{"id":32292,"date":"2019-10-31T21:46:11","date_gmt":"2019-10-31T18:46:11","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/kak-ustroena-oblachnaya-igrovaya-platforma-dlya-b2b-i-b2c-klientov-resheniya-dlya-otlichnoj-kartinki-i-borby-s-poslednej-milej\/"},"modified":"2019-10-31T21:46:11","modified_gmt":"2019-10-31T18:46:11","slug":"kak-ustroena-oblachnaya-igrovaya-platforma-dlya-b2b-i-b2c-klientov-resheniya-dlya-otlichnoj-kartinki-i-borby-s-poslednej-milej","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/de\/blog\/administrirovanie\/kak-ustroena-oblachnaya-igrovaya-platforma-dlya-b2b-i-b2c-klientov-resheniya-dlya-otlichnoj-kartinki-i-borby-s-poslednej-milej","title":{"rendered":"Wie die Cloud-Gaming-Plattform f\u00fcr B2B- und B2C-Kunden aufgebaut ist. L\u00f6sungen f\u00fcr hervorragende Bildqualit\u00e4t und Bek\u00e4mpfung der letzten Meile","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>Cloud-Gaming <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/gizmodo.com\/new-technology-changes-were-excited-about-for-2019-1831152733\">werden genannt<\/a><\/noindex> eine der Haupttechnologien, die man derzeit im Auge behalten sollte. In den n\u00e4chsten 6 Jahren soll dieser Markt um das Zehnfache wachsen - von 45 Millionen US-Dollar im Jahr 2018 auf 450 Millionen US-Dollar im Jahr 2024. Technologieriesen dr\u00e4ngen bereits in dieses Segment: Google und Nvidia haben Beta-Versionen ihrer Cloud-Gaming-Dienste gestartet, und Microsoft, EA, Ubisoft, Amazon und Verizon bereiten sich darauf vor, auf den Markt zu kommen. <\/p>\n<p>F\u00fcr Gamer bedeutet das, dass sie schon bald kein Geld mehr f\u00fcr Hardware-Upgrades ausgeben m\u00fcssen und leistungsstarke Spiele auf schw\u00e4cheren Computern spielen k\u00f6nnen. Ist das auch f\u00fcr die anderen Beteiligten im \u00d6kosystem vorteilhaft? Wir erkl\u00e4ren, warum Cloud-Gaming ihre Einnahmen steigern wird und wie wir die Technologie entwickelt haben, die den Zugang zu diesem vielversprechenden Markt erleichtert.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie die Cloud-Gaming-Plattform f\u00fcr B2B- und B2C-Kunden aufgebaut ist. L\u00f6sungen f\u00fcr hervorragende Bildqualit\u00e4t und Bek\u00e4mpfung der letzten Meile\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/18f3bd69b36108a718a69f23b6bb856e.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<noindex><a rel=\"nofollow\" name=\"habracut\"><\/a><\/noindex><\/p>\n<h1>Verlage, Entwickler, TV-Hersteller und Netzwerkbetreiber: Warum brauchen sie alle Cloud-Gaming?<\/h1>\n<p>\nSpieleverlage und Entwickler sind daran interessiert, ihr Produkt so schnell wie m\u00f6glich der gr\u00f6\u00dftm\u00f6glichen Anzahl von Spielern zur Verf\u00fcgung zu stellen. Derzeit erreichen laut unseren Daten 70 % der potenziellen K\u00e4ufer nicht einmal das Spiel \u2013 sie warten nicht auf den Download des Clients und die Installation, die mehrere Gigabyte umfasst. Dennoch k\u00f6nnen 60 % der Nutzer, <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/store.steampowered.com\/hwsurvey\/videocard\/\">basierend auf ihren Grafikkarten<\/a><\/noindex>, im Prinzip keine leistungsstarken Spiele (AAA-Titel) auf ihren Computern in akzeptabler Qualit\u00e4t spielen. Cloud-Gaming kann dieses Problem l\u00f6sen \u2013 es wird nicht nur die Einnahmen der Verlage und Entwickler nicht mindern, sondern ihnen auch helfen, die zahlende Zielgruppe zu vergr\u00f6\u00dfern.<\/p>\n<p>Auch TV-Hersteller und Hersteller von Set-Top-Boxen richten ihren Blick auf Cloud-Gaming. In einer \u00c4ra von Smart Homes und Sprachassistenten m\u00fcssen sie zunehmend um die Aufmerksamkeit der Nutzer konkurrieren, und Spielefunktionen sind der Hauptweg, um diese Aufmerksamkeit zu gewinnen. Mit integriertem Cloud-Gaming kann ihr Kunde moderne Spiele direkt auf dem Fernseher spielen und die Dienste beim Hersteller bezahlen.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie die Cloud-Gaming-Plattform f\u00fcr B2B- und B2C-Kunden aufgebaut ist. L\u00f6sungen f\u00fcr hervorragende Bildqualit\u00e4t und Bek\u00e4mpfung der letzten Meile\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/476a542c34d8d97ff24cf4752e2143ca.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nEin weiterer potenziell aktiver Teilnehmer des \u00d6kosystems sind die Telekommunikationsanbieter. Ihre M\u00f6glichkeit, die Einnahmen zu steigern, liegt in der Bereitstellung zus\u00e4tzlicher Dienstleistungen. Gaming ist genau eine dieser Dienstleistungen, die die Anbieter bereits aktiv umsetzen. Rostelecom hat den Tarif \u201eGaming\u201c eingef\u00fchrt, Akado verkauft den Zugang zu unserem Service Playkey. Es geht nicht nur um Anbieter von Breitband-Internet. Auch mobile Anbieter k\u00f6nnen mit der aktiven Verbreitung von 5G das Cloud-Gaming als zus\u00e4tzliche Einnahmequelle nutzen. <\/p>\n<p>Trotz der rosigen Perspektiven ist der Markteintritt nicht so einfach. Allen bestehenden Diensten, einschlie\u00dflich den Produkten der Technologiegiganten, ist es bislang nicht gelungen, das Problem der \u201eletzten Meile\u201c vollst\u00e4ndig zu \u00fcberwinden. Das bedeutet, dass aufgrund der Unzul\u00e4nglichkeiten des Netzwerks im Haus oder in der Wohnung die Internetgeschwindigkeit des Nutzers nicht ausreicht, um das Cloud-Gaming korrekt zu betreiben.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie die Cloud-Gaming-Plattform f\u00fcr B2B- und B2C-Kunden aufgebaut ist. L\u00f6sungen f\u00fcr hervorragende Bildqualit\u00e4t und Bek\u00e4mpfung der letzten Meile\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/e124ae7778cc9b3754a51cb1f23c1525.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Sehen Sie, wie das WiFi-Signal abnimmt, w\u00e4hrend es sich vom Router in der Wohnung ausbreitet.<\/i><\/p>\n<p>Spieler, die schon lange auf dem Markt sind und \u00fcber m\u00e4chtige Ressourcen verf\u00fcgen, n\u00e4hern sich allm\u00e4hlich einer L\u00f6sung dieses Problems. Doch ein Cloud-Spiel von Grund auf im Jahr 2019 zu starten, bedeutet, viel Geld, Zeit und m\u00f6glicherweise auch die Schaffung einer ineffizienten L\u00f6sung zu investieren. Um allen Teilnehmern des \u00d6kosystems zu helfen, sich auf dem schnell wachsenden Markt weiterzuentwickeln, haben wir eine Technologie entwickelt, die es erm\u00f6glicht, schnell und kosteng\u00fcnstig einen eigenen Cloud-Gaming-Service zu starten.<\/p>\n<h2>Wie wir die Technologie entwickelt haben, die es erm\u00f6glicht, einen eigenen Cloud-Gaming-Service einfach zu starten.<\/h2>\n<p>\nDie Technologie f\u00fcr Cloud-Gaming hat Playkey bereits 2012 zu entwickeln begonnen. 2014 erfolgte der kommerzielle Start, und bis 2016 hatten mindestens 2,5 Millionen Spieler den Service genutzt. W\u00e4hrend der gesamten Entwicklung haben wir nicht nur Interesse von Gamern, sondern auch von Herstellern von TV-Boxen und Telekommunikationsanbietern gesehen. Mit NetByNet und \u201eEr-Telekom\u201c haben wir sogar mehrere Pilotprojekte gestartet. 2018 entschieden wir, dass unser Produkt m\u00f6glicherweise eine B2B-Zukunft hat. <\/p>\n<p>F\u00fcr jedes Unternehmen eine eigene Variante der Integration von Cloud-Gaming zu entwickeln, wie wir es in den Pilotprojekten getan haben, ist problematisch. Jede solche Implementierung dauerte von drei Monaten bis zu einem halben Jahr. Warum? Jeder hat unterschiedliche Hardware und Betriebssysteme: F\u00fcr den einen ist Cloud-Gaming auf einer Android-Konsole notwendig, f\u00fcr den anderen als iFrame im Webinterface des pers\u00f6nlichen Bereichs f\u00fcr das Streaming auf Computer. Zudem hat jeder ein anderes Design, andere Abrechnungssysteme (eine eigene wunderbare Welt!) und weitere Besonderheiten. Es wurde klar, dass man entweder das Entwicklungsteam auf das Zehnfache vergr\u00f6\u00dfern oder eine m\u00f6glichst universelle Box-B2B-L\u00f6sung schaffen muss. <\/p>\n<p>Im M\u00e4rz 2019 haben wir <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"http:\/\/remoteclick.net\/ru\">Remote Click<\/a><\/noindex>. Diese Software k\u00f6nnen Unternehmen auf ihren Servern installieren und erhalten einen funktionierenden Cloud-Gaming-Dienst. Wie wird das f\u00fcr den Nutzer aussehen? Er sieht auf der gewohnten Website einen Button, der es ihm erm\u00f6glicht, das Spiel in der Cloud zu starten. Bei einem Klick wird das Spiel auf dem Server des Unternehmens gestartet, und der Nutzer sieht den Stream und kann remote spielen. So k\u00f6nnte es in beliebten digitalen Vertriebsdiensten aussehen.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie die Cloud-Gaming-Plattform f\u00fcr B2B- und B2C-Kunden aufgebaut ist. 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Damals, im Jahr 2010, betrug die durchschnittliche Internetgeschwindigkeit in den USA <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/resources.newzoo.com\/hubfs\/Newzoo_Cloud_Gaming_Report.pdf\">gerade einmal 4,7 Mbit\/s. Bis 2017 stieg sie bereits auf 18,7 Mbit\/s, und bald wird 5G \u00fcberall verf\u00fcgbar sein und eine neue \u00c4ra einl\u00e4uten. Doch trotz der Tatsache, dass die Infrastruktur insgesamt f\u00fcr Cloud-Gaming bereit ist, bleibt das schon erw\u00e4hnte Problem der 'letzten Meile' bestehen.<\/a><\/noindex> Eine Seite davon, die wir objektiv nennen, ist: Der Nutzer hat tats\u00e4chlich Probleme mit dem Netzwerk. Zum Beispiel wird die maximale Geschwindigkeit vom Anbieter nicht bereitgestellt. Oder es wird WiFi 2,4 GHz verwendet, das durch die Mikrowelle und die kabellose Maus gest\u00f6rt wird. <\/p>\n<p>Eine ihrer Seiten, die wir objektiv nennen: Der Benutzer hat tats\u00e4chlich Probleme mit dem Netzwerk. Zum Beispiel wird die angegebene maximale Geschwindigkeit vom Anbieter nicht bereitgestellt. Oder es wird WiFi 2,4 GHz verwendet, das durch eine Mikrowelle und eine drahtlose Maus gest\u00f6rt wird.<\/p>\n<p>Die andere Seite, die wir subjektiv nennen: Der Nutzer ahnt nicht einmal, dass er Probleme mit dem Netzwerk hat (er wei\u00df nicht, dass er nichts wei\u00df)! Im besten Fall ist er sich sicher, dass, da der Anbieter ihm einen Tarif von 100 Mbit\/s verkauft, er auch Internet von 100 Mbit\/s hat. Im schlimmsten Fall hat er keine Ahnung, was ein Router ist, und teilt das Internet in blau und farbig ein. Ein reales Beispiel aus dem Kundensupport. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie die Cloud-Gaming-Plattform f\u00fcr B2B- und B2C-Kunden aufgebaut ist. L\u00f6sungen f\u00fcr hervorragende Bildqualit\u00e4t und Bek\u00e4mpfung der letzten Meile\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/da743f658d29fcc20f36825218eb9c71.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Blaues und farbiges Internet.<\/i><\/p>\n<p>Aber beide Teile des Problems der \u201eletzten Meile\u201c sind l\u00f6sbar. Bei Remote Click verwenden wir daf\u00fcr aktive und passive Mechanismen. Nachfolgend ist die detaillierte Beschreibung, wie sie mit den Hindernissen umgehen.<\/p>\n<h3>Aktive Mechanismen<\/h3>\n<p>\n<b>1. Effiziente Fehlertoleranzkodierung der \u00fcbertragenen Daten, auch bekannt als Redundanz (FEC \u2013 Forward Error Correction) <br \/>\n<\/b><br \/>\nBei der \u00dcbertragung von Videodaten vom Server zum Client wird eine fehlertolerante Kodierung verwendet. Damit stellen wir die urspr\u00fcnglichen Daten bei partiellen Verlusten aufgrund von Netzwerkproblemen wieder her. Was macht unsere L\u00f6sung effektiv? <\/p>\n<ol>\n<li><b>Geschwindigkeit. <\/b>Kodierung und Dekodierung erfolgen sehr schnell. Selbst auf \u201eschwachen\u201c Computern dauert der Vorgang f\u00fcr 0,5 MB Daten nicht l\u00e4nger als 1 ms. Somit f\u00fcgen Kodierung und Dekodierung beim Spielen \u00fcber die Cloud fast keine Verz\u00f6gerungen hinzu. Die Bedeutung l\u00e4sst sich schwer \u00fcbersch\u00e4tzen. \n<\/li>\n<\/ol>\n<p><\/p>\n<ol>\n<li><b>Maximales Potenzial zur Datenwiederherstellung.<\/b> N\u00e4mlich das Verh\u00e4ltnis des redundanten Datenvolumens zum potenziell wiederherstellbaren Volumen. In unserem Fall betr\u00e4gt das Verh\u00e4ltnis = 1. Angenommen, es m\u00fcssen 1 MB Video \u00fcbertragen werden. Wenn wir bei der Kodierung 300 KB zus\u00e4tzliche Daten hinzuf\u00fcgen (das nennt man Redundanz), ben\u00f6tigen wir beim Dekodieren zur Wiederherstellung von 1 urspr\u00fcnglichen Megabyte nur 1 MB aus den insgesamt 1,3 MB, die der Server gesendet hat. Mit anderen Worten: Wir k\u00f6nnen 300 KB verlieren und trotzdem die urspr\u00fcnglichen Daten wiederherstellen. Wie zu sehen ist, betr\u00e4gt 300 \/ 300 = 1. Das ist die maximal m\u00f6gliche Effizienz.\n<\/li>\n<li><b>Flexibilit\u00e4t bei der Einstellung des zus\u00e4tzlichen Datenvolumens bei der Kodierung. <\/b>Wir k\u00f6nnen f\u00fcr jeden Videobild, das \u00fcber das Netzwerk \u00fcbertragen werden muss, einen separaten Redundanzgrad einstellen. Zum Beispiel k\u00f6nnen wir, wenn wir Probleme im Netzwerk feststellen, den Redundanzgrad erh\u00f6hen oder verringern. \u00a0\n<\/li>\n<\/ol>\n<p><center><div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"GX6xkXybj6Y\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/GX6xkXybj6Y\/hqdefault.jpg\" alt=\"Video abspielen\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center> <br \/>\n<i>Wir spielen \u00fcber Playkey Doom auf einem Core i3, 4 GB RAM, MSI GeForce GTX 750.<\/i><\/p>\n<p><b>2. Nachsendung von Daten<br \/>\n<\/b><br \/>\nEine alternative Methode zur Bek\u00e4mpfung von Datenverlusten besteht darin, die Daten erneut abzufragen. Wenn der Server und der Benutzer beispielsweise in Moskau sind, betr\u00e4gt die \u00dcbertragungsverz\u00f6gerung nicht mehr als 5 ms. Bei diesem Wert kann die Client-Anwendung die verloren gegangenen Daten unbemerkt vom Benutzer anfragen und vom Server erhalten. Unser System entscheidet selbstst\u00e4ndig, wann Redundanz angewendet und wann eine Nachsendung erforderlich ist. <\/p>\n<p><b>3. Individuelle Anpassung der Daten\u00fcbertragung <br \/>\n<\/b><br \/>\nUm die optimale Methode zur Bek\u00e4mpfung von Verlusten auszuw\u00e4hlen, analysiert unser Algorithmus die Netzwerkverbindung des Benutzers und passt das Datentransfersystem individuell an jeden einzelnen Fall an. <\/p>\n<p>Er analysiert:<\/p>\n<ul>\n<li>den Verbindungstyp (Ethernet, WiFi, 3G usw.);<\/li>\n<li>den verwendeten WLAN-Frequenzbereich \u2013 2,4 GHz oder 5 GHz;\n<\/li>\n<li>die Signalst\u00e4rke des WLAN.\n<\/li>\n<\/ul>\n<p>\nWenn man Verbindungen nach Verlusten und Verz\u00f6gerungen rangiert, ist die zuverl\u00e4ssigste nat\u00fcrlich das Kabel. \u00dcber Ethernet sind Verluste selten, und Verz\u00f6gerungen auf der \u201eletzten Meile\u201c extrem unwahrscheinlich. Danach kommt WiFi 5 GHz, und erst danach WiFi 2,4 GHz. Mobile Verbindungen sind insgesamt minderwertig, wir warten auf 5G.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie die Cloud-Gaming-Plattform f\u00fcr B2B- und B2C-Kunden aufgebaut ist. L\u00f6sungen f\u00fcr hervorragende Bildqualit\u00e4t und Bek\u00e4mpfung der letzten Meile\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/4c1eb39a8222c30d635009d0b10f69e5.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nBei der Verwendung von WiFi passt das System automatisch den Adapter des Benutzers an, indem es ihn in den f\u00fcr die Nutzung in der Cloud geeignetsten Modus versetzt (z. B. Deaktivierung der Energieeinsparung).<\/p>\n<p><b>4. Individuelle Anpassung der Kodierung<br \/>\n<\/b><br \/>\nDas Streaming von Videos ist dank Codecs \u2013 Programmen zur Kompression und Wiederherstellung von Videodaten \u2013 m\u00f6glich. Im unkomprimierten Zustand \u00fcberschreitet eine Sekunde Video leicht die hundert Megabyte, w\u00e4hrend ein Codec diese Menge um das zehnfache reduziert. Wir setzen die Codecs H264 und H265 ein. <\/p>\n<p>H264 ist der beliebteste. Die Hardware-Unterst\u00fctzung f\u00fcr die Arbeit damit bieten alle Hauptanbieter von Grafikkarten seit mehr als einem Jahrzehnt. H265 ist der k\u00fchnere, junge Nachfolger. Die Hardware-Unterst\u00fctzung begann vor etwa f\u00fcnf Jahren. Die Kodierung und Dekodierung in H265 erfordert mehr Ressourcen, bietet aber eine deutlich h\u00f6here Qualit\u00e4t des komprimierten Bildes im Vergleich zu H264. Und das ohne Volumenvergr\u00f6\u00dferung! <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie die Cloud-Gaming-Plattform f\u00fcr B2B- und B2C-Kunden aufgebaut ist. L\u00f6sungen f\u00fcr hervorragende Bildqualit\u00e4t und Bek\u00e4mpfung der letzten Meile\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/be559cad6af54c05b345625b49edb692.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nWelchen Codec sollte man w\u00e4hlen und welche Kodierungseinstellungen f\u00fcr einen bestimmten Benutzer basierend auf seiner Hardware festlegen? Eine komplexe Aufgabe, die bei uns automatisch gel\u00f6st wird. Das intelligente System analysiert die M\u00f6glichkeiten der Hardware, legt optimale Parameter f\u00fcr den Encoder fest und w\u00e4hlt den Decoder auf der Client-Seite aus.<\/p>\n<p><b>5. Verlustkompensation<br \/>\n<\/b><br \/>\nWir wollten es nicht zugeben, aber selbst wir sind nicht tadellos. Einige Daten, die im Tiefen des Netzes verloren gegangen sind, k\u00f6nnen nicht wiederhergestellt werden, und wir schaffen es nicht, sie rechtzeitig nachzuliefern. Aber selbst in diesem Fall gibt es eine L\u00f6sung. <\/p>\n<p>Zum Beispiel die Anpassung der Bitrate. Unser Algorithmus \u00fcberwacht st\u00e4ndig das Volumen der \u00fcbermittelten Daten vom Server zum Client. Er erfasst jede Fehlmenge und sagt sogar m\u00f6gliche zuk\u00fcnftige Verluste voraus. Seine Aufgabe ist es, rechtzeitig zu erkennen und idealerweise vorherzusagen, wann die Verluste einen kritischen Punkt erreichen und sp\u00fcrbare St\u00f6rungen f\u00fcr den Benutzer auf dem Bildschirm verursachen. Und in diesem Moment das Volumen der \u00fcbermittelten Daten (Bitrate) zu korrigieren. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Wie die Cloud-Gaming-Plattform f\u00fcr B2B- und B2C-Kunden aufgebaut ist. L\u00f6sungen f\u00fcr hervorragende Bildqualit\u00e4t und Bek\u00e4mpfung der letzten Meile\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/81ab78f8bd962a52596e87db8de990c3.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nAu\u00dferdem nutzen wir die Invalidierung verloren gegangener Frames und den Mechanismus der Referenzframes im Videostream. Beide Werkzeuge reduzieren die Anzahl sichtbarer Artefakte. Das hei\u00dft, selbst bei ernsthaften St\u00f6rungen in der Daten\u00fcbertragung bleibt das Bild auf dem Bildschirm akzeptabel und das Spiel spielbar. <\/p>\n<p><b>6. Verteilte \u00dcbertragung<br \/>\n<\/b><br \/>\nDie zeitlich verteilte \u00dcbertragung von Daten verbessert ebenfalls die Streaming-Qualit\u00e4t. Wie genau verteilt wird, h\u00e4ngt von den spezifischen Kennzahlen im Netzwerk ab, wie z.B. dem Vorhandensein von Verlusten, Ping und anderen Faktoren. Unser Algorithmus analysiert diese und w\u00e4hlt die optimale L\u00f6sung. Manchmal reduziert eine Verteilung \u00fcber mehrere Millisekunden hinweg die Verluste erheblich.<\/p>\n<p><b>7. Reduzierung der Verz\u00f6gerung<br \/>\n<\/b><br \/>\nEine der wichtigsten Eigenschaften beim Spielen \u00fcber die Cloud ist die Verz\u00f6gerung. Je geringer sie ist, desto komfortabler ist das Spielen. Man kann die Verz\u00f6gerung grob in zwei Teile unterteilen:<\/p>\n<ul>\n<li>Netzwerkverz\u00f6gerung oder Verz\u00f6gerung bei der Daten\u00fcbertragung;\n<\/li>\n<\/ul>\n<p><\/p>\n<ul>\n<li>Systemverz\u00f6gerung (\u00dcbertragung der Steuerung auf der Client-Seite, Erfassung des Bildes auf dem Server, Kodierung des Bildes, die oben genannten Mechanismen zur Anpassung der Daten zur \u00dcbertragung, Sammlung der Daten auf dem Client, Dekodierung des Bildes und dessen Darstellung).\n<\/li>\n<\/ul>\n<p>\nDie Netzwerkverz\u00f6gerung h\u00e4ngt von der Infrastruktur ab und ist schwer zu bek\u00e4mpfen. Wenn das Kabel von M\u00e4usen durchgebissen wurde, helfen keine T\u00e4nze mit einem Tamburin. Die Systemverz\u00f6gerung kann jedoch erheblich reduziert werden, und die Qualit\u00e4t des Cloud-Gaming f\u00fcr den Spieler \u00e4ndert sich grundlegend. Neben der bereits erw\u00e4hnten st\u00f6rungsresistenten Kodierung und personalisierten Einstellungen verwenden wir noch zwei weitere Mechanismen. <\/p>\n<ol>\n<li>Schnelles Abrufen von Daten von den Eingabeger\u00e4ten (Tastatur, Maus) auf der Client-Seite. Selbst bei schwachen Computern reichen daf\u00fcr 1-2 ms.\n<\/li>\n<li>Die Darstellung des System-Cursors auf dem Client. Der Mauszeiger wird nicht auf dem Remote-Server, sondern im Playkey-Client auf dem Computer des Nutzers verarbeitet, das hei\u00dft ohne jegliche Verz\u00f6gerung. Ja, das hat keinen Einfluss auf die tats\u00e4chliche Steuerung im Spiel, aber das Wichtigste hier ist die menschliche Wahrnehmung. \u00a0\n<\/li>\n<\/ol>\n<p><center><div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"RtAIree7Uao\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/RtAIree7Uao\/hqdefault.jpg\" alt=\"Video abspielen\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center><br \/>\n<i>Die Cursor-Darstellung ohne Verz\u00f6gerung in Playkey am Beispiel von Apex Legends <\/i><\/p>\n<p>Mit unserer Technologie bei einer Netzwerkverz\u00f6gerung von 0 ms und einer Video\u00fcbertragung von 60 FPS \u00fcberschreitet die Gesamtlatenz des Systems nicht 35 ms.<\/p>\n<h3>Passive Mechanismen<\/h3>\n<p>\nNach unserer Erfahrung haben viele Nutzer nur wenig Vorstellung davon, wie ihre Ger\u00e4te mit dem Internet verbunden sind. In Interviews mit Spielern stellte sich heraus, dass einige nicht wissen, was ein Router ist. Und das ist in Ordnung! Sie m\u00fcssen nicht wissen, wie ein Verbrennungsmotor funktioniert, um Auto zu fahren. Man kann nicht von einem Nutzer verlangen, dass er Kenntnisse eines Systemadministrators hat, um spielen zu k\u00f6nnen. <\/p>\n<p>Dennoch ist es wichtig, einige technische Punkte zu vermitteln, damit der Spieler selbstst\u00e4ndig Barrieren auf seiner Seite beseitigen kann. Dabei unterst\u00fctzen wir ihn. <\/p>\n<p><b>1. Anzeige der Unterst\u00fctzung f\u00fcr WiFi 5 GHz<br \/>\n<\/b><br \/>\nWie bereits erw\u00e4hnt, sehen wir den Wi-Fi-Standard \u2013 5 GHz oder 2,4 GHz. Und wir wissen auch, ob der Netzwerkadapter des Endger\u00e4ts des Nutzers die M\u00f6glichkeit bietet, auf 5 GHz zu arbeiten. Und wenn ja, empfehlen wir, diesen Frequenzbereich zu verwenden. Selbstst\u00e4ndig die Frequenz zu \u00e4ndern, k\u00f6nnen wir derzeit nicht, da wir die Eigenschaften des Routers nicht sehen. <\/p>\n<p><b>2. Anzeige der Signalst\u00e4rke des WiFi<br \/>\n<\/b><br \/>\nBei einigen Nutzern kann das WiFi-Signal schwach sein, auch wenn das Internet gut funktioniert und es auf akzeptablem Geschwindigkeitsniveau zu sein scheint. Das Problem wird besonders beim Cloud-Gaming sichtbar, das das Netzwerk realen Pr\u00fcfungen aussetzt. <\/p>\n<p>Die Signalst\u00e4rke wird durch Hindernisse \u2013 beispielsweise W\u00e4nde \u2013 und St\u00f6rungen durch andere Ger\u00e4te beeinflusst. Auch Mikrowellenstrahler erzeugen betr\u00e4chtliche St\u00f6rungen. Infolgedessen entstehen Verluste, die beim Surfen im Internet unauff\u00e4llig sind, aber f\u00fcrs Spielen \u00fcber die Cloud kritisch werden k\u00f6nnen. In solchen F\u00e4llen warnen wir den Nutzer vor St\u00f6rungen, empfehlen, sich n\u00e4her an den Router zu bewegen und \u201est\u00f6rende\u201c Ger\u00e4te auszuschalten. <\/p>\n<p><b>3. Anzeige der Datenverbraucher<br \/>\n<\/b><br \/>\nSelbst wenn das Netzwerk in Ordnung ist, k\u00f6nnen andere Anwendungen zu viel Bandbreite verbrauchen. Zum Beispiel, wenn parallel zum Cloud-Gaming ein Video auf YouTube l\u00e4uft oder Torrents heruntergeladen werden. Unsere App erkennt die Banditen und warnt die Spieler vor ihnen.<br \/>\n<img decoding=\"async\" alt=\"Wie die Cloud-Gaming-Plattform f\u00fcr B2B- und B2C-Kunden aufgebaut ist. L\u00f6sungen f\u00fcr hervorragende Bildqualit\u00e4t und Bek\u00e4mpfung der letzten Meile\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/f4e2cdae6377b169ce026e81fb6ea89e.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h1>\u00c4ngste aus der Vergangenheit \u2013 Mythen \u00fcber Cloud-Gaming entlarven <\/h1>\n<p>\nCloud-Gaming als prinzipiell neuer Weg, Gaming-Inhalte zu konsumieren, versucht seit fast zehn Jahren, sich auf dem Markt durchzusetzen. Wie bei jeder Innovation ist ihre Geschichte eine Reihe kleiner Siege und gro\u00dfer Niederlagen. Es ist nicht verwunderlich, dass Cloud-Gaming im Lauf der Jahre von Mythen und Vorurteilen umwoben wurde. In der Anfangszeit der Technologie waren diese begr\u00fcndet, heute sind sie jedoch v\u00f6llig unbegr\u00fcndet. <\/p>\n<h2>Mythos 1. Das Bild in der Cloud ist schlechter als das Original \u2013 als w\u00fcrde man \u00fcber YouTube spielen<\/h2>\n<p>\nHeute sind in einer technisch fortschrittlichen Cloud-L\u00f6sung die Bilder von Original und Cloud nahezu identisch \u2013 mit blo\u00dfem Auge sind keine Unterschiede feststellbar. Die individuelle Anpassung des Encoders an die Hardware des Spielers und eine Vielzahl von Mechanismen zur Bek\u00e4mpfung von Verlusten l\u00f6sen dieses Problem. Bei einem qualitativ hochwertigen Netzwerk gibt es weder verschwommene Bilder noch grafische Artefakte. Wir ber\u00fccksichtigen sogar die Aufl\u00f6sung. Es macht keinen Sinn, ein Bild in 1080p zu streamen, wenn der Spieler 720p nutzt.<\/p>\n<p>Unten finden Sie zwei Videos von Apex Legends aus unserem Kanal. In einem Fall handelt es sich um eine Aufnahme des Gameplays auf dem PC, im anderen \u2013 \u00fcber Playkey. <\/p>\n<p><i>Apex Legends auf PC<br \/>\n<center><div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"um4U4dva_10\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/um4U4dva_10\/hqdefault.jpg\" alt=\"Video abspielen\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center><br \/>\nApex Legends auf Playkey<br \/>\n<center><div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"oi-PkA58hKk\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/oi-PkA58hKk\/hqdefault.jpg\" alt=\"Video abspielen\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center><br \/>\n<\/i><\/p>\n<h2>Mythos 2. Unstabile Qualit\u00e4t<\/h2>\n<p>\nDer Zustand des Netzwerks ist tats\u00e4chlich unbest\u00e4ndig, aber dieses Problem wurde gel\u00f6st. Wir passen die Encoder-Einstellungen dynamisch an die Netzwerkqualit\u00e4t des Nutzers an. Und ein konstant akzeptables FPS-Niveau wird durch spezielle Methoden der Bildaufnahme aufrechterhalten. <\/p>\n<p>Wie funktioniert das? Das Spiel hat eine 3D-Engine, mit der die 3D-Welt erstellt wird. Aber dem Benutzer wird ein flaches Bild angezeigt. Damit er es sehen kann, wird f\u00fcr jedes Frame ein Bild im Speicher erstellt \u2013 eine Art Foto, wie diese 3D-Welt aus einem bestimmten Blickwinkel gesehen wird. Dieses Bild wird kodiert im Videoram gespeichert. Wir greifen darauf zu und leiten es an den Encoder weiter, der es entschl\u00fcsselt. Und so geschieht es mit jedem Frame, einer nach dem anderen.<\/p>\n<p>Unsere Technologie erm\u00f6glicht es, ein Bild in einem einzigen Stream zu erfassen und zu dekodieren, was die FPS erh\u00f6ht. Wenn diese Prozesse parallel ablaufen (eine recht beliebte L\u00f6sung auf dem Markt des Cloud-Gamings), wird der Encoder st\u00e4ndig auf die Erfassung zugreifen, neue Frames mit Verz\u00f6gerung holen und dementsprechend mit Verz\u00f6gerung \u00fcbertragen. <\/p>\n<p><center><div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"zYiDeJsoxi8\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/zYiDeJsoxi8\/hqdefault.jpg\" alt=\"Video abspielen\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center><br \/>\nDas Video oben auf dem Bildschirm wurde mit der Technologie zur Erfassung und Dekodierung in einem Stream erstellt. <\/p>\n<h2>Mythos 3. Aufgrund von Lag im Gameplay werde ich im Multiplayer \"schlecht\" abschneiden.<\/h2>\n<p>\nDie Verz\u00f6gerung im Gameplay liegt normalerweise bei mehreren Millisekunden. Und in der Regel bleibt sie f\u00fcr den Endbenutzer unbemerkt. Manchmal kann jedoch eine winzige Diskrepanz zwischen der Mausbewegung und der Cursorbewegung sichtbar werden. Das hat keinen Einfluss, erzeugt jedoch einen negativen Eindruck. Die oben beschriebene Darstellung des Cursors direkt auf dem Ger\u00e4t des Benutzers beseitigt dieses Problem. Ansonsten ist die allgemeine Systemverz\u00f6gerung von 30-35 ms so gering, dass weder der Spieler noch seine Gegner im Match nichts bemerken. Der Ausgang des Kampfes wird nur durch F\u00e4higkeiten entschieden. Die Beweise finden Sie unten. <\/p>\n<p><center><iframe loading=\"lazy\" width=\"560\" height=\"315\" src=\"https:\/\/vk.com\/video_ext.php\" frameborder=\"0\" allowfullscreen><\/iframe><\/center><br \/>\n<i>Der Streamer dominiert \u00fcber Playkey.<\/i><\/p>\n<h1>Was kommt als n\u00e4chstes<\/h1>\n<p>\nCloud-Gaming ist bereits Realit\u00e4t. Playkey, PlayStation Now, Shadow \u2013 das sind funktionierende Dienste mit ihrem Publikum und Platz am Markt. Und wie viele junge M\u00e4rkte wird Cloud-Gaming in den kommenden Jahren rasant wachsen. <\/p>\n<p>Ein Szenario, das uns am wahrscheinlichsten erscheint, ist das Entstehen eigener Dienste von Spielepublishern und Telekommunikationsanbietern. Einige werden eigene L\u00f6sungen entwickeln, andere werden auf fertige Box-L\u00f6sungen wie RemoteClick.net zur\u00fcckgreifen. Je mehr Akteure auf dem Markt sind, desto schneller wird die Cloud-basierte Art, Spieleinhalte zu konsumieren, zum Mainstream.<br \/>\n<br \/>Quelle: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/habr.com\/ru\/post\/449280\/\">habr.com<\/a><\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u041e\u0431\u043b\u0430\u0447\u043d\u044b\u0439 \u0433\u0435\u0439\u043c\u0438\u043d\u0433 \u043d\u0430\u0437\u044b\u0432\u0430\u044e\u0442 \u043e\u0434\u043d\u043e\u0439 \u0438\u0437 \u0433\u043b\u0430\u0432\u043d\u044b\u0445 \u0442\u0435\u0445\u043d\u043e\u043b\u043e\u0433\u0438\u0439, \u0437\u0430 \u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u044b\u043c\u0438 \u0441\u0442\u043e\u0438\u0442 \u0441\u043b\u0435\u0434\u0438\u0442\u044c \u043f\u0440\u044f\u043c\u043e \u0441\u0435\u0439\u0447\u0430\u0441. \u0417\u0430 6 \u043b\u0435\u0442 \u044d\u0442\u043e\u0442 \u0440\u044b\u043d\u043e\u043a \u0434\u043e\u043b\u0436\u0435\u043d \u0432\u044b\u0440\u0430\u0441\u0442\u0438 \u0432 10 \u0440\u0430\u0437 \u2014 \u0441 $45 \u043c\u043b\u043d \u0432 2018 \u0433\u043e\u0434\u0443 \u0434\u043e $450 \u043c\u043b\u043d \u0432 2024 \u0433\u043e\u0434\u0443. \u0422\u0435\u0445\u043d\u043e\u043b\u043e\u0433\u0438\u0447\u0435\u0441\u043a\u0438\u0435 \u0433\u0438\u0433\u0430\u043d\u0442\u044b \u0443\u0436\u0435 \u0440\u0438\u043d\u0443\u043b\u0438\u0441\u044c \u043e\u0441\u0432\u0430\u0438\u0432\u0430\u0442\u044c \u043d\u0438\u0448\u0443: Google \u0438 Nvidia \u0437\u0430\u043f\u0443\u0441\u0442\u0438\u043b\u0438 \u0431\u0435\u0442\u0430-\u0432\u0435\u0440\u0441\u0438\u0438 \u0441\u0432\u043e\u0438\u0445 \u0441\u0435\u0440\u0432\u0438\u0441\u043e\u0432 \u043e\u0431\u043b\u0430\u0447\u043d\u043e\u0433\u043e \u0433\u0435\u0439\u043c\u0438\u043d\u0433\u0430, \u043d\u0430 \u0441\u0446\u0435\u043d\u0443 \u0433\u043e\u0442\u043e\u0432\u044f\u0442\u0441\u044f \u0432\u044b\u0439\u0442\u0438 [&hellip;]<\/p>\n","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"author":1,"featured_media":24110,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[688],"tags":[],"class_list":["post-32292","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-administrirovanie"],"aioseo_notices":[],"aioseo_head":"\n\t\t<!-- All in One SEO 5.0.1.1 - 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