{"id":34420,"date":"2019-10-31T21:58:13","date_gmt":"2019-10-31T18:58:13","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/google-i-binomial-otkryli-kod-sistemy-szhatiya-tekstur-basis-universal\/"},"modified":"2019-10-31T21:58:13","modified_gmt":"2019-10-31T18:58:13","slug":"google-i-binomial-otkryli-kod-sistemy-szhatiya-tekstur-basis-universal","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/de\/blog\/news\/google-i-binomial-otkryli-kod-sistemy-szhatiya-tekstur-basis-universal","title":{"rendered":"Google und Binomial haben den Quellcode des Texturkompressionssystems Basis Universal ver\u00f6ffentlicht","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>Die Unternehmen Google und Binomial <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/opensource.googleblog.com\/2019\/05\/google-and-binomial-partner-to-open.html\">haben<\/a><\/noindex> Quelltexte <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/binomialLLC\/basis_universal\">Basis Universal<\/a><\/noindex>, ein Codec f\u00fcr die effiziente Kompression von Texturen und das zugeh\u00f6rige universelle Dateiformat &#171;.basis&#187; zur Verbreitung von Texturen auf der Basis von Bildern und Videos. Der Standardimplementierungscode ist in C++ geschrieben und <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/binomialLLC\/basis_universal\">wird geliefert<\/a><\/noindex> unter der Apache 2.0 Lizenz. <\/p>\n<p>Basis Universal erg\u00e4nzt die zuvor <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=45853\">ver\u00f6ffentlichte<\/a><\/noindex> 3D-Datenkompressionssystem Draco und versucht, das Problem der Bereitstellung von Texturen f\u00fcr GPUs zu l\u00f6sen. Bis jetzt waren Entwickler bei der Wahl zwischen leistungsstarken, aber GPUspezifischen Formaten, die viel Speicherplatz auf der Festplatte ben\u00f6tigen, und anderen Formaten, die eine Gr\u00f6\u00dfenreduzierung erm\u00f6glichen, aber in Bezug auf die Leistung im Vergleich zu GPU-Texturen nicht konkurrieren k\u00f6nnen, eingeschr\u00e4nkt.<\/p>\n<p>Das Format Basis Universal erm\u00f6glicht eine native Leistung f\u00fcr GPU-Texturen, bietet jedoch eine h\u00f6here Kompressionsrate.<br \/>\nBasis ist ein Zwischenformat, das vor der Anwendung eine schnelle Transkodierung in verschiedene niedrigstufige Texturformate f\u00fcr GPUs erm\u00f6glicht, die sowohl auf Desktop- als auch auf Mobilger\u00e4ten verwendet werden. Derzeit wird die Transkodierung in die Formate PVRTC1 (4bpp RGB), BC7 (Modus 6 RGB), BC1-5, ETC1 und ETC2 unterst\u00fctzt. Zuk\u00fcnftig wird Unterst\u00fctzung f\u00fcr das Format ASTC (RGB oder RGBA) und die Modi 4\/5 RGBA f\u00fcr das Format BC7 sowie 4bpp RGBA f\u00fcr PVRTC1 erwartet.<\/p>\n<p><center><noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/2.bp.blogspot.com\/-lrBsY8-mRTY\/XOMlO8iXJHI\/AAAAAAAAAOI\/c2uOtvac6bMAFIrCNp7X4w61gHqgUTfzACLcBGAs\/s1600\/Google%2BOpen%2BSource%2BBlog%2B-%2BBinomial%2BUniversal%2Btextures.png\"><img decoding=\"async\" alt=\"Google und Binomial haben den Quellcode des Texturkompressionssystems Basis Universal ver\u00f6ffentlicht\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/05\/93e274c82c4ebea1b72fb92009ee0e84.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/a><\/noindex><\/center><\/p>\n<p>Texturen im Basisformat ben\u00f6tigen 6-8 Mal weniger Videospeicher und erfordern ungef\u00e4hr doppelt so wenig Daten\u00fcbertragung wie Standardtexturen im JPEG-Format und 10-25% weniger als Texturen im RDO-Modus. Zum Beispiel, bei einer JPEG-Bildgr\u00f6\u00dfe von 891 KB, und einer ETC1-Textur von 1 MB, betr\u00e4gt die Datengr\u00f6\u00dfe im Basisformat bei h\u00f6chster Qualit\u00e4t 469 KB. Bei der Speicherung der Textur im Videospeicher ben\u00f6tigten die in Tests verwendeten JPEG- und PNG-Texturen 16 MB Speicher, w\u00e4hrend f\u00fcr Texturen im Format<br \/>\nBasis 2 MB Speicher bei der Transkodierung nach BC1, PVRTC1 und ETC1 und 4 MB bei der Transkodierung nach BC7 ben\u00f6tigt wurden.<\/p>\n<p><center><noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/1.bp.blogspot.com\/-HcGM7rZfPqY\/XOMliEE42tI\/AAAAAAAAAOU\/-005uyfOuGk0IreB7LvxUZAtXyCvhRTEACLcBGAs\/s1600\/Screenshot%2B2019-05-14%2Bat%2B4.56.08%2BPM.png\"><img decoding=\"async\" alt=\"Google und Binomial haben den Quellcode des Texturkompressionssystems Basis Universal ver\u00f6ffentlicht\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/05\/c289aef3595713e65de6a95cbcb83726.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/a><\/noindex><\/center><\/p>\n<p>Der Prozess der \u00dcbertragung bestehender Anwendungen auf Basis Universal ist ziemlich einfach. Es gen\u00fcgt, die vorhandenen Texturen oder Bilder mit dem bereitgestellten Projekt-Tool &#171;basisu&#187; in das neue Format zu konvertieren und die gew\u00fcnschte Qualit\u00e4tsstufe auszuw\u00e4hlen. Danach muss im Anwendungscode vor der Rendering-Phase der Basisu-Encoder initialisiert werden, der f\u00fcr die \u00dcbersetzung des Zwischenformats in ein vom aktuellen GPU unterst\u00fctztes Format verantwortlich ist. Dabei bleiben die Bilder w\u00e4hrend der gesamten Verarbeitungskette komprimiert, einschlie\u00dflich der komprimierten Speicherung im GPU. Anstatt das Bild im Voraus vollst\u00e4ndig zu dekodieren, dekodiert der GPU selektiv nur die erforderlichen Teile des Bildes. <\/p>\n<p>Es wird unterst\u00fctzt, heterogene Texturarrays (Cubemap), volumetrische Texturen, Texturarrays, Mipmapping-Levels, Videosequenzen oder beliebige Texturausschnitte in einer einzigen Datei zu speichern. Beispielsweise ist es m\u00f6glich, eine Serie von Bildern in einer Datei zu verpacken, um kleine Videos zu erstellen, oder mehrere Texturen mit einer gemeinsamen Palette und der Deduplication typischer Bildmuster zu kombinieren. Die Implementierung des Basis Universal Codecs unterst\u00fctzt die Multithread-Kodierung mit OpenMP. Der Decoder funktioniert derzeit nur im Einzelfadenmodus.<\/p>\n<p>Zus\u00e4tzlich <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/BinomialLLC\/basis_universal\/blob\/master\/webgl\/README.md\">verf\u00fcgbar<\/a><\/noindex> Basis Universal Decoder f\u00fcr Browser, bereitgestellt im WebAssembly-Format, das in Webanwendungen auf Basis von WebGL verwendet werden kann. Letztendlich beabsichtigt Google, die Unterst\u00fctzung f\u00fcr Basis Universal in allen g\u00e4ngigen Browsern zu erreichen und es als tragbares Texturformat f\u00fcr WebGL und zuk\u00fcnftige Spezifikationen voranzutreiben. <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/WebGPU\">WebGPU<\/a><\/noindex>, konzeptionell \u00e4hnlich wie die APIs von Vulkan, Metal und Direct3D 12. <\/p>\n<p>Es wird festgestellt, dass die M\u00f6glichkeit, Videos mit anschlie\u00dfender Verarbeitung nur auf der GPU einzuf\u00fcgen, Basis Universal zu einer interessanten L\u00f6sung f\u00fcr die Erstellung dynamischer Benutzeroberfl\u00e4chen in WebAssembly und WebGL macht, in denen Hunderte kleiner Videos gleichzeitig mit minimaler CPU-Belastung angezeigt werden k\u00f6nnen. Bis zur Einf\u00fchrung von SIMD-Anweisungen in WebAssembly ist ein solches Leistungsniveau bei herk\u00f6mmlichen Codecs jedoch noch nicht erreichbar, weshalb texturbasiertes Video in Bereichen eingesetzt werden kann, in denen gew\u00f6hnliches Video nicht anwendbar ist. Derzeit wird ein Code mit zus\u00e4tzlichen Optimierungen f\u00fcr Videos vorbereitet, der die Nutzung von <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/ru.wikipedia.org\/wiki\/%D0%A2%D0%B8%D0%BF%D1%8B_%D0%BA%D0%B0%D0%B4%D1%80%D0%BE%D0%B2\">I-Frames und P-Frames<\/a><\/noindex> mit Unterst\u00fctzung f\u00fcr adaptive F\u00fcllung (CR). <\/p>\n<p><noindex><a rel=\"nofollow\" name=\"link\"><\/a><\/noindex><\/p>\n<p>Quelle: <a \ncontent=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=50732\">opennet.ru<\/a><\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u041a\u043e\u043c\u043f\u0430\u043d\u0438\u0438 Google \u0438 Binomial \u043e\u0442\u043a\u0440\u044b\u043b\u0438 \u0438\u0441\u0445\u043e\u0434\u043d\u044b\u0435 \u0442\u0435\u043a\u0441\u0442\u044b Basis Universal, \u043a\u043e\u0434\u0435\u043a\u0430 \u0434\u043b\u044f \u044d\u0444\u0444\u0435\u043a\u0442\u0438\u0432\u043d\u043e\u0433\u043e \u0441\u0436\u0430\u0442\u0438\u044f \u0442\u0435\u043a\u0441\u0442\u0443\u0440 \u0438 \u0441\u0432\u044f\u0437\u0430\u043d\u043d\u043e\u0433\u043e \u0441 \u043d\u0438\u043c \u0443\u043d\u0438\u0432\u0435\u0440\u0441\u0430\u043b\u044c\u043d\u043e\u0433\u043e \u0444\u0430\u0439\u043b\u043e\u0432\u043e\u0433\u043e \u0444\u043e\u0440\u043c\u0430\u0442\u0430 &#171;.basis&#187; \u0434\u043b\u044f \u0440\u0430\u0441\u043f\u0440\u043e\u0441\u0442\u0440\u0430\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f \u0442\u0435\u043a\u0441\u0442\u0443\u0440 \u043d\u0430 \u0431\u0430\u0437\u0435 \u0438\u0437\u043e\u0431\u0440\u0430\u0436\u0435\u043d\u0438\u0439 \u0438 \u0432\u0438\u0434\u0435\u043e. \u041a\u043e\u0434 \u044d\u0442\u0430\u043b\u043e\u043d\u043d\u043e\u0439 \u0440\u0435\u0430\u043b\u0438\u0437\u0430\u0446\u0438\u0438 \u043d\u0430\u043f\u0438\u0441\u0430\u043d \u043d\u0430 \u044f\u0437\u044b\u043a\u0435 \u0421++ \u0438 \u043f\u043e\u0441\u0442\u0430\u0432\u043b\u044f\u0435\u0442\u0441\u044f \u043f\u043e\u0434 \u043b\u0438\u0446\u0435\u043d\u0437\u0438\u0435\u0439 Apache 2.0. 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