{"id":35227,"date":"2019-10-31T22:03:05","date_gmt":"2019-10-31T19:03:05","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/giper-kazualki-i-chemu-u-nih-mogut-nauchitsya-gejmdizajnery\/"},"modified":"2019-10-31T22:03:05","modified_gmt":"2019-10-31T19:03:05","slug":"giper-kazualki-i-chemu-u-nih-mogut-nauchitsya-gejmdizajnery","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/de\/blog\/news\/giper-kazualki-i-chemu-u-nih-mogut-nauchitsya-gejmdizajnery","title":{"rendered":"Hyper-Casuals und was Spiel-Designer von ihnen lernen k\u00f6nnen.","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hyper-Casuals und was Spiel-Designer von ihnen lernen k\u00f6nnen.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/5d7211396a473328f31f4f4d11a26bcb.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nDas Hyper-Casual-Genre hat die mobilen Stores erobert. Einige glauben, dass es bald sterben wird, doch das wird nicht so bald geschehen. Allein von Oktober 2018 bis M\u00e4rz 2019 wurden \u00fcber <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/app2top.ru\/industry\/top-12-kompanij-kotory-j-spetsializiruyutsya-na-giper-ke-zhuale-140279.html\">771 Millionen<\/a><\/noindex> Mal heruntergeladen. <\/p>\n<p>Was macht das Genre so erfolgreich, und kann man davon etwas \u00fcbernehmen? Im Folgenden finden Sie eine \u00dcbersetzung der Analyse der Game-Design-Elemente, die das Genre fesselnd und popul\u00e4r machen.<br \/>\n<noindex><a rel=\"nofollow\" name=\"habracut\"><\/a><\/noindex><\/p>\n<h3>Hyper was?<\/h3>\n<p>\nHyper-Casual ist ein einfaches Spiel mit fesselndem Gameplay und minimalistischer Grafik, das normalerweise nur durch \u201eTippen\u201c auf den Bildschirm gespielt wird. Sie haben einfache und verst\u00e4ndliche Ziele \u2013 Punkte sammeln, Levels abschlie\u00dfen und so weiter. Man kann sagen, es handelt sich um ein Projekt, das auf einem Game Jam entwickelt wurde, jedoch mit einer besseren Produktionsqualit\u00e4t und Zielsetzung.<\/p>\n<p>Wenn Sie (wie ich) die w\u00f6chentlichen Updates des App Store verfolgen, wissen Sie, dass Hyper-Casual-Spiele den Store erobern. Aufgrund des Minimalismus und der Einfachheit k\u00f6nnen Entwickler nur wenige Monate, wenn nicht sogar Wochen f\u00fcr die Entwicklung aufwenden. Dies ist Teil der Strategie, die Hyper-Casual-Spiele erfolgreich macht. Die gr\u00f6\u00dften Herausgeber von Hyper-Casual-Spielen (Ketchapp, Voodoo, Appsolute Games) bringen mindestens ein Spiel pro Woche heraus. Und die Leute lieben sie \u2013 Hyper-Casual-Spiele wurden 2018 \u00fcber 100 Millionen Mal heruntergeladen.<\/p>\n<h3>Lass mich dieses Teil endlich spielen!<\/h3>\n<p>\nZur Einfachheit werde ich einige der beliebten Spiele als Beispiele verwenden, w\u00e4hrend ich verschiedene Bereiche des Genres untersuche.<\/p>\n<p>Beginnen wir mit der Entdeckung.<\/p>\n<p>Langweilig bl\u00e4tterte ich durch meinen Instagram-Feed und entdeckte Ball Blast \u2013 ein kurzes 30-Sekunden-Video mit den Hauptmerkmalen brachte mich dazu, das Spiel herunterzuladen. Das Video zeigte, wie einfach es ist, darin zu spielen und zu gewinnen. Ich begann fast sofort \u2013 die geringe Gr\u00f6\u00dfe des Spiels ist f\u00fcr Hyper-Casual-Spiele sehr wichtig.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hyper-Casuals und was Spiel-Designer von ihnen lernen k\u00f6nnen.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/03975d4b8772c6401e19797cad7f191a.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Beispiel f\u00fcr einen Werbeclip aus sozialen Medien<\/i><\/p>\n<p>Jetzt zu der Frage, wie die meisten Benutzer diese Spiele entdecken. Hyper-Casual-Spiele sind stark von User-Acquisition-Kampagnen in sozialen Netzwerken abh\u00e4ngig. Wenn jemand soziale Netzwerke durchbl\u00e4ttert, ist ihm wahrscheinlich einfach langweilig. Der Benutzer sucht nach M\u00f6glichkeiten, sich zu unterhalten, und genau hier treten diese Hyper-Casual-Spiele als \u201eRitter in strahlender R\u00fcstung\u201c auf.<\/p>\n<p>Die Idee ist es, einem potenziellen Spieler schnell zu erkl\u00e4ren, dass das Spiel spa\u00dfig ist und sofort gestartet werden kann. Au\u00dferdem besteht eine hohe Wahrscheinlichkeit, dass sie mit einem Smartphone spielen, und niemand m\u00f6chte Gigabytes herunterladen (selbst bei gutem WLAN). Daher ist eine kleine Dateigr\u00f6\u00dfe erforderlich.<\/p>\n<p>Gut, der Spieler hat das Spiel heruntergeladen und ist bereit zu beginnen. Was kommt jetzt? Das f\u00fchrt uns zum n\u00e4chsten Thema \u2013 dem Onboarding.<\/p>\n<p>Ein Spieler ben\u00f6tigt etwa 7 Sekunden, um zu entscheiden, wie spa\u00dfig das Spiel ist und ob es sich lohnt, es zu behalten. Diese kurze Zeitspanne bedeutet, dass kein langes Tutorial und kein mehrseitiges UI erforderlich sind. <\/p>\n<p>Ball Blast folgt diesen Regeln. Sobald Sie das Spiel starten, sehen Sie einen Bildschirm mit der Aufforderung \"swipe to shoot\" \u2013 und das ist das einzige Tutorial, das Sie sehen werden. Wenn Sie den Bildschirm ber\u00fchren, beginnt die Kanone zu schie\u00dfen.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hyper-Casuals und was Spiel-Designer von ihnen lernen k\u00f6nnen.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/7747f761985d8d8f9bf1c39bb673aa9a.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nSie beginnen zu schie\u00dfen und merken, dass die Kanone horizontal bewegt werden kann. Wenn Ihr Gehirn sich an die Mechanik von \"schie\u00dfen und bewegen\" gew\u00f6hnt hat, erscheinen einige nummerierte B\u00e4lle auf dem Bildschirm. Sie sprengen sie, sie geben M\u00fcnzen, und gro\u00dfe B\u00e4lle zerfallen in kleinere. Ganz einfach, oder?<\/p>\n<p>Das gleiche gilt f\u00fcr das Spiel Stack von Ketchapp, das sofort auf dem Spielbildschirm geladen wird \u2013 man muss nur antippen. Sie sehen sofort, wie sich das Quadrat bewegt, und wenn Sie darauf tippen, f\u00e4llt es auf den Stapel darunter, wobei alle \u00fcberstehenden Teile abgeschnitten werden. Aufgrund der einfachen Mechanik sind keine Tutorials erforderlich \u2013 der Spieler lernt aus seinen Misserfolgen und verbessert seine Ergebnisse. Das Gameplay ist leicht zu erlernen \u2013 man muss nur zuschauen.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hyper-Casuals und was Spiel-Designer von ihnen lernen k\u00f6nnen.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/3a8aa65d9bd96bd6f85487f7b48e9bb2.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h3>Ein- und Ausloggen<\/h3>\n<p>\nSie wissen, wie einfach und schnell man mit einem hyper-kasuellen Spiel anfangen kann. Sie nehmen Ihr Smartphone heraus, entsperren es, tippen auf das Spielsymbol, und nach ein paar Sekunden spielen Sie bereits.<\/p>\n<p>Das ist es, was das Gehirn will, wenn es todlangweilig ist. Ich spiele eine Sitzung, scheitere ein paar Mal, stelle einen Rekord auf und sammle Belohnungen. Das ist ein kurzer R\u00fcckkopplungszyklus. Erfolgreiche oder erfolglose Handlungen werden sofort mitgeteilt. Zusammen mit den Upgrades (dar\u00fcber sprechen wir sp\u00e4ter) haben Sie positives Feedback \u2013 fesselnd und gleichzeitig kurz.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hyper-Casuals und was Spiel-Designer von ihnen lernen k\u00f6nnen.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/03134657dd8cdaa05cd84cc0733a99f6.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Ein kurzer R\u00fcckkopplungszyklus \u2013 der Spieler verbessert seine F\u00e4higkeiten, wenn er verliert.<\/i><\/p>\n<p>Wenn Sie ein Spiel mit fesselndem Gameplay entwickelt haben, das den Spielern gef\u00e4llt, wissen Sie, dass dies wahrscheinlich das Einzige ist, worum sie sich k\u00fcmmern. Ball Blast bringt mich sofort ins Spiel, sobald ich es starte, weil es meine Bed\u00fcrfnisse versteht \u2013 sofortige Freude. Es gibt keine \u00dcberg\u00e4nge in der Benutzeroberfl\u00e4che, keine Zwischensequenzen und keine Texte. Selbst wenn ich nach einer Woche ins Spiel gehe, wei\u00df ich, wie ich mit ihm interagieren kann, dank der einfachsten Mechanik. Der Einstieg und Austritt aus einer Spielsitzung ist ein weiterer wichtiger Aspekt, der zum Erfolg beitr\u00e4gt. In Pausen spiele ich Hypercasual Games \u2013 sie erfordern nicht viel Zeit und tiefes Eintauchen.<\/p>\n<h3>Geben Sie mir die ganze Kraft<\/h3>\n<p>\nDas Kern-Gameplay ist es, das den Spieler h\u00e4lt. Es ist einfach, s\u00fcchtig machend und weckt das Verlangen, ins Spiel zur\u00fcckzukehren. Was macht den Spa\u00df beim mehrmaligen Schie\u00dfen auf B\u00e4lle in Ball Blast aus? Als ich die Werbung zum ersten Mal sah, dachte ich: \u201eOkay, das ist lustig, aber wird es in ein paar Tagen noch Spa\u00df machen?\u201c Die Antwort: \u201eJa, es wird Spa\u00df machen und es macht immer noch Spa\u00df.\u201c Wir n\u00e4hern uns einem weiteren Schl\u00fcsselpunkt \u2013 den Upgrades. <\/p>\n<p>In Ball Blast erhalten Sie aus den zerst\u00f6rten B\u00e4llen Edelsteine und M\u00fcnzen \u2013 eine Art \"Softcurrency\". Die ersten werden ben\u00f6tigt, um Kosmetikartikel zu kaufen und beeinflussen das Gameplay nicht stark, w\u00e4hrend die zweiten f\u00fcr das Upgrade der Waffe verwendet werden. Es gibt vier Arten von Verbesserungen:<\/p>\n<ol>\n<li>Feuergeschwindigkeit: erh\u00f6ht die Schussgeschwindigkeit.<\/li>\n<li>Feuerkraft: erh\u00f6ht den Schaden.<\/li>\n<li>M\u00fcnzfall: erh\u00f6ht den Wert und die Anzahl der fallenden M\u00fcnzen.<\/li>\n<li>Offline-Einnahmen: erh\u00f6ht die Anzahl der M\u00fcnzen, die im Hintergrund verdient werden.<\/li>\n<\/ol>\n<p>\nAlle arbeiten im Einklang, um Ihre Kraft im Spiel zu steigern. Zum Beispiel erm\u00f6glicht das Upgrade M\u00fcnzfall, mehr M\u00fcnzen pro Sitzung zu sammeln, was das Upgrade der Waffe erleichtert \u2013 das Waffenupload ist ein Gef\u00fchl von Macht. Das ist es, was das Feedback besonders macht \u2013 der Spieler f\u00fchlt sich nach jeder Spielsitzung stark. Und da der Spieler immer mehr will, spielt er \u00f6fter, farmt M\u00fcnzen und kauft Upgrades. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hyper-Casuals und was Spiel-Designer von ihnen lernen k\u00f6nnen.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/935842086771b7e40739cfeeb4ff0713.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nDie Levels sind gut ausbalanciert, um diesen Zyklus aufrechtzuerhalten: Es gibt welche, in denen Sie Ihre Kraft voll zur Schau stellen k\u00f6nnen, und andere, in denen die aktuelle Macht nicht ausreicht und Sie aufr\u00fcsten m\u00fcssen. <\/p>\n<p>Ein weiteres Spiel, das nach dem gleichen Prinzip funktioniert, ist Mr. Gun von Ketchapp. Sie eliminieren Gegner, sammeln M\u00fcnzen und verwenden diese, um neue, leistungsst\u00e4rkere Waffen zu kaufen. Ihnen wird schnell eine Premium-Pistole geschenkt \u2013 genau so erkl\u00e4rt das Spiel die Upgrades in Form neuer Waffen und deren Nutzen.<\/p>\n<p>Ich m\u00f6chte die Gelegenheit nutzen, um diese Art von Hyper-Casuals mit Dungeon-Crawlern zu vergleichen. Wenn Sie Diablo oder irgendein anderes Dungeon-Spiel gespielt haben, werden Sie es verstehen. Sie haben zu Beginn eine Grundausr\u00fcstung und schwache Gegner der ersten Stufe, die nach ein paar Schl\u00e4gen sterben. Im Laufe des Spiels wird die Beute besser, und die Gegner fallen bereits nach einem Schlag \u2013 Sie sp\u00fcren die Macht. Doch dann gelangen Sie in eine neue Location und treffen auf Gegner der zweiten Stufe. Sofort wird Ihnen klar, dass Ihre m\u00e4chtige Ausr\u00fcstung nicht so m\u00e4chtig ist. Sie m\u00f6chten wieder dominieren \u2013 und der Zyklus beginnt von vorne.<\/p>\n<p>Ball Blast funktioniert nach dem gleichen Schema, nur dass anstelle neuer Ausr\u00fcstung die Waffen aufger\u00fcstet werden. Das Balancing und der Rhythmus der Levels halten st\u00e4ndig den Bedarf an Verbesserungen aufrecht.<\/p>\n<h3>Was ist, wenn es keine Verbesserungen gibt?<\/h3>\n<p>\nUpgrades sind toll, aber wie sieht es mit Spielen aus, in denen es keine gibt? Das ist eine gute Frage.<\/p>\n<p>Sie wissen schon von den Spielen, in denen man Rekorde unter Freunden aufstellen muss \u2013 diese Spiele basieren auf einer besonderen Art von Verbesserungen. Nehmen wir Stack als Beispiel, das oben erw\u00e4hnt wurde. Der Spieler hat nichts zu verbessern, aber je mehr er spielt, desto besser wird er \u2013 er verbessert seine F\u00e4higkeiten. Das motiviert zum weiteren Spielen. Und wenn Sie ihn dazu bringen, gegen Freunde anzutreten, wird alles pers\u00f6nlicher und wettbewerbsf\u00e4higer \u2013 ein weiterer Grund, ins Spiel zur\u00fcckzukehren.<\/p>\n<p>Diese impliziten Upgrades lassen den Spieler sich clever oder stark f\u00fchlen und geben ein Gef\u00fchl des Fortschritts. Dasselbe gilt f\u00fcr Hyper-Casual-Puzzles, bei denen der Spieler sich clever f\u00fchlt, indem er immer schwierigere R\u00e4tsel l\u00f6st.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hyper-Casuals und was Spiel-Designer von ihnen lernen k\u00f6nnen.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/c503294494cdf64ef795e24d59221745.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nDerzeit gibt es viele Hyper-Casuals, die auf einzelne Levels setzen, anstatt auf endloses Gameplay. Jedes Level hat etwas Einzigartiges mit neuen Herausforderungen f\u00fcr den Spieler, die Neugier und den Wunsch, weiterzumachen, wecken. Das ist auch eine gro\u00dfartige Art, Progression zu vermitteln.<\/p>\n<h3>Geheimer Inhaltsstoff<\/h3>\n<p>\nBis jetzt haben wir dar\u00fcber gesprochen, wie Hyper-Casual-Spiele Spieler \u00fcber Werbung in sozialen Medien anziehen, sie halten und mit einfacher, aber fesselnder Mechanik anziehen. Ist das alles? Nein.<\/p>\n<p>Das magische und mit blo\u00dfem Auge unsichtbare Element \u2014 Zufriedenheit (Gratification).<\/p>\n<p>Um den Begriff aus der Perspektive des Game Designs besser zu verstehen, kann er als eine Form von visueller\/auditiver\/emotionaler R\u00fcckmeldung definiert werden, die der Spieler nach einer Aktion im Spiel erh\u00e4lt. Und diese R\u00fcckmeldung macht die Aktionen erfreulich und bedeutsam.<\/p>\n<p>Hier sind einige Beispiele:<\/p>\n<p>Hast du bemerkt, wie reaktionsschnell sich die Figur in Super Meat Boy bewegt? Beim Dr\u00fccken der Sprungtaste beschreibt die Figur eine sanfte Kurve, wobei sie die Tr\u00e4gheit ber\u00fccksichtigt (sofern vorhanden), und wird von perfekt synchronisierter Animation begleitet. Wenn du diesen perfekten Sprung \u00fcber ein Hindernis oder einen Abgrund machst, sp\u00fcrst du Zufriedenheit. Da das Spiel schnelle und pr\u00e4zise Bewegungen vom Spieler verlangt, wurde das gesamte Spielsystem so entwickelt, dass es den Benutzer erfreut.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hyper-Casuals und was Spiel-Designer von ihnen lernen k\u00f6nnen.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/6178a8dc4a84a09ef671b607a7bee1b8.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nNex Machina von Housemarque \u2014 wenn eine Kugel einen Gegner trifft, erh\u00e4ltst du eine Best\u00e4tigung des Treffers durch einen feinen wei\u00dfen Blitz \u00fcber dem Gegner, der mit einer gro\u00dfen Explosion von W\u00fcrfeln und passenden Soundeffekten stirbt. Das T\u00f6ten eines Gegners gibt schon ein Gef\u00fchl der Zufriedenheit und Euphorie, und jetzt stell dir die Zerst\u00f6rung eines Bosses vor. Verschiedene Waffen, Gegner und Level erfreuen den Spieler in jedem Moment des Spiels.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hyper-Casuals und was Spiel-Designer von ihnen lernen k\u00f6nnen.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/654ad949e350e751b74a45acd2fb0d1e.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nErinnerst du dich an Ball Blast? Die Bewegung der Kanone, die dem Finger pr\u00e4zise folgt, das Feedback beim Schie\u00dfen auf die B\u00e4lle und deren Zerfall in kleinere, die Effekte von tempor\u00e4ren Boni und Upgrades \u2014 all diese Elemente arbeiten zusammen, um w\u00e4hrend des gesamten Spiels eine angenehme R\u00fcckmeldung zu gew\u00e4hrleisten. <\/p>\n<p>Ein weiteres gro\u00dfartiges Beispiel ist Stack Fall (von Voodoo). Du steuerst eine h\u00fcpfende Kugel: Sie f\u00e4llt und zerbricht die Bl\u00f6cke auf ihrem Weg, wenn du deinen Finger auf dem Bildschirm ber\u00fchrst und h\u00e4ltst. Farbenspritzer, haptisches Feedback, das Zerbrechen von Bl\u00f6cken \u2014 das sind einige der Elemente, die Freude bringen und die Erfahrung verst\u00e4rken.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hyper-Casuals und was Spiel-Designer von ihnen lernen k\u00f6nnen.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/0d70da87927d63ae01f0307301bd9f2d.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nUnabh\u00e4ngig von den Handlungen sollte sich der Spieler zufrieden f\u00fchlen. Stellen Sie sich einen Plattformspieler vor, bei dem der Charakter nach dem Sprung keine Landungsanimation hat, um den Zustand oder die Staubeffekte auf dem Boden zu vermitteln \u2013 das w\u00e4re seltsam und langweilig. Und das beschr\u00e4nkt sich nicht nur auf das Gameplay, Sie k\u00f6nnen den Benutzer auch durch die Benutzeroberfl\u00e4che erfreuen, indem Sie kontextuelle Effekte und Animationen verwenden. Ein Beispiel daf\u00fcr ist Homescapes. Nach dem Abschluss eines Levels erscheinen viele Animationen, um den Sieg zu unterstreichen. Es ist noch erfreulicher, wenn das Level schwer ist und es schlie\u00dflich gelungen ist, es zu bestehen.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hyper-Casuals und was Spiel-Designer von ihnen lernen k\u00f6nnen.\" src=\"\/wp-content\/uploads\/5b2e2e97127de47b427801951de7dbe5.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nEin fesselnder Spielzyklus kombiniert mit Elementen zur Steigerung des Vergn\u00fcgens stellt die meisten Faktoren dar, die erforderlich sind, um ein unterhaltsames Hyper-Casual-Spiel zu entwickeln.<\/p>\n<h3>Fazit<\/h3>\n<p>\nEs gab eine Zeit, in der ich Hyper-Casual-Spiele nicht guthei\u00dfen konnte, daf\u00fcr gab es Gr\u00fcnde: nicht vorhandene Grafik, schwache Originalit\u00e4t, aggressives Werben usw. Ich dachte, dass innovative Spiele jede Woche im App Store hinter einem riesigen Strom von Hyper-Casuals versteckt sind. Ich bin der Typ, der glaubt, dass Spiele eine Kunstform sind, eine neue Erfahrung, geschaffen mit Politur und Sorgfalt. Vielleicht dauert es daher Jahre, um meine Spiele abzuschlie\u00dfen. <\/p>\n<p>Wir, als Spieldesigner, sind stolz darauf, komplexe und tiefgr\u00fcndige Spiele zu entwickeln, aber oft vernachl\u00e4ssigen wir das Einfachste. Durch Hyper-Casuals habe ich auf die kleinen Details geachtet und neue Perspektiven bei der Spieleentwicklung er\u00f6ffnet. Um die Kernaspekte des Genres zusammenzufassen:<\/p>\n<ul>\n<li>Eine Mechanik, die kein Tutorial ben\u00f6tigt.<\/li>\n<li>Das Vergn\u00fcgen des Spielers, das aus seinen Handlungen entsteht.<\/li>\n<li>Kurze R\u00fcckmeldungszyklen.<\/li>\n<li>Einfache Ein- und Ausstiegsm\u00f6glichkeiten.<\/li>\n<li>Ein Gef\u00fchl von Macht\/Logik in Form von Progression.<\/li>\n<li>Einfache Metakonzepte zur Unterst\u00fctzung des Hauptspielprozesses.<\/li>\n<\/ul>\n<p>\nWer wei\u00df, was uns die Zukunft bringt. Ich wei\u00df nicht, ob Hyper-Casual-Spiele bestehen bleiben, aber es gibt bereits einige Dinge, die man daraus lernen kann, die bei der Entwicklung von Spielen anderer Genres n\u00fctzlich sein werden.<br \/>\n<br \/>Quelle: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/habr.com\/ru\/post\/455624\/\">habr.com<\/a><\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u0413\u0438\u043f\u0435\u0440-\u043a\u0430\u0437\u0443\u0430\u043b\u044c\u043d\u044b\u0439 \u0436\u0430\u043d\u0440 \u0437\u0430\u0445\u0432\u0430\u0442\u0438\u043b \u043c\u043e\u0431\u0438\u043b\u044c\u043d\u044b\u0435 \u0441\u0442\u043e\u0440\u044b. \u041a\u0442\u043e-\u0442\u043e \u0441\u0447\u0438\u0442\u0430\u0435\u0442, \u0447\u0442\u043e \u043e\u043d \u0441\u043a\u043e\u0440\u043e \u0443\u043c\u0440\u0435\u0442, \u043d\u043e \u0432 \u0431\u043b\u0438\u0436\u0430\u0439\u0448\u0435\u0435 \u0432\u0440\u0435\u043c\u044f \u044d\u0442\u043e\u043c\u0443 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