdefault.jpg\" alt=\"Video abspielen\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center> <br \/>\n<i>Wir spielen Doom \u00fcber Playkey auf einem Core i3 mit 4 GB RAM und einer MSI GeForce GTX 750.<\/i><\/p>\n<p><b>2. Datennachsendung<br \/>\n<\/b><br \/>\nEine alternative Methode zur Bek\u00e4mpfung von Datenverlusten besteht darin, die Daten erneut anzufordern. Wenn beispielsweise der Server und der Benutzer sich in Moskau befinden, wird die \u00dcbertragungsverz\u00f6gerung 5 ms nicht \u00fcberschreiten. In diesem Fall hat die Client-Anwendung genug Zeit, um die verlorenen Daten unbemerkt vom Benutzer erneut beim Server anzufordern. Unser System entscheidet selbst, wann es Redundanz anwenden und wann es eine Nachsendung durchf\u00fchren soll. <\/p>\n<p><b>3. Individuelle Daten\u00fcbertragungseinstellungen <br \/>\n<\/b><br \/>\nUm die optimale Methode zur Bek\u00e4mpfung von Verlusten auszuw\u00e4hlen, analysiert unser Algorithmus die Netzwerkverbindung des Benutzers und passt das Daten\u00fcbertragungssystem individuell f\u00fcr jeden Fall an. <\/p>\n<p>Er betrachtet:<\/p>\n<ul>\n<li>Art der Verbindung (Ethernet, WiFi, 3G usw.);<\/li>\n<li>benutztes WiFi-Frequenzband \u2014 2,4 GHz oder 5 GHz;\n<\/li>\n<li>WiFi-Signalst\u00e4rke.\n<\/li>\n<\/ul>\n<p>\nWenn man Verbindungen nach Verlusten und Latenz bewertet, ist Kabel nat\u00fcrlich am zuverl\u00e4ssigsten. \u00dcber Ethernet sind Verluste selten, und Latenzen auf der \"letzten Meile\" sind extrem unwahrscheinlich. Danach kommt WiFi 5 GHz und erst dann WiFi 2,4 GHz. Mobile Verbindungen sind im Prinzip unbrauchbar, wir warten auf 5G.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie eine Cloud-Gaming-Plattform f\u00fcr B2B- und B2C-Kunden funktioniert. L\u00f6sungen f\u00fcr exzellente Grafik und die Herausforderungen der letzten Meile.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/4c1eb39a8222c30d635009d0b10f69e5.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nBei der Nutzung von WiFi passt das System automatisch den Adapter des Benutzers an, indem es ihn in den am besten geeigneten Modus f\u00fcr die Cloud-Nutzung versetzt (zum Beispiel durch das Deaktivieren von Energiesparfunktionen).<\/p>\n<p><b>4. Individuelle Einstellung der Kodierung<br \/>\n<\/b><br \/>\nDas Streaming von Videos ist dank Codec-Technologien m\u00f6glich \u2013 Programmen zur Kompression und Wiederherstellung von Videodaten. Im unkomprimierten Format \u00fcbersteigt eine Sekunde Video leicht mehrere hundert Megabyte, w\u00e4hrend der Codec diese Menge um einen Faktor reduziert. Wir setzen die Codecs H264 und H265 ein. <\/p>\n<p>H264 ist der beliebteste Codec. Hardwareseitig unterst\u00fctzen ihn alle Hauptakteure der Grafikkartenhersteller bereits seit \u00fcber einem Jahrzehnt. H265 ist der mutige, junge Nachfolger. Seine Hardwareunterst\u00fctzung begann vor etwa f\u00fcnf Jahren. Die Kodierung und Dekodierung in H265 ben\u00f6tigt mehr Ressourcen, bietet jedoch eine deutlich h\u00f6here Qualit\u00e4t des komprimierten Bildes im Vergleich zu H264 \u2013 und das ohne Volumensteigerung! <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie eine Cloud-Gaming-Plattform f\u00fcr B2B- und B2C-Kunden funktioniert. L\u00f6sungen f\u00fcr exzellente Grafik und die Herausforderungen der letzten Meile.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/be559cad6af54c05b345625b49edb692.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nWelcher Codec sollte ausgew\u00e4hlt werden und welche Encoding-Parameter sollten f\u00fcr einen bestimmten Benutzer basierend auf dessen Hardware eingestellt werden? Es ist eine komplexe Herausforderung, die bei uns automatisch gel\u00f6st wird. Ein intelligentes System analysiert die Hardwaref\u00e4higkeiten, setzt optimale Encoder-Parameter und w\u00e4hlt den Decoder auf der Clientseite aus.<\/p>\n<p><b>5. Verlustkompensation<br \/>\n<\/b><br \/>\nWir wollten es nicht eingestehen, aber auch wir sind nicht perfekt. Einige Daten, die im Netzwerk verloren gehen, sind irreparabel, und wir k\u00f6nnen sie nicht nachliefern. Doch selbst in diesem Fall gibt es eine L\u00f6sung. <\/p>\n<p>Zum Beispiel die Anpassung der Bitrate. Unser Algorithmus \u00fcberwacht st\u00e4ndig die Datenmenge, die vom Server an den Client \u00fcbertragen wird. Er registriert jeden Verlust und kann sogar zuk\u00fcnftige Verluste vorhersagen. Seine Aufgabe ist es, rechtzeitig zu erkennen, und idealerweise vorherzusagen, wann die Verluste einen kritischen Punkt erreichen und sp\u00fcrbare St\u00f6rungen auf dem Bildschirm verursachen. Und zu diesem Zeitpunkt die \u00fcbertragene Datenmenge (Bitrate) anzupassen. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie eine Cloud-Gaming-Plattform f\u00fcr B2B- und B2C-Kunden funktioniert. L\u00f6sungen f\u00fcr exzellente Grafik und die Herausforderungen der letzten Meile.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/81ab78f8bd962a52596e87db8de990c3.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nAu\u00dferdem nutzen wir die Invalidierung unbenutzter Frames und Mechanismen zur Bezugnahme auf Frames im Videostream. Beide Werkzeuge reduzieren die Anzahl sichtbarer Artefakte. Das bedeutet, dass selbst bei schwerwiegenden St\u00f6rungen der Daten\u00fcbertragung das Bild auf dem Bildschirm akzeptabel bleibt und das Spiel spielbar ist. <\/p>\n<p><b>6. Verteilte Daten\u00fcbertragung<br \/>\n<\/b><br \/>\nDie zeitlich verteilte \u00dcbertragung von Daten verbessert ebenfalls die Streaming-Qualit\u00e4t. Wie genau die Verteilung erfolgt, h\u00e4ngt von den spezifischen Netzwerkparametern ab, wie z. B. Verlusten, Ping und anderen Faktoren. Unser Algorithmus analysiert diese und w\u00e4hlt die optimale Option aus. Manchmal reduziert eine Verteilung im Zeitrahmen von mehreren Millisekunden die Verluste erheblich.<\/p>\n<p><b>7. Latenzreduktion<br \/>\n<\/b><br \/>\nEine der entscheidenden Eigenschaften beim Spielen \u00fcber die Cloud ist die Latenz. Je geringer sie ist, desto angenehmer gestaltet sich das Spielen. Die Latenz l\u00e4sst sich grob in zwei Teile unterteilen:<\/p>\n<ul>\n<li>netto oder \u00dcbertragungslatenz;\n<\/li>\n<\/ul>\n<p><\/p>\n<ul>\n<li>Systemlatenz (Steuerung auf der Client-Seite, Bildaufnahme auf dem Server, Bildkodierung, die zuvor genannten Mechanismen zur Anpassung der Daten f\u00fcr die \u00dcbertragung, Datensammlung auf dem Client, Bilddekodierung und -darstellung).\n<\/li>\n<\/ul>\n<p>\nDas Netzwerk h\u00e4ngt von der Infrastruktur ab, und es ist problematisch, damit zu k\u00e4mpfen. Wenn das Kabel von M\u00e4usen angeknabbert wurde, helfen keine T\u00e4nze mit dem Tamburin. Doch die Systemverz\u00f6gerung kann erheblich reduziert werden, was die Qualit\u00e4t des Cloud-Gamings f\u00fcr den Spieler drastisch ver\u00e4ndern wird. Neben der bereits erw\u00e4hnten St\u00f6rfesten Kodierung und den personalisierten Einstellungen nutzen wir noch zwei weitere Mechanismen. <\/p>\n<ol>\n<li>Schnelle \u00dcbertragung von Daten von den Eingabeger\u00e4ten (Tastatur, Maus) auf der Client-Seite. Selbst auf schw\u00e4cheren Computern gen\u00fcgen daf\u00fcr 1\u20132 ms.\n<\/li>\n<li>Die Anzeige des Systemzeigers auf dem Client. Der Mauszeiger wird nicht auf dem entfernten Server verarbeitet, sondern im Playkey-Client auf dem Computer des Nutzers, also ohne geringste Verz\u00f6gerungen. Ja, das hat keinen Einfluss auf die tats\u00e4chliche Steuerung im Spiel, aber das Wichtigste hier ist die menschliche Wahrnehmung. \u00a0\n<\/li>\n<\/ol>\n<p><center><div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"RtAIree7Uao\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/RtAIree7Uao\/hqdefault.jpg\" alt=\"Video abspielen\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center><br \/>\n<i>Anzeige des Zeigers ohne Verz\u00f6gerung in Playkey am Beispiel von Apex Legends. <\/i><\/p>\n<p>Mit unserer Technologie, bei einer Netzwerklatenz von 0 ms und einem Videostreaming von 60 FPS, \u00fcbersteigt die gesamte Systemverz\u00f6gerung nicht 35 ms.<\/p>\n<h3>Passive Mechanismen<\/h3>\n<p>\nUnsere Erfahrungen zeigen, dass viele Nutzer nicht genau wissen, wie ihre Ger\u00e4te mit dem Internet verbunden sind. In Interviews mit Spielern stellte sich heraus, dass einige nicht wissen, was ein Router ist. Und das ist in Ordnung! Man muss kein Motorenexperte sein, um Auto zu fahren. Es ist nicht erforderlich, dass der Nutzer das Wissen eines Sysadmins hat, um spielen zu k\u00f6nnen. <\/p>\n<p>Es gibt jedoch einige technische Punkte, die wichtig sind, um sicherzustellen, dass der Spieler selbst Barrieren auf seiner Seite abbauen kann. Und dabei unterst\u00fctzen wir ihn. <\/p>\n<p><b>1. Anzeige der WiFi 5 GHz Unterst\u00fctzung<br \/>\n<\/b><br \/>\nWie bereits erw\u00e4hnt, sehen wir den Wi-Fi Standard \u2013 5 GHz oder 2,4 GHz. Au\u00dferdem wissen wir, ob der Netzwerkadapter des benutzten Ger\u00e4ts die M\u00f6glichkeit zur Nutzung von 5 GHz unterst\u00fctzt. Sollte dies der Fall sein, empfehlen wir die Nutzung dieses Frequenzbereichs. Wir k\u00f6nnen die Frequenz derzeit nicht selbst \u00e4ndern, da wir die Spezifikationen des Routers nicht sehen k\u00f6nnen. <\/p>\n<p><b>2. Anzeige der WiFi Signalst\u00e4rke<br \/>\n<\/b><br \/>\nBei einigen Nutzern kann das WiFi-Signal schwach sein, auch wenn das Internet gut funktioniert und die Geschwindigkeit akzeptabel erscheint. Das Problem wird besonders beim Cloud-Gaming sichtbar, das die Netzwerke auf echte Pr\u00fcfungen stellt. <\/p>\n<p>Die Signalst\u00e4rke wird von Hindernissen beeinflusst \u2013 wie W\u00e4nden \u2013 und von St\u00f6rungen durch andere Ger\u00e4te. Selbst Mikrowellen strahlen nennenswert aus. Infolgedessen entstehen Verluste, die zwar bei der Internetnutzung unauff\u00e4llig sind, aber f\u00fcr Cloud-Gaming kritisch sein k\u00f6nnen. In solchen F\u00e4llen warnen wir die Nutzer vor St\u00f6rungen, schlagen vor, n\u00e4her zum Router zu wechseln und \u201eger\u00e4uschvolle\u201c Ger\u00e4te auszuschalten. <\/p>\n<p><b>3. Anzeige der Traffic-Nutzer<br \/>\n<\/b><br \/>\nSelbst wenn das Netzwerk in Ordnung ist, k\u00f6nnen andere Anwendungen zu viel Traffic verbrauchen. Zum Beispiel, wenn parallel zum Cloud-Gaming ein Video auf YouTube l\u00e4uft oder Torrents heruntergeladen werden. Unsere Anwendung identifiziert die \u201eDiebe\u201c und warnt den Spieler.<br \/>\n<img decoding=\"async\" alt=\"Wie eine Cloud-Gaming-Plattform f\u00fcr B2B- und B2C-Kunden funktioniert. L\u00f6sungen f\u00fcr exzellente Grafik und die Herausforderungen der letzten Meile.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/f4e2cdae6377b169ce026e81fb6ea89e.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h1>\u00c4ngste aus der Vergangenheit \u2013 wir r\u00e4umen mit Mythen \u00fcber Cloud-Gaming auf. <\/h1>\n<p>\nCloud-Gaming als prinzipiell neuer Weg, Gaming-Inhalte zu konsumieren, versucht seit fast zehn Jahren, sich auf dem Markt zu etablieren. Wie bei jeder Innovation ist ihre Geschichte eine Reihe kleiner Siege und lauter Niederlagen. Es ist nicht verwunderlich, dass Cloud-Gaming \u00fcber die Jahre mit Mythen und Vorurteilen angereichert wurde. In der Anfangsphase der Technologie waren diese berechtigt, jedoch sind sie heute v\u00f6llig unbegr\u00fcndet. <\/p>\n<h2>Mythos 1. Die Bildqualit\u00e4t in der Cloud ist schlechter als im Original \u2013 als w\u00fcrde man \u00fcber YouTube spielen.<\/h2>\n<p>\nHeute sind in einer technisch fortgeschrittenen Cloud-L\u00f6sung die Bilder des Originals und der Cloud praktisch identisch \u2013 mit blo\u00dfem Auge sind keine Unterschiede zu erkennen. Die individuelle Anpassung des Encoders an die Hardware des Spielers und eine Reihe von Mechanismen zur Bek\u00e4mpfung von Verlusten l\u00f6sen dieses Problem. In einem qualitativ hochwertigen Netzwerk gibt es weder Unsch\u00e4rfe noch grafische Artefakte. Wir ber\u00fccksichtigen sogar die Aufl\u00f6sung. Es macht keinen Sinn, ein Bild in 1080p zu streamen, wenn der Spieler 720p verwendet.<\/p>\n<p>Unten finden Sie zwei Videos von Apex Legends von unserem Kanal. In einem Fall ist es eine Aufzeichnung des Gameplays auf dem PC, im anderen \u00fcber Playkey. <\/p>\n<p><i>Apex Legends auf PC<br \/>\n<center><div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"um4U4dva_10\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/um4U4dva_10\/hqdefault.jpg\" alt=\"Video abspielen\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center><br \/>\nApex Legends auf Playkey<br \/>\n<center><div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"oi-PkA58hKk\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/oi-PkA58hKk\/hqdefault.jpg\" alt=\"Video abspielen\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center><br \/>\n<\/i><\/p>\n<h2>Mythos 2. Instabile Qualit\u00e4t<\/h2>\n<p>\nDer Zustand des Netzwerks ist zwar unbest\u00e4ndig, aber dieses Problem wurde gel\u00f6st. Wir passen die Encoder-Einstellungen dynamisch an die Netzwerkqualit\u00e4t des Nutzers an. Dabei gew\u00e4hrleisten wir ein konstant akzeptables FPS-Niveau durch spezielle Techniken zur Bildaufnahme. <\/p>\n<p>Wie funktioniert das? Ein Spiel nutzt eine 3D-Engine, um eine 3D-Welt zu gestalten. Dem Nutzer wird jedoch ein flaches Bild angezeigt. Um dies zu erm\u00f6glichen, wird f\u00fcr jedes Bild eine Speicherabbildung erstellt \u2013 eine Art Foto, wie diese 3D-Welt aus einem bestimmten Blickwinkel aussieht. Dieses Bild wird in kodierter Form im Grafikspeicher gehalten. Wir greifen darauf zu und \u00fcbermitteln es an den Encoder, der es dann dekodiert. Und das geschieht mit jedem Frame, nacheinander.<\/p>\n<p>Unsere Technologie erm\u00f6glicht es, das Bild in einem einzigen Stream zu erfassen und zu dekodieren, was die FPS erh\u00f6ht. Wenn diese Prozesse jedoch parallel ablaufen (eine g\u00e4ngige L\u00f6sung im Bereich des Cloud-Gamings), greift der Encoder st\u00e4ndig auf die Bildaufnahme zu, erh\u00e4lt neue Bilder mit Verz\u00f6gerung und \u00fcbertr\u00e4gt sie entsprechend mit Verz\u00f6gerung. <\/p>\n<p><center><div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"zYiDeJsoxi8\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/zYiDeJsoxi8\/hqdefault.jpg\" alt=\"Video abspielen\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center><br \/>\nDas Video am oberen Bildschirmrand wurde mit Hilfe von Streaming- und Dekodierungstechnologie erfasst. <\/p>\n<h2>Mythos 3. Aufgrund von Lags im Spiel werde ich im Multiplayer \u201eschw\u00e4cher\u201c sein.<\/h2>\n<p>\nDie Verz\u00f6gerung in der Steuerung betr\u00e4gt normalerweise einige Millisekunden und ist f\u00fcr die Endbenutzer normalerweise nicht sp\u00fcrbar. Manchmal kann es jedoch zu einer kleinen Diskrepanz zwischen der Bewegung der Maus und der Position des Cursors kommen. Dies hat keine Auswirkungen, vermittelt jedoch einen negativen Eindruck. Die oben beschriebene Cursor-Rendering-Technologie direkt auf dem Benutzerger\u00e4t beseitigt dieses Problem. Ansonsten ist die allgemeine Systemverz\u00f6gerung von 30-35 ms so gering, dass weder der Spieler noch seine Gegner im Match etwas bemerken. Der Ausgang des Kampfes h\u00e4ngt ausschlie\u00dflich von den F\u00e4higkeiten ab. Der Beweis ist unten. <\/p>\n<p><center><iframe loading=\"lazy\" width=\"560\" height=\"315\" src=\"https:\/\/vk.com\/video_ext.php\" frameborder=\"0\" allowfullscreen><\/iframe><\/center><br \/>\n<i>Der Streamer dominiert \u00fcber Playkey.<\/i><\/p>\n<h1>Was kommt als N\u00e4chstes<\/h1>\n<p>\nCloud-Gaming ist bereits Realit\u00e4t. Playkey, PlayStation Now, Shadow - das sind funktionierende Dienste mit ihren eigenen Zielgruppen und Marktanteilen. Und wie viele junge M\u00e4rkte wird Cloud-Gaming in den kommenden Jahren rasant wachsen. <\/p>\n<p>Ein m\u00f6gliches Szenario, das uns am wahrscheinlichsten erscheint, ist das Entstehen eigener Dienste bei Spielepublishern und Telekommunikationsanbietern. Manche werden eigene L\u00f6sungen entwickeln, andere werden auf fertige Box-L\u00f6sungen wie RemoteClick.net zur\u00fcckgreifen. Je mehr Anbieter auf dem Markt sind, desto schneller wird das cloudbasierte Konsumieren von Gaming-Inhalten zum Mainstream.<br \/>\n<br \/>Quelle: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/habr.com\/ru\/post\/449280\/\">habr.com<\/a><\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u041e\u0431\u043b\u0430\u0447\u043d\u044b\u0439 \u0433\u0435\u0439\u043c\u0438\u043d\u0433 \u043d\u0430\u0437\u044b\u0432\u0430\u044e\u0442 \u043e\u0434\u043d\u043e\u0439 \u0438\u0437 \u0433\u043b\u0430\u0432\u043d\u044b\u0445 \u0442\u0435\u0445\u043d\u043e\u043b\u043e\u0433\u0438\u0439, \u0437\u0430 \u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u044b\u043c\u0438 \u0441\u0442\u043e\u0438\u0442 \u0441\u043b\u0435\u0434\u0438\u0442\u044c \u043f\u0440\u044f\u043c\u043e \u0441\u0435\u0439\u0447\u0430\u0441. \u0417\u0430 6 \u043b\u0435\u0442 \u044d\u0442\u043e\u0442 \u0440\u044b\u043d\u043e\u043a \u0434\u043e\u043b\u0436\u0435\u043d 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