{"id":34420,"date":"2019-10-31T21:58:13","date_gmt":"2019-10-31T18:58:13","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/google-i-binomial-otkryli-kod-sistemy-szhatiya-tekstur-basis-universal\/"},"modified":"2019-10-31T21:58:13","modified_gmt":"2019-10-31T18:58:13","slug":"google-i-binomial-otkryli-kod-sistemy-szhatiya-tekstur-basis-universal","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/de\/blog\/novosti-interneta\/google-i-binomial-otkryli-kod-sistemy-szhatiya-tekstur-basis-universal","title":{"rendered":"Google und Binomial haben den Code des Textur-Komprimierungssystems Basis Universal ver\u00f6ffentlicht.","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>Die Unternehmen Google und Binomial <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/opensource.googleblog.com\/2019\/05\/google-and-binomial-partner-to-open.html\">haben<\/a><\/noindex> Quelltexte <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/binomialLLC\/basis_universal\">Basis Universal<\/a><\/noindex>, ein Codec f\u00fcr die effiziente Kompression von Texturen und das dazugeh\u00f6rige universelle Dateiformat \u201e.basis\u201c zur Verbreitung von Texturen basierend auf Bildern und Videos. Der Quellcode der Referenzimplementierung ist in C++ geschrieben und <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/binomialLLC\/basis_universal\">wird geliefert<\/a><\/noindex> unter der Apache 2.0-Lizenz. <\/p>\n<p>Basis Universal erg\u00e4nzt zuvor <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=45853\">ver\u00f6ffentlichte<\/a><\/noindex> 3D-Datenkompressionssystem Draco und versucht, das Problem der Bereitstellung von Texturen f\u00fcr GPUs zu l\u00f6sen. Bisher waren Entwickler gezwungen, zwischen low-level Formaten zu w\u00e4hlen, die hohe Leistung bieten, jedoch GPU-spezifisch sind und viel Speicherplatz ben\u00f6tigen, und anderen Formaten, die eine Reduzierung der Gr\u00f6\u00dfe erm\u00f6glichen, aber nicht mit GPU-Texturen in Bezug auf Leistung konkurrieren k\u00f6nnen.<\/p>\n<p>Das Format Basis Universal erm\u00f6glicht die Leistung von GPU-Texturen, bietet jedoch ein h\u00f6heres Kompressionsniveau.<br \/>\nBasis ist ein Zwischenformat, das eine schnelle Umwandlung in verschiedene niedrigstufige GPU-Texturformate erm\u00f6glicht, die sowohl auf Desktop- als auch auf mobilen Ger\u00e4ten verwendet werden. Derzeit werden die Formate PVRTC1 (4bpp RGB), BC7 (Modus 6 RGB), BC1-5, ETC1 und ETC2 unterst\u00fctzt. Zuk\u00fcnftig wird die Unterst\u00fctzung f\u00fcr das Format ASTC (RGB oder RGBA) und die Modi 4\/5 RGBA f\u00fcr das Format BC7 sowie 4bpp RGBA f\u00fcr PVRTC1 erwartet.<\/p>\n<p><center><noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/2.bp.blogspot.com\/-lrBsY8-mRTY\/XOMlO8iXJHI\/AAAAAAAAAOI\/c2uOtvac6bMAFIrCNp7X4w61gHqgUTfzACLcBGAs\/s1600\/Google%2BOpen%2BSource%2BBlog%2B-%2BBinomial%2BUniversal%2Btextures.png\"><img decoding=\"async\" alt=\"Google und Binomial haben den Code des Textur-Komprimierungssystems Basis Universal ver\u00f6ffentlicht.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/05\/93e274c82c4ebea1b72fb92009ee0e84.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/a><\/noindex><\/center><\/p>\n<p>Basis-Texturen ben\u00f6tigen 6-8 Mal weniger Videospeicher und erfordern die \u00dcbertragung von etwa der H\u00e4lfte der Daten im Vergleich zu typischen JPEG-basierten Texturen und 10-25 % weniger im Vergleich zu RDO-Texturen. Zum Beispiel hat ein JPEG-Bild eine Gr\u00f6\u00dfe von 891 KB, w\u00e4hrend die ETC1-Textur 1 MB gro\u00df ist, betr\u00e4gt die Datengr\u00f6\u00dfe im Basisformat 469 KB im Modus h\u00f6chster Qualit\u00e4t. Bei der Plazierung in Videospeicher ben\u00f6tigten die in Tests verwendeten JPEG- und PNG-Texturen 16 MB, w\u00e4hrend die Basis-Texturen.<br \/>\nBasis nur 2 MB Speicherplatz ben\u00f6tigten, wenn sie in BC1, PVRTC1 und ETC1 umgewandelt wurden, und 4 MB im Fall der Umwandlung in BC7.<\/p>\n<p><center><noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/1.bp.blogspot.com\/-HcGM7rZfPqY\/XOMliEE42tI\/AAAAAAAAAOU\/-005uyfOuGk0IreB7LvxUZAtXyCvhRTEACLcBGAs\/s1600\/Screenshot%2B2019-05-14%2Bat%2B4.56.08%2BPM.png\"><img decoding=\"async\" alt=\"Google und Binomial haben den Code des Textur-Komprimierungssystems Basis Universal ver\u00f6ffentlicht.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/05\/c289aef3595713e65de6a95cbcb83726.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/a><\/noindex><\/center><\/p>\n<p>Der Prozess der Umstellung bestehender Anwendungen auf Basis Universal ist recht einfach. Es gen\u00fcgt, die vorhandenen Texturen oder Bilder mit dem vom Projekt bereitgestellten Tool \u201ebasisu\u201c in das neue Format zu konvertieren und die gew\u00fcnschte Qualit\u00e4tsstufe auszuw\u00e4hlen. Anschlie\u00dfend muss im Programm vor dem Render-Code der Basisu-Transcoder initialisiert werden, der f\u00fcr die \u00dcbersetzung des Zwischenformats in das vom aktuellen GPU unterst\u00fctzte Format verantwortlich ist. Dabei bleiben die Bilder w\u00e4hrend der gesamten Verarbeitungsstrecke komprimiert, auch wenn sie komprimiert im GPU geladen werden. Anstelle einer vorausschauenden Vollkonvertierung des Bildes dekodiert die GPU nur die erforderlichen Teile des Bildes selektiv. <\/p>\n<p>Es wird unterst\u00fctzt, heterogene Texturarrays (Cubemaps), Volumentexturen, Texturarrays, Mip-Map-Stufen, Video-Sequenzen oder beliebige Texturausschnitte in einer Datei zu speichern. Beispielsweise ist es m\u00f6glich, eine Reihe von Bildern in einer Datei zu packen, um kleine Videos zu erstellen, oder mehrere Texturen zu kombinieren, die alle eine gemeinsame Palette verwenden und deduplizierte Bildmuster aufweisen. Der Basis Universal Encoder unterst\u00fctzt die Multithreading-Codierung mit OpenMP. Der Rekodierer funktioniert derzeit nur im Einzel-Thread-Modus.<\/p>\n<p>Zus\u00e4tzlich <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/BinomialLLC\/basis_universal\/blob\/master\/webgl\/README.md\">ist verf\u00fcgbar<\/a><\/noindex> Der Basis Universal Decoder f\u00fcr Browser wird im WebAssembly-Format geliefert und kann in Webanwendungen, die auf WebGL basieren, verwendet werden. Letztendlich strebt Google an, die Unterst\u00fctzung von Basis Universal in allen wichtigen Browsern zu erreichen und es als tragbares Texturformat f\u00fcr WebGL und zuk\u00fcnftige Spezifikationen zu f\u00f6rdern. <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/WebGPU\">WebGPU<\/a><\/noindex>, das konzeptionell mit den APIs Vulkan, Metal und Direct3D 12 vergleichbar ist. <\/p>\n<p>Es wird festgestellt, dass die M\u00f6glichkeit, Videos einzuf\u00fcgen und sie anschlie\u00dfend nur auf der GPU zu verarbeiten, Basis Universal zu einer interessanten L\u00f6sung f\u00fcr die Erstellung dynamischer Benutzeroberfl\u00e4chen in WebAssembly und WebGL macht, in denen gleichzeitig Hunderte kleiner Videos mit minimaler Belastung der CPU angezeigt werden k\u00f6nnen. Bis zur Einf\u00fchrung von SIMD-Instruktionen in WebAssembly war ein solches Leistungsniveau mit herk\u00f6mmlichen Codecs bisher unerreichbar, sodass texturbasiertes Video in Bereichen eingesetzt werden kann, in denen herk\u00f6mmliches Video nicht anwendbar ist. Derzeit wird ein Code mit zus\u00e4tzlichen Optimierungen f\u00fcr Videos vorbereitet, der die Verwendung von <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/ru.wikipedia.org\/wiki\/%D0%A2%D0%B8%D0%BF%D1%8B_%D0%BA%D0%B0%D0%B4%D1%80%D0%BE%D0%B2\">I-Frames und P-Frames<\/a><\/noindex> mit Unterst\u00fctzung f\u00fcr adaptives F\u00fcllen (CR). <\/p>\n<p><noindex><a rel=\"nofollow\" name=\"link\"><\/a><\/noindex><\/p>\n<p>Quelle: <a \ncontent=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=50732\">opennet.ru<\/a><\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u041a\u043e\u043c\u043f\u0430\u043d\u0438\u0438 Google \u0438 Binomial \u043e\u0442\u043a\u0440\u044b\u043b\u0438 \u0438\u0441\u0445\u043e\u0434\u043d\u044b\u0435 \u0442\u0435\u043a\u0441\u0442\u044b Basis Universal, \u043a\u043e\u0434\u0435\u043a\u0430 \u0434\u043b\u044f \u044d\u0444\u0444\u0435\u043a\u0442\u0438\u0432\u043d\u043e\u0433\u043e \u0441\u0436\u0430\u0442\u0438\u044f \u0442\u0435\u043a\u0441\u0442\u0443\u0440 \u0438 \u0441\u0432\u044f\u0437\u0430\u043d\u043d\u043e\u0433\u043e \u0441 \u043d\u0438\u043c \u0443\u043d\u0438\u0432\u0435\u0440\u0441\u0430\u043b\u044c\u043d\u043e\u0433\u043e \u0444\u0430\u0439\u043b\u043e\u0432\u043e\u0433\u043e \u0444\u043e\u0440\u043c\u0430\u0442\u0430 &#171;.basis&#187; \u0434\u043b\u044f \u0440\u0430\u0441\u043f\u0440\u043e\u0441\u0442\u0440\u0430\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f \u0442\u0435\u043a\u0441\u0442\u0443\u0440 \u043d\u0430 \u0431\u0430\u0437\u0435 \u0438\u0437\u043e\u0431\u0440\u0430\u0436\u0435\u043d\u0438\u0439 \u0438 \u0432\u0438\u0434\u0435\u043e. \u041a\u043e\u0434 \u044d\u0442\u0430\u043b\u043e\u043d\u043d\u043e\u0439 \u0440\u0435\u0430\u043b\u0438\u0437\u0430\u0446\u0438\u0438 \u043d\u0430\u043f\u0438\u0441\u0430\u043d \u043d\u0430 \u044f\u0437\u044b\u043a\u0435 \u0421++ \u0438 \u043f\u043e\u0441\u0442\u0430\u0432\u043b\u044f\u0435\u0442\u0441\u044f \u043f\u043e\u0434 \u043b\u0438\u0446\u0435\u043d\u0437\u0438\u0435\u0439 Apache 2.0. 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Der Referenz-Code ist in C++ geschrieben und wird unter der Apache 2.0-Lizenz bereitgestellt. 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