{"id":35227,"date":"2019-10-31T22:03:05","date_gmt":"2019-10-31T19:03:05","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/giper-kazualki-i-chemu-u-nih-mogut-nauchitsya-gejmdizajnery\/"},"modified":"2019-10-31T22:03:05","modified_gmt":"2019-10-31T19:03:05","slug":"giper-kazualki-i-chemu-u-nih-mogut-nauchitsya-gejmdizajnery","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/de\/blog\/novosti-interneta\/giper-kazualki-i-chemu-u-nih-mogut-nauchitsya-gejmdizajnery","title":{"rendered":"Hypercasual-Spiele und was Game Designer davon lernen k\u00f6nnen","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hypercasual-Spiele und was Game Designer davon lernen k\u00f6nnen\" src=\"\/wp-content\/uploads\/5d7211396a473328f31f4f4d11a26bcb.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nDer Hyer-Kasual-Genre hat die mobilen Stores erobert. Manche glauben, dass er bald aussterben wird, aber in naher Zukunft ist das eindeutig nicht der Fall. Allein von Oktober 2018 bis M\u00e4rz 2019 wurden mehr als <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/app2top.ru\/industry\/top-12-kompanij-kotory-j-spetsializiruyutsya-na-giper-ke-zhuale-140279.html\">771 Millionen<\/a><\/noindex> vorherigen <\/p>\n<p>Was macht dieses Genre so erfolgreich und k\u00f6nnen wir etwas davon \u00fcbernehmen? Im Folgenden finden Sie die Analyse der Designelemente, die dieses Genre fesselnd und popul\u00e4r machen.<br \/>\n<noindex><a rel=\"nofollow\" name=\"habracut\"><\/a><\/noindex><\/p>\n<h3>Hyer was?<\/h3>\n<p>\nHypercusal ist ein einfaches Spiel mit fesselndem Gameplay und minimalistischem Design, das normalerweise nur durch 'Tippen' auf dem Bildschirm gespielt wird. Es gibt einfache und verst\u00e4ndliche Ziele \u2013 mehr Punkte sammeln, Level bew\u00e4ltigen usw. Man k\u00f6nnte sagen, es handelt sich um ein Projekt, das bei einem Game Jam entwickelt wurde, jedoch mit besserer Produktionsqualit\u00e4t und Zielsetzung.<\/p>\n<p>Wenn Sie (wie ich) die w\u00f6chentlichen Updates im App Store verfolgen, wissen Sie, dass Hyper-Casual Games den Store erobern. Aufgrund des Minimalismus und der Einfachheit k\u00f6nnen Entwickler Monate, wenn nicht sogar Wochen, in die Entwicklung investieren. Dies ist Teil der Strategie, die Hyper-Casual Games erfolgreich macht. Gro\u00dfe Publisher von Hyper-Casual-Spielen (Ketchapp, Voodoo, Appsolute Games) ver\u00f6ffentlichen mindestens ein Spiel pro Woche. Und die Leute lieben sie \u2013 Hyper-Casual Games wurden 2018 \u00fcber 100 Millionen Mal heruntergeladen.<\/p>\n<h3>Lass mich endlich dieses Ding spielen!<\/h3>\n<p>\nZur Vereinfachung werde ich einige der beliebten Spiele als Beispiele verwenden, w\u00e4hrend ich verschiedene Bereiche des Genres erkunde.<\/p>\n<p>Lass uns mit der Er\u00f6ffnung beginnen.<\/p>\n<p>Langweilig bl\u00e4tterte ich durch meinen Instagram-Feed und entdeckte Ball Blast \u2013 ein kurzes 30-Sekunden-Video mit den Hauptfunktionen brachte mich dazu, das Spiel herunterzuladen. Das Video zeigte, wie einfach es ist, zu spielen und zu gewinnen. Es begann fast sofort \u2013 die geringe Gr\u00f6\u00dfe des Spiels ist f\u00fcr Hyper-Casual Games sehr wichtig.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hypercasual-Spiele und was Game Designer davon lernen k\u00f6nnen\" src=\"\/wp-content\/uploads\/03975d4b8772c6401e19797cad7f191a.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Beispiel f\u00fcr einen Social Media-Werbespot<\/i><\/p>\n<p>Lassen Sie uns dar\u00fcber sprechen, wie die meisten Nutzer diese Spiele entdecken. Hyper-Casual-Spiele sind stark von Nutzerakquise-Kampagnen in sozialen Medien abh\u00e4ngig. Wenn jemand die sozialen Netzwerke durchst\u00f6bert, ist es wahrscheinlich einfach nur langweilig. Der Nutzer sucht nach M\u00f6glichkeiten, sich zu unterhalten, und genau hier kommen diese Hyper-Casual-Spiele als \"Ritter in strahlender R\u00fcstung\" ins Spiel.<\/p>\n<p>Die Idee ist, potenziellen Spielern schnell zu vermitteln, dass das Spiel unterhaltsam ist und sie sofort einsteigen k\u00f6nnen. Au\u00dferdem ist die Wahrscheinlichkeit gro\u00df, dass sie auf einem Smartphone sitzen, und niemand m\u00f6chte Gigabyte herunterladen (selbst \u00fcber gutes WLAN). Daher ist eine geringe Dateigr\u00f6\u00dfe erforderlich.<\/p>\n<p>Gut, der Spieler hat das Spiel heruntergeladen und ist bereit, loszulegen. Was kommt jetzt? Das f\u00fchrt uns zum n\u00e4chsten Thema: Onboarding.<\/p>\n<p>Der Spieler braucht nur etwa 7 Sekunden, um zu entscheiden, wie spa\u00dfig das Spiel ist und ob er es behalten m\u00f6chte. So kurzer Zeitrahmen bedeutet, dass kein langwieriges Tutorial und eine \u00fcberladene Benutzeroberfl\u00e4che notwendig sind. <\/p>\n<p>Ball Blast folgt diesen Regeln. Sobald Sie das Spiel starten, erscheint ein Bildschirm mit der Aufforderung \u201ewischen, um zu schie\u00dfen\u201c \u2013 und das ist das einzige Tutorial, das Sie sehen werden. Wenn Sie den Bildschirm ber\u00fchren, beginnt die Kanone zu feuern.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hypercasual-Spiele und was Game Designer davon lernen k\u00f6nnen\" src=\"\/wp-content\/uploads\/7747f761985d8d8f9bf1c39bb673aa9a.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nSie beginnen zu schie\u00dfen und stellen fest, dass die Kanone horizontal bewegt werden kann. Wenn Ihr Gehirn sich an die Mechanik \u201eschie\u00dfen und bewegen\u201c gew\u00f6hnt hat, erscheinen mehrere nummerierte Kugeln auf dem Bildschirm. Sie sprengen sie, und sie geben Ihnen M\u00fcnzen, w\u00e4hrend die gro\u00dfen Kugeln in kleinere zerfallen. Ganz einfach, oder?<\/p>\n<p>Das Gleiche gilt f\u00fcr das Spiel Stack von Ketchapp, das sofort auf dem Bildschirm geladen wird \u2013 Sie m\u00fcssen nur tippen. Sie sehen sofort, wie sich das Quadrat bewegt und dass es bei Ber\u00fchrung auf einen Stapel darunter f\u00e4llt, w\u00e4hrend alle \u00fcberstehenden Teile abgeschnitten werden. Aufgrund der einfachen Mechanik sind keine Tutorials n\u00f6tig \u2013 der Spieler lernt aus Misserfolgen und verbessert seine Ergebnisse. Das Gameplay ist leicht zu erlernen \u2013 einfach nur zuschauen reicht.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hypercasual-Spiele und was Game Designer davon lernen k\u00f6nnen\" src=\"\/wp-content\/uploads\/3a8aa65d9bd96bd6f85487f7b48e9bb2.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h3>Einloggen und Ausloggen<\/h3>\n<p>\nSie wissen, wie einfach und schnell es ist, ein hyper-kreatives Spiel zu starten. Sie nehmen Ihr Smartphone, entsperren es, tippen auf das Spielsymbol, und nach ein paar Sekunden spielen Sie bereits.<\/p>\n<p>Das ist es, was das Gehirn will, wenn es todlangweilig ist. Ich spiele eine Session, scheitere ein paar Mal, stelle einen Rekord auf und sammle Belohnungen. Das ist ein kurzer Feedbackzyklus. \u00dcber erfolgreiche oder missratene Aktionen wird sofort informiert. In Kombination mit den Upgrades (die wir sp\u00e4ter besprechen werden), erhalten Sie positives Feedback \u2013 spannend und gleichzeitig kurz.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hypercasual-Spiele und was Game Designer davon lernen k\u00f6nnen\" src=\"\/wp-content\/uploads\/03134657dd8cdaa05cd84cc0733a99f6.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Ein kurzer Feedbackzyklus \u2013 der Spieler verbessert seine F\u00e4higkeiten, wenn er verliert.<\/i><\/p>\n<p>Wenn Sie ein Spiel mit fesselndem Gameplay entwickelt haben und es den Spielern gef\u00e4llt, wissen Sie, dass dies wahrscheinlich das Einzige ist, wor\u00fcber sie sich Gedanken machen. Ball Blast bringt mich sofort ins Spiel, sobald ich es starte, denn es versteht meine Bed\u00fcrfnisse \u2013 sofortige Befriedigung. Es gibt keine Benutzeroberfl\u00e4chen\u00fcberg\u00e4nge, Cutscenes oder Texte. Selbst wenn ich nach einer Woche ins Spiel zur\u00fcckkehre, wei\u00df ich, wie ich damit interagieren kann, dank der einfachen Mechanik. Der Ein- und Ausstieg aus der Spielsitzung ist ein weiterer wichtiger Aspekt, der zum Erfolg beitr\u00e4gt. In den Pausen spiele ich Hyper-Casuals \u2013 sie erfordern nicht viel Zeit und kein tiefes Eintauchen.<\/p>\n<h3>Geben Sie mir die ganze Leistung.<\/h3>\n<p>\nCore-Gameplay ist das, was Spieler fesselt. Es ist einfach, s\u00fcchtig machend und weckt den Wunsch, immer wieder ins Spiel zur\u00fcckzukehren. Was macht das wiederholte Schie\u00dfen auf B\u00e4lle in Ball Blast spannend? Als ich zum ersten Mal die Werbung sah, dachte ich: \u201eOkay, das sieht lustig aus, aber wird es in ein paar Tagen noch Spa\u00df machen?\u201c. Die Antwort lautet: \u201eJa, das wird es, und es macht immer noch Spa\u00df.\u201c Wir kommen zu einem weiteren entscheidenden Punkt \u2014 den Upgrades. <\/p>\n<p>In Ball Blast erh\u00e4ltst du aus den zerst\u00f6rten B\u00e4llen Edelsteine und Coins \u2014 eine Art In-Game-W\u00e4hrung. Erstere ben\u00f6tigst du, um kosmetische Gegenst\u00e4nde zu kaufen, und sie beeinflussen das Gameplay nicht stark, w\u00e4hrend die zweiten f\u00fcr das Upgrade deiner Waffe verwendet werden. Es gibt vier Arten von Verbesserungen:<\/p>\n<ol>\n<li>Feuergeschwindigkeit: erh\u00f6ht die Schussgeschwindigkeit.<\/li>\n<li>Feuermacht: erh\u00f6ht den Schaden.<\/li>\n<li>M\u00fcnzenfall: erh\u00f6ht den Wert und die Anzahl der fallenden M\u00fcnzen.<\/li>\n<li>Offline-Einnahmen: erh\u00f6ht die Anzahl der M\u00fcnzen, die im Hintergrund verdient werden.<\/li>\n<\/ol>\n<p>\nAlle diese Elemente arbeiten zusammen, um Ihre Spielst\u00e4rke zu steigern. Zum Beispiel erm\u00f6glicht das Update 'Coins Drop', mehr M\u00fcnzen pro Sitzung zu sammeln, was das Aufleveln Ihrer Waffen erleichtert \u2013 die Waffenaufr\u00fcstungen lassen Sie st\u00e4rker f\u00fchlen. Diese R\u00fcckmeldung ist besonders \u2013 der Spieler empfindet nach jeder Spielsitzung eine Steigerung seines Selbstwerts. Da der Spieler immer mehr will, spielt er h\u00e4ufiger, farmt M\u00fcnzen und kauft Upgrades. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hypercasual-Spiele und was Game Designer davon lernen k\u00f6nnen\" src=\"\/wp-content\/uploads\/935842086771b7e40739cfeeb4ff0713.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nDie Levels sind gut ausbalanciert, um diesen Kreislauf aufrechtzuerhalten: Es gibt solche, in denen Sie Ihre St\u00e4rke voll ausspielen k\u00f6nnen, und andere, in denen Ihre aktuelle Kraft nicht ausreicht und Sie aufleveln m\u00fcssen. <\/p>\n<p>Ein anderes Spiel, das nach demselben Prinzip funktioniert, ist 'Mr. Gun' von Ketchapp. Sie zerst\u00f6ren Gegner, verdienen M\u00fcnzen und nutzen diese, um neue, leistungsst\u00e4rkere Waffen zu kaufen. Ihnen wird schnell eine Premium-Pistole geschenkt \u2013 so erkl\u00e4rt das Spiel die Upgrades in Form neuer Waffen und deren Nutzen.<\/p>\n<p>Ich nutze die Gelegenheit, um diese Art von Hyper-Casual-Spielen mit Dungeon-Crawlern zu vergleichen. Wenn Sie Diablo oder ein anderes Dungeon-Spiel gespielt haben, werden Sie verstehen. Sie haben die erste Ausr\u00fcstung und schwache Gegner der ersten Stufe, die nach ein paar Schl\u00e4gen fallen. Mit fortschreitendem Spiel wird die Beute immer besser, und die Gegner sterben bereits nach einem Schlag \u2013 man sp\u00fcrt die Kraft. Doch dann gelangen Sie an einen neuen Ort und treffen auf Gegner der zweiten Stufe. Sofort wird klar, dass Ihre m\u00e4chtige Ausr\u00fcstung nicht so m\u00e4chtig ist. Sie m\u00f6chten erneut dominieren \u2013 und der Zyklus wiederholt sich.<\/p>\n<p>Ball Blast funktioniert nach dem gleichen Schema, nur dass anstelle neuer Ausr\u00fcstung die Waffen aufger\u00fcstet werden. Das Gleichgewicht und das Tempo der Levels halten st\u00e4ndig die Notwendigkeit f\u00fcr Verbesserungen aufrecht.<\/p>\n<h3>Was passiert, wenn es keine Verbesserungen gibt?<\/h3>\n<p>\nUpgrades sind gro\u00dfartig, aber wie sieht es mit Spielen aus, in denen es sie nicht gibt? Das ist eine gute Frage.<\/p>\n<p>Sie wissen sicher von Spielen, bei denen es darum geht, Rekorde unter Freunden aufzustellen \u2013 diese Spiele setzen auf eine besondere Art von Verbesserungen. Nehmen wir Stack als Beispiel, \u00fcber das wir zuvor gesprochen haben. Der Spieler hat nichts zu verbessern, aber je mehr er spielt, desto besser wird er \u2013 er verfeinert seine F\u00e4higkeiten. Das motiviert, weiterzuspielen. Und wenn Sie ihn dazu bringen, gegen Freunde anzutreten, wird alles pers\u00f6nlicher und wettbewerbsf\u00e4higer \u2013 ein weiterer Grund, ins Spiel zur\u00fcckzukehren.<\/p>\n<p>Diese subtilen Verbesserungen geben dem Spieler das Gef\u00fchl, clever oder stark zu sein, und vermitteln ein Gef\u00fchl des Fortschritts. Das gilt auch f\u00fcr hyper-kasuellen Puzzlespiele, in denen der Spieler sich klug f\u00fchlt, je mehr R\u00e4tsel er l\u00f6st, die im Laufe der Zeit schwieriger werden.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hypercasual-Spiele und was Game Designer davon lernen k\u00f6nnen\" src=\"\/wp-content\/uploads\/c503294494cdf64ef795e24d59221745.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nDerzeit gibt es zahlreiche hyper-kasuellen Spiele, die auf einzelne Levels setzen, anstatt auf endloses Gameplay. Jedes Level bietet etwas Einzigartiges mit neuen Herausforderungen f\u00fcr den Spieler, die Neugier und den Wunsch zu spielen wecken. Auch dies ist eine gro\u00dfartige M\u00f6glichkeit, Fortschritt zu vermitteln.<\/p>\n<h3>Geheimer Bestandteil<\/h3>\n<p>\nBisher haben wir dar\u00fcber gesprochen, wie hyper-casual Spiele Spieler durch Werbung in sozialen Medien anziehen und sie mit einfacher, aber fesselnder Mechanik halten. Ist das alles? Nein.<\/p>\n<p>Das magische und unsichtbare Element, das mit blo\u00dfem Auge nicht sichtbar ist, ist die Zufriedenheit (Gratification).<\/p>\n<p>Um den Begriff aus der Perspektive des Game Designs besser zu verstehen, kann er als eine Form der visuellen\/audiovisuellen\/emotionalen R\u00fcckmeldung definiert werden, die der Spieler nach der Ausf\u00fchrung einer Handlung im Spiel erh\u00e4lt. Diese R\u00fcckmeldung macht die Aktionen erfreulich und bedeutungsvoll.<\/p>\n<p>Hier sind einige Beispiele:<\/p>\n<p>Haben Sie bemerkt, wie responsiv sich die Figur in Super Meat Boy bewegt? Wenn Sie die Sprungtaste dr\u00fccken, beschreibt die Figur eine sanfte Kurve, wobei die Tr\u00e4gheit (sofern vorhanden) ber\u00fccksichtigt wird, und wird von perfekt synchronisierten Animationen begleitet. Wenn Sie diesen perfekten Sprung \u00fcber ein Hindernis oder eine Klippe machen, empfinden Sie Zufriedenheit. Da das Spiel schnelle und pr\u00e4zise Bewegungen vom Spieler verlangt, wurde das gesamte Spielsystem so gestaltet, dass es dem Benutzer Freude bereitet.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hypercasual-Spiele und was Game Designer davon lernen k\u00f6nnen\" src=\"\/wp-content\/uploads\/6178a8dc4a84a09ef671b607a7bee1b8.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nNex Machina von Housemarque \u2013 wenn eine Kugel einen Gegner trifft, erhalten Sie eine Best\u00e4tigung des Treffers durch einen feinen wei\u00dfen Blitz \u00fcber dem Gegner, der mit einer gewaltigen Explosion aus W\u00fcrfeln und passenden Soundeffekten stirbt. Das T\u00f6ten eines Gegners vermittelt bereits ein Gef\u00fchl der Zufriedenheit und Euphorie, und stellen Sie sich jetzt die Zerst\u00f6rung eines Bosses vor. Verschiedene Waffen, Feinde und Level erfreuen den Spieler in jedem Moment des Spiels.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hypercasual-Spiele und was Game Designer davon lernen k\u00f6nnen\" src=\"\/wp-content\/uploads\/654ad949e350e751b74a45acd2fb0d1e.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nErinnern Sie sich an Ball Blast? Die Bewegung der Kanone, die pr\u00e4zise Ihrem Finger folgt, das Feedback beim Schie\u00dfen auf die Kugeln und deren Zerfall in kleinere, die Effekte tempor\u00e4rer Boni und Upgrades \u2013 all diese Elemente wirken zusammen, um ein angenehmes Feedback w\u00e4hrend des gesamten Spiels zu gew\u00e4hrleisten. <\/p>\n<p>Ein weiteres gro\u00dfartiges Beispiel ist Stack Fall (von Voodoo). Sie steuern eine h\u00fcpfende Kugel: Sie f\u00e4llt und bricht die Bl\u00f6cke auf ihrem Weg, wenn Sie den Finger auf dem Bildschirm ber\u00fchren und halten. Farbexplosionen, haptisches Feedback, das Zerbrechen von Bl\u00f6cken \u2013 das sind einige der Elemente, die Freude bereiten und das Erlebnis verst\u00e4rken.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hypercasual-Spiele und was Game Designer davon lernen k\u00f6nnen\" src=\"\/wp-content\/uploads\/0d70da87927d63ae01f0307301bd9f2d.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nEgal, was passiert, der Spieler sollte sich zufrieden f\u00fchlen. Stellen Sie sich eine Plattform vor, in der die Figur keine Landungsanimation nach einem Sprung hat, um den Zustandswechsel oder die Staubeffekte auf dem Boden darzustellen \u2013 das w\u00e4re seltsam und langweilig. Und das beschr\u00e4nkt sich nicht nur auf Aktionen im Spiel, man kann den Nutzer auch durch das UI erfreuen, indem man kontextbezogene Effekte und Animationen verwendet. Ein Beispiel daf\u00fcr ist Homescapes. Nach dem Abschluss eines Levels erscheinen viele Elemente, um den Sieg zu feiern. Es ist sogar noch sch\u00f6ner, wenn das Level schwierig ist und es schlie\u00dflich gelingt, es zu meistern.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hypercasual-Spiele und was Game Designer davon lernen k\u00f6nnen\" src=\"\/wp-content\/uploads\/5b2e2e97127de47b427801951de7dbe5.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nEin fesselnder Spielzyklus in Kombination mit Elementen zur Steigerung des Vergn\u00fcgens sind die meisten Faktoren, die n\u00f6tig sind, um ein unterhaltsames hyper-kasual Spiel zu erstellen.<\/p>\n<h3>Fazit<\/h3>\n<p>\nEs gab eine Zeit, in der ich hyper-casual Spiele nicht guthei\u00dfen konnte. Die Gr\u00fcnde daf\u00fcr waren vielf\u00e4ltig: der fehlende Kunststil, geringe Originalit\u00e4t, aggressive Werbung und so weiter. Ich dachte, dass innovative Spiele jede Woche im App Store hinter einem riesigen Strom von hyper-casual Games verborgen sind. Ich bin der Typ, der denkt, dass Spiele eine Kunstform sind \u2013 ein neues Erlebnis, das mit Sorgfalt und Pr\u00e4zision geschaffen wird. Vielleicht dauert es deshalb Jahre, um meine eigenen Spiele fertigzustellen. <\/p>\n<p>Als Game-Designer sind wir stolz darauf, komplexe und tiefgr\u00fcndige Spiele zu entwickeln, doch oft vernachl\u00e4ssigen wir die einfachsten Aspekte. Durch hyper-casual Games hat mich die Aufmerksamkeit f\u00fcr Details sensibilisiert und neue Perspektiven bei der Spielentwicklung er\u00f6ffnet. Zusammengefasst sind die zentralen Aspekte des Genres:<\/p>\n<ul>\n<li>Mechanik, die kein Tutorial ben\u00f6tigt.<\/li>\n<li>Der Spa\u00df, den der Spieler aus seinen Aktivit\u00e4ten zieht.<\/li>\n<li>Kurze Feedback-Zyklen.<\/li>\n<li>Einfache Ein- und Ausstiegsm\u00f6glichkeiten.<\/li>\n<li>Ein Gef\u00fchl von St\u00e4rke\/Verst\u00e4ndnis in Form von Progression.<\/li>\n<li>Ein einfaches Meta, um das Hauptspiel zu unterst\u00fctzen.<\/li>\n<\/ul>\n<p>\nNiemand wei\u00df, was uns in Zukunft erwartet. Ich wei\u00df nicht, ob hyper-casual Spiele bestehen bleiben, aber man kann bereits jetzt einige Aspekte entnehmen, die bei der Entwicklung von Spielen anderer Genres n\u00fctzlich sein k\u00f6nnten.<br \/>\n<br \/>Quelle: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/habr.com\/ru\/post\/455624\/\">habr.com<\/a><\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u0413\u0438\u043f\u0435\u0440-\u043a\u0430\u0437\u0443\u0430\u043b\u044c\u043d\u044b\u0439 \u0436\u0430\u043d\u0440 \u0437\u0430\u0445\u0432\u0430\u0442\u0438\u043b \u043c\u043e\u0431\u0438\u043b\u044c\u043d\u044b\u0435 \u0441\u0442\u043e\u0440\u044b. \u041a\u0442\u043e-\u0442\u043e \u0441\u0447\u0438\u0442\u0430\u0435\u0442, \u0447\u0442\u043e \u043e\u043d \u0441\u043a\u043e\u0440\u043e \u0443\u043c\u0440\u0435\u0442, \u043d\u043e \u0432 \u0431\u043b\u0438\u0436\u0430\u0439\u0448\u0435\u0435 \u0432\u0440\u0435\u043c\u044f \u044d\u0442\u043e\u043c\u0443 \u0442\u043e\u0447\u043d\u043e \u043d\u0435 \u0441\u0443\u0436\u0434\u0435\u043d\u043e \u0441\u0431\u044b\u0442\u044c\u0441\u044f. \u0422\u043e\u043b\u044c\u043a\u043e \u0441 \u043e\u043a\u0442\u044f\u0431\u0440\u044f 2018 \u043f\u043e \u043c\u0430\u0440\u0442 2019 \u0433\u0438\u043f\u0435\u0440-\u043a\u0430\u0437\u0443\u0430\u043b\u043a\u0438 \u0437\u0430\u0433\u0440\u0443\u0437\u0438\u043b\u0438 \u0431\u043e\u043b\u0435\u0435 771 \u043c\u043b\u043d \u0440\u0430\u0437. \u0427\u0442\u043e \u0434\u0435\u043b\u0430\u0435\u0442 \u0436\u0430\u043d\u0440 \u0442\u0430\u043a\u0438\u043c \u0443\u0441\u043f\u0435\u0448\u043d\u044b\u043c \u0438 \u043c\u043e\u0436\u043d\u043e \u043b\u0438 \u0438\u0437 \u043d\u0435\u0433\u043e \u0447\u0442\u043e-\u043d\u0438\u0431\u0443\u0434\u044c \u043f\u043e\u0437\u0430\u0438\u043c\u0441\u0442\u0432\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c? 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Manche glauben, es werde bald enden, doch in naher Zukunft wird das sicherlich nicht der Fall sein. Allein zwischen Oktober 2018 und M\u00e4rz 2019 wurden hyper-casual Spiele \u00fcber 771 Millionen Mal heruntergeladen. Was macht dieses Genre so erfolgreich und kann man etwas daraus lernen? 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